Partida Rol por web

La Máscara de Fu-Kang

La Imprenta de Gutemberg

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18/03/2014, 00:47
Narrador

Se usarán las reglas descritas en la escena "El Charleston Daily Mail" para la creación del personaje.

La hoja de personaje la tenéis subida a vuestra pestaña "ficha". Sólo tenéis que rellenarla.

El proceso de creación y cualquier duda que tengáis serán resueltos en el OFF-Topic.

Notas de juego

Aunque esta aventura puede ser jugada con cualquier PJ que diseñéis por vuestra cuenta empleando el reglamento de FATE Acelerado . Creo que puede ser útil contar con un equipo de aventureros preparados y ya listos para jugar.

Han sido diseñados para que funcionen de forma complementaria en equipo, así como sus historiales están pensados para sacar todo su jugo a posibles subtramas que pueden enriquecer el desarrollo de la campaña.

Para los que no quieran complicarse, pueden elegir cualquiera de los siguientes personajes pregenerados:

Una experta en ciencias ocultas alemana y su leal guardaespaldas, un maestro de las artes marciales, un elegante y refinado oficial (y caballero) inglés, una niña bien demasiado interesada en el mundo de lo oculto y, por supuesto, un intrépido aventurero y mercenario con cazadora de cuero y sombrero.

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18/03/2014, 00:50
Madeleine Archer

ASPECTO FISICO
Cuentas con veinte años. Tienes el pelo castaño rojizo, largo y lacio, así como ojos verdes y seductores. Eres de mediana estatura, delgada y más atractiva que exuberante.
Vistes de forma recatada e inocente cuando la ocasión
lo requiere, siempre con tonalidades blancas, rosas y pastel.

PERSONALIDAD
Eres rebelde, inconformista, caprichosa, chantajista y mentirosa patológica (uno de los efectos secundarios que tiene el llevar una doble vida). No crees en el plan que ha pensado tu padre para ti, habiéndote comprometido con David para tener contento al viejo Douglas Archer.
De quien sí estás enamorada perdidamente es de “Lobo” McReady, a quien admiras (aunque jamás se lo reconocerás) y de quien has aprendido todas tus malas costumbres, impropias de una señorita de su posición.
Para ti, el contrabando de piezas arqueológicas es solo un divertido pasatiempo. No valoras lo más mínimo su naturaleza como tes histórico o las leyendas que giren en torno a ellas: lo único que te interesa es el riesgo y la dificultad a la hora de conseguirlas.

 

Notas de juego

IDENTIFICACION
NOMBRE
Madeleine Archer
HISTORIA

Aunque lo odias, tu padre y tus más allegados te suelen llamar “Maddie”.
Perdiste a tu madre con tan solo cuatro años y, desde entonces, debido a los continuos viajes de tu padre, tu educación fue una síntesis de aquello que te enseñaban las estrictas institutrices británicas y tu guardaespaldas y chofer, Rick “Lobo” McReady.

Mientras las primeras te inculcaron buenos modales y urbanidad, el mercenario te enseñó a beber whisky y a disparar un arma. Intentaste entrar en la universidad pero te viste frustrada por tu padre, para quien solo eras la futura madre de sus nietos. Conseguiste trabajos como secretaria y ayudante de despacho en numerosas agencias de arte y antigüedades, habiéndote convertido en una pequeña experta en dicho mundillo.

Debido a una elaborada fachada como “niña buena” y a tu carácter, te has adentrado en el mundo del contrabando de obras de arte y piezas arqueológicas. A través de tu actual empleo en una prestigiosa casa de subastas, tienes acceso a información de primera mano que vendes o cambias al mejor postor. Por supuesto, nadie conoce esta doble vida que llevas desde hace dos años.

