Partida Rol por web

La leyenda de Alice

El examen de Alice

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17/08/2010, 13:11
Director

Tras pasar de la sala infestada de arañas gigantes, Alice llegó a una extraña selva... 

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17/08/2010, 13:12
Alice

Despues de ver el pozo y escuchar la advertencia del hada, Alice decide continuar ya que cree , que si pasa el pozo ,podra llegar , a la sala del cofre, aunque sabe que puede encontrarse co sorpresas...!

- Tiradas (2)

Tirada: 2d20
Motivo: prueba 1
Resultados: 18, 10

Tirada: 2d20
Motivo: prueba 1
Resultado: 32

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17/08/2010, 14:01
Director

Una vez que llega al pozo sin que ningún peligro se le cierna encima, mira el fondo y no consigue ver su reflejo... sino lo que parece un portal mágico (según sus conocimientos de magia) hacia una sala iluminada por antorchas...

Notas de juego

La distancia al fondo del pozo (al portal) es de unos 10 metros de profundidad.

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17/08/2010, 17:28
Alice

Alice , sigue el reflejo y decide bajar!!

Para atravesar la puerta!

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17/08/2010, 18:01
Director

Cuando Alice intentó bajar por el pozo se dio cuenta de que era demasiado peligroso... las paredes están llenas de musgo y con salientes peligrosos que podrían golpearla en la cabeza si se resbalara con algo de musgo.

En este momento, Alice recordó a su compañera esa misma mañana. ¿Recuerdas aquel conjuro de levitación? le vuelve la voz a la cabeza. ¡Claro! ¿Cómo no se había acordado?

Notas de juego

Bueno si quieres usar ese conjuro, los pasos a seguir son:

  • Conocimiento de conjuros: Prueba para ver si recuerdas el conjuro. Tirada 1d10+3 CD:7
  • Si consigues acordarte del conjuro: Tienes que hacer una prueba de "Conjuros de abjuración" Tienes que hacer una tirada 1d10+(bonificador de Conjuros de abjuración) CD 7
  • Si superas esta segunda tirada, conseguirás bajar levitando hasta el final del pozo.

Por cierto, te voy a copiar yo la ficha aquí a la página esta ya que así lo tendremos todo en el mismo sitio.

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17/08/2010, 18:41
Alice

Ya !!

Lo recuerdo!!

Voy a utilizar el conjuro de levitación.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: Conocimento de conjuro
Dificultad: 7+
Resultado: 9(+3)=12 (Exito)

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: Conjuro de abjuracion
Dificultad: 7+
Resultado: 8(+2)=10 (Exito)

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17/08/2010, 21:04
Director

Con mucho cuidado y sin desconcentrarse, Alice consiguió despegarse del suelo y entrar por el pozo. Pero su hada le dijo: "¡Cuidado con esa piedra puntiaguda!" y casi la desconcentra haciéndole fallar su conjuro. Lo que hubiese provocado que cayese al vacío varios metros y quizá perder incluso la vida.

Por fin llegó al portal, al fondo del pozo. Y miro a través de él... vio una lúgubre sala llena de columnas iluminada con antorchas en dichas columnas y al fondo un pequeño cofre dorado iluminado por un foco de luz mágica que brillaba como una estrella en la noche.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Concentración
Dificultad: 13+
Resultado: 12(+5)=17 (Exito)

Notas de juego

He hecho la tirada de concentración yo para ir más deprisa.

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22/08/2010, 16:27
Director

Alice ya estaba muy cerca de terminar su examen y convertirse en lo que tanto ansiaba, dejar de ser aprendiz y conseguir el nivel de Maga dentro de la "Orden Vigilante de Magos y Protectores".

Cuando ya parecía que sólo debería acercarse y abrir el cofre... varios montones de huesos a los que ni siquiera había prestado atención comienzan a moverse y a cobrar vida... En un instante, los huesos se convirtieron en esqueletos muertos vivientes listos para atacar, armados para la batalla con su escudo y su espada...

