Partida Rol por web

La Tierra Prometida

Reglamento

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12/09/2019, 21:46
Narrador

En esta sección exploraremos los datos que conforman la columna vertebral de un personaje y la base del sistema de juego. En pocas palabras: cuando un personaje intenta realizar una acción que afecte de forma relevante a la historia, el jugador debe hacer una tirada; la acción tiene éxito si el resultado es igual o menor al atributo del personaje. Este capítulo describe los ocho atributos y cómo se usan durante la partida.

LOS ATRIBUTOS

Los atributos sirven para determinar lo preparado que se encuentra un personaje para enfrentarse a los desafíos del mundo de juego. El valor de cada atributo, como Fuerte o Ágil, indica el tipo de vida que tuvo el personaje hasta el momento presente. En otras palabras, los valores de los atributos forman una base estable que no cambiará de forma dramática, pero que puede crecer y pulirse.

  • Ágil[AGI] Ágil representa los reflejos, equilibrio, destreza y velocidad del personaje. Sirve para saltar, evitar un ataque, realizar maniobras acrobáticas y determinar el orden de iniciativa en combate. Por lo general, Ágil se enfrenta al atributo Diestro del enemigo.
  • Atento[ATE] Atento representa la conciencia general de un personaje, lo afinado de sus sentidos y su capacidad para detectar los detalles a su alrededor. Por lo general, Atento se enfrenta al atributo Discreto del enemigo.
  • Diestro[DIE] El atributo Diestro representa la coordinación ojomano, la puntería o la elección del momento justo. Sirve, por ejemplo, para alcanzar a un objetivo con un puñetazo, un arma o la flecha de un arco. Por lo general, Diestro se enfrenta al atributo Ágil del enemigo.
  • Discreto[UMB] El nivel de Discreto de un personaje refleja su aptitud y entrenamiento para moverse de forma silenciosa, hábil y (claro está) discreta. Este atributo sirve para evitar ser detectado, para esconder u ocultar algo, para seguir a alguien o para vaciar los bolsillos de una persona. Por lo general, Discreto se enfrenta al atributo Atento del enemigo.
  • Fuerte[FUE] Fuerte refleja la capacidad de un personaje para usar su vigor físico para, por ejemplo, derribar una puerta o levantar algo pesado. También cubre la capacidad para soportar el daño físico y resistir el veneno y la enfermedad. Por lo general, Fuerte se enfrenta a un nivel de dificultad o, en ocasiones, al atributo Fuerte del enemigo.
  • Inteligente[INT] El atributo Inteligente representa el ingenio y conocimientos del personaje, así como su sentido común y la educación e instrucción recibidas. Por lo general, las tiradas de Inteligente sirven para resolver retos o rompecabezas, recordar hechos o investigar en una biblioteca. Normalmente, las tiradas de Inteligente se hacen contra un nivel de dificultad determinado por el director de juego.
  • Persuasivo[PER] Persuasivo refleja lo bien que un personaje puede influir sobre los demás mediante su voz, aspecto, palabras y lenguaje corporal. Suele usarse para convencer a una persona de que haga algo (o se abstenga de hacerlo), ya sea verbalmente, a través de una carta o canción, etcétera. Por lo general, Persuasivo se enfrenta al atributo Tenaz del enemigo.
  • Tenaz[TEN] Tenaz representa la resistencia de un personaje a la influencia, ya sea presión social, un ataque mental o la Corrupción. Tenaz también está relacionado con el uso de poderes místicos. Por lo general, Tenaz se enfrenta al atributo Tenaz o Persuasivo del enemigo. Te aconsejamos que tu personaje no tenga un valor muy bajo en este atributo, por el riesgo de Corrupción que ello conlleva.
  • Atributos Secundarios Los siguientes valores se calculan a partir de los atributos del personaje:

 

◆ Resistencia[RES] = Fuerte (mínimo 10) 

◆ Umbral de dolor[UMB] = Fuerte/2 (redondeado hacia arriba)

