El combate
El combate se inicia con la iniciativa, cada uno lanza 1d10 y lo suma a su Agilidad, el que mas tenga empieza y se va descendiendo.
Es básicamente igual que en el antiguo warhammer, se tira 1d100 y tienes q sacar menos que tu HA si es cuerpo a suerpo y que tu HP si es a distancia. Se invierten los numeros del dado y se mira en que parte del cuerpo le has pegado.
El daño se hace tambien como antes, pero ahora se usan 1d10 en vez del 1d6, se suma el bonificador de fuerza y se resta el de resistencia y los puntos de armadura que tengan en la parte que le has dado. El resultado se resta a las heridas, cuando se queda en heridas negativas comienzas a sufrir golpes criticos (la tablita que mola).
NOTA: El escudo ya NO da un punto en todo el cuerpo, se usa distinto, pero lo explicare en lo de las armas.
La diferencia mas importante con respecto al anterior warhammer son las distintas acciones que se pueden realizar, os las pongo aquí para que las sepais. En los asaltos se pueden realizar dos acciones medias o una completa (como en D&D).
Acciones.
Apuntar (media accion): Si la siguiente accion del personaje es un Ataque Normal, se recibe un +10% en HA o HP.
Carga!! (accion completa): El oponente debe estar al menos a 4 metros, y estos ultimos cuatro metro deben recorrerse en linea recta. Se realiza un unico ataque con un +10% en HA.
Ataque normal (media accion): Se realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Ataque rápido (accion completa): Se realizan tantos ataque como aparezcan en tu perfil (para beneficiarse de esto hay que tener como poco 2 ataques), en el caso de proyectiles solo puede hacerse si el arma se recarga como accion gratuita o si se tiene una pistola en cada mano.
Desplazamiento (media accion): Mas adelante pondre la tabla de movimientos.
Equipar (media accion): Desenvainar un arma, coger algo de una bolsa o bolsillo, beber una pocion, cosas de esas…
Incorporarse/montar (media accion): Pues eso.
Lanzar un hechizo (Varía): Depende del hechizo que se quiera lanzar.
Recarga (Varía): Depende del arma que se recargue.
Retirada (accion completa): Te retiras, provoca ataque de oportunidad, en la tabla de movimientos vereis los metros que os alejais del enemigo.
Usar una habilidad (Varía): Depende de la habilidad.
Ataque cauteloso (accion completa): Atacas con un -10%, pero tienes derecho a una parada con un +10%.
Ataque total (accion completa): Hace un ataque con un +20%, pero no podras parar ni esquivar hasta tu siguiente turno.
Correr (accion completa): Los ataque de proyectiles contra ti reciben un -20%, pero los de cuerpo a cuerpo un +20%. La distancia lo veis en la tabla.
Finta (media accion): Se tira un prueba enfrentada de HA, si se supera se evita que el enemigo pueda esquivar o para tu proximo ataque, que tiene que ser la otra media accion.
Hostigar (media accion): Se realiza tirada enfrentada de HA, si se supera desplazas al otro 2 metros en la direccion que quieras.
Postura defensiva (media accion): No realizas ningun ataque en todo el asalto, todos los ataques cuerpo a cuerpo realizados contra ti tienen un -20% en HA.
Postura de guardia (media acicion): Puedes realizar un intento de parada hasta tu siguiente turno.
Reserva (media accion): Te reservas media accion que se puede usar en cualquier momento hasta tu siguiente turno.
Salto (accion completa): Saltas…
Cualquier otra accion que se os ocurra (Varía): A mi discreción.
Esquivas y paradas.
Esquivar: Se tiene que tener la habilidad esquivar, solo se puede realizar un intento de esquiva por asalto. Si se supera una tirada de Agilidad se ignora el daño que te hagan. La tirada se hace cuando ya sabes que te han impactado.
Parada: Se tira una prueba de HA, si sacas menos paras el golpe e ignoras el daño, se intenta para cuando sabes que te han impactado. Solo una parada por asalto.
NO se puede intentar para y esquivar el mismo ataque.
Combate con dos armas.
Los requisitos son:
- El personaje debe portar una de estas armas en la mano hábil: Daga, mangual, florete, arma de mano, maza de armas o estoque.
