Partida Rol por web

La Máscara de la Momia

Tierra de Faraones

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11/06/2015, 22:38
DM-Faraón

Una nación de gente orgullosa que entró en horas bajas en el siglo actual bajo el yugo de un gobierno extranjero, ahora Osirion es una vez más independiente, y tanto ellos como el resto de las naciones de Golarion miran hacia su pasado para adivinar lo que el futuro les aguarda.
Desde la cataclísmica caída de la Piedra Estelar en la Era de la Oscuridad, la nación desierto ha interpretado el papel de anfitrión para las primeras florecientes civilizaciones al tiempo que la humanidad dejaba atrás el barbarismo. Indemne a la influencia de los primeros humanos de Azlant, los nativos Garundi de Osirion mostraron su propio destino como nación y cultura, potencialmente con la influencia divina de uno de sus propios ascendidos o incluso con la ayuda de los mundos más allá del oscuro tapiz nocturno. De cualquier manera, Osirion se alzó hasta alturas legendarias durante la Era del Destino, liderado por majestuosos faraones todopoderosos venerados como dioses vivientes por sus súbditos.
Desde su cumbre bajo el gobierno de estos antiguos reyes dioses, la civilización de Osirion sufrió periódicos alzamientos y caídas bajo diferentes dinastías reales, muriendo lentamente de complacencia a lo largo de gran parte de un milenio antes de sucumbir por ultimo ante los ejércitos conquistadores Qadiranos del Imperio Keleshita. Irónicamente, fue esta opresión la que sacudió a los Osirioanos una vez más, y bajo el gobierno Keleshita sufrieron pero se negaron a caer. Ahora, menos de un siglo después de la muerte de su último sultán extranjero y la refundación del gobierno nativo, Osirion se encuentra liderada por un poderoso y a la vez misterioso autócrata versado en magias elementales, vinculado por sangre con los faraones de la Era del Destino.
Aunque a menudo Osirion es considerado por los extranjeros como un mar monolítico de arena al viento, este concepto es una generalización errónea. Aunque es cierto que los ardientes y arenosos desiertos comprenden gran cantidad de su paisaje árido, y que las tormentas alimentadas por la khamsin definen los ciclos anuales de Osirion tanto como las inundaciones anuales del Río Esfinge, Osirion está repleta de vibrante historia, y lugares de enorme importancia histórica cubren su extensión desde las montañas hasta las orillas.

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11/06/2015, 22:39
DM-Faraón

Ciudades entre las arenas

An, la Ciudad de los Triángulos

La primera del trío de ciudades hermanas sureñas de Sothis, An fue fundada en el -107 CA por el Faraón Hirkoshek I como una permanente extensión de una ciudad obrera temporal, albergando a los obreros y artistas que trabajaban para construir su pirámide. Originalmente careciendo de título, la apelación de An como "Ciudad de Triángulos" proviene tanto del distante Monte Na-Ken como de los picos que rodean la ciudad al noreste y de la pirámide visible sobre el horizonte meridional. Como contrapartes reflejadas de las montañas, las pirámides incluyen aquellas del mismo Faraón Hirkoshek y sus sucesores menores dinásticos Hirkoshek II, Zahyr I, y Kamaria el Cínico (conocido de forma infame como el único faraón que veneró abiertamente un aspecto de Rovagug).
Tan importantes como son, las pirámides que prestaron a An su nombre fueron saqueadas hace mucho. A pesar de esto, aún proporciona un constante flujo de exploradores esperanzados con descubrir una cámara oculta, hallar una tumba secundaria ignorada durante milenios, o cazar a otros exploradores como ellos.
Los aventureros aún hacen ocasionales descubrimientos de pequeñas tumbas a lo largo de las afueras de la necrópolis principal, aunque las ruinas poseen el peligro de las bestias del desierto, enfurecidas momias guardianes, y bandidos. La pirámide de Kamaria, aunque hace tiempo saqueada de cualquier cosa valiosa, es un peligro por sí misma, debido a su importancia como un lugar de peregrinaje impío para el culto de Rovagug. Hasta hoy, el culto permanece bajo pero enmarañado en An, acechando a los visitantes a las pirámides y atrayendo monstruos de las Colinas de Sal hasta el complejo en ruinas y ocasionalmente a la misma ciudad.

Eto

Un punto importante a lo largo de las rutas comerciales desde Thuvia, y desde Shiman-Sekh a Sothis, la ciudad de Eto ha visto sus fortunas aumentar en los años recientes a medida que el comercio extranjero ha crecido, primero bajo el reinado de Khemet I y continuando con su hijo el Rey Cocodrilo y el actual Príncipe Rubí.
Los residentes y la élite mercantil de la ciudad se hubiera conformado solo con eso, pero en el último año han visto sus cofres abultarse al momento en que Eto se ha convertido en un nexo para los aventureros que buscan explorar los desiertos centrales de Osirion. Con los ingresos de los nativos y extranjeros busca tesoros por igual, la población ha crecido con una afluencia constante de obreros, comerciantes y mercaderes deseosos de suministrar a los exploradores con casi cualquier cosa que puedan necesitar, así como muchos lujos que no. Igual que a los acontecimientos en Sothis desde el anuncio de Khemet III de abrir los desiertos a la exploración extranjera, la situación ha beneficiado ampliamente a la ciudad, pero trae tanto riesgos como recompensas.
No pasa un día sin que caravanas comerciales y grupos de aventureros lleguen a las puertas de la ciudad con caballos y camellos cargados con tesoros de las profundidades del desierto. Aunque docenas de casas mercantiles se han unido a aquellos que recorren las rutas comerciales interiores y con el flujo de mercenarios ávidos de oro para explorar la riqueza enterrada por el desierto, bandidos y aventureros menos arqueológicos se han dedicado a asaltar las excavaciones en curso igual que a asaltar a las pobremente defendidas caravanas mercantes. Esto se debería esperar debido a la explosión económica de Eto, pero en los últimos 6 meses desde la última estación khasmin, la situación se ha vuelto dramática, con ataques siendo más frecuentes y más mortales. En lugar de bandidos humanos de pocos escrupulosos cazadores de tesoros, los pocos supervivientes de los últimos ataques hablan de organizados grupos de gnolls sedientos de sangre y de incluso demonios convocados de las profundidades del desierto.

Ipeq

La ciudad de Ipeq es la ciudad más grande en el Osirion meridional, situado como punto estratégico a lo largo de las orillas del Crook. Desde su legendaria fundación, la historia de la ciudad ha estado vinculada con la defensa de la nación y la proyección del poder e influencia faraónica más allá del sur, e incluso hoy alberga la segunda más grande guarnición permanente de la nación, superada solo por la de la capital misma.
De acuerdo con la leyenda, la Ipeq de muros blancos fue llamada a ser por el Faraón de los Filos mientras permanecía a la cabeza de su ejército junto a un inmenso contingente de genios nobles fieles a su causa. Considerado una de las mayores interacciones entre los reyes dioses y los espíritus elementales del desierto, la construcción de Ipeq fue el primer paso de la invasión y subyugación Osiriana de Katapesh. La ciudad convocada serviría como los terrenos de entrenamiento para el ejército conquistador del Faraón, e incluso en los años posteriores, tras la disminución de la influencia faraónica en el sur, sirvió como bastión del poder Osiriano contra las invasiones extranjeras provenientes de los picos Cínicos.
Hasta hoy en día, cualquier ejército que busque invadir la nación desde su frontera meridional tiene que cruzar el río en sus bajos naturales en Ipeq o vía el gran puente de piedra conocido como el Khopesh Span, construido en el-2370 AC. En el moderno Osirion, la invasión por parte de Katapesh es de poca preocupación, y las guarniciones de Ipeq, incluyendo su gran fuerza marítima, principalmente son usadas para proteger el comercio a lo largo de la frontera, aunque gran parte es mantenida en reserva para un rápido despliegue en cualquier lado a lo largo del Esfinge o sus afluentes si alguna emergencia interna o inesperada invasión extranjera lo necesita.

Shiman-Sekh

Mientras que gran parte de las grandes ciudades de Osirion deben su éxito a uno de los ríos de la nación o a un acceso disponible a los arroyos o fuentes de la montaña, Shiman-Sekh debe su suministro de agua al Oasis Dorado, de lejos la mayor fuente de agua fresca del desierto de toda la faz norte de Garund.
Aunque la precisa historia de la fundación de la ciudad no está clara, la leyenda mantiene que la ciudad fue construida por el Faraón Canción en los primeros días del Osirion faraónico, siendo una de las más antiguas de la nación. Desde entonces ha prosperado, rodeado por todos lados por las duras y severas arenas de los desiertos occidentales. Tal es el suministro de agua del Oasis Dorado -se supone que surge de un inmenso río subterráneo- que los límites de la ciudad comprenden una serie de escasos, poco profundos lagos esculpidos por diques con la forma aproximada de pétalos abiertos de loto. Cada lago pétalo se extiende a través de varias millas cuadradas y sirve de hogar a miles de coloridas aves acuáticas que habitan en los juncos y una pequeña población de hetkoshu introducidas hace siglos.
Tan valiosa como es el agua, la ciudad misma se asienta en su borde occidental, dando paso de los lagos a las enormes extensiones de circundantes tierras cultivadas que empequeñecen la zona urbana de Shiman-Sekh. Las señales más importantes de la ciudad incluyen varios antiguos obeliscos erguidos en los últimos periodos del Faraón Canción, y un gran mercado de esclavos en el extremo sur de Sothis que abastece tanto a los compradores extranjeros como las necesidades de trabajo de los campos de la ciudad.
Artística en su disposición y recordando el cuerpo y las raíces de una gran planta de loto, el arreglo de las calles y principales edificios de la ciudad es el mismo que en los antiguos periodos de la antiguedad. La edad extrema de Shiman-Sekh y adhesión al diseño original también significa que virtualmente toda la ciudad moderna está construida sobre las bases de estructuras anteriores, y estas incluso sobre unas más antiguas. Ocasionalmente nuevos trabajos de construcción descubren intactos edificios hundido en el légamo, los restos de arcaicos sótanos y túneles de origen incierto, e incluso recientes cosas extrañas.

