Partida Rol por web

La leyenda de Alice

Creación de personaje

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18/08/2010, 12:29
Director

Para hacer las tiradas necesarias y demás

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18/08/2010, 22:12
Alice

16

13

14

16

13

10

- Tiradas (6)

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 1
Resultados: 6, 6, 1, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 2
Resultados: 4, 4, 1, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 3
Resultados: 1, 6, 5, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 4
Resultados: 2, 5, 5, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 5
Resultados: 5, 2, 3, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 6
Resultados: 3, 2, 3, 4

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19/08/2010, 16:11
Director

Para ir contándote poco a poco, te pongo aquí algunas cosas, ¿ok?

Aquí van las clases, aunque a ti te interesa ahora sólo el mago.

Bárbaro - guerrero brutote, todo músculo y poco desarrollo social. Sabe bastante de naturaleza pero poco de la sociedad.

Bardo - el alegre trovador que hace de todo un poco. Es una mezcla entre pícaro, bastante restringido, y mago, que compensa al personaje.

Clérigo - un tanque acorazado que va curando a la gente. Es una descripción algo subjetiva, pero básicamente es así. No llega a golpear como guerrero, pero da buenos cachiporrazos, y no tiene restricciones de armadura, que junto a los hechizos que lanza, lo convierten en 'el salvador' del grupo en más de una ocasión. Usa magia divina, por lo que debería seguir los patrones de su dios.

Druida - el espíritu de la naturaleza en estado puro. Similar a un clérigo, pero su magia está relacionada con la naturaleza, por lo que no puede llevar armaduras metálicas. A cambio posee habilidades que le permiten cambiar de forma y realizar acciones en la naturaleza con mayor soltura que ningún otro personaje.

Explorador - el guerrero de la naturaleza (guardabosques, a mi me gustaba más el término inglés 'ranger'). Complementa al druída en la defensa de la naturaleza. Es un guerrero no tan bien dotado para la batalla pero con ciertas habilidades especiales.

Guerrero - ¿alguna pregunta?

Hechicero - un mago pero sin libro de conjuros. Puede memorizar menos conjuros que un mago, pero en cambio, puede lanzar el que necesite en cada momento.

Mago - ¿también tenéis preguntas sobre este?. Su magia es arcana, no depende de ningún dios, pero sí de tener un libro de conjuros. Cada día debe memorizar los conjuros que prevee que va a necesitar esa jornada.

Monje - un guerrero espiritual. No puede llevar armadura y pocas armas, pero su cuerpo se endurece y se convierte en arma según coje poder (sube niveles). Tiene poderes especiales.

Paladín - guerrero divino. Un guerrero que sacrifica ciertas dotes por tener poderes procedentes de un dios. Por supuesto que tiene que seguir el código que ese dios le dicta o perderá sus poderes.

Pícaro - para que os vamos a engañar, el típico ladrón/asesino.

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19/08/2010, 16:14
Director

Las razas:

Humanos: Adaptables a todo, no tienen ninguna religion dominante y practicamente pueden ser la clase que sea y aprender lo que sea, son muy polifaceticos y dinamicos, son sociables y queridos por la mayoria.

Elfos: mas agiles que los humanos pero menos saludables(en cuanto a vida), es por ello que obtienen un +2 a destreza y un -2 a constitucion.
Suelen salir de aventuras por pura ansia de viajar y no por riquezas, aunque hay como en todos lados exepciones. en general son bajos y delgados, con orejas puntiagudas y ojos en "v", les gusta formar clanes en lugar de ciudades o reinos, estos clanes tambien pueden ser aldeas ocultas en el paise arbores que es donde se sienten mas comodos(bosque o selva), viven muchos años.

Enanos: Son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, y su resistencia a castigos (tanto magicos como fisicos), su cabeza tiende a ser chata y les gusta tener barba peinada en trenzas, en su mayoria son cascarabiasy les gusta la cerveza, sin embargo son poco dados a las risas y las bromas. en su mayoria trabajan como mineros y les gustan mucho las gemas y los minerales de alto valor, son saludables y viven muchos anños(alrededor de 400). su clase predilecta es el guerrero.

Gnomos: Son recibidos en todas partes como alquimistas, tecnicos e inventores, prefieren quedarse entre los suyos viviendo en comodas madrigueras bajo colinas, adoran a los animales y tienen un gran sentido del humor.
Disfrutan mucho de las travesuras, las bromas y los chistes. Llegan a vivir hasta 500 años. Ademas de sus nombres suelen usar apodos. Tienen una magia en su cuerpo que pueden usar aunque sean guerreros o barbaros.
Clase predilecta: bardo

Medianos:su clase predilecta es picaro, son pequeños y agiles, pero no tienen mucha fuerza, prefieren los problemas antes que el aburrimiento y es por esto que tienen la fama de ladronzuelos, tienen una deidad que en su mayoria eligen, esta es yondalla, la protectora de los medianos.

Semiorcos: grandes, brutos y ferozes, su clase predilecta es el barbaro.
Tienen un mal genio, son ariscos y prefieren actuar antes que refleccionar, son fuertes pero poco inteligente y feos. son enemigos jurados de los enanos y los elfos.

