Pequeño resumen del uso del dado de 20 (d20) entre otras.
El juego de D&D4 tiene una básica muy simple, solo hay que tener presente unos pasos:
*Decide que hará tu personaje y diselo al DM.
*El DM establece una dificultad (si es un ataque, la defensa de un monstruo; si es una habilidad, la dificultad de la proeza).
*Tira un D20 (cuanto mas alto mejor).
*Suma el modificador correspondiente.
Si tu resultado total es igual o mayor que la dificultad que puso el DM tu tirada a tenido éxito.
TIRADAS DE ATAQUE
Los ataques siguen los mismos pasos. Todos teneis ataques básicos (CC y de distancia) y poderes (los ataque básicos son la tecnica de combate mas simple que conoce un personaje nada mas aprende a empuñar un arma, los poderes son mas sofisticados y aportan algun tipo de beneficio). Caundo ataqueis con uno u otro tirais un d20 y a lo que salga le sumais el modificador de ese ataque.
Ejemplo:
Supongamos que quieres atacar a un enemigo y decides hacerlo con un ataque básico.
Atq. básico cc: +7 vs CA Daño: 1d10+4
Tiras un d20 y le sumas 7. Cuanto mas saques en el dado mejor, pues el que le des o no a tu enemigo depende de si igualas o superas su defensa (CA).
Supongamos que en el d20 se sacara un 15, 15+7=22. Y el enemigo tiene CA 19, como se a sacado mas que la defensa del enemigo le hemos golpeado.
Despues de conseguir gopear a un enemigo tenemos que tirar el daño que le hacemos. Segun lo fuertes que seamos y el arma con la que ataquemos se puede hacer mas o menos daño. No es lo mismo una daga que un espadón, ni el ataque cuerpo a cuerpo de un curtido guerrero al de un mago.
Tiramos los dados que nos indica, en este caso el ejemplo es 1d10+4. Lo que quiere decir que tiramos un dado de 10 caras y a lo que nos salga le sumamos 4. Supongamos que sacamos un 10, 10+4=14. 14 puntos de daño seria lo que le hariamos a nuestro enemigo.
PRUEBAS DE HABILIDAD
Todos tenéis en vuestras fichas una serie de habilidades. Algunas entrenadas y otras no.
Cuando queráis hacer alguna proeza, como robar, saltar, etc. Tirareis un d20 y le sumareis el modificador de la habilidad correspondiente.
Por ejemplo, si lo que quieres es robar las llaves del carcelero tiraras 1d20 y le sumaras tu modificador de Hurto. Si lo que pretendes es saltar una fosa tiras 1d20 y le sumaras el modificador de Atletismo. Como siempre cuanto mas saques mejor. Si superas la dificultad que el DM te pone abras superado la prueba.
¡Así de fácil es el juego!
LOS ENCUENTROS
La acción en el juego tiene lugar en los Encuentros. En los Encuentros todos los personajes tienen algo que hacer y es importante para ellos que trabajen en equipo para superar cualquier desafio que encuentren. Fuera de los encuentros los personajes exploran su entorno y entablan interacciones sociales. Cuando la exploración o la interacción social inplican serias consecuencias termina transformandose en un encuentro.
Ejemplo: Exploras el lugar esperando no ser visto por nadie y terminas siendo emboscado. Intentas convencer al rey de que hay un complot contra él y no te quiere creer, etc.
Los encuentros aparecen de dos formas: Encuentros de Combate (la lucha contra enemigos) y Encuentros No-Combate (pruebas de habilidad).
COMBATES
Los combates estan formados por asaltos y en ellos cada personaje tiene su turno. Cuando le toca actuar decide que hacer en su turno.
Hay una serie de acciones que el personaje puede hacer, unas son mas simples que otras y eso se nota en el numero de veces que la pueden husar en un mismo turno.
Acción estándar: Puedes jugar normalmente una acción estándar cada turno. Muchos poderes de ataque requieren el uso de una Acción estándar.
Acción de movimiento: Puedes jugar normalemnete una Acción de Movimiento cada turno. Caminar tu Velocidad requiere el uso de una Acción de Movimiento.
Acción Menor: Una Acción menor le permite hacer algo más apasionante. Normalemnete puedes jugarla sólo en tu turno. Desenvainar una espada o abrir un cofre requiere el uso de una Acción Menor.
Acción gratuita: Las Acciones gratuitas no cuesta tiempo ni esfuerzo jugarlas. Puedes jugar cualquier número de acciones gratuitas tanto en tu propio turno como en el de otro combatiente, como el DM te permita. Acciones gratuitas incluyen hablar o soltar un objeto sujeto.
IMPORTANTE:
En los poderes teneis puestos las acciones que cuestan, casi todos seran acciones estandar pero hay otros que son gratuitos ¡Miradlos bien!
Como puede ser un tanto lioso os pongo bloques de las acciones que podeis hacer en un mismo turno.
Opción A
-Acción estándar
-Acción de movimiento
-Acción menor
Opción B
-Acción estándar
-Dos acciones menores
Opción C
-Dos acciones de movimiento
-Acción menor
Opción D
-Acción de movimiento
-Dos acciones menores
Opción E
-Tres acciones menores
EXCEPCIONES
Aunque en la ficha no consta, todos tenéis 1 punto de acción. Gastando ese punto podéis hacer una acción extra estándar, es decir, podríais atacar dos veces en lugar de uno. Este punto se gasta y tras un descanso se recupera, a no ser que el DM diga lo contrario. Por hazañas increíbles se pueden superar el limite de puntos de acción, pero si no se gastan antes de un descanso largo, esos puntos de mas se pierden y empiezas otra vez con 1.