Tephu, Ciudad del Pueblo Junco

Nombrado por el mar de juncos que crecen en los pocos profundos pantanos inundados donde el Crook y el Ap se juntan, Tephu desde hace mucho ha suministrado a Osirion con gran parte de su suministro de papiros. La industria principal de la ciudad es la recolección y proceso de su abundante recurso natural, y poseen un casi monopolio en el proceso de fabricar y vender papiros. Conveniente a este enfoque, Tephu alberga la mayor academia de escribas de Osirion, la cual entrena a muchos de los clérigos iniciados y magos novicios de Osirion, como a los seculares encargados de los registros del gobierno y de las clases mercaderes.
Durante mucho tiempo ignorado por los invasores extranjeros y los conflictos internos por igual, los escribas de Tephu han preservado un enorme (aunque pobremente catalogado) almacén de registros desde el momento de su fundación en el -1605 CA por Djederet II, faraón y clérigo de Nethys. La actual gobernadora, Deka An-Kerte (LN Clériga Humana 10 de Nethys) es extremadamente protectora de este tesoro literario e histórico, y en los años recientes ha trabajado para preservar y copiar los trabajos más viejos tanto por métodos normales y mágicos. Repentinamente valorado no solo por eruditos sino por exploradores y aventureros por igual, este mismo almacén de documentos ahora se halla en gran demanda por aquellos que esperan concretar la localización de muchos lugares de otra forma perdidos por el tiempo y la arena.

Totra

Fundada en el -2587 CA por el Faraón Conquistador An-Hepsu II, la ciudad de Totra es el mayor de los puertos de Osirion fuera de la misma Sothis. Totra a menudo es considera como el símbolo de las consecuciones del poder de Osirion, dada su asociación con el mayor periodo de expansión de la nación, aunque al mismo tiempo, el antiguo puerto de la Gran Atoqua, también se alza como un símbolo de su exceso imperial. Cuando las flotas de la Dinastía An esclavizaron lo que se convertiría en Thuvia y Rahadoum, Totra vio un influjo de muchos de los esclavos –junto con sus descendentes- que construirían muchas de las pirámides y monumentos de Osirion en los siglos venideros.
Debido a su asociación con el poder nativo Osiriano, Totra fue un gran blanco para la represión cultural que la nación sufrió bajo el yugo del gobierno extranjero que siguió a la muerte del Faraón Caído y la siguiente invasión Qadirana. Muchos de los monumentos de Totra fueron descabezados, sus estatuas mutiladas y aplastadas, y el legado de su gloria bajo la Dinastía An enterrada. Esto solo creó una duradera fuente de nacionalismo en Totra tanto entre las clases bajas y la nobleza, ambas que permanecieron casi exclusivamente Garundi en su composición étnica.
Desde la caída del último sultán Keleshita, la nobleza de Totra ha buscado reconstruir su ciudad como fue anteriormente a las invasiones Qadiranas, gastando enromes sumas de su propio dinero junto a la riqueza extraída del comercio exterior. Los monumentos originales fueron restaurados, las estatuas fueron recuperadas de donde habían sido arrojadas al puerto, y docenas de esfinges una vez enterradas en el desierto fueron alineadas a lo largo de los grandes caminos de la ciudad.
La mayor declaración del renacimiento de Osirion ahora se encuentra en el centro del muelle de Totra, vigilando las aguas del Mar Interior. Esculpida en granito rojo, una gran estatua de An-Hepsu II se sienta sobre un trono de blanca piedra caliza, sus brazos alzados hacia el sol, agarrando un esculpido escarabajo de alabastro que brilla dorado al sol. Es importante para el carácter de la ciudad notar que la isla no existía hace más de 30 años, y de hecho fue construida en un señalado cambio de acontecimientos históricos de los bloques de piedra cortados de las estatuas descabezadas de docenas de sátrapas Qadiranos.
Desde el ascenso de Khemet I y continuando con su hijo y nieto, los nobles de Totra han prometido con ansia su apoyo a los nuevos gobernantes de Osirion, frecuentemente con extremo fervor público, a pesar de privadas preocupaciones sobre los altos impuestos sobre la creciente riqueza marítima. Aunque el Príncipe Rubí aprecia su muestra pública de lealtad, y ha recompensado a la ciudad con asientos en el Consejo del Sol y el Cielo, parece que es improbable que comparta sus prejuicios contra la minoría Keleshita de la nación. Aunque Totra acoge a los mercaderes extranjeros con los brazos abiertos, la población es claramente hostil hacia los ciudadanos de herencia Keleshita, considerandos como restos indeseables de siete siglos de esclavitud y abuso extranjero.

Wati, la Medio Ciudad

Ahora la más pequeña del trío de ciudades meridionales, Wati era la mayor hasta que su población fue devastada por la Plaga de la Locura en el 2499 CA conjurada y extendida por el culto de Lamashtu, tomando ventaja del conflicto religioso que se desencadenara por todo Garund durante ese periodo. La ciudad nunca se recuperó completamente, y en la estela de su perdida - se dice que había ascendido al 60 por ciento de la población- Wati fue lentamente abandonado por la población superviviente y entregada al desierto. Sin embargo, gran parte de su estigma fue eliminado en el 2953 CA cuando el sacerdocio de Pharasma estableció un gran templo y consagró la ciudad en memoria de los muertos asesinados, dejando aparte las secciones abandonadas de Wati en su honor. Muy al estilo en que la Necrópolis de los Fieles en Sothis sirve como un reflejo de la capital de los vivos, la mitad abandonada de Wati permanece como una contraparte en ruinas pero de alguna forma serena de la renaciente ciudad. En los pasados mil años la sección viva de la ciudad se ha expandido y la parte abandonada ahora es menos de un cuarto de toda su zona total. A diferencia del cementerio en Sothis, las secciones amuralladas de Wati solo son parcialmente accesibles, y dado que sus contenidos permanecen en gran parte indemnes debido al estigma local y a la siguiente usurpación de desierto, los tesoros del difunto barrio son blancos para los aventureros que obtienen la bendición del clero de Pharasma.

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11/06/2015, 22:41
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Sothis

Sothis se yergue como una brillante joya del éxito Garundi sobre los elementos, la dominación extranjera e incluso a la caída generacional de la civilización por la Piedra Estelar. Como la principal gran ciudad de Osirion, la antigua capital del legendario Faraón Azghaad, y la actual capital de una nación y un pueblo renaciente, Sothis muestra el legado de su casi mítico pasado junto a sus actuales maravillas como un unido y asombroso todo. Descritas a continuación hay varias de las más importantes e infames localizaciones de la ciudad.

La Aguja de Azghaad

Situada en oposición del Alto Templo de Pharasma sobre el horizonte de edificios de Sothis, se alza el gran templo de Nethys y la Aguja de Azghaad. El complejo está construido como una serie de concéntricos, templos circulares permitiendo el acceso a los devotos partidarios del Faraón Azghaad el Que Todo Lo Ve, con los círculos internos restringidos para el clero de Nethys únicamente.
Desde el interior del santuario más interno del templo, un gran obelisco de piedra veteada se alza hacia el cielo, igual pero no superando la altura del de su templo hermano de Pharasma. Aunque apodada por el primero de los faraones dinásticos de Osirion, la enrome aguja es una construcción relativamente reciente, o mejor dicho, una reconstrucción. El obelisco original, un antiguo monumento de la legendaria fundación de la ciudad, fue desfigurado y finalmente derribado tras la invasión de Qadira en el 1532 CA, ya que a los conquistadores les molestaba sus lazos con el legado del primer faraón de Osirion y sus sucesores dinásticos. En el 4620 CA, fue reconstruido por la Alta Teurga Malika Azdari (N humana Maga 5/ Clérigo 6 de Pharasma/ Teurge Místico 6) hasta una incluso mayor altitud, con la misma cima de la aguja coronada por una piedra de tope de curioso, cristal del desierto de color ámbar. De acuerdo con los rumores, la piedra de tope es nada menos que la cima de la tumba real de Azghaad, el resto de edificios supuestamente perdido en el tiempo y devorado por las arenas del desierto. Si es cierto, sugeriría que los sacerdotes de Nethys poseen conocimiento o recientemente han conocido la localización Actual de la pirámide del primer faraón.
Con la apertura de los desiertos a la exploración y la excavación extranjera, los sacerdotes han tenido que enfrentarse a un aluvión de preguntas sobre la aguja y su piedra de tope. Hasta la fecha han permanecido en silencio, continuando con su política de permitir solo acceso a la aguja a sus sacerdotes, pero se rumorea que el clero está buscando patrocinar expediciones a la tumba perdida, siempre que mantenga un control firme sobre lo que consideran una de las localizaciones más sagradas de su religión.

La Cúpula Negra

Dominando el perfil del horizonte de edificios de Sothis, y albergando tanto el palacio real como las fabulosas propiedades de muchos de la élite noble, la Cúpula Negra es la más antigua y seguramente la más única estructura en la ciudad. A menudo una impresión para los visitantes, la Cúpula no es nada menos que el resplandeciente, irisado caparazón negro de un especialmente titánico escarabajo.
El origen y naturaleza del cascarón hueco son una mezcla de historia y leyenda, pero el cascarón que sería conocido como la Cúpula Negra en verdad precede a la existencia de Sothis. Antes de la fundación de la ciudad y del ascenso del Osirion faraónico, el caparazón era usado por las tribus locales para refugiarse contra los estacionales vientos khamsin, con la gente regresando a sus pueblos cerca del Río Esfinge después de que las tormentas amainaran.
De acuerdo con la leyenda y respaldado por el conocimiento de la iglesia de Nethys, el origen de la Cúpula Negra no comienzan en Osirion, sino en el Casmaron central en el Pozo de Gormuz.
Cuando el dios de la furia, Rovagug, desencadenó a su progenie sobre la faz de Golarion, unos de los mayores de sus hijos monstruosos era el gigantesco escarabajo Ulunat. Habiendo arrasado gran parte del noroeste de Garund, la bestia fue finalmente derrotada por la magia del entonces mortal Nethys -uno de sus actos finales antes de alcanzar omnisciencia y divinidad. La muerte de Ulunat hizo que la tierra floreciera al toque de la sangre de la criatura, trayendo vida al desierto en forma de docenas de fuentes y oasis naturales. Estos oasis (y otros conjurados en adelante por la magia desde aquel tiempo antiguo) nunca se han quedado atrás en su producción de agua, permaneciendo constantes incluso cuando otros por todo el desierto han muerto o cambiado.
El primitivo Sothis se formó alrededor del cascarón vacío de Ulunat, gradualmente atrayendo a una mayor población de colonos alrededor de sus oasis incluso cuando la Cúpula servía al mismo fin que había hecho en los siglos anteriores. A medida que la población iba aumentando y la sociedad Osiriana evolucionaba para volverse cada vez más estratificada por rangos y jerárquicas sociales, el interior de la Cúpula Negra se convirtió en el dominio exclusivo del Faraón, la nobleza no real y (a veces) los representantes de los gobiernos extranjeros. A través de los siglos a medida que los ricos y poderosos habitaba la Cúpula casi en exclusiva, el irradiado cascarón fue adorando mágicamente con constelaciones artificiales con llamas mágicas y fuegos férricos, como el cosmos en miniatura girando sobre las cabezas en paz con los cambios del actual cielo sobre Sothis.
Muchas de las otras de las maravillas de Sothis están encerradas por la resplandeciente cúpula, las más magnificas de ellas incluyendo el Palacio del Portador del Futuro, las cámaras del Consejo del Sol y el Cielo, el Expositor de Sothis, el Planetario de Menetnashte y el Claro Shepeskan (poblado por retoños proporcionados por los guardianes druídicos que sus compañeros plantan en el remoto noreste de Osirion).