◆ Defensa[DEF] = (Ágil – valor de Incómoda de la armadura)

◆ Umbral de Corrupción[UMC] = Tenaz/2 (redondeado hacia arriba)

 

  • Atributos de Nivel Bajo Un atributo de nivel bajo es una gran oportunidad para empezar a decidir la apariencia y personalidad de un personaje. Por ejemplo, un personaje poco Diestro podría ser tuerto o, simplemente, alguien torpe con tendencia a chocarse con las cosas; un valor bajo en Inteligente podría representar tanto un carácter impulsivo como que el personaje sea analfabeto; alguien poco Ágil podría ser indeciso o sufrir una cojera; un nivel bajo en Tenaz puede ser una señal de miedo al conflicto o de ser muy supersticioso; un personaje ruidoso y descuidado no será muy Discreto, mientras que otro que ande siempre con la cabeza en las nubes puede ser poco Atento.

 

TIRADAS DE ACCIÓN

Los atributos pueden usarse para resolver cualquier tipo de acción en el mundo de juego. A veces se emplean de forma activa cuando el personaje intenta hacer algo; otras veces se usan de forma reactiva para impedir la acción de un enemigo o evitar un peligro del entorno. 

ATRIBUTOS Y MODIFICADORES
Valor Modi.
5 +5
6 +4
7 +3
8 +2
9 +1
10 0
11 -1
12 -2
13 -3
14 -4
15 -5

Las tiradas siempre corren a cargo de los jugadores, ya sean activas (el personaje actúa sobre el mundo) o pasivas (el mundo actúa sobre el personaje). El director de juego solo indica el atributo que debe utilizarse, así como los modificadores que se aplican (de haberlos).

¿Qué significa la ←? La fórmula para describir una tirada emplea una flecha apuntando a la izquierda para indicar una «modificación». Por ejemplo, la fórmula [Ágil←Diestro] significa «Ágil modificado por el atributo Diestro del oponente», modificación que puede ser positiva (+) o negativa (−).Para el ataque con lanza, el modificador viene determinado por la fórmula [Diestro − valor de Defensa del enemigo]. Cuando aparece una tirada de acción en este libro, el atributo del personaje siempre aparece en primer lugar, con este formato: (Atributo del personaje←Modificador). Cuando el modificador sea de naturaleza pasiva, como una cerradura, vendrá reflejado así: (Atributo del personaje←Modificador X). Por último, si la tirada debe realizarse sin ningún modificador, el atributo en cuestión aparecerá solo: Ágil.Las tiradas de acción se realizan tirando un dado de veinte caras, conocido como D20. En el tipo más sencillo de tiradas, el éxito se alcanza obteniendo un valor en el dado igual o inferior al atributo del personaje. Sin embargo, lo más frecuente es que el valor del atributo sea modificado por el contrincante o por la dificultad del reto. Por ejemplo, si el personaje intenta alcanzar a alguien con su lanza, su atributo será modificado por la Defensa del objetivo; para abrir una cerradura, el atributo tendrá que restar (o sumar) la dificultad para forzarla. En ese último caso, corresponde al director de juego fijar el modificador, que suele ir desde +5 (muy fácil) a −5 (muy difícil).

 

 

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12/09/2019, 22:25
Narrador

La siguiente sección cubre las reglas que tú, como jugador, debes conocer: las de combate, heridas y curación. Las tiradas para retos y escenas sociales solo se discuten brevemente, ya que es responsabilidad del director de juego conocer las mecánicas relacionadas con ese tipo de situaciones. Por último, también incluimos las reglas sobre el gasto de puntos de experiencia para mejorar personajes.

Tu personaje va a combatir con frecuencia. Las reglas de combate están más detalladas que otros aspectos del juego, ya que la vida de tu aventurero depende de ellas. Si no eres un guerrero valiente, astuto y entregado, corres el riesgo de que el combate acabe con la muerte de ti o de tus compañeros. El combate en Symbaroum debería ser emocionante; tus amigos y tú tenéis mucho margen para describir vuestras acciones y sumergiros en los ataques, maniobras y retiradas. El director de juego está ahí para decidir cómo aplicar vuestras ideas y estrategias, así que no tengáis miedo en ser creativos.

