1.- CARACTERISTICAS
Ya deberiamos tener un nombre para nuestro PJ
Hacemos seis (6) tiradas de 1d100 y anotamos los resultados. Aquellas que resulten inferiores a 20 se repiten. Por ahora sólo las anotamos en nuestra ficha.
2.-RAZAS
Numeroneano negro
Se refieren a los hombres de raza Dunedain que descienden de los colonos y conquistadores numenoreanos “infieles”que llegaron a la Tierra Media a mediados y finales de la Segunda Edad. Estos habían roto con los elfos y Valar que les legaron el reino insular de Numenor. Adoraban a sus propios ídolos y al propio Sauron
Dunlendino
Viven tradicionalmente en las colinas y tierras altas del oeste del valle del Anduin. Constituyen la mayor parte de la población de Criador.
Montañes
Aunque muchos los confunden con los Dunlendinos en realidad son una tribu con cacarteristicas propias de esta raza. Son mucho más despiadados, sanguinarios y salvajes que sus primos. Viven en las zonas montañosas del Reino y sirven con fervor a El Rey Brujo
Losoth
Viven en el extremo norte de la Tierra Media occidental, a menudo se les llama los hombres de las nieves. Son un pueblo asentado de forma muy dispersa, nómadas en su mayoría.
Estavari.
Son hombres del Norte que viven en los Valles superiores del Anduin. Su número no ha sido nunca demasiado elevado y fueron sometidos facilmente a las fuerzas del Rey Brujo. Para evitar su total destrucción como pueblo ahora le sirven, engrosando las filas de su oscuro ejercito.
Corsarios
Son descendientes de los rebeldes Dunedain que huyeron de Gondor tras la lucha entre parientes de los años 1432 y 1447 de la TE. Se establecieron en Umbar y comenzaron su lucha contra los Haradan y Numenoreanos Negros. Esta gente aun conserva raices Dunedain, pero ya se consideran un grupo etnico distinto que además reclama Gondor como suyo.
Rhudaurin
Habitantes originarios de la ya destruida Rhudaur, una de los tres reinos en que quedó dividido Arnor. Ahora han sido subyugados por la oscura presencia del rey Brujo. Desde entonces se han mezclado interracialmente perdiendo lazos con la antigua raza Dunedain de la que proceden.
3.- MODIFICADORES ESPECIALES SEGUN RAZA
HUMANO
Fuerza +5
MONTAÑES
Fuerza +5, Intuicion -5
4.- DESARROLLO DE LAS HABILIDADES EN LA ADOLESCENCIA
Esto refleja las habilidades que desarrolla un Pj durante su adolescencia. Observa la tabla siguiente y mira tu raza.
Anota las habilidades en tu ficha y pon al lado de cada una un numero de cruces (x) igual al número que se indica en la tabla. Por ejemplo:
Sin armadura: x
Cuero endurecido: xxx
No es necesario que pongas las que se marcan con un cero (0).
---------
Observa que hay un apartado que dice % PROB. CONSEGUIR LISTA DE SORTILEGIOS, pues bien hay que sacar con 1d100 un resultado menor que el número que indica la columna correspondiente a tu raza o pueblo. La lista de sortilegios no se elige todavía, ya que depende de la profesión (que se escoge más adelante).
5.- PROFESION
Vayamos con el tema que tanto parece preocuparos. Lo primero: no me gusta nada lo de "profesion", nunca creí que la expresion fuera la correcta. Cuando hablamos de profesión nos vamosa referir hacia donde nuestro PJ ha orientado su vida. Por ejemplo un Guerrero sería una persona que se ha visto obligada a emplearse en las armas (por cualquier motivo, por ejemplo tuvo que servir en la guardia de una ciudad, o su padre le enseñé desde joven...), un explorador sería alguien que se ha visto obligado a viajar bastante, o es un cazador... Quiero que lo orienteis así.
Profesiones disponibles:
Guerrero: Fuerza
Sacerdote Guerrero: Intuicion o Inteligencia
Nigromante: Inteligencia
Rastreador: Agilidad
Instigador: Constitución (sería algo así como un rastreador)
Cada profesión tiene una caracteristica principal, si el jugador lo desea puede sustituir el valor que haya asignado por un 90. Es decir que ya debemos repartir nuestras tiradas (las de 1d100 que hicimos al principio) ten en cuenta que puedes sustituir la caracteristica principal por un 90, así que piensa en poner la más baja de tus tiradas en esa habilidad y luego la cambias por 90.