 

Notas de juego

Como te interesa ahora la raza humana, aquí van los datos de los humanos:

Los personajes mas comunes y adaptables a todo, pueden ser muy buenos magos o hasta exelentes guerreros, pueden ser de todas formas: sociables, magos, fuertes, inteligentes, etc.
No tienen ningun ajuste de caracteristica(esto se debe a que las demas razas estan ajustadas a caracteristica en comparacion con los humanos, mas adelante lo entenderan)
Hablan el idioma común pero pueden aprender cualquier otro.
normalmente miden entre 5' (150cm) y poco mas de 6' (180cm) [pies(')] 1pie=30cm
Su peso va de 110 a 250 libras (1libra=0,5kg)
su tamaño es mediano
su velocidad base es de 30' por turno
obtienen 1 dote adicional en el 1er nivel 
tienen 4 puntos mas de habilidad en el 1er nivel y otro mas por cada nivel nuevo

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19/08/2010, 16:21
Director

Los 9 alineamientos posibles. Tienes que elegir uno.

Vocabulario:
                     L (legal)

B (bueno)  N (neutral)  M (maligno)

                   C (caotico) 

LB: el cruzado
Un personaje legal bueno actua comose espera o se exije que actúe. Combina la obligacion de enfrentarse al mal con la disciplina para combatirlo implacablemente. Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica las injusticias. Si deseas combinar Honor y compacion este es tu alineamiento.

NB: el bienhechor
Un personaje neutral bueno hace lo mejor que una persona puede hacer, aunque no se siente obligado de hacerlo, hacer el bien sin seguir pero tampoco contradecir el orden. Jozan es un clerigo de pelor que ayuda a los demas pero lo hace a su modo, el es un personaje NB.

CB: el rebelde
una persona amable y venebola, sige su brujula moral y es una persona de buen corazón, sige los dictados de su consiencia sin preocuparse por lo que los demas esperen o piensen de el. Cree en el bien y el derecho pero no confia en las leyes ni las reglas.

LN: el juez
Actua segun los dictamenes de la ley, la tradicion o su codigo personal. para el, lo mas importante son el orden y la organizacion. puede creer en el orden y seguir su propio codigo haciendo incapie en algunos valores que crea son muy importantes. honorable y de confianza pero sin caer en el fanatismo.

N: el indeciso
Simplemente alguien de este alineamiento hace lo que le parece sea la mejor idea, no siente atraccion por ninguno de los bandos, ni por el bien y la ley ni por el mal y el caos. tienden a preferir un poco el bien ya que no les gustaria estar rodeados de gente malvada y no les molesta estar cerca de gente buena que no le moleste.

CN: el espiritu libre
un personaje de este alineamiento hace lo que se le antoja, se trata de una persona individualista de principio a fin, que valora su propia libertad pero no se esfuerza por la de los demas. es el mejor alineamiento que puedes elegir si quieres que tu pj sea libre realmente sin caer en el fanatismo del mal ni del bien.

LM: el dominador
Un villano LM se apodera metodicamente de aquello que desea, siempre dentro de los limites de su codigo de conducta pero sin preocuparse de a quien pueda hacer daño. Se trata de una persona preocupada por el orden, la lealtad y la tradicion pero no por la libertad,la dignidad ni la vida. Condenara a los demas no por sus actos sino por su religion, su raza o su clase.

NM: el malehechor
Un personaje NM hara lo que sea por salir impune. simple y llanamente solo se preocupa por si mismo. No derrama lagrimoas por aquellos a los que mata ya sea por sacar probecho, por deporte o por conveniencia. No siente aprecio alguno por el orden ni la ley, la traidicon o un codigo personal podrian convertirlo en alguien mas noble. un ejemplo de este tipo de alinemaiento seria el villano que roba y mata para conseguir una joya que le gusta.

CM: el destructor
Un personaje CM hace lo que su codicia, odio o ansia de sangre le llevan a hacer.
Es una persona violenta, cruel y destructora, que se siente atraida por hacer daño y agreder. Busca todo aquello que pueda conseguir por medios violentos y malignos. Al odiar el orden y la ley, sus planes son poco organizados y sus clanes tambien. un personaje de este alinemaiento es una parsona peligrosa a veces llamada demoniaca o macabra, representa la destruccion no solo de la vida y la belleza sino tambien del orden del que ambas dependen.

 

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22/08/2010, 15:58
Director

Hago unas tiradas en secreto para ver la fuerza de los esqueletos guardianes.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 3d12
Motivo: PG de esqueletos
Resultados: 11, 2, 8

Cargando editor
24/08/2010, 15:25
Alice
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: rayo de escarcha
Resultado: 9(+3)=12

Cargando editor
24/08/2010, 15:33
Director

Lo que te digo que hagas es algo así:

Alice contempló a los temibles enemigos que se alzaban ante ella y rápidamente decidió actuar. Comenzó a recitar un conjuro y un rayo de hielo salió de su dedo indice directo hacia el esqueleto más cercano...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Rayo de escarcha
Resultado: 8(+3)=11

Cargando editor
24/08/2010, 19:57
Director

Como el personaje ya está creado, voy a cerrar esta escena y creo otra para hacer pequeñas explicaciones del reglamento o lo que sea que no vaya en la historia.

Esto de crear varias escenas es normal porque si no al final termina todo mezclado y no te enteras de dónde están las cosas.