En esta escena están todas las reglas que el jugador necesita conocer.
Usaremos el reglamento de FATE Acelerado. Podéis descargarlo completo de su página oficial pinchando AQUI.
Los dados Fate se lanzan de cuatro en cuatro. Son un tipo especial de dado de seis caras. Dos de sus caras están marcadas con un signo positivo , otras dos con un signo negativo y las dos últimas están en blanco .
Más adelante explicaremos como leer sus resultados.
ASPECTOS
Un aspecto es una palabra, una frase o una oración que describe algo verdaderamente importante para tu personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se rige, una particularidad de su carácter, la descripción de la relación que mantiene con otro personaje, una posesión o un elemento de equipo importante para él o ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para éste.
Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relación con las tendencias, habilidades o problemas del personaje. También puedes utilizarlos para establecer hechos sobre el mundo.
Los aspectos entran en juego en conjunción con los puntos FATE (los puntos Fate miden cuanto puedes influir en la historia a favor de tu personaje).
Los aspectos pueden describir cosas que sean beneficiosas o perjudiciales para el personaje, de hecho, los mejores aspectos reunen ambas cualidades. Esto permite la posibilidad de gastar y ganar puntos FATE con un mismo aspecto.
Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (entre tres y cinco), incluyendo un concepto principal (una frase u oración que define claramente quien eres) y un problema (algo que siempre te mete en lios, puede tratarse de una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante). Los aspectos se explican con más detalle en el capítulo Aspectos y puntos Fate, pero con esto basta para que te hagas una idea.
ESTRES
El estrés es una de las dos opciones que tienes para evitar perder un conflicto. Representa que te cansas o estás molesto, que has sufrido una herida superficial o cualquier otra circunstancia que desaparece rápidamente.
CONSECUENCIAS
Las consecuencias es la otra opcion que tienes para evitar perder un conflicto, pero tienen un mayor impacto que el estrés. Cada vez que recibes una consecuencia, ésta establece un nuevo aspecto en tu ficha que describe tus heridas. Al contrario que el estrés, las consecuencias necesitan cierto tiempo para ser eliminadas.
Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una que obtengas añade un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres.
ESTILOS
Los estilos describen la forma en la que llevas a cabo una tarea. Todos los personajes tienen los mismos seis estilos:
• Cauto: Una acción es Cauta cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado una flecha para acertar a un blanco lejano, vigilar algo atentamente o desactivar el sistema de alarma de un banco.
• Enérgico: Una acción Enérgica es una demostración de fuerza bruta nada sutil, como forcejear con un oso, intimidar a un matón con la mirada o lanzar un hechizo mágico muy potente.
• Furtivo: Una acción Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engañar a alguien, como convencer a la policía para que no te detenga, robar una cartera o hacer una finta durante una lucha con espadas.
• Llamativo: Una acción Llamativa llama la atención sobre ti; es una exhibición de estilo y audacia, como pronunciar una arenga que levante la moral de tu ejército, avergonzar a tu contrincante en un duelo o crear un castillo de fuegos artificiales mágicos.
• Rápido: Una acción Rápida exige moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el primer puñetazo o desactivar una bomba cuando apenas quedan unos segundos para que estalle (tic-tac-tic-tac-tic-tac...).
• Sagaz: Una acción Sagaz requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el muro de una fortaleza o arreglar un ordenador.
Los estilos de todos los personajes tienen un nivel que otorga un bonus entre 0 y +3. Suma este bonus al resultado de la tirada de dados para determinar lo bien que el PJ realiza la acción que has descrito.
PROEZAS
Las proezas son como los movimientos especiales en un video-juego, permitiendo a tu personaje diferenciarse marcadamente del resto. Dos personajes pueden tener la misma puntuación en un mismo estilo, pero sus proezas pueden ofrecerles beneficios completamente diferentes.
REFRESCO
Tu refresco es el número de puntos Fate con los que comienzas cada sesión de juego, a menos que hayas terminado la última sesión con un número de puntos mayor que tu refresco, en cuyo caso comienzas con la cantidad que tuvieras.
Algunas de las acciones que realizaras durante el juego requerirán lanzar los dados para determinar si tu personaje tiene éxito o no. Siempre lanzarás los dados cuando te opongas a otro personaje con tus esfuerzos, o cuando haya un obstaculo significativo en tu camino.
Las cuatro razones (acciones) más comunes para lanzar los dados son: Superar un obstaculo, Crear o descubrir una ventaja para tu personaje en forma de aspecto que puedas usar, Atacar a alguien en un conflicto y Defenderte en un conflicto.
LANZANDO LOS DADOS
Cuanto tengas que lanzar los dados en FATE, lo harás lanzando cuatro de ellos. Obtendrás resultados desde -4 hasta +4, aunque lo más común será obtenerlos entre -2 y +2.
Aquí puedes ver varios ejemplos del total de varias tiradas:
El resultado de los dados no es definitivo obligatoriamente. Si tu personaje tiene un estilo apropiado para la acción a realizar, añades su valor a la tirada.
LA ESCALA
En Fate se utiliza una escala de adjetivos y números para dar un valor a los estilos que utiliza un personaje, el resultado de una tirada, el nivel de dificultad de una tirada simple, etc.
INTERPRETANDO LOS RESULTADOS
Cuando lances los dados, estás intentando conseguir un resultado suficientemente alto para igualar o Superar una oposición. Esa oposición puede ser de dos formas: oposición activa, de alguien que lance los dados contra ti, u oposición pasiva, de un obstáculo que tiene una puntuación de la escala que hay que superar.