- El personaje debe esgrimir una de estas armas en su mano torpe: Rodela, daga, arma de mano, main gauche, escudo o rompeespadas.
- Usar dos armas no concede ataque adicionales, si se usa para atacar la mano torpe se tiene un -20% en HA.
- El personaje puede realizar un parada como accion gratuita una vez por asalto. El límite de paradas sigue siendo el mismo.
Ataque a distancia.
Disparar a un enemigo enfrascado en cuerpo a cuerpo con un amigo produce un -20% en HP, al igual que disparar con la mano torpe o disparar a larga distancia. Disparar a distancia extrema es un -30%, eso se ve en la tabla de armas.
Puntos de suerte.
Cada personaje tiene tantos puntos de suerte como puntos de destino le queden, los puuntos de suerte se gastan y se recuperan cada dia automáticamente. Se pueden usar de las siguientes formas:
- Repetir una tirada fallada de habilidad o característica. Solo se puede gastar un punto en cada tirada.
- Obtener una parada o esquiva adicional. Permite al jugador esquivar o para más de una vez por asalto.
- Sumar 1d10 adicional a tu iniciativa, es decir, seria 2d10 más tu Agilidad.
- En obtener media acción extra en un asalto.
Creo que es todo en el combate, si tenéis alguna duda pues me lo decís o me llamáis.
Habilidades
Las habilidades se compran por 100 puntos de experiencia, solo pueden comprarse las habilidades que figuren en la lista de tu profesión actual, y siempre que se entrenen durante el juego.
Al adquirir la habilidad se pueden efectuar pruebas sobre la misma, cuando se quiere usar una habilidad se hace un tirada de 1d100 y se compara con la característica de que dependa (que se pondrá entre parentesis), por ejemplo Remar (Fuerza). Si el resultado es el mismo o inferior se habrá conseguido con éxito, cuanto menor sea el resultado mayor éxito se tendrá, yo decidiré cuales serán los beneficios.
Las habilidades pueden escogerse varias veces, hasta un máximo de tres veces, la primera hará que dicha habilidad te sea conocida, utilizando en las pruebas la característica que se indique, la segunda vez que se escoja esa habilidad (tendrá que ser en una nueva profesión), hace que cada vez que se use esa habilidad, emplees tu característica +10%, representando la especialización. La tercera vez que se escoge sumará un +20% en las pruebas de esa habilidad.
Existen dos clases de habilidades, las básicas y las avanzadas. Las avanzadas no pueden usarse si no están entrenadas. Las habilidades básicas pueden emplearse sin estar usada, pero la prueba de habilidad se realizará con la mitad de la característica indicada.
TIRADA DE HABILIDADES ENFRENTADAS
Se lanza la tirada, por ejemplo de esconderse, que es enfrentada contra percepción. Se tiran, el que mas nivel de éxito haya sacado gana, en el caso de que ninguno la supere, ganará el que menos nivel de fracaso tenga.
LAS HABILIDADES EN SÍ
ACTUAR (Emp)
Se usa para entretener a una multitud de espectadores. Existen varios tipos: acróbata, actor, bailarin, bufon….
ADIESTRAR ANIMALES (Emp)
Se usa para que los animales entrenados obedezcan órdenes sencillas o trucos. Se hace una tirada por cada semana de entrenamiento, se tardará más cuanto más complejo sea el truco.
BUSCAR (Int)
Se utiliza para registrar una zona pequeña o habitación en busca de cosas.
CARISMA (Emp)
Se usa para manipular a los individuos, hacer que cambien de opinión, mentirles, tirarse un farol… Se puede afectar a una persona por cada 10 puntos de Emp. Normalmente se hace una tirada enfrentada contra Voluntad.
CARISMA ANIMAL (Emp)
Se usa para entablar amistad con los animales o calmarlos (no monstruos).
CHARLATANERÍA (Emp)
Sirve para ganar tiempo dándole a la sin hueso. Se hace tirada enfrentada contra Voluntad, no puede usarse en combate ni en situaciones de peligro obvio.
CONDUCIR (Fue)
Se utiliza para controlar carros, carretas e incluso cuadrigas.
CONSUMIR ALCOHOL (Res)
Se usa para resistir los efectos del alcohol.
