Vacio por si acaso.
No escribais en este apartado.
Me parece interesante que sepais el nivel de los peligros que os propongo, aunque me parece que el metajuego es imposible de evitar, también creo que tener claro el nivel del enemigo es necesario. Mis descripciones suelen ayudar a guiar al lector, pero esto es un refuerzo.
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Estadisticas del garrapato-multicolor(principalmente rojo y azul)
Estadisticas que es lo que a todos nos pone.
HA | HP | F | R | Ag | I | Vol | Em |
41 | - | 36 | 41 | 30 | 12 | 45 | 0 |
A | H | BF | BR | M | Mag | PL | PD |
1 | 12 | 3 | 4 | 6 | 0 | 0 | 0 |
Habilidadas: Percepción(solo tuneles) +20%, nadar, rastrear.
Talentos: Armas naturales, golpe poderoso, sentidos desarrollados.
Como añadido me he inventado, que tienen movimiento aleatorio de tal manera que su movimiento suele ser erratico, incluso aunque carguen de tal manera que en el momento de cargar tiraria un dado y con algun doble, 11, 22, 33, 44, etc. la carga fallaria quedandose a medio camino y perdiendo el ataque.
También tiene un ataque especial de mordisco, en el cual sustituye sus ataques para hacer un unico ataque que si impacta agarrara algun mienbro del individuo, y los garrapatos son como buldocers una vez muerden no sueltan.
Creo que esta valanceado, pero acepto sugerencias.
Gigante (sometido), este gigante a sido sometido a la voluntad de otro ser, por lo tanto sus tiradas de Vol seran superadas automaticamnete, mientras el que lo a sometido permanezca con vida. Cuando este muera, debera tirar una tirada de Vol si la supera hara lo que le plazca, quedarse o irse es su cosa. Si la falla ira a proteger como un demente a su cuidador.
HA | HP | F | R | Ag | I | Vol | Em |
35 | 10 | 72 | 63 | 30 | 25 | 30* | 12 |
A | H | BF | BR | M | Mag | PL | PD |
Especial* | 41 | 8 | 8 | 14 | 0 | 0 | 0 |
Ataques, se tirara un d6 y pasara lo siguiente:
1º- Gritar y vocear : tirada de voluntad, si se falla se pierde la acción de atacar.
2º-Saltar arriba y abajo : El gigante salta sobre el/los atacante/s, usando la plantilla pequeña(max 5), tirada de Ag o quedar atrapado sobre el gigante, si sale dos malus 1d6 aturdido/s.
3º- Agarrar y ... : El gigante coge al enemigo mas cercano(en caso de varios aleatorio con un dado) y lanza al individuo por los aires, sufriendo el daño por la caida o elementos circunsdantes, etc. El enemigo puede hacer una tirada de esquiva con -20%.
4º- Golpear con el garrote/roca/cosa : El Gigante hace un barrido con su garrote, pudiendo atacar hasta a 2+1d6 individuos sumultaneamente, el daño sera 2d10(eligiendo el mayor) + 8
5º- Lanzar el garrote/piedra/cosa : El gigante lanza lo que tenga en la mano, plantilla de lagrima. Requerira una tirada de HP, en casos de fallarla lo que lanza ira en una dirección aleatoria tirando un d8, y haciendo el daño en una distancia no superior a 10, en caso de sacar un 1 en esta tirada, el arma dara contra la dura cabeza del gigante, dejandolo aturdido 1d3 asaltos. En caso de acertar la HP el proyectil ira directamente donde quiera el usuario del gigante.
6º- ...y tragar: El gigante intenta tragarse entero a su enemigo, puede empezar por una rica pierna o directamente ir a por los dulces intestinos 1d10 de daño sin usar la resistencia del usuario para determinar el daño, hasta que el enemigo muera y sea tragado. El enemigo tendra derecho a una tirada de resistencia, en caso de superarla el gigante no podra tragarselo entero y solo lo masticara un poco, haciendole 1d10 de daño incluyendo la armadura y su resistencia natural.