Generalizando, si superas tu oposición en la escala, consigues realizar la acción con éxito. Un empate crea algun efecto, pero no es exactamente lo que tu personaje pretendía. Si superas la oposición por mucho (al menos tres incrementos), algo extra sucede, a esto se le llama Triunfar con estilo. Si no superas la oposición, entonces no consigues realizar la acción, la consigues pero a un coste, o alguna otra cosa ocurre para complicarte la vida.
En un conflicto cuando superas tu oposición, la diferencia entre tu oposición y tu resultado se llama incremento. Cuando tu tirada es igual a la oposición, tienes cero incrementos. Si superas la oposición por uno, entonces tienes un incremento. Si superas la oposición por dos, entonces consigues dos incrementos, y así sucesivamente.
Los puntos FATE son uno de tus recursos más importantes en FATE. Por decirlo de alguna manera, son la medida de cuanto puedes influenciar la historia a favor de tu personaje.
Puedes gastar puntos FATE para invocar un aspecto, para obtener un bonus, declarar un detalle en la historia, o activar ciertas proezas poderosas.
Puedes ganar puntos FATE si aceptas forzar uno de tus aspectos y que éste te afecte negativamente.
1. Escribe dos aspectos: un concepto principal y un problema.
2. Escribe otro aspecto.
3. Dale un nombre a tu personaje y describe su apariencia
4. Define la puntuación de sus estilos.
5. Anota un refresco inicial de 3.
6. Si lo prefieres puedes escribir otros dos aspectos más y elegir sus proezas o hacerlo durante el juego.
CONCEPTO PRINCIPAL
En primer lugar, decide el concepto principal de tu personaje. Se trata de una sola frase u oración que resume claramente quién es tu personaje, a qué se dedica y qué es lo que le diferencia. Cuando pienses en tu concepto principal, intenta decidir dos cosas: en qué puede ayudarte este aspecto y cómo puede complicarte la vida. Un buen concepto principal logra ambas cosas.
PROBLEMA
A continuación, decide qué es lo que siempre te mete en problemas. Podría tratarse de una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante: cualquier cosa que te complique la vida.
OTRO ASPECTO
Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesante acerca de tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su pueblo? ¿Lleva consigo una poderosa espada cuya fama es conocida desde hace siglos? ¿Habla por los codos? ¿Le sobra el dinero?
OPCIONALMENTE: UNO O DOS ASPECTOS MÁS
Si lo deseas, puedes crear uno o dos aspectos más. Dichos aspectos pueden describir la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un PNJ. O bien, igual que el tercer aspecto que escribiste anteriormente, podría añadir algo especialmente interesante acerca de tu personaje.
Si lo prefieres, puedes dejar uno de esos aspectos, o los dos, en blanco por ahora y añadirlos más tarde, cuando hayas comenzado a jugar.
NOMBRE Y APARIENCIA
Describe la apariencia del personaje y dale un nombre.
ESTILOS
Elige la puntuación de tus estilos. Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bonus.
Elige un estilo a nivel Bueno (+3), dos a nivel Aceptable (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0).
PROEZAS Y REFRESCO
Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que un estilo funciona con el personaje. Por regla general, una proeza otorga un bonus (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas.
Hablaremos más acerca de las proezas en el capítulo Proezas. Puedes elegir una proeza para comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante, cuando el personaje avance, podrás elegir más.
Tu refresco es el número de puntos Fate con los que comienzas cada sesión de juego, a menos que hayas terminado la última sesión con un número de puntos mayor que tu refresco, en cuyo caso comienzas con la cantidad que tuvieras. Su número por defecto es tres y disminuye en uno por cada proeza que elijas después de las tres primeras, lo que significa que tus tres primeras proezas son gratis. A medida que tu personaje avance, tendrás la oportunidad de aumentar tu refresco. Tu refresco nunca puede ser menos que uno.
Un aspecto es una palabra o frase que describe algo especial acerca de una persona, un lugar, una cosa, una situación o un grupo. Casi todo lo que se te ocurra puede tener aspectos. Una persona puede ser la Mejor espadachina del Imperio de Nubes. Una sala puede estar En llamas después de volcar una lámpara de aceite. Tras viajar en el tiempo y encontrarte con un dinosaurio puedes estar Aterrorizado. Los aspectos te permiten cambiar la historia de forma acorde con las tendencias, habilidades o problemas de tu personaje.
Puedes gastar puntos Fate para liberar el poder de los aspectos y hacer que te ayuden. Puedes ganar puntos Fate permitiendo que un aspecto de tu personaje sea utilizado contra ti para complicar la situación o hacerte la vida más difícil. Procura llevar la cuenta de los puntos Fate que te queden al final de la sesión: si tienes más que tu refresco, comienzas la próxima sesión con los mismos puntos Fate con los que terminaste en esta.
Tanto el Director de Juego como los jugadores tienen un areserva de puntos llamada Puntos FATE que pueden usar para influenciar el desarrollo de la trama. Los jugadores comienzan con una cantidad de puntos FATE en cada sesión, equivalente al número de refresco de su personaje. Los jugadores "resetean" la cantidad de puntos FATE al comenzar una nueva sesión al valor de su refresco si acabaron la anterior sesión con menos puntos FATE que dicho valor.
Cuando los aspectos entran en juego, generalmente se gastan o ganan puntos FATE.
En FATE hay varios tipos de aspectos: aspectos de juego, aspectos de personaje, aspectos de situación, consecuencias e impulsos. Lo que mayoritariamente diferencia unos de otros es a que o quién están asociados y que duración tienen.
ASPECTOS DE JUEGO
Los aspectos de juego son elementos permanentes del juego, de ahí el nombre. Aunque podrían cambiar con el transcurso del tiempo, nunca desaparecerán. Generalmente describen problemas o amenazas que existen en el mundo, y que muchas veces son la base de la historia de juego.
Todo el mundo puede Invocar, Forzar o Crear ventajas en un aspecto del juego en cualquier momento; siempre están ahí, disponibles para ser invocados.