COTILLEO (Emp)
Se usa para captar rumores, enterarse de las últimas noticias ocurridas y participar en conversaciones informales.
CRIAR ANIMALES (Int)
Se emplea para hacerse cargo de animales domésticos o de granja y detectarles enfermedades o muestras de malestar.
DISFRAZ (Emp)
Sirve para cambiar tu aspecto, a veces se hacen tiradas enfrentadas contra Percepción.
ESCALAR (Fue)
Se escala la mitad de metros que tu capacidad de movimiento. Se hace una tirada cada aslato y gasta una accion completa.
ESCONDERSE (Ag)
Te esconde entre las sombras, se hace un tirada enfrentada de Percepción.
ESQUIVAR (Ag)
Se explica en lo del combate.
FORZAR CERRADURAS (Ag)
Se usa para forzar cerraduras, obviamente. Tirada de éxito, se abre.
HIPNOTISMO (Vol)
El sujeto debe concentrarse en un punto durante 1 minuto. Si el sujeto no es voluntario se hará una prueba de Voluntad. Una vez en trance contestará con la verdad a una pregunta por cada 10 puntos de voluntad del hipnotizador.
INTIMIDAR (Fue)
Se usa para coaccionar o asustar a los demás. Tirada enfrentada de Voluntad.
JUGAR (Int)
Se usa para juegos de azar, cuanto mas nivel de éxito, mas posibilidades de ganar.
LEER LOS LABIOS (Int)
Es necesario que se vean los labios para poder hacerla.
MANDO (Emp)
Se emplea para que tus subordinados, no extraños, obedezcan tus órdenes, sean cuales sean.
MONTAR (Ag)
Se utiliza para poner al galope a las monturas, o realizar maniobras de otro índole si se supera la prueba de habilidad.
MOVIMIENTO SILENCIOSO (Ag)
Con una prueba de éxito te moveras de forma silenciosa, normalmente se enfrentará a una prueba de Percepción del oponente.
NAVEGAR (Ag)
Representa la familiaridad del personaje con los mares, las velas de un navío, su método de empleo, etc.
ORIENTACION (Int)
Se usa para orientarte con un mapa complejo, las estrellas o tu propio sentido de la orientación, calcular la duración de un viaje observando la holografía, etc.
PERCEPCION (Int)
Se emplea para analizar el entorno y descubrir detalles que a otros se les pasarían por alto, además de pozos, trampas… La Percepción incluye todos los sentidos, degustaras, tocaras y olerás todos los detalles.
PONER TRAMPAS (Ag)
Se emplea para crear y cebar trampas para cazar animales, una tirada exitosa representa que una presa ha caido en tu trampa.
PRESTIDIGITACIÓN (Ag)
Se emplea para realizar trucos de mano, entre los que se encuentra el vaciado de bolsillos ajenos o el escamoteo de objetos. Suele usarse con una habilidad enfrentada contra Percepción del oponente.
RASTREAR (Int)
Con una tirada exitosa se podrán rastrear unas huellas o unas pistas, no hace falta hacer una prueba de rastreo con huellas obvias.
REGATEAR (Emp)
Se emplea para negociar tratos y precios. En precios elevados se usará una prueba enfrentad de habilidades de Regatear.
REMAR (Emp)
Solo será necesaria si hace mal tiempo, se debe remar con más rapidez, etc.
SANAR (Int)
Una tirada exitosa cura 1d10 heridas a un herido leve, o 1 herida a un herido grave. Solo puede recibirse esta atención una vez durante o después del enfrentamiento. Al día siguiente, y una vez cada día posterior.
SEGUIMIENTO (Ag)
Se emplea para seguir a otro sin ser visto.
SUPERVIVENCIA (Int)
Se usa para sobrevivir en la naturaleza. Engloba varias habilidades, como pescar, cazar, hacer fuegos…
TASAR (Int)
Se emplea para conocer el valor de los objetos cotidianos. Así como los valiosos.
TORTURA (Emp)
Se usa para sacar información de individuos involuntarios. Engloba tanto la tortura física como mental, puede resistirse mediante Voluntad.
