Vastas extensiones de desierto y arenas movedizas cubren la región del norte del continente de Garund, sin embargo, oasis fértiles y llanuras fluviales vieron nacer a algunas de las civilizaciones más antiguas de la humanidad después de la Caída de la Tierra- algunos ya olvidados, otros a la sombra de glorias pasadas. Este libro se centra en las tres naciones que ocupan hoy los dominios del norte de Garund: Osirion, Thuvia y Rahadoum.
De los tres, los lazos con el pasado distante son más visibles en la actualidad en Osirion, donde muchos de los edificios colosales de dinastías faraónicas aún siguen en pie. Aun cuando lucharon bajo el yugo de gobernantes keleshitas durante casi 3.000 años, los osirianos mantienen un orgullo feroz por su patrimonio, y las reliquias de su larga y augusta historia salpican las arenas por todo el norte de Garund.
Thuvia es la más desolada de las tres naciones, sus tierras devastadas en gran parte atormentadas por divs y sus cultistas. La gente de esta tierra era vasalla de Antiguo Osirion antes que decadencia de ese reino precipitara la región a siglos de barbarie y guerra civil. El descubrimiento del legendario elixir de la orquídea solar trajo una riqueza, fama y estabilidad sin precedentes en cinco ciudades-estado de Thuvia, aunque continúan las interminables disputas de sangre entre los clanes del desierto.
Al oeste se encuentra Rahadoum, una nación atea obsesionada con lograr el triunfo puramente humanista erradicando la influencia de las deidades y sus sirvientes. Aquí, los clérigos son perseguidos y la religión en todas sus formas es sofocada.
La mayoría de seres humanos que viven en la frontera norte de Garund son de etnia Garundi. Habiendo emigrado desde los confines del sur del continente, estos clanes Garundi itinerantes se establecieron allí donde podían encontrarse suficiente agua y comida. Muchos asentamientos siguen siendo pequeños, a veces compuestos por clanes individuales, aunque la región también cuenta con numerosas ciudades de tamaño respetable, así como la inmensa metrópoli de Sothis, cerca del gran delta del rio Esfinge, donde comerciantes, viajeros y aventureros vienen de todas partes del mundo en busca de fortuna entre los bazares y las ruinas por igual.
El grupo étnico más grande de norte Garund aparte de los Garundi son los Keleshitas, debido principalmente a su ocupación durante siglos de Osirion. Cuando que fue derrocado el reinado de la satrapía sobre Osirion, miles de Keleshitas ya habían echado raíces en Garund y lo consideraron su hogar adoptivo. Dispuestos a adaptarse a un nuevo régimen, simplemente continuaron con sus negocios como de costumbre, aunque algunos grupos aún piensan en los días que su propia nación reinó sobre la tierra de los faraones.
Muchas otras etnias, tanto humanos como otras, están presentes en las grandes ciudades y asentamientos periféricos de Rahadoum, Thuvia y Osirion, incluyendo a los estoicos enanos Pahmet de Osirion y los geniekin, que pueden encontrarse en casi cualquiera de estas tierras donde la magia mística ha tocado los desiertos. Gente de la rama mauxi de la etnia Mwangi es frecuente en regiones como el Paso de Kho-Rarne entre Osirion y las fronteras meridionales de Thuvia y Rahadoum, y los elfos salvajes de la misma región a veces viajan en estos reinos de arena.
Los desiertos del norte Garund son los más grandes de la región del mar interior, con los desiertos arenosos de Osirion extendiéndose hacia el sur más allá de los Picos Descarados y Katapesh. Allí, el terreno se vuelve ligeramente menos árido gracias a las brisas procedentes del océano Obari, tendiendo hacia una sabana propensa a la sequía más que a un verdadero desierto. Los altiplanos rocosos del interior, sin embargo, siguen siendo estériles e inhóspitos igual que lejos al sur en Nex y Geb, aptos únicamente para grupos de gnolls y el más resistente de los colonos. Mientras tanto, el yermo rocoso que forma Los Desechos de Mana es reflejo de la influencia que la magia puede tener sobre el entorno natural.
Justo al otro lado de la orilla oriental del Mar Interno se encuentra Qadira, una gran tierra desértica entre las montañas Zho, con el altiplano desértico de Ketz al norte y el desierto de Meraz. Los valles del río de Qadira son fértiles y bien regados, como son los campos de batalla de Paresh, contiguos a la frontera Taldana, pero mucha de la tierra es árida y polvorienta. El misterioso bosque de Tapur y el gran oasis de Al-Bashir ofrecen un refugio tentador de la desolación circundante, pero pocos que buscan tal auxilio sobreviven a las manadas de harpías y hostiles videntes que hay en esos lugares. Los experimentados viajeros confían en una precaución y preparación cuidadosas para verlos a través del desierto antes que el riesgo a perderlo todo ante la tentación de la fruta prohibida. Qadira, en sí misma, es sólo la satrapía occidental del Imperio Padishah de Kelesh, y gran parte del imperio es árida estepa. La vasta Desechos Ventosos son nominalmente parte del Imperio, aunque los nómadas de los desechos y la lejana capital pone poca atención, excepto para mantener un ojo cauteloso en el Abismo de Gormuz y las ruinas del caído Ninshabur.
Lejos hacia el este, en Tian Xia, el yermo y las devastadas planicies de Shaguang forman un desierto rocoso roto por parches de matorral y lagos alcalinos, y mesetas. El agua puede encontrarse en los cañones y los hodgoblins han tallado innumerables pequeños principados a través del desierto, el más fuerte de los cuales forma el poderoso y militarista reino de Kaoling a lo largo del borde oriental del desierto.
Finalmente, debe recordarse que no todos los desiertos son calientes o de arena, y los desiertos pueden existir cerca de los polos tan fácilmente como cerca de los trópicos. Las estepas meridionales y orientales del Reino de los Señores del Mamut apenas se pueden considerar como pastizales, y durante las frecuentes sequías se asemejan al reino de los desiertos. Asimismo, gran parte de la Herida occidental es árida y sin agua, y los pocos humedales que existen están manchados por efluvios demoníacos. El menor se encuentra en la Corona del Mundo, especialmente entre el hielo alto y el Muro del Cielo en Tian Xia, mayormente seco, polvoriento y azotado por el viento, aunque las raras lluvias de verano producen una diminuta floración.
Quizás más que cualquier otra parte de la región del Mar Interior, la costa norte de Garund es testigo de los antiguos tiempos de la humanidad. Esta sección divide la historia del norte de Garund en tres distintos periodos de tiempo: el pasado antiguo, el pasado lejano y el pasado reciente.
