Utilizaremos (con algunas modificaciones personales) el reglamento de:
Aunque no es necesario, podéis DESCARGAR el manual de manera gratuita desde la web de su autor.
Antes de comenzar con el reglamento per se, quiero hacer unos apuntes:
Narraremos en primera persona del presente. Esto hace que la historia parezca más real, más viva, como si os estuviera sucediendo de verdad a vosotros. Obviamente, yo usaría la segunda persona, refiriéndome a vosotros, o la tercera, cuando me refiera solamente a uno de los personajes y no sea en privado.
El ritmo es diario de lunes a viernes. Los fines de semana es opcional.
No narraremos dos veces lo mismo. Es decir: cuando vuestros personajes actúan, no es necesario que volváis a poner lo que ya se ha escrito (por el director o por otro jugador). Tampoco citéis textos de otros en vuestra narración.
Podéis hacer posts cortos. Es preferible un párrafo corto y conciso que haga avanzar la historia, a un texto enorme que no aporte nada relevante. Muchas veces menos es más, sobretodo si esto nos ayuda a mantener el ritmo diario.
La mecánica del juego se basa en Movimientos (tanto del Cronista como de los jugadores). Si ya has jugado a otros juegos con este sistema, no encontrarás ninguna novedad.
Todos poseen una mecánica similar, se lanzan 2d6, se añade una puntuación apropiada y se consulta el resultado en la tabla correspondiente. Por norma general, los resultados entre 1 y 6 son fallos, los resultados entre 7 y 9 son fallos menores o éxitos parciales o con un coste, los resultados entre 10 y 12 son un éxito, y los resultados de 13 o mayores suelen ser éxitos espectaculares.
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Existen 6 movimientos básicos disponibles para todos los personajes: Atar cabos, Audacia, Cooperar, Intuición, Manipular y Recurrir a la violencia.
Atar cabos
Utiliza este movimiento cuando quieras analizar una situación o persona, buscar o explorar. Lanza 2d6 + Perspicaz.
1-6 Fallas.
7-9 Te percatas de 1 detalle (a criterio del Cronista).
10-12 Te percatas de 3 detalles (a criterio del Cronista).
13+ Te percatas de todos los detalles, hasta los más insignificantes.
Audacia
Utiliza este movimiento para evitar el peligro, realizar una acción arriesgada o difícil. Lanza 2d6 + Intrépido.
1-6 Fallas.
7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio.
10-12 Lo consigues.
13+ Lo consigues de modo espectacular. El Cronista puede ofrecerte un resultad mejor o un momento de gracia.
Cooperar
Utiliza este movimiento para ayudar a otro héroe. Lanza 2d6 + Lazos con ese personaje.
1-6 Fallas.
7-9 El objetivo gana +1 a la tirada en la que le estabas ayudando, pero tú te expones a las consecuencias del fallo. Si no es posible, simplemente fallas.
10-12 El objetivo gana +1 a la tirada en la que le estabas ayudando.
13+ El objetivo gana +2 a la tirada en la que le estabas ayudando.
Intuición
Cuando intentes tener una corazonada sobre la situación actual. Lanza 2d6+Arcano.
1-6 Fallas.
7-9 El Cronista puede darte una pista ambigua.
10-12 El Cronista de dará una información valiosa sobre la situación.
13+ El Cronista te ofrecerá información valiosa y detallada sobre la situación.
Manipular
Utiliza este movimiento cuando quieras convencer, engañar o seducir. Lanza 2d6M+ Persuasivo.
1-6 Fallas.
7-9 Necesitan una promesa o garantía o prueba.
10-12 Los manipulas con éxito.
13+ Los manipulas y tienes +1 para manipularlos en el futuro.
Proeza de Fuerza
Cuando quieras levantar un obeto pesado, romperlo o forzarlo por mera fuerza bruta. Lanza 2d6 + Poderoso.
1-6 Fallas.
7-9 No puedes levantarlo del todo, romperlo o forzarlo. El Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio.
10-12 Lo consigues.
13+ Lo consigues de modo espectacular. El Cronista puede ofrecerte un resultado mejor o un momento de gracia.