ASPECTOS DE PERSONAJE
Estos son los aspectos que hay en tu hoja de personaje, como tu Concepto principal y tu Problema. Describen rasgos de tu personalidad, detalles importantes acerca de tu pasado, relaciones que mantienes con otras personas, objetos o cargos importantes que posees, problemas que afrontas o metas que persigues o bien la reputación y las obligaciones que has adquirido. Estos aspectos solamente cambian en circunstancias extremadamente inusuales, pero la mayoría nunca lo harán.
Puedes invocar o forzar (de manera negativa) cualquiera de los aspectos de tu personaje siempre que sean relevantes. El DJ siempre puede proponer forzar un aspecto a un jugador. Los jugadores también pueden proponer forzar los aspectos de otros PJ, pero será el Director de Juego quien tenga la última palabra.
ASPECTOS DE SITUACIÓN
Estos aspectos describen el entorno en el que la acción tiene lugar. Esto incluye los aspectos que creas o descubres al utilizar la acción Crear una ventaja. Un aspecto de situación normalmente desaparece al final de la escena de la que formaba parte o cuando alguien realiza una acción que lo cambia o lo elimina. Básicamente duran lo mismo que el elemento de la situación que representan.
CONSECUENCIAS
Estos aspectos representan las heridas u otros traumas permanentes sufridos como resultado de un ataque. Desaparecen lentamente, al ritmo en que se curan las heridas que representan.
Al ser aspectos negativos, es probable que se usen habitualmente para forzarlos y así ganar puntos FATE, aunque por lo general, serán los enemigos quienes se beneficien al Invocar o Crear ventajas sobre dichos aspectos.
IMPULSOS
Un impulso es un aspecto temporal que puedes utilizar una vez y luego desaparece. Los impulsos que no se utilizan desaparecen cuando la escena en la que fueron creados termina o cuando la ventaja que representan ya no existe. Representan ventajas muy breves y fugaces que consigues, generalmente, durante un conflicto con otros.
Cuando consigues un impulso, obtienes una invocación gratuito del mismo, una vez lo hagas, desaparece. Si quieres, puedes permitir que otro personaje invoque tu impulso si es coherente que pueda beneficiarse de él.
Con los aspectos puedes hacer tres cosas: invocar un aspecto, forzar un aspecto y utilizar un aspecto para establecer hechos.
INVOCAR ASPECTOS
Invocas un aspecto para otorgarte un bonus o complicarle un poco las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que existe y b) puedas explicar el modo en el que lo utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los aspectos de otros personajes como los propios de la situación. Normalmente invocar un aspecto te cuesta un punto Fate, que debes entregar al DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual.
¿Qué consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguientes efectos:
• Suma un bonus de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto Fate.
• Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto Fate.
• Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un forajido alienígena quiere desenfundar su pistola de rayos, pero está Enterrado bajo los escombros; gastas un punto Fate para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponente en +2.
• Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto Fate para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.
Importante: Únicamente puedes invocar un aspecto sola una vez en una tirada concreta; no puedes gastar una pila de puntos Fate en un aspecto y conseguir un bonus enorme a cambio. Sin embargo, sí puedes invocar varios aspectos diferentes en la misma tirada. Si vas a invocar un aspecto para sumar un bonus a la tirada o volver a tirar los dados, espera hasta después de haber lanzado los dados para hacerlo. Es una tontería gastar un punto Fate si no es necesario.
Jugador contra jugador: La única ocasión en la que no se entrega un punto Fate al DJ es durante un conflicto con otro jugador. Si en esta circunstancia invocas uno de los aspectos del personaje de ese jugador para ayudarte contra él o ella, es ese jugador quien recibe el punto Fate en lugar del DJ cuando termina la escena.
Invocaciones gratuitas: En ocasiones puedes invocar un aspecto gratuitamente, sin pagar un punto Fate. Si creas o descubres un aspecto mediante la acción Crear una ventaja, la primera invocación que se haga de ese aspecto (ya sea hecha por ti o por un aliado) es gratis (si triunfas con estilo, consigues dos invocaciones gratuitas). Si causas una consecuencia gracias a un ataque, tú o un aliado podéis invocarla gratis una vez. Un Impulso es un tipo especial de aspecto que puede ser invocado gratis una vez y luego desaparece.
FORZAR ASPECTOS
Si te encuentras en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace tu vida más dramática o complicada, cualquier persona puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar más puntos Fate.
En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto Fate y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea que vas a tomar una decisión concreta o que va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices en el forzado sugerido. Pasados unos momentos, tendrás que decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto Fate y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pagar un punto Fate de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no te queda ningún punto Fate, no puedes rechazar un forzado.
ESTABLECER HECHOS
Por último, los aspectos pueden establecer hechos en el juego. No es necesario gastar puntos Fate, tirar los dados o hacer nada especial para que esto suceda. Basta con tener el aspecto Motero sin escrúpulos para establecer que tu personaje tiene una moto y que probablemente es miembro de una banda de moteros. Tener el aspecto Enemigo mortal: la triada china establece que en la ambientación existe una organización mafiosa llamada la triada china y que van a por ti por algún motivo. Si eliges el aspecto Hechicero del Círculo Misterioso, no solamente estableces que existe un grupo de hechiceros conocido como el Círculo Misterioso, sino que, además, en tu mundo la magia es real y tú puedes usarla.
Cuando establezcas hechos de la ambientación de esta forma, procura hacerlo en colaboración con los demás jugadores. Si la mayoría no quiere jugar en un mundo con magia, no introduzcas en él la magia por tu cuenta con un aspecto. Procura que los hechos que establezcas con tus aspectos hagan que el juego sea más divertido para todos.