ESTILOS  
CAUTO (+1) Normal
ENÉRGICO (+0) Mediocre
FURTIVO (+2) Aceptable
LLAMATIVO (+3) Bueno
RÁPIDO (+1) Normal
SAGAZ (+2) Aceptable
ASPECTOS
CONCEPTO PRINCIPAL
Traficante de arte
PROBLEMA
Me he vuelto una mentirosa compulsiva por culpa de mi doble vida
OTROS ASPECTOS
He estudiado en los mejores colegios... pero aprendido de los peores maestros
Soy el ojito derecho de mi adinerado padre
Casi nadie puede ver lo que escondo tras mi fachada de "niña buena"
PROEZAS
Debido a que McReady me enseñó a disparar un arma, gano un +2 al atacar de modo Cauto cuando uso una pistola.
Gracias a mis ojos verdes y seductores, gano un +2 al intentar de modo Llamativo conseguir algo de un hombre.
(Puede elegir una proeza más sin tener que reducir su refresco)
REFRESCO PUNTOS FATE
3 3
ESTRES   CONSECUENCIAS  
1   2 Leve  
2   4 Moderada  
3   6 Grave  
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18/03/2014, 00:51

 

ASPECTO FISICO
Eres una joven de tez pálida, con apenas veinticinco años recién cumplidos. Pelo corto rubio y ojos azules. Más interesante que apuesta, eres de mediana estatura aunque algo flacucha. Vistes de forma discreta, siempre con colores apagados e intentando por todos los medios no llamar la atención. A todas partes llevas un maletín con libros y un kit completo para examinar antigüedades.

PERSONALIDAD
Seria, educada, calculadora, sin un ápice de sentido del humor. Estás obsesionada con averiguar qué fue aquello que le costó la vida a tu padre. Sientes verdadera fascinación por la arqueología y los misterios que hay tras ella, haciendo gala de un respeto casi reverencial ante las reliquias que encuentras a tu paso. Pese a tu racionalismo empírico, eres una total creyente en lo que respecta a ciencias ocultas y estás convencida que hay fuerzas que escapan a la comprensión del ser humano.

 

 

 

 

Notas de juego

IDENTIFICACION
NOMBRE
Agatha von Wagner
HISTORIA

Tu padre era un brillante historiador, experto en cultura antigua del Museo Histórico de Berlín. Acababas de entrar en la facultad cuando recibiste la terrible noticia de su suicidio. Sabías que su comportamiento se había enrarecido desde que comenzara a relacionarse con círculos ocultistas de la alta sociedad alemana. Siempre sospechaste que algo importante había descubierto y que, de alguna forma, eso le había llevado a tan trágicos extremos. Sin embargo, tanto tu hermano mayor, Günther, como tu madre preferían creer la versión que todos sus “colegas” profesionales mantenían: que el prestigioso erudito se había vuelto loco.

Ignorando los avisos de familiares y amigos; seguiste profundizando en aquello que tu padre había dejado a la mitad (una figura mitológica, un supuesto guerrero nórdico inmortal cuya presencia en culturas y civilizaciones dispares había comenzado a obsesionarlo), lo que te llevó a ser expulsado de la universidad y a ganarte la antipatía de tu hermano Günther.

Al recopilar los trabajos de tu padre, un grupo de misterioso individuos se puso en contacto contigo: decían ser amigos de tu padre y querían tener acceso a sus notas. Sospechaste que aquellos sujetos tenían algo que ver con su muerte. Rechazando unirte a ellos, no tardaste en ver cómo tus problemas aumentaban cuando el mismo Gobierno alemán comenzó a perseguirte. Ante unas falsas acusaciones de espionaje, te viste forzada a dejar Alemania.