Recurrir a la Violencia
Cuerpo a Cuerpo (Lanza 2d6 + Poderoso), Disparar o arrojar (Lanza 2d6 + Intrépido).
1-6 Fallas. No golpeas y el MC determina que ocurre.
7-9 Golpeas y sufres daño.
10-12 Golpeas y no sufres daño (elige 1)
13+ Golpeas y no sufres daño (elige 3):
- Sufres poco daño (-1daño).
- Ganas la posición.
- Infliges daño adicional (+1daño).
- Intimidas al rival.
- Rompes algo.
- Efecto especial.
MOVIMIENTOS SECUNDARIOS
Comprar
Cuando intentas comprar algo extraño o peculiar en un asentamiento y no estás muy seguro de dónde buscarlo. Lanza 2d6+Perspicaz.
1-6 No lo encuentras.
7-9 Encuentras a un tipo que... (El Cronista elige 1):
... lo tiene, pero cuesta 1 onza más de lo que esperabas.
... no lo tiene, pero puede ofrecerte otra cosa.
... lo tiene, pero necesita que le hagas un pequeño favor para vendértelo.
... no lo tiene, pero conoce el modo de conseguirlo...
10-12 Lo encuentras al precio que esperabas.
13+ Lo encuentras 1 Onza más barato de lo que esperabas.
Improvisar
Cuando un PJ quiere hacer algo que no esté cubierto por ninguno de los movimientos anteriores o no estés seguro de cual aplicar, usa esta regla: Lanza 2d6+ una característica que parezca apropiada para realizar la acción.
1-6 Fallas.
7-9 Normalmente fallarás, aunque el Cronista puede ofrecerte tener éxito a cambio de un precio.
10+ Tienes éxito.
Resistir los efectos de la Magia
Cuando eres víctima de un conjuro maligno. Lanza 2d6+ Arcano.
1-6 Te afecta de la manera normal.
7-9 Te afecta, aunque puede que de una manera menos dañina o por menos tiempo.
10-12 No te afecta.
13+ No te afecta, y además tienes un +1 hasta el próximo hito para defenderte de este tipo de magia.
Sobornar
Por 1 Onza puedes obtener un +1 en una tirada de Manipular. Puedes acumular hasta un +3 de este modo. Si fallas, habrás ofendido a la otra persona con tu intento de soborno.
COMBATE
El combate en este juego no tiene sistemas como “tiradas de iniciativa” o similares que tienen otros juegos. El combate empieza cuando el Cronista realiza un movimiento que pone en peligro a los PJs o los PJs recurren a la violencia. Recuerda, el Cronista no tira nunca. Puede simplemente decir que una criatura o PNJ causa daño a un PJ o puede ponerle en peligro y permitir que el PJ haga un movimiento para evitar el daño de alguna forma. El combate debe ser fluido y permitir a los PJs ir actuando de manera intercalada a medida que ocurren las cosas.
LOS PERSONAJES RECURREN A LA VIOLENCIA
Cuando causas daño, usa el daño del arma como base. Si estás desarmado, tu daño es 1. Si el oponente lleva alguna armadura, resta el valor al daño (a menos que se trate de daño perforante, este daño ignora la armadura). Si el daño resulta como 0, no sufre daño, aunque aún puede sufrir otros efectos del movimiento.
ESTADOS
Los estados son condiciones que afectan a la salud del personaje. Pueden ser: Desfigurado, Fatigado, Lesionado o Trastornado. Los personajes pueden adquirir estados al sufrir daño en un combate o cuando fracasan al evitar un movimiento especial de determinadas criaturas. Recuerda que cuando un jugador sufre daño, sin importar la cantidad del mismo, puede elegir no marcar Salud y marcar en su lugar uno de los estados.
Desfigurado: -1 a Persuasivo.
Fatigado: -1 a Poderoso.
Lesionado: -1 a Intrépido.
Trastornado: -1 a Perspicaz.
Sufrir Daño
Cuando un PJ sufre daño, haces una tirada especial de Sufrir Daño. Anota el daño marcando casillas de Salud. Si tachas todas, has muerto. Puedes elegir no marcar Salud y tachar una casilla de Estado (Desfigurado, Fatigado, Lesionado o Trastornado).