Consejo del Sol y el Cielo

Construido hace 50 años durante los últimos días del reinado de Khemet I, este ancho, edificio con cúpula de cristal se asienta dentro de una abierta, pavimentada plaza en el interior de la Cúpula Negra, entre el Palacio del Portador del Futuro y una de las principales puertas de entrada de la cúpula. Apodado colectivamente por sus ocupantes, el Consejo del Sol y el Cielo alberga representantes de cada una de las grandes ciudades de Osirion, nombrados -en vez de elegidos- por los gobernadores regionales o el Príncipe Rubí. Aunque los nombramientos quizás están abiertos al nepotismo, en la práctica la composición del grupo ha sido una representación extraordinaria de las diversas ciudades, etnias, y grupos de poder que coexisten dentro de las fronteras de Osirion.
Aunque el Príncipe Rubí permanece como el gobernante indiscutible de Osirion, el Consejo del Sol y el Cielo actúa como un gobierno en funciones para las operaciones, políticas y asuntos de logística diarias. Oficialmente, el consejo debate entre sí mismo, escucha las preocupaciones de los ciudadanos en un foro semi público, y luego actúa con una capacidad de consejero para el Portador del Futuro. El Príncipe Rubí les delega suficiente autoridad como para aliviar la carga de muchos asuntos menores que tienen que ver con el gobierno, permitiéndole concentrarse en asuntos extranjeros y cualesquiera asuntos secretos que ahora ocupan gran parte de su tiempo dentro del palacio -la misma práctica que su abuelo.
Sin embargo, los miembros del Consejo conocen su puesto, y hacen todo lo que pueden para favorecer sus propios intereses y aquellos de sus constituyentes (cualquier ciudad o grupo que pueda ser) dentro de los límites de su concedida autoridad, sabiendo que un aviso sobre ello o su puesto en el Consejo puede ser revocado. Este último acto ha ocurrido más de una vez en el pasado para miembros de la nobleza que han buscado enriquecerse demasiado a costa de la nación, o cuyas acciones iban en contra de los deseos del faraón.
Actualmente liderados por el franco y populista Primer Orador Dhankrist Phi (NB humano Bardo 3/Plebeyo 6), el Consejo del Sol y el Cielo ha sido inundado por un flujo de representantes extranjeros maniobrando por una audiencia con el Príncipe Rubí, presumiblemente relacionada con la reciente apertura de los desiertos de la nación a la exploración extranjera y, en gran parte, al creciente poder de Osirion y los cambios ahora sentidos en todo Garund y en el Mar Interior. Recientemente, la mayor discusión en las cámaras del consejo ha sido entre los representantes de naciones tales como Cheliax, Andoran, Qadira y Taldor, esta última de preocupación creciente para el Príncipe, y los únicos demandantes extranjeros a los que se les ha otorgado audiencia han sido a aquellos de Cheliax y Andoran, más un representante vampírico de la antigua colonia de Osirion, Geb.

El Canal Escarlata

Aunque la presencia de sus muchos oasis permitió a Sothis soportar la población de una ciudad al borde del desierto Osiriano, la gente debía tener que depender del comercio terrestre y de la importación de comida proveniente de las granjas a lo largo del recorrido del Esfinge, a unas doce millas de distancia. Últimamente esto debería haber limitado el crecimiento de la ciudad, e igualmente imposibilitado su posición tanto como la capital como el mayor centro de población de Osirion, si no fuera por el Canal Escarlata.
La leyenda comúnmente atribuye la construcción del Canal Escarlata a Azghaad el Primer Faraón en los años siguientes a la fundación de Sothis, aunque historias alternativas otorgan crédito a uno de sus sucesores, el Faraón Naga, aproximadamente un siglo después. Sin importar la identidad del constructor, el Canal Escarlata permite el movimiento de barcos y comercio marítimo directamente al corazón de Sothis. Este proyecto permite a las orillas del Esfinge mismo ser dedicadas casi completamente al cultivo, y evita la intrusión de tal vital pero banal actividad en la resplandeciente, capital cosmopolita.
Los visitantes de Sothis a menudo encuentran al canal bullendo con barcos entrando y saliendo, transportando comercio y gente por igual aunque de algún modo evitando las filas y la total congestión que uno esperaría en puertos parecidos como Absalom o incluso el compañero puerto Osiriano de Totra. El crédito de este éxito recae directamente sobre el empleo de múltiples esclusas que se bifurcan lejos del canal mismo, y de la vigilancia y regulación del tráfico desde la única isla del canal, el Ojo de Sothis.
Esta isla de forma ovoide está dominada por la presencia de la fortaleza cuartel general de la guarida de la ciudad en su extremo norte, aunque otras dos, pequeñas guarniciones están situadas en otra parte de la ciudad cerca del bazar público y el mercado de esclavos y cerca de la Cúpula Negra. Al sur de la fortaleza, el centro de la isla presenta una plaza pública extendiéndose totalmente a través de la isla, con escalones que llevan a grandes terraplenes de albañilería que proporcionan acceso a puntos por todo del canal, lo suficientemente altos para permitir el paso de barcos. Centrada alrededor de un reconstruido obelisco dedicado a Azghaad, la plaza sirve a ciudadanos moviéndose de un lado de la ciudad a otro una plétora de oradores que buscan atención, vendedores de comida y otros mercaderes a pequeña escala.
Menos confortable para el público en general, el extremo sur del Ojo está mayoritariamente ocupado con los muelles comerciales de la isla y los almacenes usados en la venta y transferencia de cargamentos marítimos. Entre la búsqueda de bienes y beneficio, el extremo sur de la isla alberga ocupantes menos decentes, quizás proporcionando otra razón para la presencia de la fortaleza de la orilla norte. Aunque la secreta fe de Norgorber mantiene un pequeño templo adyacente al extremo sur del Bazar Malhitu -y posiblemente otros más pequeños dedicados a aspectos del Segador de Reputaciones- abundan rumores sobre que en algún lugar entre los almacenes de la isla existe un templo mucho más grande actuando lejos de los ojos de las fes rivales y de la vigilancia secular por igual. Conocido sencillamente como "La Mota", un punto de corrupción en el Ojo de Sothis, actúa como centro del culto en Osirion, como una localización más apta para satisfacer a los adoradores de las clases nobles y mercantiles.

Bazar Malhitu

Extendiéndose por gran parte del sureste Sothis, el Bazar Malhitu es a la vez un ejemplo brillante de la renaciente riqueza de Osirion, de su pasado legendario y del vicio y codicia colectiva de la humanidad. Aunque la zona no está amurallada (y los tenderetes y puestos del bazar muy a menudo se extienden más allá del terreno oficialmente proporcionado para su actuación), su entrada es simbólicamente proporcionada por una serie de tres puertas, con una cuarta puerta reservada exclusivamente para el comercio de esclavos. Cada una de las tres puertas principales están flanqueadas por un par de obeliscos de piedra caliza inscritos con los nombres de la actual dinastía gobernante, así como una esculpida proclamación que garantiza el uso del bazar a los mercaderes extranjeros y a cualquier Osiriano libre sin cargas. Alineadas en los caminos durante un cuarto de milla que conducen a las puertas existen nueve esculpidas estatuas blancas de esfinges, subrayando a los ciudadanos y mercaderes extranjeros por igual el regreso al poder de la dinastía real, ya que durante siglos anteriores a la reanudación del gobierno nativo muchos de los monumentos públicos de Sothis y estatuas permanecían mutilados, descabezados o desatendidos por los gobernantes extranjeros deseosos de olvidar el pasado faraónico.
Una vez dentro, los pasmados visitantes y vendedores locales encuentran un bazar al aire libre repleto de las junturas de tenderetes y puestos de cada tipo de mercader y artesano, juntando bienes y servicios de Osirion y de las tierras más allá. Los residentes locales compran su comida aquí a diario, especias y tejidos cambian de manos, y el sonido de los regateos llenar el aire como el zumbido de las moscas del desierto, y los atrios de antigüedades y mercados de esclavos son puestos al descubierto con beneficios y comercios. Los locales encuentran el bazar una combinación de negocios y entretenimiento, aunque los extranjeros a menudo se asombran con los mercaderes que rechazan vender por un precio estipulado, especialmente aquellos que lo encuentran irrespetuoso para que los compradores rechacen regatear, incluso si el precio mínimo del vendedor es menor de lo que sería el precio adecuado.
Los muchos mercaderes cambian de localización a diario, pero los enormes tenderetes de las principales casas de subastas y los pozos del mercado de esclavos son instalaciones permanentes a lados opuestos del bazar. Las casas de subastas a menudo están repletas del tráfico de antigüedades del mercado gris -un negocio técnicamente ilegal en su cara, pero tolerado por las autoridades mientras los impuestos son pagados y los mejores objetos son ofrecidos primero para venderlos a la familia real o agentes del estado actuando en su beneficio.
Los pozos de esclavos son mantenidos lo más lejos posible, pero aún son un negocio importante y uno aceptado en la forma de vida de los Osirianos nativos. Los visitantes extranjeros puede que protesten todo lo que quieran, pero los mercados de esclavos son situados aparte no para evitar avisos morales, sino para mantener al resto del bazar aislado de los ocasionales mortales y siempre fallidos intentos de revolución y huida por aquellos vendidos a la esclavitud debido a deudas, posición hereditaria, o castigo legal por sus crímenes. Es por esta razón que uno de los principales puestos avanzados de la guardia de la ciudad de Sothis está localizada al lado de la puerta del mercado de esclavos en el extremo sur del bazar.

