RESUMEN DE LAS REGLAS:
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1. CREACIÓN DE PERSONAJE
2. PUNTOS DE SUPERACIÓN
3. PUNTOS DE AMENAZA
4. RETOS
5. CONFLICTOS
6. PRESAGIOS
7. HERRAMIENTAS
8. PELIGRO
9. CUALIDADES
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1. CREACIÓN DE PERSONAJE
- Elige un concepto
- Reparte 9 puntos entre las tres características, con un mínimo de 1 y un máximo de 5.
- Para cada característica, reparte la puntuación de la misma entre los rasgos que elijas, mínimo +1 y máximo +3.
- Elige dos hitos para el personaje.
- Elige una complicación para el personaje.
- El personaje comienza el juego con cinco puntos de superación.
2. PUNTOS DE SUPERACIÓN:
Se gastan para:
- Volver a intentar un reto fallido.
- Invocar la protección de guión para ignorar daño (si la amenaza es 8 o más, este uso desaparece).
- Activar una cualidad.
- Utilizar un rasgo sobrenatural si el personaje lo tiene.
- Sacar fuerzas de flaqueza.
- Declarar que el estado del personaje no es tan grave como parecía.
- Apresurarse para actuar antes que el monstruo o actuar dos veces seguidas.
Se ganan:
- Cuando otro jugador o el director activa la complicación u otra cualidad de nuestro personaje en nuestra contra.
- Si realizas una interpretación destacada.
3. PUNTOS DE AMENAZA:
Se gastan para:
- Lo mismo que los puntos de superación, pero en los secundarios y monstruos (los secundarios no tienen protección de guión).
- Declarar peligroso un reto o conflicto (gratis si la amenaza es 8 o más o si el conflicto es contra el monstruo).
Se ganan:
- Si un jugador gasta un punto de superación y este no se trasfiere a otro jugador, se convierte en punto de amenaza.
- Cada vez que un personaje principal o secundario muere u otro evento negativo ocurre.
- Si en un reto o conflicto el número de presagios es igual o mayor que la mitad del nivel actual.
También sirven como:
- Medidor de la tensión, para regular las descripciones.
- Indicador del avance de la trama.
4. RETOS:
- Se producen cuando un personaje trata de hacer algo dramáticamente apropiado, enfrentándose a la situación.
- Lanza tantos dados como la puntuación actual de la característica apropiada y quédate con el resultado mayor.
- Si el resultado mayor aparece repetido, suma +1 por cada vez que aparezca por encima de la primera.
- Si el personaje tiene un rasgo apropiado para el reto en curso, suma su puntuación al resultado total.
- Este resultado se compara con la dificultad establecida en secreto por el director: un resultado igual o superior a la dificultad es un éxito. El director anuncia si el reto tiene éxito o no.
- Si el resultado es un fallo el personaje no puede volver a intentar el reto: fallaría automáticamente intentos posteriores.
5. CONFLICTOS:
- Se producen cuando dos personajes se enfrentan entre sí.
- Por cada personaje, se hace una tirada de dados como se describe en los retos.
- Se comparan ambos resultados y el personaje con el resultado mayor vence al otro.
- En caso de empate, los personajes principales ganan a secundarios y monstruos. Resuelve el resto de los empates tirando de nuevo.
6. PRESAGIOS:
- El símbolo de presagio sustituye al resultado de 1 en los dados.
- Si aparecen presagios en cualquier reto o conflicto, algo inquietante ocurre.
- Si en un reto o conflicto el número de presagios (combinado en caso del conflicto) es igual o mayor que la mitad del nivel de amenaza, la amenaza aumenta un punto.
7. HERRAMIENTAS
- Utilizar herramientas u objetos útiles beneficia al personaje en retos y conflictos.
- Añade entre uno y tres dados a la tirada según la calidad o utilidad de las herramientas.
- En armas, añade un dado si se usan armas cuerpo a cuerpo pequeñas. Añade dos dados si se usan armas cuerpo a cuerpo grandes o armas de fuego cortas. Añade tres dados si se usan armas cuerpo a cuerpo enormes o armas de fuego largas.
8. PELIGROSO:
- Algunos retos o conflictos son peligrosos: el personaje puede resultar dañado (física, mental o socialmente) si pierde en retos o conflictos peligrosos.
- El director declara peligroso el reto o conflicto antes de que se tiren los dados.
- En retos, el personaje que falle pierde un punto en el valor actual de la característica involucrada en el reto si falla, más otro por cada presagio obtenido en la tirada.
- En conflictos, el personaje perdedor pierde un punto, más uno adicional por cada presagio que obtuviera su oponente en el conflicto.
- Si una característica baja por debajo de cero el personaje queda fuera de la historia (muerto, loco, en coma, etc.).
- Si la protección de guión está activa (normalmente si la amenaza es menor que 8), el jugador puede pagar un punto de superación e ignorar el daño. Si el daño sacaría a su personaje de la historia (reduce por debajo de cero la característica) está obligado a hacerlo.
9. CUALIDADES:
- Conceptos, hitos, descriptores, complicaciones y debilidades son cualidades.
- Una cualidad se activa pagando un punto de superación (jugadores) o amenaza (director).
- Si se activa una cualidad de un personaje principal para perjudicarle (normalmente su complicación), el punto de superación o amenaza gastado se trasfiere a la reserva de superación de ese personaje.
- En cualquier otro caso, el punto de superación gastado se convierte en un punto de amenaza y si es el director quien activa la cualidad, el punto de amenaza gastado se pierde.
- Una cualidad activada se utiliza para: forzar el éxito o fallo de una tirada a elección de quien active la cualidad; introducir un nuevo elemento en la trama o disponer de un objeto necesario que sea coherente con la cualidad activada.