Cuando sufras daño, lanza 2d6+daño (después de restar la armadura). Siempre que se sufra daño hay que hacer esta tirada, incluso si el daño sufrido es 0 o menos.
1-6 Sufres el daño, y listo. El Cronista puede elegir hacerte -1 daño y elegir 1 de la lista 7-9
7-9 El Cronista elige 1
... Pierdes el equilibro
... Pierdes algo.
... Te desconciertas.
... Pasas algo por alto.
10+ el Cronista elige 1:
... Quedas fuera de combate: KO, apresado, confundido o paralizado por el miedo.
... ¡Ouch! es más serio de lo que parece... sufres 1 daño extra.
... Elige 2 de la lista de 7-9
Cuando un PNJ o criatura sufre daño, no tires en esta tabla, el daño y sus efectos ya se han determinado por el movimiento del PJ.
CURARSE
Normalmente te curas 1 punto de Salud cada día de descanso. La Sidra Élfica y los Ungüentos Curativos pueden curar niveles de Salud. Los Estados tardan un poco más en ser curados. O se curan con magia, o cuando se logra un Avance (ver Mejora del Personaje). También puedes encontrar un Sanador y pagar lo que te pida, o recurrir al Toque Curativo de una Valkiria.
En esta sección encontrarás las reglas referentes a armas, equipo y otros materiales.
ONZAS
En las Tierras Fronterizas no hay una moneda oficial, de modo que la gente establece el valor de las cosas en onzas de oro (abreviado a Onzas u Oz). A efectos de juego, usamos el valor en Onzas de todo el equipo de los personajes.
En lo sucesivo, cuando nos refiramos a Onzas, estaremos incluyendo cualquier cantidad de equipo u objetos con ese valor.
ETIQUETAS
Las etiquetas proporcionan detalles sobre cualidades, limitaciones o mecánicas de juego del equipo y armas de los personajes.
ETIQUETAS DE ALCANCE
Te indican los alcances a los que es efectivo el equipo o arma (normalmente porque puede ser disparado o arrojado). Si no indica estos alcances, es que debe ser usado a alcance de Tocar.
Tocar (limitación): El alcance de tocar implica estar a una distancia de un par de pasos o al alcance de la mano.
Cerca (limitación): Cerca es unos pocos pasos o quizá en la misma habitación.
Lejos (limitación): Lejos abarca hasta unos 40-50 pasos.
Muy Lejos (limitación): Muy lejos llega a unos 100 pasos más o menos.
ETIQUETAS DE DAÑO Y ARMADURA
# armadura (mecánica): Por ejemplo 1 armadura, 2 armadura, etc. Indica que reduce el daño sufrido en el valor de #. Si la etiqueta es +# armadura, indica que añade ese valor a la armadura.
# daño (mecánica): Por ejemplo 1 daño, 2 daño, etc. Indican que causa # daño. Si la etiqueta es +# daño, indica que añade ese valor al daño.
ETIQUETAS DE BONIFICACIÓN
+# a X cuando Y (mecánica): Por ejemplo +1 a Intrépido cuando tratas de moverte sigilosamente, +1 a Perspicacia cuando oteas a largas distancias, etc. Indican que el personaje recibe una bonificación de valor # a la característica X, cuando se usa en las condiciones especificadas (Y).
OTRAS ETIQUETAS
2 manos (mecánica): El personaje necesita las dos manos para usar este objeto.
Área (mecánica, limitación): el objeto afecta un área. Sufrirán sus efectos todos los que estén en la zona.
Perforante (mecánica): Si causa daño, ignora la armadura del objetivo.
Recargar (limitación): Tras un uso, el personaje debe ocupar una acción en recargarlo.
Un solo uso (mecánica): Si lo usas se gasta.
Valioso (limitación, cualidad): Se considera especialmente caro +1 Onza a su valor.
LISTADO DE EQUIPO
No es un listado exhaustivo, puedes inventar o añadir cualquier cosa que te haga falta. Cada elemento incluye su coste en Onzas (Oz).