El DJ no tiene que llevar la cuenta de los puntos Fate de cada PNJ, pero eso no significa que tenga un número ilimitado de ellos. Comienza cada escena con una reserva de un punto Fate por cada PJ que esté presente en la escena. Gasta los puntos Fate de esta reserva para invocar aspectos (y consecuencias) que afecten a los PJ. Cuando se acaben, no podrá invocar más aspectos contra ellos.
¿Cómo puede aumentar su reserva? Cuando un jugador fuerza un aspecto de un PNJ, añade el punto Fate del jugador a su reserva. Si ese forzado termina la escena, o un PNJ se rinde, suma esos puntos Fate a la reserva correspondiente al comienzo de la siguiente escena.
Los puntos Fate que concede por los aspectos forzados NO provienen de esa reserva. No tiene que preocuparse por quedarse sin puntos Fate que entregar por forzar aspectos.
Cuando necesites pensar en un buen aspecto (aquí nos referimos sobre todo a los aspectos de personaje y de situación), piensa en dos cosas:
• Cómo puede ayudarte ese aspecto al invocarlo.
• Cómo puede perjudicarte cuando sea forzado contra ti.
Ha llegado el momento de comenzar a hacer cosas. Tienes que saltar de un vagón de tren a otro en marcha. Debes registrar toda la biblioteca en busca de ese hechizo que necesitas. Hay que distraer al guardia para que podáis infiltraros en la fortaleza. ¿Cómo determinar qué es lo que sucede? ¿Cómo saber si has tenido éxito?. Es frecuente que tengas éxito porque no es una acción difícil y no hay nadie que intente impedirla. Pero si un fallo puede dar un giro interesante a la historia o si es posible que suceda algo impredecible, entonces es necesario echar mano a los dados.
1. Describe lo quieres que haga tu personaje. Observa si hay algo o alguien que pueda impedírtelo.
2. Decide qué acción vas a realizar: Crear una ventaja, Superar, Atacar o Defender.
3. Decide qué estilo vas a utilizar.
4. Tira los dados y suma el bonus de tu estilo al resultado.
5. Decide si vas a modificar la tirada con algún aspecto.
6. Determina el resultado.
DECIDIENDO EL ESTILO
Tu primera reacción probablemente sea elegir el estilo que otorgue el mayor bonus, ¿verdad? Pero esto no funciona así. Debes elegir tu estilo dependiendo de la descripción de tu acción y no puedes describir una acción que no tenga sentido. ¿Podrías arrastrarte de forma Enérgica a través de una sala oscura, escondiéndote de los guardias? No, ya que eso es ser Furtivo. ¿Serías capaz de empujar de modo Rápido una enorme roca para sacarla del camino antes de que llegue el carromato? No, puesto que eso es ser Enérgico. Las circunstancias delimitan el estilo que puedes usar, por lo que en ocasiones deberás emplear un estilo que no sea uno de tus puntos fuertes.
Ya has narrado lo que tu PJ intenta hacer y has determinado que existe una probabilidad de fallar. A continuación, decide qué acción describe mejor lo que intentas hacer. Existen cuatro acciones básicas que cubren todo lo que hagas durante el juego.
CREAR UNA VENTAJA
Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado tu pistola de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la escuela o poner una zancadilla al atracador que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción defender para detenerte. La ventaja que crees te permite hacer una de las tres cosas siguientes:
• Crear un nuevo aspecto de situación.
Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.
Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).
Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente.
Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.
• Descubrir un aspecto de situación ya existente o un aspecto de otro personaje que desconocías anteriormente.
Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.
Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).
Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente.
Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.
• Sacar ventaja de un aspecto ya existente.
Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Puedes invocarlo posteriormente si quieres, pero te costará un punto Fate.
Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto que tú o un aliado podéis usar más tarde. Puede que prefieras dibujar un círculo o una casilla en la tarjeta de ese aspecto y tacharlo cuando utilices esa invocación.
Si triunfas con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto que también puede utilizar un aliado, si lo prefieres.
SUPERAR
La acción Superar se utiliza cuando debes dejar atrás algo que se interpone entre ti y una meta concreta, como forzar una cerradura, zafarse de unas esposas, cruzar un abismo de un salto o pilotar una nave espacial a través de un campo de asteroides. Actuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto de situación poco conveniente conlleva normalmente utilizar la acción Superar. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte.
Si fallas: Te encuentras ante una decisión difícil. Puedes limitarte a fallar: la puerta continúa cerrada, el matón todavía se interpone entre la salida y tú o la nave enemiga sigue A tu cola. O bien puedes tener éxito, pero con un coste importante: quizá se te cae algo vital que llevabas encima o sufres algún daño. El DJ te ayudará a decidir un coste adecuado.
Si empatas: Consigues tu meta, pero con un coste leve. El DJ puede añadir una complicación o plantearte una decisión difícil (puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no al otro) o bien algún otro giro.
Si tienes éxito: Consigues lo que pretendías hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón que obstruye la salida o consigues dejar atrás a la nave alienígena que te perseguía.
Si triunfas con estilo: Igual que si tienes éxito (arriba), pero también ganas un impulso.
ATACAR
Utiliza la acción Atacar cuando intentes hacer daño a alguien, ya sea física o mentalmente: asestando un mandoble, disparando un fusil de rayos o profiriendo un insulto tremendo con la intención de herir a tu objetivo (hablaremos sobre esto en el capítulo Daño, estrés y consecuencias, pero lo más importante es que si alguien recibe un daño excesivo, queda fuera de la escena). El objetivo de tu ataque tiene una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte.
Si fallas: Tu ataque no alcanza el blanco. El objetivo para tu espada, fallas el disparo o bien tu objetivo se ríe de tu insulto.
Si empatas: Tu ataque no llega con la fuerza suficiente como para causar daño, pero ganas un impulso.