 

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Esqueleto 1
Resultado: 12(+1)=13

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Esqueleto 2
Resultado: 8(+1)=9

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Esqueleto 3
Resultado: 5(+1)=6

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Alice
Resultado: 17(+3)=20

Notas de juego

Ya está lista la ficha y el tablero. Pero tenemos que modificar lo del hada, con este reglamente tienes que tener algo más común... :P Un gato, un búho, un halcón, un lagarto, una comadreja, una rata, etc. y tendrá menos capacidades mágicas que el hada... :P

Pero este lo tendrás que convocar cuando termine tu examen, hasta que termine estás sola.

Empiezo contándote algo de las reglas: en los combates, lo primero que se hace es tirar la iniciativa. Esto es para ver en qué orden actúa cada personaje (tanto los "buenos" como los "malos").

Bien, pues ha salido que eres la primera en actuar. Ahora puedes decidir lanzar algún conjuro de los que tienes preparados (mira tu ficha).

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24/08/2010, 15:32
Alice

Alice continua y decide lanzar el conjuro de escarcha, espera tener suerte para continuar...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: escarcha
Resultado: 16(+3)=19

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24/08/2010, 15:47
Alice
- Tiradas (1)

Tirada: 1d3
Motivo: alcance
Resultado: 3

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24/08/2010, 15:50
Director

El esqueleto recibe el impacto del rayo de escarcha que sale del dedo de Alice y no consigue resistir el daño... Se desmorona rápidamente y todos los huesos se esparcen por el suelo...

Los dos esqueletos que aún están en pie se acercan inexorablemente hacia la aprendiz...

Notas de juego

El 1d3 es el daño, no el alcance. Eso es la cantidad de daño que le has hecho al esqueleto que tenías más cerca.

Ese esqueleto se muere y tu conjuro ya se gasta (ese no lo puedes usar hasta que no lo vuelvas a "estudiar" o preparar). Lo tacho de tu ficha.

Ya he movido los esqueletos, es tu turno de nuevo. Puedes:

  • lanzar otro conjuro (ya el rayo de escarcha se te ha gastado)
  • usar la ballesta
  • pegar bastonazos
  • acuchillar con la daga

Lo más eficiente va a ser que lances conjuros (es lo que hacen mejor los magos).

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25/08/2010, 15:27
Alice

Alice decide lanzar otro conjuro ..

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: pertubar muertos..
Resultado: 5(+3)=8

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25/08/2010, 15:50
Director

Esta vez, el rayo de energía que salió de la mano de la maga falló... y terminó perdiéndose al dar en una de las columnas que tiene la sala. Los enemigos estaban más cerca cada vez, debía tener cuidado si no quería verse en serios problemas...

Notas de juego

Tu turno de nuevo. :P 

El hechizo se ha gastado pero no has acertado al esqueleto... :P Así que decide... ¿qué haces ahora?

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27/08/2010, 16:37
Alice

Alice decide lanzar el proyectil mágico.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Proyectil mágico
Resultado: 2(+1)=3

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27/08/2010, 16:41
Director

De la mano de Alice salió un proyectil luminoso de energía mágica que impactó rápidamente en el esqueleto más cercano a la maga.

Pero antes de poder alegrarse por su triunfo, el último de los esqueletos que quedaba en pie se le echo encima y le atacó con rabia. No pudo esquivarlo... la cimitarra le atravesó el pecho y el rostro del esqueleto le quedó a unos centímetros de tu rostro...

Repleta de dolor y de miedo, Alice perdió el conocimiento...

 

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Ataque con cimitarra
Dificultad: 14+
Resultado: 18(+1)=19 (Exito)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Confirmación de crítico
Dificultad: 14+
Resultado: 14(+1)=15 (Exito)

Notas de juego

joe que mala suerte... jajaja tu primera "muerte" y tu primer golpe crítico... Pero no puedes morir!! En tu primera partida y en un examen... tranquila, te salva el profesor...

Golpe crítico: Te hace 14 puntos de golpe... Tenías 9 así que te quedas a -5 puntos incosciente y desangrándote...