No mucho después de que el antiguo Imperio Jistka alcanzara el apogeo de su poder, en los desiertos orientales un profeta de Nethys llamado Azghaad mató al colosal Ulunat, el demonio escarabajo de Rovagug y unió a las tribus guerreras locales bajo su mando. La ciudad de Sothis fue construida alrededor de la cáscara rota de Ulunat y Osirion fue fundada con el sabio y poderoso Azghaad como el Primer Faraón.
Mucho tiempo después del reinado de Azghaad, el tirano Faraón de las Plagas Olvidadas asumió el poder en Osirion. Cuando el faraón convocó al demonio divino Ahriman para destruir el Imperio Jistka, el imperio respondió con un aumento de sus propias fuerzas. Viendo que los dos imperios estaban igualados en el campo de batalla, el Faraón de las Plagas Olvidadas envió una terrible enfermedad al corazón mismo del Imperio Jistka que casi acabó con las clases dominantes y postró Jistka a sus pies. Osirion absorbió los territorios que una vez formaron el imperio y, llevando así la prosperidad en todo el norte de Garund, alcanzó la Primera Edad bajo el reinado del benevolente Faraón de la Canción.
El asesinato del Faraón Canción por el usurpador Jetrieti I inició 1.500 años de decadencia bajo una sucesión de gobernantes crueles y decadentes. En el punto más bajo de este declive, al borde de la guerra civil, cuatro dinastías enfrentandas dejaron de lado sus diferencias y acordaron trabajar juntos para reconstruir Osirion, marcando el comienzo de su Segunda Edad. Sin embargo, el gobierno de los Cuatro Faraones de la Ascensión fue demasiado corto para que Osirion recuperara su antigua gloria, y cuando el poder de los faraones flaqueó, sus sucesores incompetentes reinaron durante un nuevo período de decadencia. El gobierno corrupto e ineficiente de Osirion perdió el control de sus antiguos vasallos y, en última instancia, su propio pueblo. Al detectar esta debilidad, los keleshitas instigaron secretamente rebeliones de esclavos de todo el Imperio para escenificar después un rescate simulado y reclamar Osirion como una satrapía de la Imperio Padishah de Kelesh.
En el declive que siguió a la Segunda Edad de Osirion, las tensiones seguidores de Sarenrae causaron caos en toda la región. En los dominios anteriores del Imperio Jistka, las acciones de los Sarenitas rompió el equilibrio de poder entre los credos locales de Nethys y Norgorber. Los seguidores de los tres dioses lucharon por el predominio en un sangriento período conocido como las Guerras de Juramento. Cansados del derramamiento de sangre a causa de la religión, una milicia secular puso fin a las guerras quemando los templos y exiliando a los sacerdotes de las tres religiones. Las milicias luego idearon y promulgaron las Leyes del Hombre, dando origen a la nación atea de Rahadoum. El Culto de la Flor del Amanecer reapareció más tarde en Osirion, matando al sátrapa gobernante y creando un vacío de poder posteriormente ocupado por sultanes Keleshitas independientes.
Este período también vio la transformación de la Liga de Tekritanin en la nación gobernada por Osirion de Thuvia y su posterior disolución junto a la caída de Osirion. Después de generaciones de disputas tribales, el descubrimiento del elixir de la orquídea solar condujo al renacimiento de Thuvia, y las ciudades-estado ataño enemigas se unieron para la defensa mutuo y los intereses económicos.
Aunque Osirion permaneció 3 milenios bajo el gobierno Keleshita, la etnia mayoritaria Garundi mantuvo un orgullo nacionalista ardiente. Una ola de entusiasmo populista culminó en el derrocamiento de sus amos por parte de los leales a Osirion y el nombramiento de Khemet I, el Portador de Progreso, como Faraón en el 4609 AR, iniciando la Tercera Edad del imperio. Khemet I decía provenir de un linaje que se remontaba a Azghaad, y consolidó su poder con el apoyo de los ancianos elementales del desierto. Hoy Khemet III, el Príncipe Rubí, se sienta en el trono del Osirion, que ha mantenido durante más de 30 años. Tan poderoso como su abuelo, él y sus asesores misteriosos son ampliamente temidos, pero desde que proclamó la apertura de las ruinas antiguas de Osirion a exploradores extranjeros, ha traído mucha prosperidad y gloria a la nación.
En Rahadoum, el Consejo de Anciano y el Guardián de la Primera Ley continúan manteniendo la religión lejos sus fronteras. Thuvia presenta una cara unificada a los extranjeros, pero las ciudades-estado todavía realmente operan como sólo una alianza, atada por los grilletes de la propia economía alquímicamente impulsada. Las relaciones entre Rahadoum y Thuvia son frías porque Thuvia da la bienvenida a los adoradores de Sarenrae, a los que la mayoría de Rahadoumi todavía culpa por instigar las sangrientas Guerras del Juramento. Mientras que algunos osirianos pueden ver el ateo Rahadoum con suspicacia, el Príncipe Rubi guarda un pragmático respeto por sus puertos seguros y un gobierno estable, y fomenta el comercio y las buenas relaciones. Después de varios milenios de auges, declives, conquistas y malestar, es un poco irónico que Osirion tenga una posición privilegiada para mantener la paz en la región.
Las civilizaciones del norte Garund no son sólo algunas de las naciones más resistentes que crecieron en la región del mar interior-también fueron algunos de los primeros en hacerlo después de que la Caída de la Tierra devastara Golarion. Las siguientes tres civilizaciones pérdidas fueron imperios prominentes en lo que ahora son los dominios de Osirion, Thuvia y Rahadoum.
Inicio: -4120 AR Plenitud: -3500 AR Fin: -2764 AR
Tal y como la humanidad avanzó desde la Edad de la Oscuridad, una de las primeras civilizaciones humanas en surgir en los mil años siguientes a la Caída de la Tierra fue el Imperio Jistka. Este pequeño imperio fue construido sobre la base de tesoros redescubiertos del antiguo Azlant, y creció sobre las espaldas de golems poderosos y de ejércitos de genios cuya fuerza era inigualable. Sus fuerzas fueron prácticamente imparables y pronto controló la mayoría del noroeste de Garund. Durante cientos de años Jistka no tenía igual; la caída del Imperio Jistka llegó a manos del Antiguo Osirion y la Liga de Tekritanin, que se unieron para sacar al formidable imperio del poder.