Necrópolis de los Fieles

Situada en la orilla occidental del Canal Escarlata, una extensa necrópolis de piedra caliza y granito se alza como una sombra de la ciudad viviente de Sothis. Lejos de ser una extensión estoica y estéril de nombres y piedra, o la architipica embrujada y terrible ciudad cementerio, la Necrópolis de los Fieles es un lugar para aquellos que aún viven para presentar respeto a los honrados muertos.
Uno de los más grandes y más antiguos lugares de enterramiento de Garund, la necrópolis comenzó y seguidamente se expandió desde sus terrenos originales en el Alto Templo de Pharasma, tanto como un signo de devoción a uno de los dioses más importantes de Osirion y como medida práctica para permitir que las tumbas y sus asociados templos funerarios se expandieran a medida que necesitaban sin molestar al crecimiento de la ciudad viviente de Sothis.
Por el día las puertas están abiertas y son acogedoras, y el clero de Pharasma recorre las avenidas de tumbas y monumentos susurrando plegarias, manteniéndolas libres de arena, y ofreciendo guía a los visitantes que vienen de visita a las brillantemente decoradas tumbas o para dejar algún tipo de ofrenda para los muertos. Para las familias que realizan donaciones a la iglesia, el clero de Pharasma ofrecen una cantidad de servicios rituales en nombre de los familiares vivos que buscan acelerar el progreso de la muerte hacia y a través de las cortes de Pharasma en el Gran Más Allá. Aquellos que buscan servicios más caros y mágicos al final se hallan consultando con el alto sacerdote del templo, Inebni Andabar (NB humano Clérigo 14 de Pharasma).
Igual de brillante y acogedora como la ciudad de los muertos puede ser mientras el sol brilla en lo alto, a medida que la noche se acerca, el clero procura que los vivos den paso al solemne periodo de las horas del anochecer cuando las tumbas se sumen en la tranquila oscuridad del desierto. Al crepúsculo las puertas del templo cierran, sellando el acceso a las necrópolis al tiempo que los sacerdotes de Pharasma ceden las tumbas y las avenidas a un grupo de secretas, envueltas figuras. Potencialmente un culto misterioso dentro del sacerdocio de Pharasma, o incluso sacerdotes de Groetus.
Las misteriosas y silenciosas figuras de los espectros vagabundos de los muertos quienes permanecen atados a la tierra debido a una tarea sin resolver, caminan las calles hasta el amanecer y el ciclo se repite de nuevo.

El Palacio del Portador del Futuro

Fácilmente la más grande estructura dentro de la Cúpula Negra, las brillantes murallas y torres blancas del palacio del Portador del Futuro comprende el oasis más grande de la ciudad y hace de anfitrión de docenas de separadas estructuras que conforman el dominio del Príncipe Rubí y su familia. Dentro de sus murallas y pasadas las abovedadas torres de mosaicos -pareciendo como velas de cumpleaños esculpidas en piedra- los terrenos del palacio poseen jardines distintos a cualquier visto en Garund, que parecen crecer sin ningún obvio cuidado o mantenimiento.
Los edificios individuales que se yerguen aparte del reservado paraíso albergan el inmenso palacio que los inventados del Portador del Futuro ven, con todo lo que un visitante esperaría de un rey. Pero aquellos nobles y embajadores visitantes nunca ven los privados aposentos del Príncipe Rubí -un gran recinto privado de mármol adyacente al palacio principal- ni aquellos de su reina y de sus hijos a menudo ausentes. Los detalles internos de estas estructuras son regularmente comentados por los celosos miembros de la nobleza de Sothis, proporcionando un delicioso misterio para que fomenten los rumores de los ociosos nobles.
La parte más sorprendente de la mansión palaciega del Portador del Futuro nunca es vistas por el público, ni siquiera por todos los miembros de la familia real. Directamente adyacente al privado complejo del Príncipe Rubí se alza un edificio sin ventanas de arenisca roja, construida por el original Portador del Futuro, Khemet I. La estructura actúa como el santuario altamente protegido en el cual el Príncipe Rubí y sus predecesores convocaban y trataban con los seres elementales cuyos conocimientos, servicios, y líneas de sangre reales les permitían alzarse al poder y retenerlo contra todos los rivales.
Múltiples Círculos Mágicos inscritos sobre el suelo de la cámara permiten al príncipe convocar a docenas de seres elementales que le sirven libremente, o cuyos servicios tiene prometidos o es capaz de obtener por la fuerza. Los elementales menores al servicio del Portador del Futuro atienden los jardines, enriqueciendo el suelo, regando las raíces y creando permanentes brisas por todos los límites de los terrenos del palacio.
Cada una de las conocidas tribus elementales (y otras dos desconocidas en gran parte del mundo) proporcionan al Príncipe Rubí consejo y le ofrecen ayudarle ya sea para castigar a sus rivales inmortales o para obtener el favor en las guerras ocultas que asolan cada estación todos los desiertos de Osirion.
Aparte de los representantes de los clanes elementales de Osirion, el Príncipe Rubí ha convocado y negociado los servicios de otros seres elementales del Gran Más Allá, incluyendo genios de aire, agua y llama, y los angelicales y demoníacos servidores de casi media docena de dioses. Los pactos extraplanares de Khemet III son tan extensos y complicados en su profundidad y detalle, y la mayoría de ellos aún tienen que ser convocados, sugiriendo que el futuro cualesquiera que el joven príncipe tiene en mente para su nación, aun tiene que ser desplegado para interpretar el destino.
El único ser con el conocimiento de los planes del Príncipe Rubí para Garund y más allá es su siempre sentido pero nunca visto compañero elemental, el elemental de fuego Janhelia. A diferencia de los otros espíritus elementales que buscan ganarse la atención del príncipe, Janhelia llegó hasta él libremente por sí misma, y deseoso de entrar a su servicio tras prolongadas negociaciones y lo que parecía ser un sentido de preocupación por los posibles sirvientes elementales anteriores del faraón. Por la propia descripción de Janhelia, su clan ha permanecido fuera de los conflictos que yacen bajo las tormentas khamsin del desierto durante milenios.
Aunque solo una misteriosa, invisible presencia para el mundo fuera del Portador del Futuro, el elemental ha contado en privado al Príncipe que una vez fue una servidora de uno de sus ancestros durante la Era del Destino, y es a través de su lealtad y favores debido a los ahora muertos antepasados que le proporciona su ayuda y consejo. Asumiendo verdad por su parte, Khemet III se halla en posesión de una ventana literal al pasado, capaz de dirigirle hacia las grandes maravillas de los reyes dioses Osirioanos de antaño, y posiblemente regresando a sus costumbres en el futuro de Osirion. Para el aparentemente desaparecido clan de Janhelia, los Iluminados de Sokar, ninguno de los otros clanes parece saber mucho sobre ellos -o hablaran sobre ellos con los mortales- y por ello el Príncipe se ha visto obligado a tomarla por su promesa.

Templo del Sol Eterno

El templo de Sarenrae de Sothis a menudo impacta a los visitantes extranjeros -y a los Osirianos no de Sothis por igual como una mezcla bastarda de arquitectura extranjera y nativa. De hecho, el brillante templo blanco y dorado fue construido alrededor y dentro del palacio del último gobernador Qadirano de Osirion, mezclando el original estilo Keleshita con símbolos e iconografía religiosa nativos Garundi.
Aunque fue el floreciente culto de la Flor del Amanecer la que primero inspiró a la imperial Qadira a invadir y conquistar a un entonces estancado Osirion, la iglesia siempre ha sido leal a su diosa en lugar de la jerarquía secular de cualquier estado. Lejos de ser una marioneta de los gobernantes extranjeros, las verdaderas lealtades de la iglesia se hicieron aparentes con su asesinato del último sátrapa Qadirio y el regreso de su clero del exilio en Thuvia donde los sátrapas Keleshitas de Osirion los habían enviado, temerosos del alzamiento de la Flor del Amanecer entre las clases menores. Sus acciones podrían haber sido consideradas una sencilla venganza por su exilio, y hubieran pasado más siglos antes de que Osirion regresara a su gobierno nativo, pero tarde o temprano los fieles de Sarenrae se mostrarían ante los nuevos señores de Osirion.
Con el final resurgimiento de Khemet I como el gobernante nativo de una renacida y otra vez culturalmente asertiva nación, la original Keleshita iglesia de Sarenrae era conscientemente aguda de que aún era vista como el producto de una ocupación extranjera y una imposición religiosa. Mientras quedara una importante minoría de gente Keleshita dentro de las fronteras de Osirion, el éxito a largo plazo de la iglesia dependía en expandir su evangelio independientemente de las lealtades nacionalistas, aunque la historia ya había demostrado que cooperaría con tales sentimientos con el fin de avanzar en sus propias causas. Aunque la iglesia de la Flor del Amanecer es leal solo a la Flor del Amanecer, era complicado demostrar esa lealtad y la benevolencia de Sarenrae al pueblo de Osirion. Por ello, poco después de que Khemet I reivindicara el poder, la iglesia tomo el control del palacio de Irfan Arikan II, eliminando todo símbolo de poder Qadirano, y en el transcurso del siguiente mes rehízo el antiguo símbolo del gobernante extranjero en uno de su propia fe, asociando los recién descubiertos sentimientos de libertad de la gente con su propia iconografía.
Sin embargo, el movimiento fue apenas espontáneo, y gran parte del contenido del palacio -y la última fortuna del sultán fueron entregados a Khemet I en una ceremonia pública días después para patrocinar la construcción del Palacio del Portador del Futuro y la restauración de los muchos monumentos mutilados o destruidos durante el largo, oscuro periodo de gobierno extranjero. Solo décadas después fue revelado que la jerarquía de la iglesia había realizado un trato con el primer faraón moderno un año antes de su proclamación oficial de poder.
Actualmente los sacerdotes gemelos Mikhai y Neb-Sheni (CB humano y humana Clérigo 10 de Sarenrae) lideran la iglesia en Sothis, siempre intentando insertar zarcillos de fe en las mentes de la población local.