ARMAS
Arco corto: 2 daño, cerca, lejos. (4 Oz)
Arco largo: 3 daño, cerca, lejos, muy lejos. (5 Oz)
Ballesta: 4 daño, recargar, cerca, lejos, muy lejos. (6 Oz)
Bastón: 2 daño. (3 Oz.)
Daga: 2 daño, cerca. (3 Oz.)
Espada: 3 daño. (4 Oz.)
Espadón: 2 manos, 4 daño. (5 Oz.)
Estrella de la Mañana: 3 daño. (4 Oz.)
Guantele: +1 daño a Desarmado. (2 Oz.)
Hacha de guerra: 2 manos, 4 daño. (5 Oz.)
Hacha de mano: Cerca, 2 daño. (3 Oz.)
Lanza: 2 manos, 3 daño, cerca, lejos. (3 Oz.)
Mangual: 2 manos, 4 daño. (5 Oz.)
Maza: 2 daño, cerca. (3 Oz.)
Porra: 2 daño. (2 Oz.)
ARMADURAS
Bikini de escamas: 1 armadura. (3 Oz.)
Pieles: 1 armadura. (3 Oz.)
Tachonada: 1 armadura. (3 Oz.)
Cuero: 2 armadura. (4 Oz.)
Escamas: 2 armadura. (4 Oz.)
Escudo: +1 cuando realizas una Audacia para evitar el daño bloqueándolo con el escudo. (3 Oz.)
EQUIPO VARIO
Antorchas (3). (1 Oz.)
Carcaj con flechas: Munición, el Cronista decide cuando se agota. (1 Oz.)
Carcaj con saetas: Munición, el Cronista decide cuando se agota. (2 Oz.)
Cuerda (20 metros). (1 Oz.)
Cuerno de caza. (1Oz.)
Garfio de escalada. (2Oz.)
Libro. (5 Oz.)
Manta. (1 Oz.)
Mochila o Petate. (1 Oz.)
Odre. (1 Oz.)
Pergaminos (3 páginas). (2 Oz.)
Raciones de Viaje (3 días). (2 Oz.)
Ropas sencillas. (1 Oz.)
Ropas de explorador. (2 Oz.)
Ropas nobles. (4 Oz.)
Ropas de la realeza. (5 Oz.)
Sidra Élfica (un solo uso, cura 1 Salud). (3 Oz.)
Tintero y pluma de escribir. (1 Oz.)
Ungüento curativo (un solo uso, cura 1 Salud). (3 Oz.)
Yesca y pedernal. (1 Oz.)
SERVICIOS
Baño caliente. (1 Oz.)
Compañía. (1 Oz.)
Comida y bebida. (1 Oz.)
Escriba. (2 Oz.)
Pasar la noche en una posada. (1 Oz.)
Sanador (Cura 1 Estado). (10 Oz.)
AVANCES
A medida que vivan aventuras, los personajes irán progresando y haciéndose más poderosos. El sistema de este juego es deliberadamente abstracto. Cada 3 sesiones de juego o cuando los personajes alcancen un hito significativo en la historia, recibirán 1 avance. Un hito significativo puede ser derrotar a un enemigo especialmente poderoso, hacer un descubrimiento importante o llegar a un punto de inflexión a criterio del Cronista.
Cuando recibe 1 avance, un personaje:
· Añade un nuevo movimiento de su Arquetipo a su personaje.
· Aumenta en 1 punto cualquiera de sus Lazos (hasta un máximo de +4).
· Puede desmarcar una casilla de Estado (Desfigurado, Fatigado, Lesionado o Trastornado).
Si un personaje completa todos los movimientos de su Arquetipo, puede escoger en su lugar una de las siguientes opciones:
· Incrementa en 1 punto una Característica (hasta un máximo de +4).
· Incrementa en 1 su marcador de Salud (hasta un máximo de 12).
Cuando vayas a crear un Personaje sigue las siguientes reglas.
Elije un Arquetipo
Escoge entre uno de los Arquetipos disponibles: El Bárbaro, la Amazona, el Elfo, el Mago, el Enano o la Valkiria. Cada uno de ellos posee diferentes habilidades y debilidades.
