Un recordatorio de las reglas, para que esté asequible para todos.
Tema 1: Creación de un personaje
El sistema de rol URM presenta muchas peculiaridades en este manual. La primera de ellas es la inclusión en la creación de fichas de tres apartados importantes: Habilidades, Técnicas y Competencias.
A saber, el modelo siempre ha sido:
-Nombre
-Apellidos
-Vestimenta
-Descripción Física
-Descripcion mental.
-Rango
-Especialidad
-Facción, clan , etc.
-Técnicas
-Artefacto etc.
-Peculiaridades.
Por supuesto, variaba según la partida a crear y demás. Sin embargo, aquí distinguimos cuatro nuevos elementos.
El primero, el arma.
Es completamente necesario señalar el arma. No nos referimos a arma como objeto concreto, sino como simbólico. En si, es la herramienta que el personaje utilizará para combatir con otros. Es como la especialidad, aunque sin embargo, se limita de modo que, por ejemplo, solo podrás tener dos armas, incluyendo en ellas el combate cuerpo a cuerpo con manos desnudas.
De este modo, limitamos que los personajes puedan ser dioses nada mas comenzar el juego, y que a medida que avanzan, consigan mas armas dependiendo de su rango. Por ejemplo: El personaje está colocado en el primer rango, el rango mas bajo. Sus armas son dos espadas. Sin embargo, no puede salirse de las mismas. Cuando aumente su rango, la cantidad de armas aumentará, y con ello podrá sorprender a sus enemigos con nuevas armas que a veces pueden ser definidas por los propios usuarios de las mismas.
El arma, entonces, se convierte en una variable importante, que se adquiere mediante el desarrollo del personaje.
El segundo: Las habilidades. Las habilidades pasivas del personaje son, como tal, técnicas que no lo son. A la hora de la creación de fichas sugerimos que se otorgen ciertos puntos. Una habilidad costará una cantidad de puntos, por tener un poder pasivo, y una técnica costará otros, por el hecho de que se debe de activar.
Una habilidad difiere en una técnica en que las habilidades no requieren energía y, sin embargo, tienen siempre defectos. Un defecto único y privado que viene dado por la naturaleza de la misma. Asímismo, las habilidades son un arma peligrosa de doble filo porque conlleva tener un defecto, pero son poderosas.
Por contrapartida, la técnica es una técnica que se activa de efectos instantaneos y momentaneos, que pueden contrarrestarse dependiendo de su naturaleza con distintos movimientos o acciones.
El tercero: Las competencias. Las competencias son, basicamente, cosas naturales del personaje que lo hacen peculiar en el mundo. En general, es el estereotipo que se va a seguir para generar un personaje. Una competencia podría ser conocimiento guerrero. Al definirla comento que es el camino, la vía del guerrero, y por lo cual concentra su poder en las técnicas de espada, en concreto, de las ofensivas. Con lo cual, he dado una idea de lo que será mi personaje, tanto a primer nivel como a último. Es una guía por la cual el personaje se guiará hacia su verdadero camino.
El cuarto: El elemento. El elemento como variable coyuntural. El elemento es algo inherente a nosotros, y en toda aventura se cuenta con el. Es propicio de utilizar en mundos tales como los de la fantasía épica que tanto gusta al autor del manual, o fantasía de otro tipo. Siempre queda bien el toque elemental del personaje, y con ello perfeccionas al mismo de una manera sublime.
Una vez definidas las características estructurales nuevas, comenzamos con la creación de ficha propiamente hecha. La dividiremos en varias partes: Personal, Combate e Historia.
Personal:
Nombre y apellidos:
Descripción mental:
Descripción Física:
Vestimenta:
Peculiaridades:
Facción: La facción o grupo al que pertenece. Depende de la historia, permitiremos que se alíen a algun grupo, o no.
Rango: El rango es un elemento que explicaremos mas adelante. Es el puesto social que se ocupa.
Nivel: Tiene simil al nivel en los otros juegos de rol, aunque, como veremos también mas adelante, este nivel no va con números, sino con letras.
Combate.
Elemento: El elemento que se ha asignado al personaje. Del cual provienen o pueden venir técnicas o habilidades elementales.
Competencia: El camino que recorrerá el personaje, hacia donde se dirige en términos de, llamémoslo, “Oficio”.
Puntos de combate: Son los puntos que tendrás para dividir entre armas, técnicas y habilidades. Sugerimos que se comienzen con 10 puntos.
Arma: El arma o las armas que posee al inicio, editadas según vaya consiguiendo mas. (2 puntos por arma)
Técnicas: Las técnicas, el hecho del combate activo. (2 puntos.)
Habilidades: Las habilidades pasivas (4 puntos.)
Historia.
Historia.: La necesaria historia del personaje.
Habilidades y técnicas.
Pasemos al apartado de creación de Habilidades y técnicas. Las habilidades y técnicas de los personajes no poseen un daño predeterminado, ya que todas pueden ser mortales bien utilizadas.
Para situarnos, una técnica creada en este sistema podría ser un rayo de fuego al apuntar con un dedo hacia un objetivo. Ese rayo, si impactara en determinados lugares, podría matar, y es un elemento estratégico, sobre todo, a tener en cuenta.
Las habilidades podrían potencias características físicas o transmutar personajes, hasta el punto incluso de añadirles nuevas variables con las que jugar. Pensemos en un usuario del fuego: Si su habilidad es manipular el fuego, manipulará el mismo en cierto grado, y por tanto es un elemento muy a tener en cuenta.
Las técnicas y habilidades, por tanto, deben de poseer descripciones muy claras y concisas, de modo que jueguen a tu favor en un combate como elementos que te ayudarán a salir victorioso.
Las fichas las tendreis en el apartado notas de las fichas de personaje. Las descripciones y la historia van en sus respectivos apartados.