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11/06/2015, 22:43
DM-Faraón

Otras localizaciones

Las Huellas de Rovagug

Los desiertos occidentales de Osirion, que comprenden una región duramente limitada entre las Montañas Muro Barrera, el Junira y el Crook, están ampliamente libres de arena empujada por el viento. Aunque igual de seca que la mayoría del Osirion occidental, las dunas dan paso a cientos de millas cuadradas de desolado terreno rocoso. Más que solo las estribaciones de las Muro Barrera, esta región es conocida comúnmente como las Huellas de Rovagug, está salpicada con varias regiones de fuentes termales - como burlas, contrapartes imitando a los oasis del desierto- y los únicos volcanes de Osirion: el Sokar y la Boca de Asuulek.
A pesar del terreno desalentador, los nobles Osirianos frecuentan las fuentes termales con la creencia de que bañarse en sus aguas comporta un efecto rejuvenecedor y curativo.
Los dos volcanes están separados por 50 millas de rocas y cenizas de antiguas erupciones. Hoy solo la Boca de Asuulek está activo, y durante los pocos pasados siglos ha mantenido un lago de magma activa en su poca profunda, abierta cima. Aunque la Boca borbotea y emite una constante nube de calor y humedad, sus únicas erupciones registradas han sido asuntos menores con poco peligro fuera del escasamente poblado desierto alrededor de su base. El volcán, por otro lado, puede ser una pesadilla acechante. Los viajeros inteligentemente evitan la Boca de Asuulek, y no solo por sus periódicas pero menores erupciones. En lugar del volcán, el verdadero peligro es el ardiente apodo de la montaña: Asuuler, una antigua sierpe roja que anida en algún lado dentro del cono, potencialmente en el interior del mismo lago derretido. Asuulek históricamente ha alternado entre décadas de casi hibernación e igualmente largos periodos de actividad marcados por incursiones destructivas y fieras respuestas ante cualquiera dinastía que poseía el poder en este momento.
Extrañamente, desde el comienzo de la actual dinastía, parece que el dragón ha roto con su patrón histórico, permaneciendo activo pero renunciando a atacar sobre ciudades humanas y caravanas del desierto. En su lugar, ha estado ocupado a lo largo de los lados del gemelo enfriado de su guarida volcánica, incluso hasta la extensión de dejar su guarida aparentemente sin vigilar. Aunque cualquier incursión potencial por el tesoro del dragón aún tiene la complicada misión de encontrar su verdadero refugio, evitar el peligro constante que supone una erupción, y tratar con cualquier criatura o trampa dejada detrás mientras el draco está ocupado con otras cosas. A primera vista, los altamente erosionados, cimientos de cenizas del Sokar representan las murallas largo tiempo golpeadas de un volcán hace tiempo muerto -frío y tranquilo. Sin embargo, para aquellos que han estudiado la geología del paisaje circundante, solo habla de una furia reprimida. Preservado por el clima desértico, el alcance de la explosión expulsó roca volcánica y congelados ríos de lava señalan que la última erupción fue un cataclismo en todo su derecho, y cualquiera que sea el fenómeno, natural o antinatural, que ha mantenido al Volcán en un estado de calma durante los últimos 3 milenios ha sido un milagro bien recibido. Sin embargo, en los pasados 3 años, el antiguo pico ha estado sujeto a una atención intensiva.
Durante el reinado de Khemet II, excavaciones ilegales en el flanco meridional del Volcán descubrieron una cantidad de antiguas estructuras construidas en la montaña, incluyendo un templo y lo que parecía ser varias grandes, puertas selladas que llevan al interior de la montaña. Con interés gubernamental picado por lo que los aventureros habían hallado, excavaciones patrocinadas por el faraón continuaron y solo se han incrementado tras la muerte del Rey Cocodrilo y la coronación del Príncipe Rubí. Curiosamente, el incremento en el interés real en las crípticas ruinas del Volcán coincide aproximadamente con el cambio de actividad de Asuulek y la aparición del compañero elemental de Khemet III, Janhelia.
En el presente, Asuulek y los Osiriontologistas del faraón tienen poca interacción directa, aunque permanecen atentos y vigilantes de los movimientos y actividades de los otros a lo largo de las áridas inclinaciones. Si los dos están buscando la misma cosa, o si incluso ninguno sabe lo que la montaña contiene, es una pregunta abierta, y una que cualquiera cerca del dragón y el faraón mismos solo puede especular. De los pocos detalles que la original excavación expuso, las estructuras enterradas son de origen Osiriano, pero extremadamente viejas, datando más allá de la Era del Destino.

La Sabana Vidriada

Entre la ciudad de Shiman-Sekh y la frontera occidental con Thuvia definida como el Río Junira, las características del desierto cambian y la región se vuelve cada vez más seca y desolada. Lentamente las dunas de arena del desierto occidental dan paso a una región de llanos de piedra caliza interrumpidos en su uniformidad solo por los huecos de secos lagos de sal y brillantes trazos de antiguos lechos ahora cubiertos por una escarcha de sal y fino polvo de yeso. Tan opuesto como está a gran parte de la vida, incluso para criaturas adaptadas al desierto, el paisaje nos está contando algo del clima pasado de Osirion en el que sugiere que toda la zona una vez estuvo cubierta de agua. Algún antiguo acontecimiento geológico debe haber cambiado radicalmente los patrones de lluvia, llevando a la presente extrema sequía, como demuestran los lechos evaporados y los montones de sal.
Llevando esta idea más allá, toda la costa norte de Garund, extendiéndose hacia la Thuvia moderna, puede haber estado una vez libre del actual clima desértico. La fecha de este cambio climático es desconocida, pero si el continente salino en el Osirion noroeste tenía alguna indicación de inundación de agua salada, puede que el impacto de la Piedra Estelar lo cambiará.

El Sepulcro Hambriento

Kemusar I no era considero un verdadero faraón, sino un regente de la corona de Osirion que gobernó desde el -1768 CA al -1757 CA desde el encarcelamiento de An-Hepsu XI hasta un año antes de que el Faraón Sekhemib I alcanzará la madurez. Una supuesta víctima de la intriga cortesana por celosos rivales por la atención del niño faraón, o potencialmente por el impaciente joven gobernante mismo, fue asesinado mientras dormía y el cuerpo lanzado a un grupo de cocodrilos hambrientos. Once días después, la tumba sin terminar de Kemusar desapareció de la necrópolis real en la orilla occidental del Asp, y en el transcurso de los siguientes años, 10 miembros de la corte real desaparecieron de igual forma.
Aquellos cercanos a los desaparecidos cortesanos -algunos dirían conspiradores- fueron asaltados por pesadillas que mostraban una visión de una desaparecida pirámide escalonada y un sentimiento de algo hambriento y furioso bajo las arenas.
Cualquier historia que tenga que ver con la muerte de Kemusar I estaría incompleta sin mencionar que antes de su nombramiento como regente de la corona de Osirion, fue uno de los últimos aprendices mágicos de An-Hepsu XI. Se dice que la caída del Faraón Incorruptible tuvo incluida la cooperación explícita de Kemusar, aunque quizás muchos de sus cortesanos reales sintieron que permaneció a las sombras de su depuesto maestro y era una amenaza potencial a la misma escala que buscaría un legado de gobierno inmortal. La verdad tras el asesinato de Kemusar aún puede ser algo más oscura: el asesinato pudo haber sido parte de un intento de liberar a su encarcelado predecesor.
Traicionado por miembros de la corte real, la furia de Kemusar, combinada con su violenta muerte y poderosa comprensión de la nigromancia, podría haberle permitido anclar su espíritu vengativo a su tumba vacía, o puede que ya hubiera preparado conjuros para capturar y vincular su alma a la no muerte ante un intento de fallecimiento prematuro. Poco se sabe sobre el asunto, a parte del mensaje repetitivo enviado a través de la pesadilla a los miembros de la corte real: "Hasta que mis traidores y sus herederos estén muertos, la arena y el alma son una. An-Hepsu XI nunca debe ser liberado”
Aparte de los contemporáneos clérigos de Pharasma, Kemusar I era uno de los pocos que conocía la localización de la tumba prisión del Faraón Incorruptible (consulta la Pirámide de An-Hepsu IX, posteriormente) y las guardas y mágicas ataduras situadas para mantener el encarcelamiento del faraón no muerto. Tras el asesinato de Kemusar y el subsiguiente alzamiento como algún tipo de muerto viviente, puede que se haya llevado consigo todos los registros sobre este conocimiento junto con su mágicamente móvil tumba a un retiro oculto. Ahora, más de 6000 años después, su espíritu sigue hambriento por los descendientes de aquellos que escaparon a su ira, quizás sirviendo como un guardián muerto viviente para incluso un mal mayor.