Escoge un nombre para tu personaje
Aspecto de tu Personaje
Anota una pequeña descripción de tu personaje. Puedes incluir detalles sobre su tamaño, peso, color de ojos y cabello, forma de la cara, etc. Si le añades un par de rasgos distintivos mejor que mejor.
Asigna puntuaciones a las características
Las características definen cómo es tu héroe y cómo hace frente a los innumerables peligros que le aguardan en las Tierras Fronterizas. Asigna las siguientes puntuaciones a las 5 Características: +2, +1, +1, 0, -1. Esta puntuación podrá variar ligeramente a lo largo del tiempo, cuando tu héroe gane experiencia por medio de sus aventuras, aunque nunca debería ser superior a +4 ni inferior a -2.
Arcano: El poder mágico que guarda en su interior el personaje.
Intrépido: La capacidad del personaje de enfrentarse al peligro o realizar una acción difícil.
Perspicaz: La capacidad del personaje de darse cuenta de las cosas, de calar las situaciones y las personas.
Persuasivo: La habilidad del personaje para convencer, engañar, seducir o manipular a otros.
Poderoso: La fuerza y poder físico en bruto del personaje.
Salud
Tu personaje tiene 8 niveles de Salud. Cuando sufre daño, el personaje tacha estas casillas. Si tacha todas, el personaje muere.
Movimientos
Los Movimientos son habilidades especiales de tu Arquetipo. Escoge 2 Movimientos de Arquetipo. Hay una excepción, el Mago debe elegir Magia Arcana de forma obligatoria como uno de sus Movimientos iniciales. Puede escoger un segundo movimiento de forma normal.
Lazos
Los Lazos establecen tu relación con los otros personajes, cuanto más alto el lazo, mejor se llevan y más compenetrados están. Asignan Lazos con los demás jugadores.
· Uno de ellos es un aliado o te llevas bien, asígnale un +1
· Uno de ellos no es de fiar o no te llevas bien, asígnale un -1
· Al resto, dales un 0.
Equipo, armas y esas cosas
Cada Arquetipo tiene una serie de sugerencias de equipo y armas. Habla con el Cronista si deseas hacer algún cambio.
¿Quieres jugar con una bárbara, una elfa o una maga? ¡Adelante! Simplemente cambia el sexo de tu personaje y listo. No hay un equivalente masculino a una Valkiria, así que si cambias de sexo al arquetipo puedes llamarlo El Elegido o El Paladín.
Así mismo, el arquetipo del Mago puede servir para interpretar a una Bruja. El Elfo podría ser un Explorador humano, el arquetipo del Barbaro podría también representar a un curtido Guerrero y el arquetipo de la Amazona podría representar perfectamente a un Druida. ¡Siéntete libre de plantear al Cronista que tipo de personaje quieres interpretar!.
Nota del Cronista: Por ambientación, para esta partida en concreto todos los personajes deben ser humanos.
EL BÁRBARO
Miembro de uno de los salvajes Clanes nómadas. Fuerte, poderoso e implacable. El Bárbaro es una máquina de matar. Juega con el bárbaro si quieres un personaje físico, que se regodea en la batalla y la sangre de los enemigos.
Nombres Comunes
Ax, Hegor, Mohun, Thor, Tigre Negro.
Movimientos del Bárbaro
Piel Dura: Tu piel está curtida por la batalla +1 armadura.
Coloso:+1 a Poderoso.
Furia: Cuando causas daño, haces +1 daño.
Presencia Imponente: Usa Poderoso en vez de Persuasivo para Manipular.
Potencia: Cuando realizas una Proeza de Fuerza para levantar o romper algo, tienes un +1.
Imparable: Cuando quieras llegar a un sitio protegido, pasar entre una horda de enemigos o evitar una trampa. Lanza 2d6+Poderoso.
1-6 Fallas.
7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio.
10-12 Llegas donde te habías propuesto.
13+ Llegas donde te habías propuesto y además... (elige 1)
...Causas daño.
...Rompes algo.
...Te llevas algo contigo.
...Intimidas al rival.
...Dejas algo allí.
Equipo sugerido
Ropas (elige 1)
· Taparrabos y botas de piel.