Inicio: -3470 AR Plenitud: -3000 AR Fin: 1532 AR
Uno de los imperios más longevo que ha existido alguna vez sobre la faz de Golarion era Antiguo Osirion, cuyos faraones Dioses-Reyes son materia de leyendas y cuyos tesoros perdidos aún estar por descubrir en tumbas remotas del desierto y pirámides monumentales. La larga historia del Imperio es un asunto estratificado y complicado, se necesitan osirionologistas y otros investigadores que centren sus esfuerzos en desenterrar el pasado de esta civilización legendaria. Mientras el reino del desierto expansionista se considera a menudo que alcanzó su primera edad de oro alrededor de -3000 AR, sus posesiones territoriales reales fueron más amplias en el siglo 15th antes de Absalón, después de que absorbiera tanto el Imperio Jistka como la Liga de Tekritanin al oeste.
Inicio: -3250 AR Plenitud: -3000 AR Fin: -1452 AR
En tiempos ya pasados, el Imperio Jistka y Antiguo Osirion se vigilaban mutuamente con suspicacia a través de los ásperos desiertos que les separaban. Aquí, las tribus existentes se unieron para formar una coalición de Ciudades-Estado conocida como la Liga de Tekritanin. Sin aliados en el temible Jistka, la Liga se alió con Antiguo Osirion al inicio de la Edad del Destino en preparación para la inevitable guerra entre Jistka y Osirion. Más de un milenio después de la caída del Imperio Jistka, la Liga Tekritanin también sintió el látigo del Antiguo Osirion cuando en 1452 AR las fuerzas de los Cuatro Faraones de la Ascensión destruyeron o absorbieron las nómadas ciudades-estado y con ellas fundaron la nación de Thuvia.
Este suplemento del jugador destaca opciones específicas para personajes de las clases siguientes, además de elementos que se pueden aplicar a otros personajes.
Alquimista
Los alquimistas tienen un lugar especial en Thuvia, donde los poderes de rejuvenecimiento del elixir de la orquídea solar unen a una nación que se desmenuzaba previamente. La clase de prestigio alquimista thuviano y un nuevo descubrimiento de alquimista refuerzan al alquimista con un arsenal de posibilidades mortales.
Adalid
Los adalides de Garund del norte poseen la voluntad y tenacidad necesaria para sobrevivir en las arenas del áspero desierto y completar con éxito largos viajes por el desierto. Además de nuevas y útiles dotes de combate, los adalides pueden pertenecer a la orden de la Primera Ley, una nueva orden de caballería dedicada a la erradicación de las prácticas religiosas en Rahadoum y la protección de los ateos.
Inquisidor
Los vengativos inquisidores encuentran un montón de presas en el terreno del desierto hostil; pueden emplear las nuevas dotes de trabajo en equipo para ayudarles a purgar el desierto de horrores y usar el nuevo hechizo de enfoque interno para ayudarlos a ocultar sus poderes divinos en el secular Rahadoum.
Hechiceros
Los brujos a menudo sienten una conexión íntima con los desiertos de Golarion, donde tradición y magia son evidentes en cada esquina. Nuevos hechizos para hechiceros y brujos y el nuevo linaje div pueden vincular estos hechizos potentes a las fuerzas primarias de las arenas ardientes de Golarion
Ciertos elementos del juego trasciendan los detalles de la raza de un personaje o su clase. Los siguientes elementos detallados en este libro funcionan igualmente bien para cualquier personaje utilizado, independientemente del tipo o enfoque del personaje.
Naciones desérticas
Los desiertos del norte Garund se extienden a través de cientos de kilómetros y tres naciones distintas y se hacen peligrosos por las abrasadoras temperaturas. Aprende sobre los monstruos mortales que acechan en las ruinas de Osirion, la despiadada Legión Pura de Rahadoum y las extensiones áridas de Thuvia, infestadas de div.
Etnias y razas
El norte de Garund es hogar de algunas de las razas más resistentes y más antiguas de Golarion. Este volumen contiene las exploraciones y los detalles de los hospitalarios Garundi, los orgullosos Keleshitas y los austeros enanos Pahmet. Otras razas, incluyendo sangre de genio cuyo linaje se infunde con las fuerzas elementales primarias del desierto, también se detallan.
Equipo y objetos mágicos
Sobrevivir a una caminata en el desierto requiere una planificación cuidadosa y preparación. Deben tomarse precauciones estrictas para evitar la insolación, tratar las quemaduras de sol y calentarse durante las noches frías del desierto. Los objetos mundanos y mágicos que se muestran pueden significar la diferencia entre una misión exitosa y un descenso a los infiernos. Los artículos de magia con poder para domar fieras, llevar a los personajes a salvo a través de las arenas y crear permanentes marcas en el terreno pueden hacer que aventurarse en el desierto sea un asunto más llevadero.
Rasgos
Los personajes con vínculos con el norte de Garund también están conectadas a algunas de las historias más ricas en Golarion. Quizás estás acostumbrado a drogas del desierto tales como la mumia o tener vínculos con la caza de sacerdotes de la Legión Pura de Rahadoum, personajes de todo tipo pueden encontrar rasgos para definir sus historiales con sabrosas leyendas locales de estas naciones del desierto. Rasgos de raza para un montón de razas y etnias, y rasgos de campaña de la Senda de Aventuras La Máscara de la Momia completan la selección de rasgos.
Los Garundi son la etnia humana dominante de Garund del norte, y pueden ser encontrados a través de todo el continente desde el Mar Interior hasta las regiones sureñas de Sargava y Geb. Los clanes Garundi honran su patrimonio e historia, y los clanes establecidos tienen raíces profundas en el territorio. Los nuevos clanes, sin embargo, son nómadas hasta que encuentren tierras aptas que reclamar; esta tradición peripatética ha permitido que los Garundi se esparcieran por todo un continente. Descienden de las civilizaciones humanas más antiguas, sin embargo, mientras que sus historias tratan de preservar el pasado, en sus vidas cotidianas están influidas un poco por las sociedades autóctonas.
Cuando un grupo de Garundi decide que es hora de dejar el grupo para formar un nuevo clan, ya sea en respuesta a las cambiantes circunstancias, el deseo de mejorar su condición o está augurado en las estrellas, valientemente abandonan sus viejas vidas atrás, abrazando completamente la búsqueda de un lugar para hacer las cosas a su modo, y coleccionar recuerdos de las personas y los lugares que se encuentran en su viaje, que se incorporan a la simbología del clan. Si finalmente se establecen en una región dominada por otra etnia humana, es su nuevo asentamiento ortodoxo pero no insular. Los cuentos y las tradiciones dictadas desde los albores de la historia de Garundi se mantienen a pesar de que el clan se adapte a las costumbres locales.