ESTILOS  
CAUTO (+2) Aceptable
ENÉRGICO (+1) Normal
FURTIVO (+2) Aceptable
LLAMATIVO (+0) Mediocre
RÁPIDO (+1) Normal
SAGAZ (+3) Bueno
ASPECTOS
CONCEPTO PRINCIPAL
Joven erudita
PROBLEMA
Es una proscrita en su Alemania natal
OTROS ASPECTOS
No soy ningún atleta, pero me defiendo bien
Con las gafas veo perfectamente
Nunca me aparto del camino
PROEZAS
Gracias a mi maletin de trabajo, gano un +2 al analizar de modo Sagaz cualquier tipo de antiguedad.
Debido a que soy aficionada a los puzzles, gano un +2 al Superar obstáculos de modo Sagaz cuando me encuentro ante un puzzle, un acertijo o un enigma similar.
(Puede elegir una proeza más sin tener que reducir su refresco)
REFRESCO PUNTOS FATE
3 3
ESTRES   CONSECUENCIAS  
1   2 Leve  
2   4 Moderada  
3   6 Grave  

 

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18/03/2014, 00:52

 

ASPECTO FISICO
Cuarenta y tantos años, ojos claros, tez rojiza, cabeza afeitada
y una sonrisa marcada por una cicatriz en la comisura de tus
labios. Fumas apestosos habanos y llevas siempre contigo un viejo colgante tribal, el cual representa la cabeza y fauces de un lobo (como el antojo que tienes en el pecho). Vistes una cazadora marrón gastada, pantalones militares, sombrero y botas a juego.

PERSONALIDAD
Bravucón, mal educado, impetuoso, algo cascarrabias y, sobre todo, sincero: siempre dices lo que piensas… aunque lo cierto es que jamás piensas lo que dices. Gustas de escribir en un diario lo que vives y eres desconfiado por naturaleza. Tu herencia india aún te hace ser supersticioso ante cualquier cosa relativa a los espíritus.

 

 

 

 

Notas de juego

IDENTIFICACION
NOMBRE
Rick "lobo" McReady
HISTORIA

 

Tu padre fue uno de los últimos forajidos de un “salvaje oeste” ya en decadencia. De sus proezas y hazañas no queda nada escrito, pero lo que sí sabes es que acabó sus días en el seno de una tribu india, casándose con una nativa. Te llamaron “Lobo” por esa marca de nacimiento que tienes en el pecho y viviste una infancia dividida
entre la educación del hombre blanco y las tradiciones ancestrales de la tribu (enseñadas por el chamán “Águila del Desierto”).

Con apenas dieciocho años, te viste obligado a dejar la reserva cuando vengaste la muerte de tus progenitores, asesinados a sangre fría por una pandilla de racistas lugareños. Perseguido por la ley, te colaste a bordo del primer barco que salía de los Estados Unidos, el cual te llevó hasta las costas de África. Allí comenzaste tu carrera como mercenario.

Luchaste en las trincheras y fue allí donde, además de contemplar el horror crudo de la contienda, rompiste con tus viejos camaradas mercenarios. Gracias a tu insubordinación, el cabo Douglas Archer salvó su vida y te valió para convertirte en su guardaespaldas personal. Durante más de quince años has sido su fiel amigo y confesor. También estuviste junto a él cuando entró a formar parte del Servicio Secreto de su Majestad. Sin embargo, y aunque sabes que está involucrado en temas de alto secreto, ni Archer comenta nada sobre ello ni tú haces preguntas al respecto.

ESTILOS  
CAUTO (+0) Mediocre
ENÉRGICO (+3) Bueno
FURTIVO (+2) Aceptable
LLAMATIVO (+1) Normal
RÁPIDO (+2) Aceptable
SAGAZ (+1) Normal
ASPECTOS
CONCEPTO PRINCIPAL
Cazador de Tesoros
PROBLEMA
Siempre dice lo que piensa, pero nunca piensa lo que dice
OTROS ASPECTOS
Desconfiado y supersticioso
Se pilotar cualquier cacharro
Bravucón y bocazas
PROEZAS
Como tengo un Amor en cada puerto, una vez por sesión de juego puedo encontrar un aliado que me ayude en el lugar más oportuno
Gracias a mi amuleto tribal, una vez por sesión de juego puedo ignorar todo el daño que hagan en un único ataque.
(Puede elegir una proeza más sin tener que reducir su refresco)
REFRESCO PUNTOS FATE
3 3
ESTRES   CONSECUENCIAS  
1   2 Leve  
2   4 Moderada  
3   6 Grave  