6.- REINO DE PODER
Luego el jugador debe elegir un dominio de la magia. Hay dos especialidades de magia: La Esencia (regida por la habilidad de Inteligencia) y La Canalización (por la habilidad de Intuición). Esto es automatico o fijo para los Nigromantes (que deben elegir forzosamente el reino de la Esencia) y Rastreadores e Instigadores humanos (que siempre se decantan por Canalización).
APENDICE
Profesiones Humanas
Sacerdotes Guerreros: son los oficiales más efectivos de la justicia de Angmar, se trata de un cuerpo burocrático dotado de poderes maléficos gracias a su devoción hacia la Sombra y al Rey Brujo.
Nigromante: Un hechicero de magia negra que domina el reino de la Esencia
Rastreador: Unidades de élite que raramente actuan como una sola unidad ya que suelen ser enviados en misiones individuales o pequeños grupos. Todos están entrenados para manejar a los lobos y actuar en conjunto con estos animales. Cada uno de ellos puede tener asignado a un lobo.
Instigador:su area de entrenamiento se divide entre el subterfugio y el ataque, pero da mucha más importancia al segundo aspecto. Son expertos luchadores, pero evitan los campos abiertos, prefiriendo siempre las emboscadas, asesinatos, trampas...
Practican la "guerra de guerrillas".
7.- BONIFICACIONES A LAS CARACTERISTICAS
Una vez hemos repartido las tiradas en cada una de las caracteristicas, pasamos a ver si esas puntuaciones nos otorgan algun bono. Mira la tabla que sigue y si tienes algun bono colocalo en la ficha.
Tambien debes poner los puntos de poder que tienes, usa el valor de la intuicion si has elegido el Reino de la Canalizacion y el de Inteligencia si has escogido el de la Esencia.
8.- PUNTOS DE HISTORIAL
Os habreis fijado que cada Pj tiene unos puntos de historial según su raza. Estos puntos se pueden invertir en diferentes aspectos en vias de mejorar nuestro PJ. Salvo que el master te diga lo contrario puedes repartir la mitad de esos puntos (redondeando hacia abajo) en lo que tu quieras. Los demás te serán adjudicados por suerte (tirada de dados que haré yo) o por elección del Master.
Estas son las opciones que tienes:
Capacidades especiales
Pues eso capacidades especiales que tiene un Pj y que lo diferencian del resto de personas normales. Si esta es tu eleccion debes realizar una tirada de 1d100
Objetos especiales
Son objetos fuera de lo corriente que tu Pj ha adquirido o heredado por cualquier motivo. Si esta es tu opción deberas realizar una tirada en la siguiente tabla, hacer esta elección exige que explicas detalladamente como fue a parar este objeto a tus manos. Atención porque voy a ser muy exigente en esto, no vale un simple “me lo dio mi padre antes de morir”. Aviso.
Dinero
Pues simplemente dinero extra. No desechéis esta opcion muy a la ligera. El dinero va a ser muy importante.
Grados de habilidades no profesionales
Podeis subir habilidades no relacionadas con la raza o profesion. Se puede aumentar en dos grados (un grado es la X que habeis puesto en vuestra ficha, cada uno otorga un +5 a la habilidad, salvo excepciones) una habilidad primaria o en 5 una secundaria (ver lista de habilidades secundarias)
Subida de caracteristicas
Se pueden mejorar las caracteristicas. Por cada punto de historial se puede subir una en 2 puntos. O bien subir 1 punto tres caracteristicas diferentes
Idiomas
Permite aprender varios idiomas. Por cada punto el Pj aprende un idioma con grado 5
HABILDADES SECUNDARIAS
Las habilidades marcadas con un asterisco (*) serán claves para desarrollar un Oficio con el que ganar algo de dinero
ACROBACIAS (AGI)
ACTUAR (PRE)
BAILE (INTELIGENCIA)
CLIMATOLOGIA (INTUICION)
COCINAR (INTUICION)*
CONOCIMIENTO DE CUEVAS (INTELIGENCIA)
CONOCIMIENTOS DE LOS CIELOS (INTUICION)
CONSTRUIR TRAMPAS (INTELIGENCIA)
CONTORSIONISMO (AGI)
CORDELERIA(INTELIGENCIA)
ESQUIAR (AGI)
FORRAJEAR(INTUICION)*
HACER FLECHAS (AGILIDAD)*
HERRERIA (FUERZA)*