El Laberinto de Shiman-Sekh

Hace veinte años, durante el reinado del Rey Cocodrilo, un par de granjeros cavando un pozo para un nuevo campo a las afueras de Shiman-Sekh realizaron un descubrimiento sin precedentes. Diez pies bajo el rico suelo del Oasis Dorado, entre los escombros de lo que presumieron eran las bases de un anterior asentamiento, descubrieron un obelisco de cristal negro, partido por la mitad y situado en lo alto de un suelo de una enterrada, plaza de mármol blanco. Notificaron su hallazgo al ministro de antiguedades de la ciudad, y este reunió un equipo de excavadores y un sacerdote de Nethys para explorar la excavación y compensaría los granjeros si algo de valor era descubierto. Lo que hallaron traza una terrible senda a través de la historia de Osirion, invocando el nombre de dos de los gobernantes más oscuros de la nación, e hizo que los modernos gobernantes de Shiman-Sekh durmieran intranquilos.
Construido al nivel del suelo un milenio antes, el obelisco yacía adyacente a un sellado portal en el suelo de la antigua plaza. Contra el consejo del sacerdote de Nethys, los excavadores rompieron las piedras del sello y descubrieron la entrada a lo que parecía ser una extensa red de retorcidos, túneles laberínticos, obstruidos con lodoso sedimentos y cenizas. Un mayor grupo de excavadores fue reunido para limpiar el túnel, pero su trabajo fue detenido cuando tres hombres murieron por las piedras desprendidas, y un superviviente dijo que algo en la oscuridad había hecho que el accidente ocurriera. Aunque al hombre en principio se le tomo por supersticioso e iluso, el portal fue sellado de nuevo esta tarde después de que una docena de residente locales desapareciera junto a un trío de guardias situados en la excavación, dejando tras de sí solo una pequeña cantidad de sangre y marcas quemadas en la piedra. Sea lo que fuera lo que los matara, el laberinto ha permanecido sellado desde entonces por el miedo a liberar alguna cosa en la ciudad, especialmente dada la información que se pudo conocer del portal y del obelisco que le acompañaba.
El portal era una curiosa cosa, habiendo sido evidentemente abierto en algún momento en el pasado y luego sellado de nuevo. La iconografía en las originales y reconstruidas piedras mostraban que había sido sellado primero durante el reinado del Faraón Canción, y luego vuelto a sellar durante el gobierno del Faraón de Ninguna Lluvia, casi 11 siglos después.
El obelisco, una vez que su escritura fue traducida, contó una historia mucha más extensa en dos partes. Igual que el portal sellado, contenía dos secciones, ambas antiguas pero una un poco más reciente. La porción descifrada de la escritura más antigua decía:
El Faraón de las Plagas Olvidadas (predecesor al Faraón Canción) es abiertamente nombrado en el monumento, aunque los símbolos de su nombre personal fueron borrados por generaciones posteriores, quizás esperando olvidarle por completo excepto por su título. La identidad de su compañero, el "Serafin de la Destrucción" no está totalmente clara, y parcialmente mutilado glifo es distinto al de aquellos de Lamashtu y Rovagug.
Una adición a la escritura del monumento durante la última Dinastía An afirma que el orgullo del Faraón Lich le llevó a liberar al diablo Zelishkar de la Llama Implacable de sus ataduras dentro del laberinto. Aunque An-Hepsu XI de hecho consiguió extender su control sobre Zelishkar con magia que bordeaba la divinidad, la criatura poseía suficiente libertad de voluntad en cómo llevar a cabo sus instrucciones. Esta acción es repetidamente referida como el mayor error del faraón, y aunque el texto esta muy maltratado por el tiempo y por el vandalismo de tal manera que ha rechazado todo tipo de restauración mágica, sugiere que An-Hepsu busco usar a Zelishkar y sus menores vástagos en una guerra preventiva contra los aeromantes Shory. El texto no aclara si el "mayor error" fue liberar a Zelishkar o en iniciar de otra forma desconocido conflicto con los Shory, pero las últimas porciones del monumento indican que el diablo y sus servidores fueron sellados dentro del laberinto, y presumiblemente permanece encerrado en el lugar, atrapado bajo las bases de la nueva ciudad de arriba.

Flor de Lamashtu

Desconocido para las víctimas, y para los grupos aventureros y mercenarios empleados para guiar caravanas comerciales a través del desierto, muchos de los mercaderes y viajeros asesinados por los gnoll cerca de Eto realmente son víctimas de una traición. Aunque nominalmente liderado por un jefe gnoll albino, Nathrek el Pálido, Devorador de Vírgenes (CM varón gnoll Guerrero 9), en realidad la tribu tiene lealtad y miedo a su consorte Alashra (CM humana mujer hiena Clérigo 16 de Lamashtu). La sacerdotisa licántropo y autoproclamada Octava Bruja de Lamashtu lleva una doble vida como Shai-Nefer, un rica reina mercader y propietaria de una de las principales casas comerciales de Eto. Su posición en la sociedad humana de Osirion le permite enriquecer sus legítimos intereses comerciales ordenando ataques sobre los cargamentos más ricos de sus rivales, mientras que evita sospechas mandando de forma voluntaria una porción del suyo a la masacre.
Bajo su influencia sedienta de sangre, las tribus gnoll Osirianas se han consolidado en la veneración de Lamashtu como su deidad principal, y este éxito solo ha alimentado su hambre de poder en ambos lados de la división racial. Aunque muchas de sus víctimas seguidores son devorados y abandonados para pudrirse al sol del desierto, otros sencillamente desparecen, pero en verdad, aquellos abandonados para que los carroñeros del desierto se alimenten de ellos son los más afortunados. Shai-Nefer prefiere estar en forma humana cuando los prisioneros, transportados como ganado gimiente, llegan para su sacrificio sangriento en el centro de la actividad de su culto, solo cambiando a su forma bestial una vez que los condenados comerciantes se dan cuenta de su papel en la captura.
Localizada en un oasis oculto en el desierto central de Osirion occidental, a unos 80 millas de Eto, esta depresión del desierto y el antiguo templo que encierra son colectivamente apodados la Flor de Lamashtu -un juego de palabras completamente apropiado para sus fieles. Pavimentado con suelos de piedra caliza adornados con huesos que recuerdan a alfombras de huesos roídos, este santuario dedicado a la Madre de los Monstruos está poblado por casi un centenar de ídolos esculpidos en las estatuas profanadas de otros dioses y hace tiempo muertos faraones.
Ahora, de nuevo bañado en sangre y resonando con los discordantes sonidos de las plegarias y del frenético ritual de copulación, el templo sirve como casa para el culto de Lamashtu de Alashra mientras intenta extender su ulcerante influencia por Eto y Shiman-Sekh, promoviendo cultos humanos hacia su diosa. Finalmente, si consigue éxito entre los humanos, puede buscar fomentar los roces y luego la abierta revolución contra Sothis con la degenerada visión a largo plazo de crear un estado separado adorador de demonios en Osirion occidental.
Si este plan es viable o no es cuestionable en el mejor de los casos, pero Alashra está convencida de su potencial y reivindica que su diosa habla directamente con ella, que la multitud de ídolos la susurran y que escucha órdenes furiosas en los gritos de sus víctimas –todas esas cosas apuntan a un favor divino, su completa y total locura, o ambas. Si es cierto, presagia una enfermedad para el futuro de Osirion.

La Fortaleza Perdida de Mekshir

Perdida en el corazón del desierto occidental durante casi 50 siglos, la fortaleza de Makshir vigilaba las rutas comerciales desde Osirion a la entonces provincia de Thuvia. Localizada en peligrosa proximidad a las ruinas de la antigua capital provincial de el-Amara, la fortaleza fue tanto víctima de la decadente estrella imperial de Osirion en los últimos días de la breve y poco recordada Dinastía Apsu como lo fue de las feroces tormentas del desierto. Mientras Osirion se retiraba gradualmente de la cima de su influencia por todo el norte de Garund, abandonando puestos avanzados, fuertes e incluso ciudades enteras al desierto y el barbarismo, la fortaleza permaneció como un santo grial para los cazadores de tesoros debido a la sugestión de una única frágil leyenda.
Para ponerse en antecedentes, la fortaleza nunca fue totalmente abandonada, en su lugar fue enterrada con todos sus habitantes por una feroz tormenta de arena en la estación khamsin del -841 CA, y por ello, impidiendo cualquier subsiguiente pillaje, su original escondite de armas y armaduras mágicas y varios meses de pagas para sus soldados permanece intacto. Puede contener más, ya que la leyenda cuenta que una caravana comercial se perdió el mismo año a lo largo de la ruta comercial portando en secreto la mayoría de las ganancias una vez recaudadas por el tesoro provincial de Thuvia y de su último gobernador Osiriano. El embarazoso silencio de Sothis tras la muerte del gobernador no fue por apatía, sino por condenación. Los gobernantes sabían que su control sobre Thuvia era inestable, y de poco valor a medida que su poder lentamente menguaba de su cima imperial, y por ellos su retirada de la provincia occidental no fue solo por casualidad de la muerte del gobernador, sino en su lugar una abdicación planeada acelerada por esta inesperada (o quizás esperada) muerte.
Por tanta riqueza que la fortaleza puede aún contener si la leyenda fuera cierta, ninguno de sus rumoreados contenidos nunca ha aparecido en los legítimos mercados de antiguedades de Sothis, ni tampoco en sus no reguladas, ilícitas contrapartes, y por una buena razón. Debido a causas desconocidas, pero quizás relacionadas con las repentinas muertes o algún artefacto contenido en el tesoro de Thuvia, los soldados de Meskhir nunca abandonaron sus puestos. Los muertos aún guarecen las murallas y patrullas sus terrenos, ya sea como esqueletos mostrando piel reseca sobre sus huesos, o congregándose como espectros a través de la arena como vigilantes tiburones, dejando tras de sí rastros de hielo en la arena del desierto que desparecen con cada amanecer. Si incluso la fortaleza fuera hallada, cualquier buscador de tesoros se enfrenta a la ardua tarea de combatir contra un regimiento entero de tropas Osirianas, cada soldado mejorado por la no muerte.

Monasterio de Tar Kuata

Aunque gran parte de las ciudades de Osirion albergan capillas o pequeños templos al Profeta de Profesores, los fieles de Irori no están predispuestos hacia las masivas muestras de fervor religioso y grandeza, tampoco sus centros de adoración están pensados para satisfacer a los devotos casuales o los sencillamente curiosos. En su lugar, los fieles de Irori tienden a recluirse en aislamiento monástico a lo largo de los bordes de la sociedad Osiriana, enclaustrados en docenas de comunidades apartadas lejos de grandes rutas comerciales y situados en asilados valles entre las apenas pobladas montañas de la Cadena Barrera y los Picos Cínicos. Los más notorios de estas comunidades templos incluye al Templo de An-Alak en las Colinas de Sal, a una docena de millas al interior de la Costa Escorpión de Osirion; la Torre Escalonada de Djedefar en la punta de la Península Alamein; y el centro ritual de su fe, el Monasterio (y ciudad de peregrinaje en lo alto de la montaña) de Tar Kuata en el suroeste más remoto de la nación, más allá de las Huellas de Rovagug.
Construido sobre un ancho risco sobresaliendo sobre la epónima montaña, y desde allí esculpido en el pico mismo, el Monasterio fue fundado en el 1490 CA por Narmek Tar Kuata, un sacerdote Sothan de Irori ahora venerado como un sanador por los modernos partidarios de la fe de Irori. Desde entonces los huesos de Narmek han sido lentamente repartidos como reliquias por toda la faz de Garund septentrional, pero la calavera del clérigo y varias vértebras permanecen en el monasterio, revestidos de oro y guardados en un pequeño santuario en lo alto de una imposiblemente alta columna de roca cerca de la cumbre de la montaña. Basta decir, que la columna no tiene ni asideros ni escaleras, y por ello solo los más diestros y fervientes de los adoradores de Irori poseen la capacidad de alcanzar el relicario.
En el siglo pasado, tres intentos de hurtar los huesos y sus monturas de oro han fallado terriblemente, con los ladrones cayendo a sus muertes -aunque es importante que los ladrones no cayeran durante su ascenso o descenso de la columna, sino parece que fueron lanzados a su condenación solo una vez que habían alcanzado la capilla sin vigilancia.