 

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18/03/2014, 00:52

 

 

ASPECTO FISICO
Eres una mujer en la treintena, en buena forma y que gusta de vestir con ropa práctica para tu trabajo: colores oscuros, guantes y botas de cuero. En las pocas ocasiones en las que estás inquieta sueles jugar con tu revólver, gastado por el uso.

PERSONALIDAD
Fría, calculadora, independiente. Sabes elegir qué batallas luchar y
cuándo lucharlas. Dices lo que piensas, con frases cortas y sentenciosas.
No temes enfrentarte a los más fuertes que tú, porque cuando te subestiman es cuando firman su sentencia de muerte.

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

IDENTIFICACION
NOMBRE
Anne Sophie "L´Ourse" Hinault
HISTORIA

Naciste y te criaste en una zona empobrecida de la campiña francesa, donde lo importante no era lo inteligente que eras o las riquezas que tenía tu familia, sino cuánto trabajo eras capaz de sacar adelante. Por tu fuerza te llamaban “l’Ourse”, la Osa, capaz de acometer los trabajos más duros del campo y, después, ganar el concurso de pulsos de la taberna.

Cuando creciste, tus padres te impulsaron a seguir tu propio camino.
Viajaste por toda Europa, trabajando para ganar lo justo para comer y
preparar tu siguiente viaje. Nunca pidieron explicaciones sobre quién
eras o por qué estabas ahí, y eso te parecía bien.

Con el tiempo, en tus viajes viste cómo Europa se volvía más fría, más
peligrosa. Las tensiones políticas de antaño volvían a resurgir, y en esos
tiempos turbulentos tus talentos podían ser útiles. Aprendiste a manejar
armas de fuego y a pelear con un antiguo soldado prusiano y que ahora
se dedicaba a emplear a personas como tú para diversas labores de protección.
Te convertiste en guardaespaldas, y descubriste que te gustaba.

Años después en Berlín, se puso en tu camino Günther von Wagner, un
hombre bien acomodado que quería que hicieras de guardián de su hermana Agatha. Agatha pensaba que su padre, un célebre historiador, había sido asesinado y estaba dispuesto a viajar donde hiciera falta para probar su teoría. La paga era buena, así que aceptaste. No tardarías en arrepentirte: Agatha von Wagner era un señorita que no sabía ni atarse los zapatos si no lo leía antes en un libro. Sin embargo, has aprendido a apreciarla y, aunque no te gusta que te vean sonreír, te divierten sus meteduras de pata.

ESTILOS  
CAUTO (+2) Aceptable
ENÉRGICO (+3) Bueno
FURTIVO (+2) Aceptable
LLAMATIVO (+0) Mediocre
RÁPIDO (+1) Normal
SAGAZ (+1) Normal
ASPECTOS
CONCEPTO PRINCIPAL
Puño de alquiler
PROBLEMA
Es incapaz de establecer lazos duraderos con nada ni nadie
OTROS ASPECTOS
Siempre detecto el peligro
He desempeñado todo tipo de oficios
He viajado por toda Europa
PROEZAS
He sido entrenada por un antiguo soldado prusiano, gano un +2 al Atacar de modo Cauto con cualquier arma militar
Debido a que soy rápida desenfundando, una vez por sesión de juego puedo elegir actuar el primero en un conflicto físico
(Puede elegir una proeza más sin tener que reducir su refresco)
REFRESCO PUNTOS FATE
3 3
ESTRES   CONSECUENCIAS  
1   2 Leve  
2   4 Moderada  
3   6 Grave  

 

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18/03/2014, 00:52
Xinng Lau

ASPECTO FISICO
Tienes treinta y pocos años. Eres atlético, de estatura media, con la cabeza rapada a excepción de una larga y elaborada coleta. Tus rasgos orientales están levemente suavizados por tu mestizaje, ya que tu padre fue un británico y tu madre una oriental. Prefieres llevar ropas oscuras, de mangas anchas y con bordados típicamente orientales.
En tus manos, sostienes siempre un collar de cuentas, el cual manipulas constantemente, como forma de meditación silenciosa.