JUGAR (INTUICION)
MAÑA (PRESENCIA)
MEDITACION (PRE)
MUSICA (AGI)*
NAVEGAR (INTUICION)
ORATORIA (PRE)
PASTOREO (PRE)*
REMAR (FUE)
SEÑALES (INT)
TALLAR MADERA (AGI)*
TRABAJAR EL CUERO (AGI)*
ZAMBULLIRSE (AGI)
APENDICE II
SACERDOTE GUERRERO
Caracteristica Principal
Intuición o Inteligencia
Bonificaciones por profesion
+1 desarrollo físico
+1 percepcion
+ 2 habilidades de armas
+2 habilidades mágicas
Restricciones a los sortilegios
Son una mezcla de animistas y magos, deben elegir entre Esencia o la Canalización. Aparte tiene acceso a las listas de sacerdotes guerreros
INSTIGADOR HUMANO
Caracteristica principal
Constitución
Bonificaciones por profesion
+2 por nivel del pj a todas las habilidades de armas
+3 por nivel del pj a todas las habilidades generales
+2 por cada nivel a percepción
+2 por cada nivel a acechar/esconderse
Restricciones a los sortilegios
Humano: Puede aprender listas de sortilegios de canalización de hasta nivel 5 y/o de montaraz sin límite
RASTREADOR HUMANO
Característica principal
Agilidad
Bonificaciones por profesion:
+1 por nivel del pj a todas las habilidades de armas
+1 por nivel del pj a todas las habilidades generales
+2 por nivel del pj a todas las habilidades de subterfugio
+3 por nivel a la percepción
Restricciones en sortilegios
Humano: Elige uno de los dominios de la magia (canalización o Esencia) libremente, sólo puedes realizar sortilegios de hasta nivel 5 (incluido)
GUERRERO
Caracteristica principal
Fuerza
Bonificación por profesión
+3 por nivel del pj a todas las habilidades de armas
+1 por nivel del pj a todas las habilidades generales
+2 al desarrollo físico por cada nivel
Restricciones en sortilegios
Puede aprender lista de un solo dominio (a su elección) pero sólo hasta nivel 3
NIGROAMANTE
Característica principal
Inteligencia
Bonificación por profesión
+2 por nivel a la lectura de runas
+2 por cada nivel del pj para usar objetos
+3 por cada nivel a los ataques de sortilegios dirigidos
+2 por cada nivel a los ataques con sortilegios básicos
Restricciones en sortilegios
Puede aprender listas de sortilegios de Esencia y Listas de sortilegios de Nigromante.
IRE EDITANDO ESTE MENSAJE CON LAS PROFESIONES QUE ME QUEDAN.
9.- EL LADO OSCURO
En principio, salvo los orcos por supuesto, todos los pueblos eran ajenos al poder oscuro. Pero la aparción del Rey Brujo en estas tierras, fue corrompiendo poco a poco sus almas y corazones.
Debeis leer los jugadores humanos ESTE HILO para haceros una idea de loq ue ha pasado. Luego debeis pensar las causas por las que vuestro PJ se ha pasado al bando del Rey Brujo, como fue corrompido.
Debeis indicarmelo y luego subirlo a la ficha.
10.-DESARROLLO DE HABILIDADES EN EL APRENDIZAJE
Estas se basan en la profesión que habéis elegido. Cada una de las profesiones recibe un número de grados de desarrollo en cada una de las categorías de habilidades (no confundir con las habilidades tal cual). Por ejemplo un guerrero recibe 5 grados en la categoría de habilidades en armas. Por tanto tendría cinco puntos a invertir en cada una de las habilidades que abarca esta categoría (filo, contundentes…)
Gasto de puntos
--Subir 1 solo grado una habilidad: cuesta un punto de desarrollo
--Subir 2 grados una habilidad: cuesta tres puntos de desarrollo
--No se puede aumentar en más de 2 grados una habilidad.
--Excepción: son las habilidades de Movimiento y Maniobra: cada punto de desarrollo invertido es un grado. Si gasto 2 tendré dos grados más
Transferir puntos entre categorías
Puede que te sobre algún punto de una categoría. Debes sumarlos todos.
Para pasar uno de esos puntos de desarrollo sobrantes a una categoría en la que tenias cero puntos de desarrollo, te costará 4 puntos. Si tuvieras alguno, entonces te costarán dos puntos. Esto simula la dificultad, por ejemplo de que un guerrero aprenda lista de sortilegios.
Nota: Los puntos no usados se pierden.
