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Pues eso mesmo, mis reglas
Reglas de la casa:
Heridas extras:
Por cada 10% de mejora a resistencia que haya en la profesión actual de un personaje este tendrá derecho a comprar una herida por 100 puntos de experiencia.
Por cada 5% de mejora a resistencia que haya suelto en la profesión actual de un personaje este tendrá derecho a comprar una herida por 200 puntos de experiencia.
Así si un personaje cuanta con un 20% de mejora para resistencia en la tabla de mejoras de su profesión actual tendrá derecho a comprar 2 heridas, cada una por 100 puntos; si tuviera solo un 5% tendría derecho a comprar solo una por 200 puntos; si tuviera un 15% el personaje tendría derecho tanto a una mejora de 1 punto de heridas por 100 puntos como a otra de 1 punto a heridas por 200 puntos.
Críticos:
Todo valor de 97 a 99 se considera un fallo crítico normal y un 100 será tomado como un fallo critico catastrófico. Ambos conllevan a efectos roleros dentro de la partida como que el arma se rompa al salir un 100.
Todo valor de 1 se considera un éxito crítico y produce efectos dentro del rol decididos por el master.
Magia y hechizos:
En el caso de la magia arcana al elegir cualquiera de los colores que la componen también deberán elegir una de las 3 vertientes añadidas en el manual reinos de la magia. Por aprender la habilidad asociada se otorgara un hechizo extra contenido en el mismo color; por los dominios en la habilidad otros 2 por cada dominio. Usando el talento hechizo adicional por 100pe, se podrán comprar otros hechizos del mismo color, y por 150pe de cualquier otro color.
Para la magia oscura se debe elegir entre cualquiera de las opciones posibles así como de sus posibles vertientes, la regla de habilidad se maneja igual que para el caso arcano.. Los hechizos adicionales se podrán coger de cualquier otra subrama del mismo saber oscuro por un monto de 100pe.
Para el saber del caos (el normalito) los hechizos extras por la habilidad asociada se toman de entre los otros saberes del caos.}
Para el caso de la magia de Nigromantita la regla para extras y hechizos adicionales no esta definida…
Para el caso de la magia de Nagash los hechizos extras se toman de entre los de Nigromancia, y hechizo adicional también con un valor de 100pe por hechizo. Siguen siendo pocas opciones, medio indefinido.
Para los saberes divinos no existe la regla de habilidad asociada y el proceso de elección del saber se toma del mismo modo que los anteriores. Sin embargo coger un hechizo adicional del mismo saber divino costara solo 50pe, cualquier otro hechizo de saber divino de un dios que el personaje también adore tendrá un coste de 150pe.
Talentos aumentados
Talentos que modifican características secundarias iniciales como Golpe poderoso o que modifican las características primarias iniciales como sangre fría pueden ser tomados más de una vez.
Puntos de Suerte:
Tomar en cuenta las siguientes correcciones y agregados (Las modificaciones están en el mismo orden en que aparecen las reglas originales en el manual, los agregados están a continuación).
-Se puede usar un punto de suerte para repetir cualquier acción que lleve acabo el personaje.
-Sin modificaciones.
-Sin modificaciones.
-Sin modificaciones.
-Un personaje pueda gastar un punto de suerte para recuperar 1d5 heridas
-Un personaje puede gastar un punto de suerte para obtener un 10% a su próxima tirada.
Los puntos de suerte se recuperan al salir el sol.
Venta de objetos:
Solo los objetos de gran valor como un fino corcel o un arma de calidad se podrán vender en modo narrativo. Para lo demás aplicaremos la siguiente regla.
El personaje indicara al master que objetos desea vender, el precio de los objetos comunes que venden un personaje será de solo el 30% del valor real. Dicho precio aumenta en un 10% por cada nivel de negociar y Tasar; hasta un total del 90% del precio original.
a mi me parecen bien todas las reglas master!!!!