VENTRILOQUÍA (Emp)
Se usa para hablar sin apenas mover los labios o proyectar tu voz. Aquellos que miren detenidamente podrán hacer una prueba enfrentada de Percepción.
TALENTOS
Los talentos son capacidades especiales, que se compenetran con habilidades y definen mejor lo que es capaz de hacer tu personaje. Se adquieren por 100 puntos de Exp, de entre la lista de la profesión actual en que se encuentre tu personaje
¡A CORRER!
Cuando huyas de un combate ganas +1 a tu Movimiento durante 1d10 asaltos.
AMBIDIESTRO
Anula el -20% de HA o HP cuando se usa la mano torpe.
AMENAZADOR
+10% a las tiradas de Intimidar y Tortura.
AUDAZ
+10% en las tiradas de Miedo y Terror.
BRIOSO
Tus saltos horizontales en combate aumentan en 1 metro.
CALLEJEO
+10% en las tiradas de Cotilleo y Carisma cuando te relaciones con gente de los bajos fondos.
CERTERO
Cuando se apunta en combate se gana un +20%, en vez del +10% habitual.
CIRUGÍA
+10% en las pruebas de Sanar. Curas 2 heridas en vez de 1 a los heridos graves, si alguien fuera a perder una extremidad, otorgas un +20% de Resistencia para no perder el miembro.
CONTORSIONISTA
+10% a las pruebas de Actuar, y un +20% en las pruebas para deshacerse de ataduras o deslizarse por lugares estrechos.
DESARMAR
Una vez impactado, puedes desarmar a tu oponente en vez de hacerle daño. Se realiza una prueba enfrentada de Agilidad, si se vence se desarma al oponente y su arma cae al suelo, si se pierde no ocurre nada.
DESENVAINADO RAPIDO
Puedes usar la accion de equipar como accion gratuita.
DISPARO CERTERO
Cuando impactes con un ataque a distancia ignoras 1 punto de armadura.
DISPARO INFALIBLE
Añades +1 al daño en tus ataques a distancia.
DON DE GENTES
Puedes afectar a 10 veces mas cantidad de gente de lo normal con la habilidad Carisma.
DOTES ARTÍSTICAS
+20% en las tiradas de Oficio (artista) y un +10% en las de Tasar.
EQUITACIÓN ACROBÁTICA
Puedes hacer el pino en la silla de montar, saltar de un caballo a otro… cosas así. Además recibes un +10% en cualquier prueba de Montar.
ERRANTE
+10% en Esconderse y Movimiento Silencioso en entornos rurales.
ESPECIALISTA EN ARMAS (VARIOS)
Cuando se adquiere uno de estos talentos el personaje es capaz de manejar sin penalización todas las armas de esa clase.
ETIQUETA
+10% en las pruebas de Cotilleo y Carisma cuando te relaciones con la nobleza o cuando se requiera conocer el protocolo.
EXPERTO EN TRAMPAS
+10% en las tiradas de Percepción y Forzar Cerraduras relacionadas con la localización de trampas y su desactivación.
GATO CALLEJERO
+10% en Esconderse y Movimiento Silencioso en entorno urbano.
GENIO ARITMETICO
+10% en Jugar y Orientación, +20% en Percepción si esta relacionado con cálculo.
GOLPE CONMOCIONADOR
Una vez impactado, puedes decidir conmocionar a tu adversario en vez de inflingirle daño. Se realiza una tirada de Fuerza, si se supera el oponente deberá hacer una tirada de Resistencia con un +10% por cada punto de armadura que cubra la cabeza, si falla quedara conmocionado durante 1d10 asaltos.
GOLPE LETAL
El valor de cualquier crítico que hagas aumenta en 1.
GOLPE PODEROSO
Añades +1 en tus tiradas de Daño.
GUERRERO NATO
+5% a tu HA.
IMITADOR
+10% en Actuar, en Disfraz y en parecer nativo imitando una lengua foranea.
IMPERTURBABLE
No desarrollas un trastorno al acumular 8 puntos de locura, necesitas 14 puntos.
INQUIETANTE
Tus oponentes deberán pasar un prueba de Voluntad o sufrirán un -10% en la HA y HP.
INTELECTUAL
+5% a tu Inteligencia.