PERSONALIDAD
Fuiste criado casi como un monje, en las duras y frías tierras del norte de China, habiendo vivido aislado del mundo exterior. Tu única tutela ha sido ese sabio y anciano mentor al que tan solo conocías como “Maestro Viento”. Aunque temperamental, has aprendido a controlar tus impulsos, habiendo sido educado en ideales pacifistas y de no-violencia. Muestras un profundo sentimiento de curiosidad y fascinación ante todo lo referente al mundo occidental, aunque tu principal obsesión es encontrar al hombre responsable de la muerte de tu madre y hacerle pagar
por ello.
Así, has vivido los últimos dos años en las callejuelas de Hong
Kong, luchando contra el imperio del crimen de Ravek para llamar su
atención, esperando pacientemente el momento en que cometa un
error. Tu cruzada ha llamado la atención del servicio de inteligencia
británico, el cual ha decidido ponerte en nómina.

Notas de juego

IDENTIFICACION
NOMBRE
Xinng Lau
HISTORIA

Lo poco que sabes de tu padre es que era un diplomático inglés afincado en Hong Kong. Tu madre, en cambio, ejercía de prostituta en el peor barrio de la ciudad.

Cuando supo que se había quedado embarazada, el diplomático intentó sacarla del país, pero tampoco podía llevársela consigo pues era hombre casado y con una posición social en Londres que debía proteger.

Por desgracia tu madre se vio atrapada por los sicarios que el dueño del burdel envió tras ella. Años más tarde, el anciano que te crió, en un rincón perdido al norte de China, te contó lo ocurrido. Durante años, aprendiste artes marciales junto a este viejo maestro para, llegada tu madurez, vengar la muerte de tu madre. Para ello, debías eliminar al hombre que años atrás había ordenado su muerte. Un hombre al que todos conocen ahora como Monsieur Ravek.

ESTILOS  
CAUTO (+1) Normal
ENÉRGICO (+2) Aceptable
FURTIVO (+2) Aceptable
LLAMATIVO (+0) Mediocre
RÁPIDO (+3) Bueno
SAGAZ (1+) Normal
ASPECTOS
CONCEPTO PRINCIPAL
Asceta vengador
PROBLEMA
Vive obsesionado con vengar a su madre
OTROS ASPECTOS
Soy silencioso como el viento
Fui entrenado por un maestro marcial
Puedo ejecutar acrobacias imposibles
PROEZAS
Debido a que puedo correr como el viento, una vez por sesión de juego puedo aparecer en cualquier lugar donde quiera, siempre que hubiera sido posible llegar allí corriendo, sin importar el punto de partida
Con mi golpe de una pulgada, una vez por sesión de juego al forzar a un oponente a recibir una consecuencia, puedo gastar un punto FATE para incrementar la severidad de la consecuencia un nivel. Si el oponente ya iba a recibir una consecuencia severa, debe ademas adquirir otra consecuencia o será eliminado
(Puede elegir una proeza más sin tener que reducir su refresco)
REFRESCO PUNTOS FATE
3 3
ESTRES   CONSECUENCIAS  
1   2 Leve  
2   4 Moderada  
3   6 Grave  

 

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18/03/2014, 00:52

ASPECTO FISICO
Tienes veinticinco años aunque aparentas alguno menos. Tus ojos son marrones, mientras que tu pelo rizado es de un color castaño claro. Eres bien parecido, alto, atlético y siempre te mantienes en perfecta forma física. Te das cierto aire de superioridad que transmites con la mirada y en cada uno de tus gestos. Vistes impecablemente, tanto en ocasiones especiales como en el día a día, prestando atención a cada detalle de tu aspecto.