Si tienes éxito: Tu ataque acierta y causas daño. Consulta el capítulo Daño, estrés y consecuencias.
Si triunfas con estilo: Aciertas y causas daño, pero además tienes la opción de reducir el daño causado en un punto y ganar un impulso.
DEFENDER
Utiliza Defender cuando estés intentando evitar activamente que alguien haga alguna de las otras tres acciones: intentas parar un mandoble, seguir en pie, bloquear una puerta, etc. Normalmente esta acción se efectúa durante el turno de otra persona como reacción a su intento de Atacar, Superar o Crear una ventaja. También puedes tirar para oponerte a otras acciones que no sean un ataque o bien defender a otra persona de un ataque, siempre que puedas explicar porqué puedes hacerlo. Normalmente se acepta si la mayoría de los presentes en la mesa están de acuerdo en que es una explicación razonable, pero también puedes señalar un aspecto de situación relevante para justificarlo. Cuando lo haces, te conviertes en el objetivo de cualquier mal resultado.
Si fallas: Recibes todo aquello que el éxito de tu oponente le proporcione.
Si empatas o tienes éxito: No sales demasiado mal parado; estudia la descripción de la acción de tu oponente para determinar qué sucede.
Si tienes éxito con estilo: Tu oponente no consigue lo que quería y además ganas un impulso.
BUSCAR AYUDA
Un aliado puede ayudarte a llevar a cabo tu acción. Cuando un aliado te ayuda, éste renuncia a su acción en ese intercambio y describe cómo lo hace; consigues un +1 a tu tirada por cada aliado que te ayude de este modo. Normalmente sólo pueden ayudarte una o dos personas antes de que comiencen a estorbarse entre sí; el DJ es quien decide cuánta gente puede ayudarte a la vez.
Director: "Tic tac tic tac" Se escucha en el interior del maletin. ¡Es una bomba!.
Jugador: ¡Corramos! ¡en el maletín hay una bomba!.
1.Describe lo quieres que haga tu personaje. Observa si hay algo o alguien que pueda impedírtelo.
Jugador: Echo a correr en dirección a la ventana. ¡Saltaré por ella evitando la explosión!
Director: Vale. Primero veamos si llegas a la ventana. La bomba está apunto de explotar, haz la tirada a dificultad (+3).
2.Decide qué acción vas a realizar: Crear una ventaja, Superar, Atacar o Defender.
Jugador: Realizaré una acción Superar. Simplemente voy a correr intentando escapar de la explosión.
Director: Perfecto.
3.Decide qué estilo vas a utilizar.
Jugador: Usaré el estilo Rápido.
Director: Me parece correcto (en caso de elegirse un estilo incoherente el director puede negar/penalizar la tirada).
4.Tira los dados y suma el bonus de tu estilo al resultado.
Motivo: Correr hacia la ventana
Habilidad: Competente (+2) (Estilo Rápido)
Dificultad: Bueno (+3)
Tirada: [0] [0] [-1] [1] = 0
Resultado final: Competente (+2), Fracaso
El resultado final es: La tirada (0) + El estilo utilizado (+2). Para tener éxito, el resultado ha de igualar la dificultad (+3).
5.Decide si vas a modificar la tirada con algún aspecto.
Jugador: ¡Vaya, he fallado por 1!. Gasto un punto FATE para invocar mi aspecto "deportista universitario" y sumar un bonus de +2 al total de la tirada.
Director: Vale, me parece coherente invocar ese aspecto dada la situación. Adelante.
6.Determina el resultado.
El resultado de la tirada fue Competente (+2) a lo que ahora le sumamos otro +2.
Convirtiéndose el resultado total en Grande (+4). Supera ahora por 1 la dificultad Bueno (+3). Por tanto es un éxito.
Al parecer el personaje ha conseguido saltar por la ventana escapando de la explosión...
Hemos hablado de las cuatro acciones (Crear una ventaja, Superar, Atacar y Defender) y de los cuatro resultados (Fallo, Empate, Éxito y Triunfar con estilo). Pero, ¿en qué contexto tienen lugar?
Normalmente, cuando quieres hacer algo sencillo -cruzar a nado un río embravecido, interceptar el teléfono móvil de una persona basta con efectuar la acción Superar contra un nivel de dificultad establecido por el DJ. Observas el resultado y sigues a partir de ahí.
DESAFÍOS
Un desafío es una serie de acciones Superar y Crear una ventaja que se utilizan para resolver una situación especialmente complicada. Cada acción Superar aborda una tarea o parte de la situación y cada uno de los resultados se combina con los demás para determinar cómo se resuelve toda la situación.
Para iniciar un desafío, decide cuáles son las tareas o metas específicas que componen la situación y trata cada una de ellas como una tirada distinta con la acción Superar.
Dependiendo de la situación, un personaje puede tener que hacer varias tiradas o pueden participar varios personajes. El DJ no está obligado a anunciar con antelación todas las etapas del desafío, sino que puede ajustar cada paso a medida que el desafío se desarrolla para mantener la emoción.
COMPETICIONES
Cuando dos o más personajes compiten uno contra el otro para alcanzar la misma meta, pero no buscan lastimarse directamente, estamos ante una competición. Algunos ejemplos de esto podrían ser una persecución en coche, un debate público o un torneo de tiro con arco.
Una competición consiste en una serie de intercambios. En cada intercambio todos los participantes realizan una acción Superar para determinar lo bien que lo han hecho en cada etapa de la competición. Los resultados se comparan con los de todos los demás.
Si obtienes el resultado más alto, ganas el intercambio y te apuntas una victoria y describes cómo te sitúas en cabeza. Si triunfas con estilo, te apuntas dos victorias.