· Correajes y botas de cuero.
Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)
· Colgante con trofeos animales.
· Tiara decorada.
· Torque labrado.
· Anillo de hueso.
Un arma grande y pesada (elige 1)
· Espadón.
· Hacha de Batalla.
· Mangual.
· Lanza.
Un arma pequeña y arrojadiza (elige 1)
· Hacha de Mano.
· Cuchillo.
Un petate con equipo vario (elige 3)
· Manta.
· 3 antorchas.
· Yesca y pedernal.
· Un animal muerto (comida para 3 días).
· Ungüento curativo (un solo uso, cura 1 Salud).
· Cuerda (20 metros).
EL ELFO
Hijo del Pueblo del Bosque, astuto, audaz, y con una puntería mortal. El Elfo es un personaje astuto, hábil en el subterfugio. Juega con el Elfo si quieres un personaje que cace a los enemigos con puntería mortal.
Nombres Comunes
Clovis, Gildus, Questor, Ravel, Roche.
Movimientos del Elfo
Felino: +1 a Intrépido.
Rastreador: Cuando usas Atar Cabos para seguir el rastro de alguien tienes un +1.
Puntería letal: Cuando Golpeas con un disparo o arrojando algo, puedes elegir (además de las opciones disponibles): Perforar (ignora la armadura).
Sexto Sentido: Cuando Atas Cabos porque crees que alguien te engaña o que la situación tiene gato encerrado tienes un +1.
Esquiva asombrosa: Cuando realizas una Audacia para evitar el daño, tienes un +1.
Desvanecerse: Puedes esconderte a plena vista y desaparecer, siempre que haya algún sitio cerca donde ocultarte o las circunstancias naturales lo permitan. Lanza 2d6+ Arcano.
1-6 Fallas.
7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio.
10-12 Desapareces de la vista de todos.
13+ Desapareces de la vista de todos y además... (elige 1)
...Causas daño.
...Rompes algo.
...Te llevas algo contigo.
...Intimidas al rival.
...Dejas algo allí.
Equipo Sugerido
Ropas (elige 1)
· Chaleco de cuero, calzón y botas de explorador.
· Capa oscura, jubón, calzones y botas blandas.
Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)
· Capa élfica.
· Brazales labrados.
· Colgante con piedras engarzadas.
Un arco o ballesta (elige)
· Arco Largo o Ballesta.
Un arma pequeña y manejable (elige 1)
· Hacha de mano.
· Cuchillo.
Un petate con equipo vario (elige 3)
· Manta.
· 3 antorchas.
· Yesca y pedernal.
· Raciones de Viaje (comida para 3 días).
· Cuerda (20 metros).
· Sidra Élfica (un solo uso, cura 1 Salud).
· Armadura (elige)
· Cuero o Tachonada (1 armadura).
EL MAGO
Entrenado en las poderosas artes arcanas. El Mago es un personaje sabio, capaz de ver más allá de lo evidente, y con un poder mágico brutal. Juega con el mago si quieres un personaje taimado, místico y capaz de usar la magia.
Nombres Comunes
Elta, Leger, Merlin, Roajin, Vold.
Movimientos del Mago
Manantial de Poder: +1 a Arcano.
Aura: Usa Arcano en vez de Persuasivo para Manipular.
Sabio: Cuando Atas Cabos para recordar un conocimiento antiguo, tienes un +1.
Maestro de acertijos: Cuando usas Intuición para ganar una pista sobre un acertijo, tienes un +1.
Magia Arcana: La magia permite hacer al mago cosas muy poderosas. Tiene una limitación: El mago no puede llevar armadura para usar la Magia.
Elige uno de los Efectos y Lanza 2D6+ Arcano.
1-6 Fallas.
7-9 La magia funciona, pero tiene algún efecto secundario. El Cronista puede elegir 1.
...La magia causa menos daño o su efecto es más débil.
...Sufres 1 daño (perforante).
...El efecto dura menos de lo previsto.
...El efecto causa un efecto secundario no deseado.
10-12 La magia funciona.
13+ La magia funciona mejor de lo esperado (elige 1)
...El efecto es más poderoso o causa +1 daño
...El efecto dura más de lo esperado.