Habilidades:Intimidar, Supervivencia,
Talentos: Armas naturales, golpe poderoso. !A correr!, Amenazador, Aterrador, Imperturbable, Inquietante, Muy fuerte, Muy resistente, Recio, Robusto, Vision nocturna, tocado por el caos(esta corrupto por el caso)
Armadura: Defensa en pie izquierdo de tres puntos por la bota, y en todo el cuerpo(no brazo, o piernas) de cinco puntos por la rueda y las cadenas
Movimiento 6, HA3, F6, R5, I3, seis heridas y un liderazgo de 10. Es inmune a la psicología, Tozudo, Causa terror y es un Objetivo grande.
Estoy abierto a sugerencias.
Cambios!
Cambiada HA a 35, F a 72 y R a 63
1° Gritar y vocear: Ahora se pierde la accion de atacar en cualquier caso.
4° Golpear con el garrote...: ahora afecta a 2+1d6 individuos.
Enanos del caos.
HA | HP | F | R | Ag | I | Vol | Em |
45 | 38 | 41 | 50 | 20 | 31 | 40 | 26 |
A | H | BF | BR | M | Mag | PL | PD* |
2 | 16 | 4 | 5 | 3 | 0 | 3 | 1 |
*PD: Es un punto de suerte, no de destino. A discrepción del master.
Habilidades: Sab. popular enanos y caos, Robusto, visión nocturna, idioma khazalid y caotico, oficio armero, percepción.
Talentos:G. conmocionador, sangre fria, G letal, artesania enana.
Armaduras: Armadura igual que la de los rompehierros.
Armas: Unos llevan trabucos, aunque pueden utilizarlos como armas de mano normal pero a dos manos. Otros llevan alabardas a dos manos, son armas grandes 2d10 y esas cosas.
Enseres: Varios.
Le quito resistencia a la magia, y odio visceral.
Esclavos.
Es una turba desesperada, cansada, malnutrida y loca. Su fuerza la da su numero, junto con el miedo que profesan a sus amos.
HA | HP | F | R | Ag | I | Vol | Em |
15 | 11 | 25 | 28 | 20 | 20 | 11 | 11 |
A | H | BF | BR | M | Mag | PL | PD |
1 | 8(12) | 2 | 2 | 4 | 0 | 1 | 0 |
Habilidades: Supervivencia
Talentos:!A correr!, Frenesi(llegado el momento y por influjo de sus cuidadores),Tocado por el caos.
Armas: Picos, piedras, cuchillos poco afilados, cadenas, etc.
Enseres:Arapos.
Las heridas estan a 8, porque sobre entiendo que estan heridos constantemente, con marcas de latigazos, golpes, etc.
Acechantes nocturnos
HA | HP | F | R | Ag | Int | V | Em |
41 | 34 | 33 | 30 | 52 | 35 | 38 |
19 |
A | H | BF | BR | M | Mag | PL | PD |
1 | 17(16) | 3 | 3 | 6 | - | 4 | - |
Habilidades: Escalar, Esconderse, Especialista en armas(honda), Especialistas en armas (garras de mano), Hablar idioma(chillones), Movimiento silencioso, Nadar, supervivencia, percepcion.
Talentos: Pericia subterranea, vision nocturna.
Reglas especiales: Piedra bruja en polvo, al tomarla da 1d3 en M y 1d10 Ag ademas de indesmoralizable, dura 1d10 asaltos. La primera toma produce babas y jaquecas que dan en negativo 1d10 en Int y un -2 al movimiento. Si se toma una nueva dosis se acrecentan los efectos otro 1d10 asaltos, pero debe superarse una tirada de resistencia o caer inconsciente ademas de los otros efectos.
Enseres: armadura ligera, cuerpo 1 brazos 1 y cabeza 1
Armas: Honda, daga, arma a dos manos o cuchillas envenedadas a dos manos(da +1 ataque y estan envenenadas(veneno en construccion), ropa andragosa.
El veneno estoy aqui mirando alguno puto :D