Listas de sortilegios
Cada punto usado otorga un 20% de posibilidades de aprender una lista. Solo se puede hacer una tirada durante esta fase de creación de Pj. Si fallas, puedes intentarlo otra vez al subir de nivel.
SACERDOTES GUERREROS
Movimiento y Maniobra: 2
habilidades con armas:4
habilidades generales: 1
Hab. subterfugio: 1
Hab. Mágicas: 2
Desarrollo físico: 1
Idiomas: 1
Listas de sortilegios: 3
INSTIGADOR HUMANO/RASTREADOR ORCO
Usan la columna de Montarazces
RASTREADOR HUMANO/EXPLORADOR ORCO
Usan la columna de explorador
NIGROMANTES
Usan la columna de Magos
JINETES DE LOBOS
Movimiento y Maniobra: 2
Habilidades con armas: 3
Habilidades generales: 2
Hab. subterfugio: 1
Hab. Mágicas: 0
Desarrollo físico: 2
Idiomas: 1
Listas de sortilegios: 0
CHAMAN
Usan la columna de Animista
CURANDERO
Usan la columna de Animista
11.- ULTIMOS DETALLES
HISTORIA: Pon una historia convincente, que sipa para enriquecer a tu PJ. Se lo más detallado posible. Advierto de una cosa, los puntos de historial que os restan (esos que escogeré yo) pueden verse determinados por esta historia que escribais. Pero, ojo con echarle demasiada cara y empezar a decir que mi padre me regaló un bastón extraño que de vez en cuando lanzaba bolas de fuego. No tendré piedad con este tipo de jugadores (je je)
ORIGEN: debeis decir si sois de la zona de Kara-Luhar o no. Esta opción solo no está disponible para los Numeroneanos negros)
IDIOMAS: los idiomas se obtienen según la raza, no os preocupeis por ello el Master lo pondrá en vuestra ficha y si tuvierais que escoger algun otro ya os informará.
LISTAS SORTILEGIOS: si has conseguido aprender alguna lista de sortilegios, el Master se pondrá en contacto contigo para preguntarte sobre la lista que deseas.
MOTIVACION: Debes definir lo que motiva a tu Pj, que le ha hecho embarcarse en aventuras, cuales son sus objetivos (fama, dinero...)
ALINEAMIENTO: define su moral y su actitud con las reglas sociales. Igualmente sería importante que pensarais cual es su actitud frente a la amenaza de Sauron
EQUIPO
Al comienzo cada PJ tiene:
- Dos armas en el que tenga algún grado
- Una armadura (ver notas sobre armaduras abajo)
- Ropas
- Dinero: 2 mo para invertir en equipo(ver abajo las conversiones de las monedas en la Tierra Media). Ver Apendice más abajo.
APENDICE III
Conversion monetaria
1 mm (moneda mithril= 100 mo)
1 mo (moneda de oro)= 10 mp (moneda de plata)
1 mp (moneda de plata= 10 mb (moneda de bronce)
1 mb (moneda de bronce)= 10 mc (moneda de cobre)
1mc (moneda de cobre)= 10 me (moneda de estaño)
EQUIPO PROTECTOR
Escudo 55mb
Brazales de cuero 2mp
Grebas de cuero 2mp
Brazales metalicos 4mp
Grebas metalicas 4mp
Yelmo de cuero 25mb
Yelmo de metal 4mp
Armadura de cuero 3mp
Armadura de cuero endurecido 10mp
Cota de malla 35mp
Coraza 50mp
12.- TIRADAS DE DESARROLLO FISICO
Por cada grado que tengamos en esta habilidad haremos una tirada de 1d10. Sumaremos los resultados y serán nuestros puntos de vida.
13.- IDIOMAS
Adunaico: corsarios
Apysaico: Haradrim
Atliduk: Beornidas
Lengua negra: orcos y olog-hai
Dunaei: Dunlendinos
Haradraico: Haradrim del norte y corsarios
Khuzdul: enanos
Labba: lossoth
Logathig: dorwinrim
Nahaiduk: beornidas y hombres del bosque
Orco: orcos
Oestron: la lengua común
Pukael: woses
Quenya: elfos noldor
Rohirrico: rohirrim
Sindarin: elfos
Umitico: umlis
Varadja: variags
Waildyth: son señas de la naturaleza: beornidas
Grados
1.- permite comunicacion verbal basica
2.- Permite hablar sobre temas sencillos
3.- Permite hablar con fluidez aunque con acento extranjero
4.- Igual que antes pero ademas se escribe
5.- Fluidez total y sin acento.