PERSONALIDAD
Eres un elegante ruiseñor que has crecido encerrado en una jaula dorada. Has visitado infinidad de países, viéndolos siempre a vista de pájaro: jamás te has ensuciado las manos y, la verdad, esperas seguir así mucho tiempo. A fin de cuentas, te han educado para convertirte en aquello que crees ser: el perfecto “oficial y caballero”. Arrogante, galante, estirado, celoso, prepotente y, por supuesto, caballeroso y formal.
Por otro lado, eres el prometido de Madeleine Archer, a la cual conoces (o al menos, crees conocer) desde que erais pequeños. Siempre has estado perdidamente enamorado de ella, aunque esta siempre te había dado calabazas. Lo cierto es que la joven Madeleine es lo que más aprecias en esta vida y estarías dispuesto a cualquier cosa para protegerla de todo mal.

Notas de juego

IDENTIFICACION
NOMBRE
David Wilson Harris
HISTORIA

Eres el único hijo de una rica familia británica, con una extensa e imponente carrera militar. Acudiste a la mejor academia militar de toda Gran Bretaña, el mismo lugar en el que se licenciaron (con honores) todos tus antepasados. Has demostrado tu pericia en el manejo de aeronaves aunque has tenido que conformarte con sencillas misiones de cartografía pues la Primera Guerra Mundial ya había acabado antes de que ni siquiera entrases en la Academia.

Tu padre fue íntimo amigo de Sir Douglas Archer durante la Gran Guerra y ello hizo que entre vuestras dos familias se hayan creado fuertes vínculos. Es por eso que desde siempre hayas sido el candidato a tomar la mano de la joven y preciosa Madeleine Archer, algo que deseas que ocurra pronto. Actualmente trabajas para el ejército de su Majestad, como oficial, siendo uno de los más prometedores pilotos de todo el país.

ESTILOS  
CAUTO (+0) Mediocre
ENÉRGICO (+1) Normal
FURTIVO (+2) Aceptable
LLAMATIVO (+3) Bueno
RÁPIDO (+2) Aceptable
SAGAZ (+1) Normal
ASPECTOS
CONCEPTO PRINCIPAL
Aviador diletante
PROBLEMA
Se encuentra anclado al rígido esquema de valores que le inculcaron
OTROS ASPECTOS
En el futuro seré un as de la aviación
Soy el heredero de la fortuna Wilson Harris
Tengo talento para tratar heridas
PROEZAS
Debido a que soy un charlatán de primera, gano un +2 al Crear una ventaja de modo Furtivo cuando converso con alguien
Debido a que estoy bien relacionado, una vez por sesión de juego puedo encontrar un aliado que me ayude en el lugar más oportuno.
(Puede elegir una proeza más sin tener que reducir su refresco)
REFRESCO PUNTOS FATE
3 3
ESTRES   CONSECUENCIAS  
1   2 Leve  
2   4 Moderada  
3   6 Grave  

 

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23/03/2014, 21:54
Narrador

Notas de juego

¿DÓNDE ESTÁ MI EQUIPO?

Como se habrán dado cuenta los jugadores, en sus fichas no está incluida ninguna lista con el equipo de que disponen.

No. No se me ha olvidado. Simplemente no he incluido equipo porque no lo considero necesario.

Pensad en vuestros personajes. ¿Qué clase de cosas creeis que llevan con ellos? Pues precisamente eso será de lo que dispongan.

A efectos de juego, el personaje puede disponer de cualquier clase de equipo que sea lógico que pudiera llevar encima.

Por supuesto, el Narrador posee derecho de veto si le parece que alguien se pasa de la raya.