Los aventureros Garundi son principalmente exploradores, coleccionistas de experiencias así como souvenirs y artefactos que marcan su viaje. Algunos componen canciones, poemas o historias épicas de sus viajes, mientras que otros utilizan bordados o tatuajes para registrar eventos importantes o lugares en su ropa o su piel. El valor cultural esencial para los Garundi es la hospitalidad.
Debido a su herencia como errantes a través de extrañas tierras, a menudo desoladas y desprovistas de elementos esenciales para la vida, su cultura exige generosidad hacia los huéspedes y los necesitados, y aprecian grandemente quienes dan la bienvenida y muestran bondad hacia ellos o sus compañeros. Saben que alguno de ellos podría ser el siguiente en necesitar refugio; mostrando hospitalidad con uno se muestra hospitalidad a todos.
La experiencia de los Garundi en forjar familias unidas hace excelentes aventureros; los que pertenecen a clanes errantes son aún más calificados, viajar y adoptar nuevas experiencias y conocidos es una forma de vida para ellos. Los Garundi se toman los cambios con calma, y son filosóficos respecto al propósito de la vida y la inevitabilidad de la muerte en un mundo duro y peligroso.
En tiempos difíciles, anteponen el bienestar de su clan por delante de las necesidades del individuo para asegurarse de que el clan perdura de generación en generación. Mientras que los clanes Garundi clanes son estrictamente jerárquicos, al interactuar con los forasteros están menos interesados en su raza, género o religión si prueban que son dignos de confianza.
Los nombres Garundi derivan a menudo de largas tradiciones de nombres dentro del mismo clan. Los más supersticiosos dicen que la repetición de los nombres confunde a cualquier espíritu malvado que busque destruir a una persona y al mismo tiempo extiende las bendiciones de los ungidos por el destino de grandeza. Los nombres típicos Garundi terminan en vocales, prestándose a la música, a menudo en las rondas superpuestas. Los Garundi usan sus nombres de clan como apellidos, pero esos nombres de clan pueden variar grandemente dependiendo de la región. Los Garundi de Osirion conservan el nombre del antepasado con más renombre del clan, mientras que los Rahadoumi idean elaborados nombres de clan basados en los grandes logros que han llegado sus oídos.
Nombres de mujer: Aisha, Busi, Chipo, Cyrine, Flurini, Halli, Jada, Luliya, Masozi, Miriya, Naome, Nyala, Surabi.
Nombre de hombre: Achiuwa, Anias, Boaz, Boubacar, Damorea, Dandato, Fezzan, Jair, Ndiaye, Nevai, Omare, Sunja, Shanun, Ujin, Wondame, Zomo.
Los personajes de la etnia Garundi pueden elegir entre los siguientes rasgos de raza.
Ojos del sol (Garundi): se acostumbran a la luz brillante del sol caliente del desierto, y sus rayos deslumbrantes representan poco peligro para ti. Obtendrás un bono de + 1 por rasgo en tiradas de salvación contra efectos que puedan provocar ser deslumbrado o ciego, y una vez al día cuando seas deslumbrado o cegado por un efecto, puedes reducir la duración de ese efecto a la mitad (mínimo 1 round). No puedes usar esta habilidad si ya estás deslumbrado o cegado, o si tienes la sensibilidad a la luz o ceguera como cualidad especial.
Cazador de reliquias (Garundi): Puedes haber hecho un estudio de las antiguas tierras y ruinas de Garund y estás familiarizado con las reliquias y artefactos que dejaron sus habitantes. Obtienes un + 1 por rasgo en las tiradas de Tasación y Conocimiento (historia) hechas para examinar ruinas de más de 1.000 años de antigüedad así como los objetos encontrados en estos. Si un elemento es mágico, obtienes un +1 por rasgo en Conocimientos de conjuros para identificar sus propiedades y las tiradas de Uso de objeto mágico para activarlo.
Las siguientes dotes del trabajo en equipo nuevas representan algunas de las tácticas de combates que los Garundi usan cuando trabajan como una unidad.
Fuera del sol (Trabajo en equipo)
Tus aliados usan los reflejos del sol en su beneficio.
Prerrequisitos: Engañar 3 rangos, Sigilo 3 rangos.
Beneficio: Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer una tirada de Engañar igual que la acción de movimiento de finta. No obtienes los beneficios de la finta; en cambio, si la tirada es exitosa, un aliado con esta dote que se encuentre adyacente a ti no a tu oponente gana los beneficios, de modo que en próximo ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente no se le permite utilizar su bono de destreza a la CA (si existe). Este ataque debe realizarse en o antes del siguiente turno de tu aliado. Obtienes un + 2 por circunstancia en la tirada de Engañar en situaciones de luz brillante. Este bono aumenta a + 4 en luz natural. No puedes utilizar esta dote con poca luz o la oscuridad.
Especial: Si tienes la dote finta mejorada, puedes hacer uso de Fuera del Sol como una acción rápida después de que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo.
Granadero thuviano (Trabajo en equipo)
El entrenamiento con aliados usuarios de la alquimia te ayuda a evitar el fuego amistoso.
Prerrequisito: Tiro preciso o Lanzar arma improvisada.
Beneficio: Cada vez que golpeas una criatura con un arma de salpicadura, puedes elegir excluir una criatura dentro de zona de efecto del arma de daño por salpicadura. Si una criatura dentro de la zona tiene también esta dote, automáticamente ignora el daño por salpicadura en una tirada de ataque exitosa. Además, si fallas con un arma de este tipo y aterriza en una posición ocupada o adyacente a un aliado con esta dote, tu aliado puede intentar una tirada de Reflejos contra CD 20. Si tiene éxito, es capaz de coger el arma. Si tu aliado también tiene la dote de Atrapar flechas, él puede tirarte el arma como una acción inmediata.
Socavar (Trabajo en equipo)
Tú y tus aliados aprovecháis los cambios de terreno para desequilibrar a los enemigos.
Beneficio: Cuando se utiliza una maniobra de combate para mover una criatura en o a través de una plaza adyacente a un aliado con esta dote, tu oponente trata todos los cuadrados adyacentes a ese aliado como terrenos difíciles durante su siguiente turno. Además, la CD de cualquiera de las tiradas de Acrobacias de tu oponente en el área afectada se incrementa en 2 por cada uno de tus aliados con esta dote que estén adyacentes a él.
El calor del desierto endurece, los Keleshitas son un pueblo fiero y confiado. Mientras que esta confianza a veces lleva a otras culturas al camino equivocado, los Keleshitas no encuentran ninguna vergüenza en la pasión y creer en uno mismo, ni en mostrar las recompensas del logro. A la mayoría de Keleshitas, la demostración de la riqueza no está mal vista, sino que se considera un reconocimiento del éxito, y elogiar tus logros y los de tus amigos es simple honestidad.
