PLANO DE LA CASA
CREA TU DUENDE
Los duendes son criaturas mágicas que viven en las casas. Viven escondidos y casi nadie puede verlos. Normalmente suelen favorecer la suerte del dueño del lugar... A no ser que trates de molestarles.
- Repartid 40 puntos entre los atributos
Atributos físicos
- Fuerza:
- Destreza:
- Resistencia:Atributos mentales
- Inteligencia:
- Percepción:
- Hechizos:
Salud física: [suma de atributos físicos]/2
Reserva mágica: [suma de atributos mentales]/2
- Hechizos disponibles y coste en magia:
-Alerga (3): Este hechizo provoca hipo y fuertes estornudos a la víctima.
-Claudin (3): Este conjuro abre una cerradura o un cerrojo.
-Nun fugis (3): Este conjuro permite hacer levitar un objeto de no más de 100 gramos durante cinco minutos, para depositarlo en un lugar a elección del duende.
-Sanare (3): Cura 1d6 puntos de vida.
-Sonito spectri (2): El conjuro permite al duende hacer un sonido fantasmal como un quejido o un objeto que cae al suelo.
-Foetor (2): Genera un olor fétido que puede impregnar una habitación de 3x3m
-Tenebris (2): Este conjuro oscurecerá completamente una habitación de 3x3m, si hay una luz encendida la apagará y no podrá volver a ser encendida.
*Podéis tener tantos conjuros como puntos en hechizos tengáis (puntuación que no puede superar el 5)
Fichas y foto por aquí antes de jugar, plz ^^
Rayas es un duende bondadoso y simpático cuya misión en la vida es hacer el bien a las personas amables. Hacía mucho tiempo era un duende negro, uno malvado, pero afortunadamente, después de cruzarse con Supergato (y evitar que una familia muriera accidentalmente porque el gato sacó un tizón del fuego), descubrió que no le gustaba hacer el mal y desde entonces trata de ayudar a los humanos.
Atributos físicos
- Fuerza: 4
- Destreza: 6
- Resistencia: 6
Atributos mentales
- Inteligencia: 10
- Percepción: 10
- Hechizos: 4
--Nun Funguis
--Claudin
--Sanare
--Tenebris
Salud física: [suma de atributos físicos]/2 8
Reserva mágica: [suma de atributos mentales]/2 12
Hechizos disponibles y coste en magia:
-Alerga (3): Este hechizo provoca hipo y fuertes estornudos a la víctima.
-Claudin (3): Este conjuro abre una cerradura o un cerrojo.
-Nun fugis (3): Este conjuro permite hacer levitar un objeto de no más de 100 gramos durante cinco minutos, para depositarlo en un lugar a elección del duende.
-Sanare (3): Cura 1d6 puntos de vida.
-Sonito spectri (2): El conjuro permite al duende hacer un sonido fantasmal como un quejido o un objeto que cae al suelo.
-Foetor (2): Genera un olor fétido que puede impregnar una habitación de 3x3m
-Tenebris (2): Este conjuro oscurecerá completamente una habitación de 3x3m, si hay una luz encendida la apagará y no podrá volver a ser encendida.
Ahora me doy cuenta que dije con fichas hechas, pero bueno... El que no la tenga hecha a las 8 y media se la hago yo y listo xD
Hola, me llamo Elf.
Si, es un duende. ¿Vale o lo cambio?
Rifuru, yo hoy voy ajustado de tiempo. Pero trataré de tenerlo todo listo a la hora. Si no me da tiempo, me cojo uno pregenerado.
Me vale, Kelpie xD
Ok, te hago uno por siaca.
Ok, pero si me da tiempo, me dejas el mio :)
Hola, soy Pequeñoymalvado.
Pequeñoymalvado fue humano una vez, pero una maldición o algo lo transformó en duende. Ya no se acuerda de aquella época. Cuando era humano, Pequeñoymalvado era malo, pero su maldad fluia de manera natural porque tenia espacio... pero cuando se convirtió en duende y su tamaño se redució, su maldad se concentró TODA en un espacio reducido. Y eso es mucha maldad para un cuerpo tan pequeño.
A veces Pequeñoymalvado piensa en no ser tan malo y volverse un duende adorable, pero no tiene espacio en su cuerpecillo para eso. La maldad está demasiado concentrada.
Perdon por el doble post, pero tengo que aprovechar cada minuto ;)
Me queda la ficha. A ver si me da tiempo. Si no, "masteressa", tu misma... una idea de base te he dejado... xD
EDITO: No se porque no se ve la imagen...
FICHA PARA PEQUEÑOYMALVADO
Atributos físicos
- Fuerza: 10
- Destreza: 7
- Resistencia: 10
Atributos mentales
- Inteligencia: 3
- Percepción: 5
- Hechizos: 5
Salud física: 13
Reserva mágica: 6
Hechizos:
-Alerga (3): Este hechizo provoca hipo y fuertes estornudos a la víctima.
-Nun fugis (3): Este conjuro permite hacer levitar un objeto de no más de 100 gramos durante cinco minutos, para depositarlo en un lugar a elección del duende.
-Sonito spectri (2): El conjuro permite al duende hacer un sonido fantasmal como un quejido o un objeto que cae al suelo.
-Foetor (2): Genera un olor fétido que puede impregnar una habitación de 3x3m
-Tenebris (2): Este conjuro oscurecerá completamente una habitación de 3x3m, si hay una luz encendida la apagará y no podrá volver a ser encendida.
Repartid 40 puntos entre los atributos
Atributos físicos
- Fuerza: 8
- Destreza: 7
- Resistencia: 7
Atributos mentales
- Inteligencia: 6
- Percepción: 7
- Hechizos: 5
Salud física: 11
Reserva mágica: 9
Hechizos disponibles y coste en magia:
-Alerga (3): Este hechizo provoca hipo y fuertes estornudos a la víctima.
-Nun fugis (3): Este conjuro permite hacer levitar un objeto de no más de 100 gramos durante cinco minutos, para depositarlo en un lugar a elección del duende.
-Sonito spectri (2): El conjuro permite al duende hacer un sonido fantasmal como un quejido o un objeto que cae al suelo.
-Foetor (2): Genera un olor fétido que puede impregnar una habitación de 3x3m
-Tenebris (2): Este conjuro oscurecerá completamente una habitación de 3x3m, si hay una luz encendida la apagará y no podrá volver a ser encendida.
Atributos físicos
- Fuerza: 7
- Destreza: 6
- Resistencia: 7
Atributos mentales
- Inteligencia: 8
- Percepción: 7
- Hechizos: 5
Salud física: 10
Reserva mágica: 10
Hechizos:
- Alerga (3): Este hechizo provoca hipo y fuertes estornudos a la víctima.
-Claudin (3): Este conjuro abre una cerradura o un cerrojo.
-Nun fugis (3): Este conjuro permite hacer levitar un objeto de no más de 100 gramos durante cinco minutos, para depositarlo en un lugar a elección del duende.
-Sonito spectri (2): El conjuro permite al duende hacer un sonido fantasmal como un quejido o un objeto que cae al suelo.
-Foetor (2): Genera un olor fétido que puede impregnar una habitación de 3x3m