INTREPIDO
Eres inmune al Miedo, y el Terror solo te afecta como si fuera Miedo.
INTRIGANTE
Recibes un +10% en las pruebas de Carisma relacionadas con conspiracones e intrigas, tambien tienes un +10% en las pruebas para resistir el Caisma de otros.
LINGÜÍSTICA
+10% en Leer/Escribir y en Hablar Idioma.
LUCHA
+10% en HA y Fuerza cuando se intenta hacer una presa.
MUY FUERTE
+5% en Fuerza.
MUY RESISTENTE
+5% en Resistencia.
NEGOCIADOR
+10% en Tasar y Regatear.
OIDO AGUZADO
+20% en Percepción relacionada con la audición.
ORADOR EXPERTO
Afectas a 100 veces más personas de lo normal con la habilidad Carisma. Se debe adquirir el talento Don de Gentes antes que este.
PARADA VELOZ
Al emplear el Ataque Rápido puedes suprimir uno de tus ataques para realizar una parada.
PELEA CALLEJERA
+10% en tu HA si atacas sin armas, también tienes +1 de daño en tus tiradas.
PIES LIGEROS
+1 a tu Movimiento.
PISTOLERO EXPERTO
Reduce en media acción la recarga de las armas de pólvora.
PUNTERIA
+5% en HP.
RECARGA RAPIDA
Se reduce en media accion el tiempo de recarga de las armas de proyectiles.
RECIO
+1 a tus Heridas.
REFLEJOS RAPIDOS
+5% en Agilidad.
RESISTENCIA A ENFERMEDADES/VENENOS
+10% en las pruebas de Resistencia contra enfermedades/venenos.
RESISTENCIA A LA MAGIA
+10% en la Voluntad para resistir hechizos.
ROBUSTO
No sufres penalizaciones al Movimiento por llevar armaduras pesadas.
SANGRE FRIA
+5% a tu Voluntad.
SENTIDOS DESARROLLADOS
+20% en todas las pruebas de Percepción.
SEXTO SENTIDO
Notas algo extraño cuando el peligro acecha, a discreción del master.
SUERTE
Tienes 1 punto de suerte extra al día.
TEMIBLE
Causas miedo
VIAJERO CURTIDO
+10% en Sabiduría Popular y Hablar Idioma.
VISION NOCTURNA
Puedes ver bien a 30 metros en la oscuridad.
VISTA EXCELENTE
+10% en las pruebas de Percepción relacionados con la vista.
ARMAMENTO
Para usar un arma de un determinado grupo se debe tener el talento adecuado, como esgrima o manguales...
Las habilidades de cada arma de la tabla anterior están aquí explicadas:
Agotadora
Su propiedad de Impactante solo se usa el primer turno de combate.
Apresadora
Si impactas el enemigo queda atrapado a menos que supere un tirada de Ag.
Contundente
Recibes un +10% de Fuerza cuando uses con ellas el Golpe Conmocionador.
Defensiva
Recibes un +10% en todos los intentos de paradas.
Equilibrada
Si usas una de estas armas en tu mano secundaria no sufriras el -20% en la HA cuando se golpee con ellas.
Especial
Consultarmelas a mi.
Experimental
Con un resultado de 96-98 el arma se encasquilla y no podra disparar de nuevo hasta que sea arreglada con una tirada de Oficio (Arcabucero), con un 99-00 hace que el arma explote, inflingiendo Daño 8 al usuario y destruyendose.
Impactante
si se impacta se tiran 2d6 en vez de uno y se escoge el daño más alto.
Lenta
Los enemigos tienen un +10% a las tiradas de parar.
Metralla
No es necesario disparar con HP, todo lo que se encuentre en los siguientes 32 metros de largo y 2 de ancho queda impactado a no ser que supere una prueba de Ag.
Perforante
Ignoran 1 punto de armadura.
Poco Fiable
El arma se encasquilla con 95-99 y se debe reparar con tirada de Oficio (Arcabucero), si el resultado es 00 explota, inflingiendo el daño normal al usuario.
Precisa
Puedes aumentar en mas 1 el valor critico de cualquier golpe critico que inflinjas.
Rápida
Los enemigos tienen un -10% en sus pruebas para parar tus ataques con ese arma.