...Puedes añadir otro blanco al efecto.
Efectos habituales:
· Causar daño (2 daño, perforante). Inmediato.
· Encantar arma. El usuario tiene +1 cuando Recurre a la Violencia con este arma. Dura un combate.
· Mover un objeto con la mente.
· Ver otro lugar o tener una visión de otro tiempo.
· Bloquear una puerta o receptáculo.
· Abrir una puerta o receptáculo.
· Sellar un portal al Inframundo.
Contramagia: Cuando intentas defenderte a tí o a otro de un efecto mágico pernicioso. Lanza 2d6+Arcano.
1-6 Fallas.
7-9 Bloqueas parcialmente el efecto, quizá afecte menos tiempo o en menor medida.
10-12 Bloqueas el hechizo pernicioso y además (elige 1)
13+ Bloqueas el hechizo pernicioso y además... (elige 2)
...Lo devuelves al lanzador.
...Rompes algo.
...Intimidas al rival.
...Obtienes +1 hasta el siguiente hito contra este tipo de magia.
...Averiguas algo del lanzador.
Equipo Sugerido
Ropas (elige 1)
· Túnica sencilla y sandalias.
· Chaleco, calzón y botas blandas.
· Túnica ritual con símbolos esotéricos y calzado blando.
Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)
· Anillo de poder con símbolo esotérico.
· Colgante o amuleto ritual.
· Estuche de pergaminos.
Armas
· Un bastón de mago (valioso).
Un arma pequeña y manejable (elige 1)
· Cuchillo.
· Maza.
Un petate con equipo vario (elige 3)
· Manta.
· 3 antorchas.
· Yesca y pedernal.
· Raciones de Viaje (comida para 3 días).
· Libro de Magia (Valioso).
· Tintero y pluma de escribir.
LA VALKIRIA
Una poderosa guerrera entrenada por las Sacerdotisas de Avesta. La Valkiria es una guerrera tocada por los dioses, fiera y leal. Juega con la Valkiria si quieres llevar a una poderosa y letal guerrera con poderes místicos.
Nombres Comunes
Athena, Jurane, Lagnel, Thyra, Tyris.
Movimientos de la Valkiria
Feroz: +1 a Intrépido.
Letal: Cuando causas daño, haces +1 daño.
Entrenamiento marcial: Cuando Recurras a la Violencia cuerpo a cuerpo, puedes usar Intrépido en lugar de Poderoso.
Estratega: Cuando intentas Atar Cabos en una situación de combate o peligrosa tienes un +1.
Protección Divina: Los dioses te protegen: +1 armadura.
Mano Sanadora: Puedes canalizar energía arcana para sanarte o sanar a otros con el contacto de tus manos. Esta sanación sólo funciona 1 vez por paciente y heridas. Lanza 2d6+Arcano.
1-6 Fallas.
7-9 Fallas. El Cronista puede ofrecerte tener éxito por un precio.
10-12 Sanas 1 nivel de Salud / 1 estado.
13+ Sanas 2 niveles de Salud / 2 estados.
Equipo Sugerido
Ropas (Elige 1)
· Bikini y botas de piel.
· Correajes y tiras de cuero.
· Jubón de lino, pantalones de cuero y botas.
Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)
· Tiara decorada.
· Brazales labrados.
· Amuleto de la Diosa Avesta.
· Torque grabado.
Un arma de combate cuerpo a cuerpo (elige 1)
· Espada.
· Estrella de la Mañana.
· Lanza.
Un petate con equipo vario (elige 3)
· Manta.
· 3 antorchas.
· Yesca y pedernal.
· Raciones de Viaje (comida para 3 días).
· Cuerda (20 metros).
· Armadura (elige)
· Bikini de escamas (1 armadura) y escudo.
· Peto de tachonado (1 armadura) y escudo.
· Peto de Cuero o Escamas (2 armadura).
LA AMAZONA
La Amazona es una feroz luchadora salvaje proveniente de los bosques . La amazona es fuerte, decidida y letal. Juega con la amazona si quieres llevar una heroína letal y rápida en combate.