La cultura Keleshita está arraigada a las tradiciones de las tribus criadoras de caballos, y como el imperio Padishah de Kelesh ha conquistado o asimilado a sus vecinos, estas tradiciones se han propagado. Hoy en día, el imperio formado por estados anteriormente independientes se rige por sultanes y sátrapas Keleshitas.
Osirion mismo fue gobernado por tales gobernadores durante 3.000 años, y aunque desde entonces arrojaron a un lado el dominio Keleshita, muchas familias ricas y poderosas se quedaron atrás cuando el imperio se retiró, y los Keleshitas aún conforman una porción significativa de la población del país. Aunque uno puede encontrar gente de ascendencia Keleshita en cualquier lugar de Golarion, más a menudo se encuentran dentro de los límites del Imperio o en territorios colindantes. El Imperio Padishah cubre gran parte de Casmaron del sur y se extiende hasta Qadira en Avistan. La influencia Keleshita, sin embargo, se extiende aún más y puede verse a lo largo de Absalón, Taldor y gran parte del norte y en el este de Garund. Debido a las relaciones tensas entre Qadira y Taldor por unas sangrientas disputas fronterizas, los Keleshitas suelen sufrir un perjuicio significativo por parte de esta última.
En la cultura tradicional Keleshita, la herencia de títulos y la riqueza sigue una línea de sucesión matriarcal. Las mujeres Keleshitas llevan adelante el legado de su familia, con padres asegurando el futuro de sus hijas a través de dones y dotes que los ponen en una mejor posición para perseguir cualquier profesión que elijan. Mientras tanto los hombres como las mujeres son libres de decidir sobre sus carreras, tales inversiones permiten a las mujeres ligeramente más oportunidades en la selección de sus ocupaciones, ya sea como comerciantes, aventureros, o guerreros.
La mayoría de Keleshitas valora las tácticas inteligentes y los astutos gambitos evitando el uso de la fuerza bruta y la confrontación directa, y si hay algo de cierto en la afirmación de que los Keleshitas están predispuestos a la ira, también son rápidos para perdonar. El calor abrasador de su patria obliga a sus guerreros a usar armaduras ligeras y móviles restantes, según lo demostrado por los respetadísimos derviches esgrimidores de cimitarras. Combinado con su pasión por los caballos, este enfoque sobre la movilidad ha hecho de la caballería ligera Keleshita y los arqueros montados, algunos de los mejores de Golarion.
La naturaleza apasionada de los Keleshita se presta a la convicción religiosa, llegando al fanatismo. Aunque ella es una diosa alineada con el bien, la fe de Sarenrae ha sido la fuerza impulsora de muchas guerras sangrientas de los Keleshitas debido a diversas interpretaciones y ciertas sectas agresivas, y que han ayudado a dar forma a las Naciones de Qadira, Rahadoum y Osirion. Las religiones de Abadar, Calistria y Irori también son populares entre los Keleshitas, junto con los poderes oscuros de Norgorber y Rovagug.
Para no ser superado en cualquier disciplina, los Keleshitas también hacen poderosos magos, brujos, invocadores y magos, especializándose más a menudo en hojas mágicas, hechizos elementales, convocaciones de genios e ilusiones. De hecho, los Keleshitas a menudo afirman que sus antepasados aprendieron habilidades vitales como la agricultura y la herrería de genios y dragones azules – algo que criaturas tan nobles ni confirman ni desmienten.
A ojos de los Keleshitas, no hay ningún campo en el que no sobresalgan. En verdad, para los Keleshitas el éxito en cualquier tarea está casi garantizado en virtud de su ferviente pasión por lo que se les mete en la cabeza.
Para los Keleshitas, las convenciones sobre la nomenclatura tradicional dependen de la posición dentro de la sociedad Keleshita. Las clases altas tienden a usar un nombre que se origina en el corazón del Kelesh imperial, en ocasiones con un título que exprese riqueza personal o lazos a la nobleza. Los miembros de las clases menores y guerreras son más propensas a tener nombres conectados a las culturas tribales del caballo de la estepa y las llanuras, así como apellidos asociados con sus clanes y familias.
Nombres femeninos de clases altas: Azadei, Bahameena, Hadiyeh, Lehasti, Manizei, Qelifa, Revena, Shahazadei.
Nombres masculinos de clases altas: Edeshirr, Farzheen, Huushmad, Kemyahar, Parzahad, Xanj ahar, Zamayden.
Nombres femeninos de clases bajas: Arnita, Berazni, Ferdeh, Kinja, Narsin, Sarenei, Tuneya, Zehla.
Nombres masculinos de clases bajas: Bazirn, Dunnasht, Fuarqh, Gahrud, Kabak, Novid, Payain, Rustemmi.
Apellidos de clases bajas: Benoudhi, Fahardid, Gesmeha, Kazkashir, Morradi, Qeshyahar, Saredhin, Zourajann.
Los personajes de la etnia Keleshita pueden elegir entre los siguientes rasgos de raza.
Orgullo del Imperio Diamantino (Keleshita): tu orgullo es tan fuerte y tu convicción es tal que puedes sacarte de encima los intentos mágicos de romper tu determinación. Si tienes éxito en una tirada de salvación de voluntad contra un efecto de miedo que diera como resultado un efecto menor sobre un éxito en la salvación (como que ser sacudido en vez de causar pánico), no te verás afectado.
Pura sangre (Keleshita): la sangre de las primeras tribus del caballo es fuerte en tu familia. Críar, montar a caballo, seleccionar y entrenar a los mejores caballos son parte de su legado, y sabes cómo elegir el mejor de todos cuando seleccionas una montura adecuada. Si ganas un caballo como compañero animal o lo montas como una de tus habilidades de clase, aumenta su velocidad base de 5 pies y adquiere un truco adicional que no cuenta para el límite normal de trucos conocidos por el animal.
Los siguientes nuevos conjuros son empleados con frecuencia por los convocadores de genios Keleshitas y otros hechiceros.