En caso de empate, nadie consigue una victoria y se produce un giro imprevisto. Esto puede significar varias cosas dependiendo de la situación: el terreno o el entorno cambian de algún modo, los parámetros de la competición se alteran o surge una variable que nadie había previsto y que afecta a todos los participantes. El DJ crea un nuevo aspecto de situación que refleja este cambio y lo pone en juego.
El primer participante que consiga tres victorias de ventaja gana la competición.
CONFLICTOS
Los conflictos se utilizan para resolver situaciones en las que los personajes intentan hacerse daño entre sí. Puede tratarse de daño físico (una lucha con espadas, un duelo entre magos, una batalla con pistolas láser, etc.), pero también de daño mental (una discusión a gritos, un duro interrogatorio o un ataque psíquico con poderes mágicos).
1.Establece la escena.
2.Determina el orden de actuación en el turno.
3.Comienza el primer intercambio
• Realiza una acción durante tu turno.
• Durante el turno de otras personas, defiéndete o responde a sus acciones cuando sea necesario.
• Cuando todos hayan acabado su turno, inicia un nuevo intercambio o concluye el conflicto.
ESTABLECE LA ESCENA
Establece qué está sucediendo, dónde está todo el mundo y cómo es el entorno. ¿Quiénes son los oponentes? El DJ debe anotar un par de aspectos de situación. Los jugadores también pueden sugerir aspectos de situación.
El DJ establece zonas, áreas definidas de un modo bastante libre que indican dónde se encuentran los personajes. Puedes determinar las zonas basándote en la escena y en las siguientes indicaciones:
Generalmente puedes interactuar con otros personajes situados en la misma zona, o en zonas próximas, si puedes justificar el modo en el que actúas a distancia (por ejemplo, si tienes un arma de tiro o utilizas un hechizo mágico). Puedes desplazarte una zona sin coste alguno. Necesitas una acción para desplazarte si hay algún obstáculo en el camino, como alguien que intenta detenerte, o si quieres moverte dos o más zonas. A veces sirve de ayuda dibujar un mapa rápido con unos pocos trazos para representar las zonas.
DETERMINA EL ORDEN DE ACTUACIÓN EN EL TURNO
El orden en el que actúas en un conflicto depende de tus estilos. En un conflicto físico, compara tu estilo Rápido con el de los demás participantes; el que tenga los mejores reflejos actúa primero. En un conflicto mental, compara tu estilo Cauto; la atención a los detalles te advierte del peligro. Quien tenga el estilo más alto va el primero y luego todos los demás en orden descendente. Resuelve los empates de cualquier forma que sea válida, aunque el DJ es quien tiene la última palabra.
Si eres el DJ, es más sencillo elegir el PNJ con el estilo más alto para determinar su orden de actuación durante el turno y dejar que todos los demás PNJ actúen en ese momento. No obstante, si tienes un buen motivo para determinar el orden de actuación de todos tus PNJ individualmente, puedes hacerlo así.
INTERCAMBIOS
A continuación cada personaje actúa por orden. En su turno, un personaje puede realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando sólo uno de los bandos tenga personajes que continúen combatiendo.
Cuando eres alcanzado por un ataque, la diferencia entre la tirada del ataque y tu tirada de defensa representa la gravedad del daño que sufres; esto se mide en incrementos. Por ejemplo, si tu oponente consigue un +5 en su ataque y tú obtienes un +3 en tu defensa, el ataque inflige un daño de dos incrementos (5 - 3 = 2).
A continuación sucede una de las dos cosas siguientes:
• Sufres estrés o consecuencias, pero continúas luchando
• Eres eliminado, lo que significa que quedas fuera de combate durante un tiempo.
• Todos los personajes comienzan con tres casillas de estrés
• Gravedad del daño sufrido (en incrementos) = Tirada de ataque - Tirada de defensa
• Cuando un ataque te alcanza, debes explicar cómo te afecta. Una forma de absorber daño es recibir estrés; puedes tachar una casilla de estrés para asimilar el daño total o parcialmente. Puedes absorber tantos incrementos igual al número de la casilla que tachas: uno para la Casilla 1, dos para la Casilla 2 o tres para la Casilla 3.
• También puedes aceptar una o más consecuencias para absorber el daño, tachando uno o más espacios para consecuencias y anotando un nuevo aspecto en cada uno. Consecuencia leve = 2 incrementos; moderada = 4 incrementos; grave = 6 incrementos.
• Si no puedes asimilar todo el daño (o decides no hacerlo), eres eliminado. Tu oponente decide qué te sucede.
• Rendirte antes de que tu oponente tire los dados te permite controlar cómo abandonas la escena. También consigues uno o más puntos Fate por hacerlo.
• El estrés y las consecuencias leves desaparecen al final de la escena, siempre que tengas oportunidad de descansar. Las demás consecuencias tardan más tiempo.
¿QUÉ ES EL ESTRÉS?
Si te alcanza un ataque y no quieres ser eliminado, puedes decidir sufrir estrés.
El estrés representa que te cansas o estás molesto, que has sufrido una herida superficial o cualquier otra circunstancia que desaparece rápidamente.
Tu hoja de personaje tiene un contador de estrés, una fila con tres casillas. Cuando te alcanza un ataque y tachas una casilla de estrés, la casilla absorbe tantos incrementos como su número: un incremento con la Casilla 1, dos con la Casilla 2 y tres con la Casilla 3.
Solamente puedes tachar una casilla cada vez que te alcancen, pero sí puedes tachar una casilla de estrés y aceptar una o más consecuencias al mismo tiempo. No puedes tachar una casilla que ya ha sido tachada anteriormente.
¿QUÉ SON LAS CONSECUENCIAS?