Pirámide de An-Hepsu XI

Todos los faraones de Osirion estaban obsesionados con su propia existencia después de la muerte, creyendo que su posición en el Gran Más Allá reflejaría la de sus vidas mortales solo a través de inscripciones determinadas dentro de sus lugares de reposo, el ritual de confiscación de las riquezas y posesiones reales, o la representación de aquellas cosas en forma glorificada.
Aunque muchas de estas grandiosas tumbas hace tiempo que se han perdido en la historia, existieron, y los registros dando fe de su grandeza desaparecida. De los mayores faraones, de las grandes cantidades de registros y leyendas que existen, y ninguna virtualmente supuesta puede ser considerada estar muy lejos del reino de la verdad. Y todavía hay un faraón, uno de los más poderosos, por el cual todos los registros que describen su tumba se han perdido u ocultado.
El Faraón de Ninguna Lluvia, An-Hepsu XI, conocido de otro forma por la historia como el Faraón Incorruptible, gobernó Osirion con incuestionable poder durante casi cuatro siglos. Igualmente estéril, incapaz de procrear un hijo y ya el último de su línea dinástica, el faraón se centró sobre su poderoso dominio sobre lo arcano para primero extender su vida, y después para asegurarse de que nunca moriría momificando su aún viva piel. Un poderoso y respetado gobernante antes de abrazar la no muerte, pocos de sus sirvientes se habrían quejado de su posición, ya que les aseguraba estabilidad y continuidad en sus vidas, pero dado el dogma anti muerto viviente de la Iglesia de Pharasma, el faraón simplemente nunca lo mencionó, y pasarían otros 80 años antes de que incluso se sospechara. Cuando un imprevisible tejado derribado le enterró bajo una tonelada de piedra, la nación se preparó para lamentarse por su líder muerto, pero cuando las excavaciones terminaron 5 días después el rey se alzó ileso y continúo con sus deberes. Esto y las heridas momificadas visibles sobre su cuerpo tras el accidente hicieron que todos sus súbditos estuvieran al tanto de su verdadera naturaleza, pensando que entonces que el pueblo común era incapaz de detenerlo.
Tal era del poder arcano de An-Hepsu que su legado pudo haber inspirado al muerto viviente rey hechicero Geb, pero parece que muchos registros sobre su antinatural gobierno han sido destruidos a propósito u ocultados en secreto por el clero de Pharasma y Nethys. Lo que se sabe es que, a través del tiempo, las ambiciones del faraón no conocían limites, y su sanidad se fue debilitando a medida que su conocimiento y poder crecían cada vez más. Imbuido de un tremendo orgullo, el faraón expandió el poder de Osirion mientras llevaba a cabo experimentos de terrible naturaleza y trataba con terribles seres provenientes de los planos.
Aunque el exacto desencadenante aún se desconoce, finalmente el clero se rebeló y el reinado del faraón llegó a un abrupto fin, señalando otro largo descenso en la influencia y poder de Osirion. No existen menciones de la tumba del Faraón Incorruptible, aunque terribles leyendas sugieren que An-Hepsu XI nunca fue destruido, que sus supuestos asesinos fueron incapaces de dispersar permanentemente al monstruo en que se había convertido. Aunque incluso dividieron sus restos físicos, su espíritu se aferró a su carne y obligaba a sus trozos a volver unos juntos a otros.
Los sacerdotes y sus aliados le encarcelaron, sellando sus órganos y cuerpo momificados en recipientes separados. La tumba prisión que le construyeron contendría su impío espíritu y rota forma en el reino mortal para la eternidad, negándole libertad terrenal o liberación en el otro mundo. Secuestrado lejos de la real y sagrada necrópolis, sin ningún seguidor capaz de enterrar las partes del cuerpo en el desierto debido al riesgo de invocar la ira de los elementales, siempre se ha rumoreado que la tumba del Faraón Incorruptible ha existido en algún lugar dentro de las Columnas del Sol, la cadena montañosa central de Osirion. Potencialmente localizada en un oculto valle o esculpida en uno de los formidables picos de granito, otra leyenda dice que la verdadera pirámide fue construida y luego cuidadosamente y mágicamente ocultada para parecerse a una montaña normal en una cadena remota e inhóspita del interior.
Si es cierto, entonces la filacteria aún persiste hoy en día, guardada para prevenir que la regeneración del faraón expulsado o su propia destrucción por generaciones futuras que puedan demostrar ser capaces de tal acto, para siempre negándole una verdadera muerte y el potencial de cualesquiera vida posterior que le espere en el Gran Más Allá. La tumba prisión también puede contener, no riquezas o los contenidos de cualquier otro sepulcro real, sino las más peligrosas y poderosas creaciones del Faraón Incorruptible y cualesquiera artefactos que hubieran reinado en el largo crepúsculo de su gobierno, ocultos lejos no vaya a ser que otros intenten seguir sus pasos.

El Río Esfinge

La civilización nunca se hubiera alzado más allá del ámbito de las tribus errantes y de las pequeñas comunidades asentadas alrededor de los raros oasis del desierto si no fuera por el poderoso Río Esfinge. Las mayores ciudades de Osirion se alzan a lo largo de sus orillas, con solo unas otras pocas más allá del río debiendo su existencia a las aguas de los acuíferos y oasis del desierto, y ninguna de estas tan grandes como los hijos urbanos del Esfinge o de sus afluentes gemelos en el sur y oeste de la nación, el Crook y el Asp. La mayoría de la población de Osirion vive en o cerca de sus orillas, usándolo como fuente de agua potable, como sistema de comunicación y confiando en sus inundaciones estacionales para enriquecer el suelo de sus campos.
Cañas de papiro hace tiempo dobladas se alinean en las orillas en gran parte de las regiones, mientras que también son comunes brillantes lotes de flores blancas, aunque en las secciones más transitadas son por lo general limpiadas para no ensuciar tanto los timones como los remos de los barcos que pasan. Diversas especies de pescado comestible nadan en su caudal, y una docena de diferentes aves acuáticas pueblan los afluentes, todas proporcionando paletadas de color y carne suplementaria para muchos de los pobres de Osirion. Pero también el río proporciona sus propias defensas -río arriba a lo largo del Crook y el Asp, los rápidos salpican todo el recorrido de los ríos, y en cualquier lugar siempre existe el peligro acechante del hetkoshu -un tipo de cocodrilo nativo- y las raras agrupaciones de hipopótamos, aunque estos últimos han sido ampliamente cazados casi hasta la extinción.

Las Ruinas de Tumen

Alzándose desde las arenas a 75 millas de Sothis, Tumen una vez actuó como la ciudad más grande de Osirion, y por un único brillante momento también sirvió como su capital. Pero el momento fue espasmódicamente breve, y Tumen fue engullida por el desierto un siglo antes del pasó de los Cuatro Faraones de la Ascensión, aunque su fallecimiento comenzaría antes, durante el crepúsculo de su reinado terrenal.
Construida en el corazón de los desiertos orientales, lejos del brillante nacimiento del Esfinge y sus llanuras inmundas circundantes, Tumen debía su existencia a una especialmente poco convencional fuente de agua. Aunque pocos registros de este periodo arrojan ninguna luz sobre este hecho en particular sobre la antigua capital, los residentes de Tumen tenían acceso listo a agua pura antinatural, extraída por "la gracia del Sátrapa Opalino cuyo Radiante Faraón favorece, y a cambio es favorecido". Muchos Osiriontologistas concuerdan en que el texto seguramente se refiere a un enorme acuífero del desierto muy profundo bajo la arena, divino y accesible por magia ahora perdida y esperando ser redescubierta.
Sin embargo, una minoría sugiere que el agua de la ciudad llegaba a través de un portal permanente con los planos elementales a través de algún tipo de trato con uno de los gobernantes de aquellos reinos o de acuerdo con una de las tribus elementales del desierto. Sin importar, en algún momento brevemente anterior a la muerte de los Cuatro Faraones, el suministro de agua comenzó a menguar, y en el transcurso del siguiente siglo falló en suplir las necesidades de la ciudad, finalmente obligando a su abandono, especialmente después de la fundación de Sothis más al oeste. Si la fuente es un acuífero natural fracasado, la ciudad para siempre permanecerá encerrada en un ciclo de enterramiento y descubrimiento por el cambiante capricho de la estación khamsin; si la fuente fue más mágica en su naturaleza, existe una distante posibilidad de que Tumen pueda ser restaurada a su gloria en el futuro.
Este hecho no se ha perdido para los Portadores del Futuro y el Príncipe Rubí, especialmente dados sus propios talentos mágicos en vincular seres -especialmente elementales- extraplanares.