Tormenta de hojas
Escuela de magia (creación); nivel clérigo 3, magus 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento: acción estándar
Componentes: V, S, M (una espada)
Alcance: 25 pies +5 por cada 2 niveles
Objetivo: una criatura
Duración: instantáneo
Tirada de salvación: ninguna
Resistencia mágica: no
Puedes crear espadas flotantes del tipo utilizado como componente material de este hechizo (como un estoque o cimitarra) y propulsadas por arte de magia hacia el objetivo. Puedes crear una espada por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de cinco espadas a nivel 10. Debe existir línea de visión entre lanzador y objetivo y este debe estar dentro del alcance del hechizo. Haces una tirada ataque a distancia para cada espada (sin penalizaciones por incrementos de distancia ni por usar armas cuerpo a cuerpo como armas a distancia); cada ataque tiene el mismo rango de amenaza y modificador de crítico y causa el mismo daño que una espada estándar del tipo utilizado. Las espadas creadas por este hechizo desaparecen después de intentar golpear al objetivo.
Convocar genio
Escuela de magia (conjuración); nivel clérigo 5, hechicero/mago 5, convocador 4, bruja 5
Este conjuro funciona igual que convocar genio menor excepto porque puedes convocar a un djinn o 1d3 jann.
Convocar genio mayor
Escuela de magia (conjuración); nivel clérigo 6, hechicero/mago 6, convocador 5, bruja 6
Este conjuro funciona igual que convocar genio menor excepto porque puedes convocar a un shaitan, 1d3 djinn o 1d4+1 janni.
Convocar genio menor
Escuela de magia (conjuración); nivel clérigo 4, hechicero/mago 4, convocador 3, bruja 4
Tiempo de lanzamiento: un round
Componentes: V, S, F/ DF (lámpara de aceite valorada al menos en 50 po)
Alcance: 25 pies más 5 pies cada 2 niveles
Efecto: un genio convocado
Duración: 1 round/nivel
Tirada de salvación: no
Resistencia mágica: no
Este conjuro funciona como el convocar monstruo excepto que puedes convocar un janni.
Los austeros Pahmet son una raza de enanos que han formado parte de la cultura osiriani durante siglos tras la Edad del Destino. Sus orígenes siguen siendo misteriosos, confusos por la insistencia de los Pahmet en decir que eran originalmente mensajeros de los dioses enviados para aconsejar a los antiguos faraones en tiempos de crisis. La realidad de sus orígenes es que los Pahmet estuvieron estrechamente ligado a los faraones del antiguo Osirion, que valoraban enormemente su sabio consejo, fruto de su longevidad. Algunos faraones, sin embargo, los apreciaban aún más por su coraje, resistencia, valor y naturaleza marcial, una combinación que hacía de ellos unos guardaespaldas superlativos.
No todos los faraones podían esperar un servicio obediente de los Pahmet, ya que estos enanos elegían que faraones merecían su respeto. Consideraban dignos gobernantes a los que eran protectores y pacificadores, los faraones justos y que trabajaban para acabar con el sufrimiento. En las escrituras que los faraones dibujaron sobre los pahmet, tanto en sus montañas como a través del corazón del imperio, se representaban a sí mismos como sus sirvientes. Era considerado un gran honor ser elegido por los Pahmet de esta manera, y ningún faraón se atrevió a rechazarlo.
En la actualidad, los clanes Pahmet predominantes ocupan asentamientos subterráneos en la región montañosa del suroeste de Osirion. Aunque Osirion hoy en día es mucho más pequeño que era durante su antiguo apogeo, asentamientos de Pahmet existen a lo largo de casi todas las tierras que Osirion dominaba, incluyendo los recientes Thuvia, Katapesh y Rahadoum. Los lugares en los que eligen vivir normalmente tienen algún antiguo significado, siendo a menudo cerca de las guaridas de esfinges nobles cuyo consejo los Pahmet respetaban enormemente. Más comúnmente, sin embargo, sus asentamientos y templos son simplemente los anexos de las vastas necrópolis de los faraones honrados a quien sus antepasados consideraron dignos de servicio. Aquí realizan oraciones y rituales para honrar a los difuntos Reyes Dioses, actuando como guardianes de sus vastas colecciones de artículos funerarios y trabajando para preservar los laberínticos pasajes repletos de jeroglíficos tallados.
Los Pahmet son notoriamente ásperos en el trato con los extranjeros que no les tratan con el debido respeto. Aunque nunca crueles, pueden ser salvajes enemigos de cualquiera que pretenda inmiscuirse en las tumbas santificadas de los muertos honrados. Pero a pesar de su deliberada y aislacionista hostilidad, los Pahmet son amables con los necesitados, tratando de emular a los faraones dignos trabajando por acabar con el sufrimiento allá donde lo encuentren. Los Pahmet son físicamente similares a otros enanos; sólo su piel bronce les distingue de otros de su raza. Tienden a ser severos, orgullosos, leales, obedientes y de porte noble. De entre ellos surgen paladines, luchadores, inquisidores y clérigos excelentes y son tan intensamente espirituales que sus líderes son a menudo también sus sumos sacerdotes. Los Pahmet rinden culto al panteón de los enanos, escogiendo Magrim (el capataz, Dios de la muerte de los enanos) sobre todo los demás, a continuación los dioses-hermanos Grundinnar (el "Pacificador", Dios de la amistad y la lealtad) y Kols (guardián del juramento, Dios del deber). Pharasma también ha atraído su atención respetuosa por los milenios de servicio vigilando la famosa obsesión por la muerte de los faraones.
Aunque principalmente están asociados en tiempos recientes con sus necrópolis de montaña, los Pahmet pudieron aventurarse hacia el resto del mundo para ayudar a los inocentes que están sufriendo o son explotados, o para asegurar que otras tumbas más allá de su ámbito habitual están libres de la amenaza vil de los no-muertos. Aunque no todos los faraones merecían su servicio en vida, la santidad de la otra vida es más importante para los Pahmet que cualquier fechoría de los vivos.
Ahora que los faraones han regresado a Osirion, los Pahmet buscan esperanzados en Sothis signos de que la actual dinastía es merecedora de su atención. El tiempo lo dirá, y estos pacientes enanos están más que dispuestos a esperar.
La estrecha y larga relación de los Pahmet con los faraones de Osirion les ha llevado a adoptar algunos de los estilos y convenciones de nomenclatura de las dinastías gobernantes. Un niño primogénito generalmente se nombra igual que sus padres, pero con un número que denota su lugar en la fila desde el antepasado que originalmente llevaba ese nombre. En la antigüedad era relativamente común para los Pahmet que sirvieran a un faraón particularmente honrado adoptar el nombre de ese Faraón como un apellido cuando falleciera. Hay muchos Pahmet con el nombre de los faraones Osezis y Menedes, por ejemplo. Además, los Pahmet retienen su antigua herencia de enanos manteniendo sus nombres de clan.
Nombres femeninos: Awib, Harwa, Kagemni, Menefer, Nesh, Nuru, Smeret, Umaya.