Las consecuencias son nuevos aspectos que tomas para reflejar el haber recibido daños graves de algún tipo. La hoja de personaje tiene tres espacios para anotar consecuencias. Cada uno está señalado por un número: 2 (consecuencia leve), 4 (consecuencia moderada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de incrementos que absorbe la consecuencia. Puedes tachar tantos como quieras para absorber un solo ataque, pero únicamente si el espacio estaba en blanco. Si ya has anotado una consecuencia moderada, no puedes tomar otra hasta que hagas algo para que la primera desaparezca.
Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres e, igual que con los aspectos de situación, el personaje que los crea (en este caso, el personaje que te ha alcanzado) consigue una invocación gratuita de esa consecuencia. También puede decidir que sea uno de sus aliados el que utilice la invocación gratuita.
Si no puedes absorber todos los incrementos de un ataque, ya sea tachando una casilla de estrés, aceptando una consecuencia o haciendo ambas cosas, estás eliminado.
¿QUÉ SUCEDE CUANDO SOY ELIMINADO?
Si eres eliminado ya no puedes actuar en esa escena. Quien te haya eliminado narra lo que te sucede. Debería ser consecuente con el modo en el que te han eliminado: es posible que salgas huyendo de la habitación, avergonzado, o que caigas inconsciente de un golpe.
RENDIRSE
Si la cosa pinta mal para ti, puedes rendirte (o hacer una concesión), pero tienes que decir lo que vas a hacer antes de que tu oponente tire los dados.
No es lo mismo que ser eliminado porque puedes influir en lo que te va a suceder. Tu oponente obtiene de ti una concesión importante -tenéis que hablar para decidir lo más adecuado en vista de la situación-, pero es mejor que ser eliminado sin que no puedas decir nada.
Además, recibes un punto Fate por haber hecho una concesión y un punto Fate por cada consecuencia que hayas recibido en este conflicto. Esta es tu oportunidad de decir: "¡Has ganado esta vez, pero la próxima acabaré contigo!" y conseguir una pila de puntos Fate para ayudarte a conseguirlo.
YA ESTOY MEJOR: CÓMO RECUPERARSE DEL ESTRÉS Y LAS CONSECUENCIAS
Al final de cada escena, borra todas las casillas de estrés. Recuperarse de una consecuencia es algo más complicado; debes explicar cómo te recuperas de ella, bien con una visita a Urgencias o bien dando un paseo para calmarte o lo que tenga más sentido en función de la consecuencia. También debes esperar durante un periodo de tiempo suficiente.
• Consecuencia leve: Bórrala al final de la escena, siempre que hayas tenido oportunidad de descansar.
• Consecuencia moderada: Bórrala al final de la sesión siguiente, siempre que esto tenga sentido en la historia.
• Consecuencia grave: Bórrala al final de la aventura, siempre que esto tenga sentido dentro de la historia.
CAMBIAR EL NOMBRE DE LAS CONSECUENCIAS MODERADAS Y GRAVES
Las consecuencias moderadas y graves duran un tiempo. Por este motivo, es posible que en algún momento prefieras cambiar el nombre del aspecto para adaptarlo a lo que está sucediendo en la historia. Por ejemplo, una vez hayas ido al médico, puede tener sentido sustituir una Fractura de pierna dolorosa por Cojeando con muletas.
Las proezas son trucos, maniobras o técnicas que tu personaje conoce o tiene y cambian el modo en el que un estilo funciona para él o ella. Esto significa, generalmente, que recibes un bonus en ciertas situaciones, aunque en ocasiones te otorguen alguna otra habilidad o característica. Una proeza también puede representar elementos de equipo especializados, de calidad o exóticos a los que tu personaje tiene acceso y que frecuentemente le dan una ventaja con respecto a otros personajes.
No existe una lista definida de proezas entre las que elegir. Al igual que los aspectos, todo el mundo crea sus propias proezas. Existen dos plantillas básicas que sirven como ayuda para crear tus proezas, de modo que tengas algo con lo que empezar a trabajar.
El primer tipo de proeza te otorga un bonus de +2 cuando utilizas un estilo concreto en una situación determinada. Utiliza esta plantilla:
"Debido a que soy/tengo [describe algo que te haga excepcional, un objeto o elemento especial de tu equipo o cualquier otra cosa que te permita lograr cosas formidables], recibo un +2 al [elige una acción: Atacar, Defender, Crear una ventaja, Superar] de modo [elige un estilo: Cauto, Enérgico, Furtivo, Llamativo, Rápido, Sagaz] cuando [describe una circunstancia]".
Por ejemplo:
• Debido a que soy un charlatán de primera, gano un +2 al Crear una ventaja de modo Furtivo cuando converso con alguien.
• Debido a que soy aficionado los puzzles, gano un +2 al Superar obstáculos de modo Sagaz cuando me encuentro ante un puzzle, un acertijo o un enigma similar.
• Debido a que soy un duelista de fama mundial, gano un +2 al Atacar de modo Llamativo cuando lucho con mi espada en un duelo.
• Debido a que tengo un escudo normando, gano un +2 al Defender de modo Enérgico cuando utilizo mi escudo en combate a corta distancia.
En ocasiones, si la circunstancia es especialmente restrictiva, una sola proeza puede incluir la acción Crear una ventaja y la acción Superar.
El segundo tipo de proeza te permite lograr que algo se haga realidad, hacer algo asombroso o ignorar de algún otro modo las reglas normales. Utiliza esta plantilla:
"Debido a que soy/tengo/estoy/puedo [describe algo que te haga excepcional, te permita hacer algo asombroso o demostrar lo formidable que eres de algún modo], una vez por sesión de juego puedo [describe lo que puedes hacer]".
Por ejemplo:
• Debido a que estoy bien relacionado, una vez por sesión de juego puedo encontrar un aliado que me ayude en el lugar más oportuno.
• Debido a que soy rápido desenfundando, una vez por sesión de juego puedo elegir actuar el primero en un conflicto físico.