Nombres Comunes
Tyris, Milan, Jamn, Trix, Dora
Movimientos de la Amazona
Conexión Salvaje: Cuando intentas apaciguar a un animal o bestia salvaje. Lanza 2d6 + Arcano.
1-6 Fallas.
7-9 Fallas, el Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio.
10-12 Apaciguas al animal que ahora se muestra amistoso hacia ti.
13+ Apaciguas al animal, a partir de ahora se muestra no sólo amistoso, sino leal hacia ti. Tienes un +1 cuando puedes realizar acciones a lomos del animal o ayudado por él.
Reflejos Imposibles: Si no llevas ninguna armadura, tienes 2 Armadura.
Felina: Cuando recurres a la violencia puedes usar Intrépido en vez de Poderoso.
Audaz: Cuando haces una audacia para realizar un movimiento acrobático o arriesgado tienes un +1.
Instinto: Cuando intentas atar cabos en una situación de combate, tienes un +1.
Atlética: +1 a Intrépido.
Equipo Sugerido
Ropas (elige 1)
· Bikini y botas de piel.
· Correajes y tiras de cuero.
· Jubón de lino, pantalones de cuero y botas.
Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)
· Tiara labrada.
· Torque grabado.
· Colgante con colmillos de dragón.
Un arma de combate cuerpo a cuerpo (elige 1)
· Espada de dos manos.
· Hacha de Guerra.
· Lanza.
Un arma secundaria (elige 1)
· Hacha de mano.
· Daga.
Un petate con equipo vario (elige 3)
· Manta.
· 3 antorchas.
· Yesca y pedernal.
Raciones de Viaje (comida para 3 días).
· Cuerda (20 metros).
Armadura (elige).
· Ninguna.
· Capa de pieles (1 armadura).
EL ENANO
El Enano es un poderoso héroe proveniente del corazón de las montañas. El enano es resistente, tozudo e incansable. Juega con el enano si quieres levar un héroe capaz de resistir cuando otros ya han caído.
Nombres Comunes
Gillius, Goah, Vargas, Tarik, Flinn
Movimientos del Enano
Irrompible: Cuando sufres daño, tira 1d6+daño - Poderoso, en vez de 1d6+daño.
Alma de Piedra: Cuando eres víctima de un conjuro maligno usa Poderoso en vez Arcano.
Piel de Piedra: Tu piel es especialmente dura, tienes +1 Armadura.
Furia Concentrada: +1 a Poderoso.
Acérrimo: Cuando realizas una Audacia para evitar daño, tienes un +1.
Ingenioso: Cuando quieres reparar o fabricar el objeto que necesitas. Lanza 2d6 + Perspicaz.
1-6 Fallas.
7-9 Haces una chapuza. Puede funcionar la primera vez y luego se rompe, o no funciona en absoluto.
10-12 Haces un buen trabajo.
13+ Haces un trabajo excelente. Todas tus tiradas para repetir un trabajo similar tienen un +1.
El Cronista siempre puede determinar cualquiera o varias de las siguientes afirmaciones:
· Que te hacen falta ciertos materiales.
· Que te hacen falta ciertas herramientas.
· Que debes pasar tiempo fabricándolo.
· Que necesitas uno o más ayudantes.
· Que lo que quieres hacer es imposible.
Equipo Sugerido
Ropas (elige 1).
· Jubón largo, cinto de armas, y botas de cuero.
· Túnica gruesa, calzones y botas altas.
· Jubón de lino, pantalones de cuero y botas.
Adornos por valor de 3 onzas (elige 1).
· Brazales labrados.
· Amuleto de Martillo de los Enanos.
· Anillo grabado.
· Pendiente de oro.
· Torque de plata con pedrería.
Un arma de combate cuerpo a cuerpo (elige 1).
· Hacha de guerra.
· Mangual.
· 2 Hachas de Mano.
Un petate con equipo vario (elige 3)
· Manta.
· 3 antorchas.
· Yesca y pedernal.
Raciones de Viaje (comida para 3 días).
· Cuerda (20 metros).
Armadura (elige).
· Casco, peto de cuero tachonado (1 armadura).
· Casco, peto de pieles (1 armadura).