Nombres masculinos: Ankhef, Dagi, Denen, Harkhuf, Jedef, Malekeh, Raman, Seherab.
Nombres de clan: Deadshield, Glyphkeeper, Godspeaker, Honorbeard, Oldwise, Sphinxmaster, Tombguard.
Los personajes de la etnia Pahmet pueden elegir los siguientes rasgos.
Guardián de la muerte: has vivido durante un tiempo dentro de las necrópolis de los faraones. Tu exposición a criaturas no-muertas y sus energías nigrománticas ha fortalecido tu capacidad de resistir los poderes de la no-muerte. Obtienes un bono de + 1 por rasgo en las tiradas de salvación contra las habilidades sobrenaturales de criaturas no-muertas.
Amigo de Esfinge: Te criaron cerca de la guarida de una esfinge orgullosa. Conocidas por su sabiduría, las esfinges son respetadas por tu gente, y en tiempos de incertidumbre y crisis, su consejo no tiene precio. Cuando creciste, fuiste elegido para ser el emisario entre el asentamiento y la esfinge. Por suerte para ti, la orgullosa criatura disfrutaba tu compañía, y además de trueque para obtener información, has aprendido a disfrutar de los enigmas de tu amigo noble. Como resultado de sus experiencias, obtendrás un bono de + 1 por rasgo en las tiradas de Diplomacia, en las tiradas de habilidad lingüística para descifrar la escritura en una lengua desconocida y en tiradas de Averiguar Intenciones para discernir los mensajes secretos.
Los Pahmet tienen un profundo respeto por las esfinges. Hace mucho tiempo, los Pahmet maestros del martillo desarrollaron un estilo de lucha basado en ciertos atributos de las esfinges nobles, centrándose particularmente en cómo estas criaturas pueden colocarse firmes aún frente a la inminente embestida o hacer sus propios ataques mortales en un momento dado. Los monásticos enanos Ouat de Osirion desarrollaron estilos paralelos que utilizaban sus puños en lugar de martillos.
Nota: Un monje puede escoger cualquiera de estas dotes como las dotes adicionales en los niveles indicados. Para beneficiarse de las dotes, los monjes deben tener ambas manos libres y ser capaces de realizar un ataque desarmado.
Cuerno de la Crioesfinge (Combate)
Finalizas tu carga en un devastador ataque a dos manos.
Prerrequisitos: Ataque Base bono + 6 o monje nivel 6.
Beneficios: cuando realices un ataque en carga mientras empuñas un arma a dos manos con ambas manos, añades tu bonus de fuerza dos veces a la tirada de daño.
Normal: Un personaje blandiendo un arma a dos manos añade 1,5 de su bonus de fuerza al daño.
Especial: Un monje puede utilizar esta dote si blande un arma a dos manos o con las dos manos vacías.
Alas de la Androesfinge (Combate)
Puedes reutilizar la energía cinética de las cargas de los enemigos.
Prerrequisitos: Int 13, pericia en combate, reposición mejorada, ataque base + 1 o nivel 1 de monje.
Beneficio: Obtienes un bonus de + 2 a AC contra los ataques de carga. Si una criatura carga contra ti y falla su tirada de ataque, como una acción inmediata puedes intentar una maniobra de combate de recolocación para volver a posicionar a ese enemigo. Si utilizas una acción inmediata para atacar una criatura que te carga, puedes realizar una tirada de ataque y luego intentas posicionar a esa criatura como una acción libre antes de que se resuelva su ataque de carga.
Aunque Garundi y Keleshite son las etnias más prominentes en Garund del norte y los Pahmet representan la mayoría de los enanos de esta tierra, casi todas las razas y pueblos pueden ser encontrados en las ciudades comerciales de Garund, buscando lujos del sur con excelentes precios en el norte. Orígenes y proveniencias típicas de razas no humanas son descritas a continuación, junto con un nuevo rasgo racial de cada raza que se describe.
Los elfos son más frecuentes que otras razas no humanas aquí. Ellos provienen principalmente de la extensión Mwangi, y muchos pertenecen a una de las numerosas tribus de elfos salvajes de la selva. Muy interesados en la comprensión de los ritmos naturales de la vida en un país muy diferente de sus hogares, los elfos normalmente se instalan a lo largo de las franjas fértiles de tierra o cerca de los oasis verdes.
Botánico tropical (elfo): estás familiarizado con las plantas beneficiosas y peligrosas. Obtendrás un bono por rasgo de + 1 para las tiradas de Conocimientos (naturaleza) para localizar o identificar plantas y a las tiradas de salvación contra las habilidades extraordinarias de plantas.
Los gnomos se encuentran en las áreas metropolitanas de Osirion así como en Katapesh, donde sus alquimistas y magos experimentan con drogas que alteran la mente y las venden a compradores de todo el Mar Interior.
Vaquero de Alimañas (gnomo): en la recopilación de ingredientes necesarios para las drogas psicoactivas y otros brebajes, te has familiarizado íntimamente con las plagas de muchas patas del desierto. Obtendrás un bonus de +2 por rasgo a las tiradas de conocimiento (dungeons) para identificar sabandijas y a las tiradas de salvación contra habilidades extraordinarias de alimañas.
Los semielfos son infrecuentes en la mayoría de Osirion y Thuvia, pero viven más a lo largo de las costas, en Rahadoum y en la Cordillera de Barrera (donde los elfos Ekujae de la extensión Mwangi se han mezclado con humanos locales).
Buzo de perlas (semielfo): eres hábil para encontrar tesoros en las cálidas aguas costeras cerca del desierto. Obtendrás un bonus de + 2 por rasgo en las tiradas de percepción bajo el agua y puedes aguantar la respiración por un número de asaltos igual a tres veces tu puntuación de Constitución antes de que corras riesgo de ahogamiento.
Aunque comunes en los días del antiguo Osirion, los medianos desde entonces se han dispersado a lo largo de la región del Mar Interior y son raros en Garund del norte a menos que los trajeran los esclavistas Keleshitas o cuando en misiones encubiertas abolicionista para rescatar a parientes esclavizados o interrumpir el tráfico de esclavos.
Esclavo contrabandista (mediano): sabes cómo llegar de contrabando a través de las fronteras. Cuando escondes una criatura mediana o pequeña de un oponente que te busca activamente o te carga, tanto tú como la criatura que intenta pasar clandestinamente, podéis intentar tiradas de Sigilo y seleccionar el mayor de los dos resultados para tu aliado escondido mientras esté escondido.
Los semiorcos son comunes en Katapesh, tanto como combatientes de agujero como guardias de caravanas protegiéndolas de las partidas de guerra itinerantes de gnolls.