• Debido a que puedo correr como el viento, una vez por sesión de juego puedo aparecer en cualquier lugar donde quiera, siempre que hubiera sido posible llegar allí corriendo, sin importar el punto de partida.
Estas plantillas tienen como fin ayudarte a construir tus proezas, pero no te sientas obligado a seguirlas al pie de la letra si tienes una buena idea.
ARMAS
El valor de un arma se añade al valor del incremento en un ataque con éxito. Por tanto, si golpeamos con un arma de valor 2, produciremos en ese ataque 2 aumentos adicionales. Esto cuenta para empates, asi que cuando se usa un arma, puedes infligir estres en un empate en vez de conseguir un impulso. Eso convierte a las armas en algo muy peligroso.
IMPORTANTE: Los aumentos adicionales obtenidos por el uso de un arma sólo se aplicarán en caso de que la tirada de ataque supere o empate la defensa del objetivo. Nunca se sumaran antes, al determinar si la tirada es un éxito o un empate
ARMADURAS
El valor de una armadura reduce el valor de los incrementos de un ataque sufrido. Por tanto, si estamos equipados con una armadura de valor 2, reduciremos del ataque recibido 2 aumentos adicionales. Si el valor de la armadura reduce la cantidad de aumentos a 0 o menos, el atacante consigue un impulso para usar contra su objetivo aunque no produce ningún daño.
La gente cambia. Tus habilidades mejoran al practicarlas. Acumulas experiencias vitales que definen tu personalidad. Fate Acelerado refleja esto con la evolución de los personajes, que te permite cambiar tus aspectos, añadir o modificar proezas y aumentar el bonus de tus estilos. Esto tiene lugar cuando tu personaje alcanza un hito.
HITOS
Las historias que se cuentan en series de televisión, cómics e incluso los videojuegos normalmente continúan de un episodio a otro y a lo largo de varias temporadas. Frodo necesitó tres libros bien gordos para llevar el Anillo al Monte del Destino. Aang tardó tres temporadas en derrotar al Señor del Fuego. Ya lo vas pillando. FAE puede contar esta clase de historias en las que juegas durante muchas sesiones seguidas con los mismos personajes -lo cual recibe el nombre de campaña- y la historia se va construyendo por sí sola. Pero dentro de estas largas historias existen arcos argumentales más breves, como si fueran episodios sueltos de una serie de TV o números de un cómic en los que se cuentan aventuras más cortas que finalizan ahí. Con FAE es posible hacer lo mismo, incluso dentro de una campaña prolongada.
En FAE denominamos hitos a esos momentos en los que concluye una historia, con independencia de que sean pequeños, en el caso de las historias cortas, o importantes, al final de muchas sesiones de juego. FAE distingue tres tipos de hitos, cada uno de los cuales te permite cambiar tu personaje de un modo determinado.
HITO MENOR
Un hito menor normalmente tiene lugar al finalizar una sesión de juego o al resolver una parte de la historia. En lugar de hacer que tu personaje sea más poderoso, esta clase de hito le cambia como respuesta a lo que está sucediendo en la historia, si fuera necesario. Habrá ocasiones en las que aprovechar un hito menor no tenga mucho sentido, pero siempre existe esa posibilidad si lo consideras preciso.
Una vez alcanzado un hito menor, puedes elegir hacer una (y sólo una) de estas cosas:
• Cambiar entre sí el bonus de dos estilos cualesquiera.
• Cambiar el nombre de uno de tus aspectos, siempre que no se trate de tu concepto principal.
• Cambiar una proeza por otra proeza diferente.
• Elegir una nueva proeza (y reducir tu refresco si ya tuvieras tres proezas).
Además, si tienes una consecuencia moderada, comprueba si llevas dos sesiones con ella. Si es así, puedes borrarla.
HITO SIGNIFICATIVO
Un hito significativo tiene lugar normalmente al final de una aventura o al concluir un evento importante en la trama (o, si no estás seguro, al final de cada dos o tres sesiones). Al contrario que los hitos menores, que sobre todo consisten en un cambio, los hitos significativos implican aprender cosas nuevas: superar problemas y retos ha hecho más capaz a tu personaje.
Además de los beneficios de un hito menor, también recibes estos dos beneficios:
• Si tienes una consecuencia grave desde hace un mínimo de dos sesiones, puedes borrarla.
• Puedes sumar un uno al bonus de un estilo.
IMPORTANTE: Cuando aumentas el bonus de un estilo, sólo es necesario que recuerdes una regla: no es posible aumentar ningún bonus más allá de Soberbio (+5).
HITOS MAYORES
Los hitos mayores sólo deben producirse cuando sucede algo en la campaña que la trastoca por completo, como el final de un importante arco argumental, la derrota definitiva de un villano PNJ principal o cualquier otro cambio a gran escala que repercute en todo el mundo en el que juegas.
Estos hitos se traducen en un aumento de poder. Los retos de ayer ya no son una amenaza para los personajes y las amenazas del mañana deberán ser más hábiles y estar mejor organizadas y más decididas a oponerse a ellos. Alcanzar un hito mayor confiere los beneficios de un hito significativo además de los de un hito menor. También podrás hacer todo lo siguiente:
• Recibir un punto de refresco adicional, que puedes utilizar inmediatamente para comprar una proeza, si quieres.
• Cambiar el concepto principal de tu personaje (opcional).
Fate Accelerated Edition
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Traducción al castellano © 2013 Alfredo Sendín Domínguez. Este trabajo está basado en Fate Core System y Fate Accelerated Edition (disponibles en http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC, desarrollados, redactados y revisados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks y Rob Donoghue y para los cuales se concede una licencia para uso propio conforme a las condiciones de la licencia Creative Commons Attribution 3.0 Unported.