Las Siete Estelas

Localizado a medio camino entre Shiman-Sekh y la ciudad portuaria de Totra, la colección de enormes columnas conocidas como las Siete Estelas se alza sobre la superficie de las dunas circundantes. Parcialmente hundidas por las mareas de arena sopladas del desierto, las columnas de granito rojo muestran el sello de An-Hepsu I, el Faraón de las Siete Caras. La porción superior de cada estela esta esculpida con un aspecto del faraón en una pose diferente, aunque una está colocada a 30 pies sobre el nivel de la arena, su cornisa presumiblemente está enterrada cerca. En gran parte inmune a la erosión del desierto debido al tipo de piedra usada para su construcción, cada una de las columnas muestra inscripciones que detallan uno de los logros de An-Hepsu. Desafortunadamente, dos de las inscripciones de las columnas están mutiladas, y la cornisa que falta de la rota seguramente contienen historias adicionales ahora pérdidas.
Debido a su remota localización en el desierto central, poca exploración del sitio ha tenido lugar, y más allá de cualquier apreciación ascética de los monumentos mismos, o el interés histórico de las esculturas, tradicionalmente ha habido poco interés por parte de los típicos caza tesoros. Sin embargo, esto último ha cambiado con el reciente descubrimiento de una apartada, oculta abertura en una de las estelas, escondida dentro del cartucho del faraón y conduciendo a una pequeña cámara decorada con intrincados murales y una placa de alabastro translucido situada en el suelo sobre un juego de escaleras. Los exploradores que descubrieron la entrada fueron inmediatamente atacados por lo que describieron por un par de espectrales, guardianes alados. Mal heridos y con dos bajas en el grupo, apenas consiguieron el viaje de vuelta a Totra, pero su historia ha accionado una actividad de subsiguientes intentos.
Hasta la fecha, tres puertas más han sido halladas, aunque dos de ellas permanecen selladas por la magia, con la que está abierta conduciendo a un hueco de escalera descendiente cubierto de arena. De la entrada original, los guardianes espectrales, cualesquiera que pudieran ser, hasta ahora han obstaculizado una penetración más profunda.
La exploración alrededor de las estelas mismas ha llevado al descubrimiento de una variedad de menores hallazgos, incluyendo el techo intacto de un templo enterrado y las cornisas esculpidas de una plaza de columnas menores. Dada esta información, las siete estelas pueden ser solo la punta de un complejo en ruinas mucho más grande -potencialmente una ciudad entera- aún oculta por los siglos de acumulación del desierto.

Las Trincheras de Esclavos de Hakotep

Entre las Montañas Barrera y el nacimiento del Crook se encuentra una red de enormes, altamente erosionados terraplenes construidos por el de otra forma desconocido Faraón Hakotep I. Las apodadas trincheras de esclavos son igual de misteriosas como su homónimo constructor, recorriendo en extrañas disposiciones geométricas de montículos y surcos a lo largo de 17 millas cuadradas de desierto rocoso. Rotos obeliscos salpican los montículos entre las trincheras a intervalos irregulares como dedos marchitos alzándose sobre los serpentinos terraplenes, mientras que las trincheras sepultadas por la arena yacen rellanas con los blanqueados, rotos y picados huesos por la viruela de decenas de miles de trabajadores esclavos.
Los obeliscos mismos han sufrido duramente un periodo indecible la erosión por las arenas empujadas por los vientos de las montañas desde los picos que surgen en el distante horizonte, y pocas legibles marcas permanecen para proporcionar pistas sobre sus constructores y su propósito. Previos intentos de investigación solo han fechado los pasados de moda los faraónicos cartuchos de Hakotep I y el hecho de que todas y cada una de las miles de extrañas piedras contienen las ataduras espirituales de un elemental de tierra o arena.
Se desconoce exactamente para que los fueron pensados los terraplenes, pero basados en el perfil restante, puede haber sido pensado como algún tipo de mágica y mundana defensa del Paso Kho-Rarme, o algún tipo de glifo titánico para canalizar o aumentar las aguas del cercano Crook. Aunque parece no acabado, a pesar del monstruoso esfuerzo involucrado en su construcción, los asombrosos recursos mágicos que se deben haber gasto en vincular al huésped elemental, y el número de muertes pagadas como demuestran los huesos en las tumbas abiertas. Excavaciones adicionales pueden contar más de su historia y propósito pensado, pero la zona ha reclamado muchas más vida que solo aquellas de los antiguos trabajadores.
Los elementales atrapados causan menores terremotos estacionales por toda la región y, más importante para los aventureros curiosos, parecen responsables por la extraña animación de muchos restos esqueléticos. A diferencia de los verdaderos muertos vivientes, las criaturas esqueléticas que merodean por los terraplenes están poseídas por espíritus elementales, al estilo de los golems, y durante sus periodos activos parecen obligados a excavar las ruinas, ya sea buscando algo perdido y enterrado o mágicamente forzados a finalizar el trabajo al que fueron vinculado hace un milenio. Ya sea debido a la devoción a sus tareas o locura de largos periodos de esclavitud, los poseídos por elementales esqueletos de los antiguos muertos y disecados cuerpos de más recientes víctimas atacan a cualquier intruso que usurpan los terraplenes. Su trabajo parece condenado a fracasar, ya que tras cada periodo de actividad frenética los vientos khamsin terminan enterrando y destruyendo todo el progreso que han hecho.

La Cabeza de la Esfinge

Situada entre Shiman-Sekh y el Junira, la mayor existente esfinge también es la más espectacular, y una de las señales más reconocibles de la nación. Esculpida de un oscuro, casi negro granito y situada contra las blanquecinas arenas del desierto, la apodada Esfinge Negra, o sencillamente la Cabeza de laEsfinge, ha estado enterrada hasta su barbilla en las arenas de los desiertos occidentales. Sin embargo, la belleza e importancia de la escultura demostró ser una maldición durante el largo periodo de gobierno extranjero de Osirion, y la cara fue mutilada, luego cincelada enteramente, y a veces incluso usada como blanco por los magos y soldados al servicio de los gobernantes sátrapas Keleshitas.
Restaurada por orden de Khemet I, desde entonces se ha determinado que los rasgos raciales de la Esfinge Negra son los del Faraón Celestial Menedes I, el primer gobernador de la última dinastía nativa Osiriana anterior a la invasión Qadirana del 1532 CA. Incluso vinculado con el Faraón Celestial, especulaciones eruditas siempre han estado repletas con el origen y propósito del monumento, postulando que es un marcador limítrofe con la frontera con Thuvia, un lugar de peregrinaje ritual o el único resto visible de una antigua ciudad.
Sin embargo, nunca ha habido una ciudad en los remotos desiertos nordestes, y durante el periodo del reinado de Menedes I no debía haber una necesidad por tal gran demarcación por un límite provincial. El reciente descubrimiento de una puerta en lo alto de la cabeza de la Esfinge ha llevado a la sugerencia de que puede ser una entrada a una de las tumbas reales más poco convencionales de Osirion. Hasta hace poco no había información para confirmar esta especulación, ya que las tres conocidas excursiones a la cabeza nunca han regresado, pero la oportunidad que puede contener una tumba real ha hecho de la cabeza uno de los blancos más atractivos para la exploración ahora que Khemet III la ha abierto y muchas otras parte del desierto a la exploración extranjera.
Aunque previamente se asumió que las anteriores expediciones fracasaron debido al asqueroso y tóxico aire dentro de la Esfinge, la verdad es realmente lo contrario -más allá de la cámara inicial del interior de la tumba no hay aire. Poco dispuestos a dejar su seguridad eterna a la magia que consideraba que seguramente fallaría con el tiempo, el Faraón Celestial dejo la tarea a un grupo de guardianes provenientes del Plano Elemental del Aire (sometidos a él por uno de los príncipes genios de este reino de otro mundo) quienes eliminaron todo aire de la tumba. No solo fue eficaz en prevenir el deterioro, también disuadió a los ladrones de tumbas.
El vacío artificial permanece a día de hoy, soportado por los espíritus elementales vinculados a las tumbas del faraón, tres reinas y varios de sus hijos. El vacío también posee una cualidad desconcertante de causa una constante, gentil afluencia, silbando contra la piedra para crear un sonido no muy diferente a un susurro atrayendo, como si la Esfinge estuviera llamando a aquellos en las cercanías. Tristemente, aquellos que responden a esta llamada solo hallan la muerte.
Dentro de las tumbas, virtualmente indemne al destructivo paso de los milenios, la gloria de la Dinastía Mendes brilla como nueva, potencialmente uno de los mayores tesoros no descubiertos de Osirion. Recorrida por sus guardianes leoninos genios, el interior de la tumba contiene no solo los sarcófagos intactos de la familia real sino docenas de cámaras llenas de pilas de riquezas terrenales y una gran galería envuelta en cristal que mantiene copias de cientos de raros y perdidos volúmenes de historia, conocimiento religioso, astronomía y magia elemental. Las cámaras también contienen los cuerpos de una docena de guardias personales del Faraón, animados por esencia elemental. Estos tambaleantes guardianes (acompañados por los muertos de las tres anteriores tentativas expediciones) están preservados en un estado parecido a la vida por una suave aura de energía positiva que impregna la tumba.

Valle de las Pirámides

Aunque las tormentas khamsin estacionales causan caos por toda la faz de los desiertos de Osirion, ocasionalmente devorando pequeños pueblos o revelando ruinas hace tiempo perdidas para la faz de Golarion, el año pasado golpearon especialmente fuerte. Para algunos parecía que las tribus elementales habían enloquecido, compitiendo y guerreando con una ferocidad no vista en la historia reciente, por razones desconocidas fuera del oculto mundo de sus propias políticas bizantinas. Aunque otras tormentas probablemente desvelaban docenas de ruinas por todos los desiertos Osirianos, un descubrimiento a solo 50 millas al sureste de Sothis no fue nada convencional.
Hace tiempo conocido como un nexo del conflicto elemental, los desiertos al sureste de la capital poseen un carácter del tipo propio tras la estación khamsin. En la estela de sus acciones, las arenas del desierto yacían esculpidas en un subreal paisaje no visto en ningún otro lado de Osirion -un lugar de enormes, barrocos y retorcidos cañones cortados entre muros altísimos y mesetas de arena compacta. Sin embargo, no todos los muros son tan sólidos, y especialmente a medida que la estación avanza, las causales construcciones khamsin gradualmente se derrumban en monstruosas y mortales corrimientos de arena.
Entre estas apodadas infradunas, el año pasado desveló un valle no visto completamente desde el reinado de los fabulosos Cuatro Faraones de la Ascensión de Osirion. De acuerdo con las historias y artefactos ahora filtrados en los bazares de antigüedades de Sothis, el valle contiene nada menos que cuatro pirámides y algún tipo de portal mágico, que se rumorea que proporciona acceso a la tumba extraplanar de estos cuatro legendarios gobernantes. Incluso ahora, los aventureros de todo Osirion están ocupados equipándose en Sothis, preparándose para descender sobre las potencialmente indemnes ruinas.