Arriero de caravana (semiorco): con la mano en el látigo, tus caravanas llegan siempre a tiempo. Tratas el látigo como arma marcial, y hasta 10 animales y humanoides que viajen contigo pueden apresurarse o forzar la marcha durante una hora más de lo normal antes de recibir daño no letal y cansancio.
Las líneas de sangre de los elementos primarios corren profundamente por todo Garund, especialmente en Osirion, con su larga historia de relaciones con elementales de aire, tierra y fuego elementales de la profundidad del desierto y los elementales de agua de oasis ocultos y manantiales subterráneos que alimentan el gran Rio Esfinge y sus afluentes. Se cree que rituales ahora perdidos imbuyeron a humanos con la cruda esencia elemental, creando los primeros ifrits, oréades, silfos y ondinas de Garund. Algunos de estos seres elementalmente tocados permanecieron junto a sus elementales de origen, mientras que otros se mezclaron con los seres humanos. Las diluidas líneas de sangre elementales proliferaron rápidamente a lo largo de Garund, manifestándose como un cabello, ojos o piel; a veces como un talento mágico; y raramente como emparentados con los genios nacidos de desconocidos progenitores humanos.
Las poblaciones de estas razas se incrementaron durante la ocupación qadiran de Osirion, cuando los maestros de la nación keleshita introdujeron un nuevo aspecto de elementalismo en Garund: vincularse a los genios. Estos elementales atados sirven a sus vinculados de muchas maneras, y las relaciones entre genios y humanoides eran casi inevitables. Los productos de estas mezclas de sangre eran rechazados por la satrapía qadiran y eran vistos por muchos en Osirion como el producto de la invasión y bastardía perpetrados contra un pueblo cautivo. Muchos emparentados con los genios emigraron a las tierras más salvajes de Thuvia, mientras que otros se convirtieron en una clase marginada en Osirion. Luego pasó una cosa curiosa cuando se cruzaron con seres humanos que portaban semillas latentes de un antiguo linaje elemental enterradas profundamente. Las líneas de sangre elemental y genio se mezclaron, revitalizándose ambas, y nacieron nuevas generaciones de pura cepa de ifrits, oréades, silfos y ondinas de herencia mezclada, mezcla de sangre Garundi y Keleshite igual que se mezclaron sus linajes elementales. A raíz de la retirada de Qadiran de Garund, estos familiares de elementales se han ganado el respeto de nuevo y han sido apoyados por muchos como una señal de que cosas nuevas, y cosas buenas, pueden surgir de la mezcla de diversos pueblos.
Descendientes de criaturas de fuego elemental (típicamente efreet), los ifrits son ferozmente independientes, apasionados e imprevisibles, y son rechazados en algunos sitios por sus tendencias destructivas. Algunos ifrits se han hecho un nombre como mercenarios pesadamente armados en una tierra donde la armadura ligera es la regla, debido a su perseverancia a su resistencia al calor. Otros migran al sur de Alkenstar para usar sus dones incendiarios en el arte de la metalurgia o en la fabricación de armas.
Broche de presión encendido (ifrit): eres un pirómano por naturaleza y te encanta más que nada en el mundo iniciar incendios. Como una acción de asalto completo, puedes producir una pequeña llama en la punta de su dedo que enciende materiales combustibles como un tindertwig. Alternativamente, puede mantener una llama equivalente a una vela como acción estándar en cada asalto que te concentres en ello.
Descendientes de elementales de tierra como los shaitan, los oréades suelen ser criaturas de estabilidad y rutina, silenciosos y fiables, prefiriendo la compañía de aquellos que comparten estas características. A las oréades les desagradan las movedizas arenas del desierto, sintiendo vivamente el desarrollo y la reforma de la tierra, sin embargo se adaptan tan pronto pueden.
Emboscada de arena (oreade): está entrenado en la lucha en el terreno desértico y contra las criaturas que pasan por él. Cuando estés tumbado sobre terrenos desérticos, obtendrás un bonus de + 2 por rasgo en las tiradas de Sigilo y recibir sólo una penalización de-2 en las tiradas de ataque (en lugar de -4) cuando ataques tumbado en el suelo.
Descendiendo de jann y seres humanos, los sulis son poderosos humanoides capaces de desatar los poderes de todos los elementos. Poseen un tacto bien entrenado y mantienen buenas relaciones con la estirpe de los genios y los seres humanos por igual, a menudo sirven como embajadores e interlocutores entre grupos, que de lo contrario podrían no llevarse bien.
Radiestesia (suli): eres sensible a la presencia de todos los elementos, permitiéndote encontrar agua, hitos y evidencias de campamentos o asentamientos. Obtendrás un bonus de + 1 por rasgo en las tiradas de Supervivencia. Cada vez que tengas éxito en una tirada de Supervivencia para seguir pistas en terrenos desérticos, sabes cuánto tiempo hace que se produjeron las pistas (aunque existan hechizos y habilidades sobrenaturales que impidan el uso de esta habilidad según corresponda).
Descendientes de elementales de aire como los djinn, los silfos en Garund mantienen su vista fijada en el cielo. Muchos se convierten los astrólogos, llamadores de tormentas o buscadores de vientos, mientras que otros sirven como exploradores o expertos cartógrafos. Los silfos están menos ligados a la tradición que la mayoría de los nativos Garundi, impulsados por la curiosidad a una vida de aventura y descubriendo misterios antiguos y modernos.
Siguiendo la brisa (Silfo): siempre pareces ser perseguido por corrientes de aire en movimiento y saber exactamente el momento y el método para alzarte sobre las brisas. Cuando inicias la acción de correr, obtienes un bonus de + 2 por rasgo a las tiradas de Acrobacias hechas para saltar. Tu velocidad aumenta en 5 pies cuando se utiliza la acción de correr.
Descienden de las criaturas acuáticas elementales tales como las marids, las ondinas son criaturas audaces cuyo orgullo es templado por su juguetona naturaleza buena juguetón. Respetan a los que se esfuerzan por proteger la naturaleza, muchos de ellos guardan los oasis, lagos, ríos y arrecifes. Las ondinas comercian libremente con todos por lo que necesiten.
Paso resbaladizo (ondina):estás acostumbrado a caminar por superficies húmedas y resbaladizas. Siempre se considera que tienes un apoyo firme cuando luchas bajo el agua, y ganas un bonus de + 2 por rasgo en las tiradas de Acrobacias y Escalar sobre superficies húmedas o en terreno mojado, incluyendo pantanos, agua corriente o calma, o un barco azotado por tormentas.