ORDEN DE TURNO

El personaje más Ágil puede elegir entre actuar primero o esperar. Es ese último caso debe elegir qué iniciativa va a tener durante el orden de turno, aunque no podrá cambiarla una vez lo decida. Si dos personajes son igual de Ágiles, se compara su nivel de Atento; si siguen empatados, empieza quien saque más en 1D20.

COMBATE CON ARMAS PREPARADAS

Al comienzo de un combate es importante saber qué personajes tienen sus armas desenvainadas y cuáles no. Además, las armas Largas reciben un ataque gratuito contra un enemigo durante el primer turno de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que dicho enemigo no empuñe un arma Larga a su vez.

Al comienzo de un combate es importante saber qué personajes tienen sus armas desenvainadas y cuáles no. Además, las armas Largas reciben un ataque gratuito contra un enemigo durante el primer turno de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que dicho enemigo no empuñe un arma Larga a su vez.

ACCIONES EN COMBATE

En combate, los personajes disponen de dos acciones, una acción de movimiento (para desplazarse) y una acción de combate con la que pueden pelear, sajar, apuñalar, esquivar, parar, etcétera. La acción de combate puede ser sustituida por una de movimiento; igualmente, las acciones de movimiento pueden ser reemplazadas por acciones de otro tipo. Además de las acciones de combate y movimiento, cada personaje puede hacer reacciones, como ataques gratuitos o tiradas de Defensa. También hay acciones gratuitas, que o bien son muy rápidas de ejecutar o suceden en paralelo con otras acciones. Todas las acciones se realizan durante la iniciativa del personaje, a excepción de las reacciones que, como su nombre indica, solo pueden usarse como reacción a la acción de un enemigo u otras circunstancias.

 

  • Sorpresa Por lo general hace falta una tirada con éxito de [Discreto←Atento] para sorprender a alguien. Cuando el intento es de un grupo sobre otro (en vez de individuo contra individuo), la tirada se realiza con el atributo Discreto más bajo de los atacantes contra el más Atento de los defensores. En caso de éxito, el enemigo tiene derecho a un ataque gratuito contra el sorprendido, al principio del turno. A continuación se sigue el orden normal de turno siguiendo el nivel de Ágil de los combatientes, como se explicó anteriormente. Los personajes que sean sorprendidos al inicio del combate deben desenvainar sus armas, lo que cuesta una acción de movimiento. La excepción a esto son las armas Cortas, ya que su reducido peso y dimensiones permite desenvainarlas con una acción gratuita. Evidentemente, el combatiente tiene la opción de no sacar ningún arma y defenderse con los puños y piernas; se considera que las armas naturales de una criatura o persona siempre están listas para pelear.
  • Acción de Combate La acción más importante que puede realizarse en un turno es el ataque. Una acción de combate permite al personaje usar algunas habilidades activas o golpear al enemigo e intentar infligirle daño con su arma. El ataque se hace preferentemente con una habilidad activa, si el personaje dispone de una habilidad de ese tipo. Las pasivas siempre funcionan en paralelo a una activa. La tirada de ataque se hace con [Diestro←Defensa], aunque algunas habilidades permiten usar atributos diferentes bien para ataque bien para defensa. La acción de combate también puede emplearse para otras cosas, como ayudar a alguien con primeros auxilios o usar una habilidad activa. También es posible cambiar la acción de combate por una de movimiento, aunque no lo contrario; es decir, no se puede sustituir una acción de movimiento por una acción adicional de combate.
  • Acción de Movimiento La acción de movimiento permite desplazarse una distancia significativa en combate durante la iniciativa del personaje. Lo importante no es la distancia exacta, sino maniobrar para poder realizar o evitar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Si hace falta calcular la distancia exacta, una acción de movimiento equivale a 10 pasos (10 metros), aunque los personajes se moverán menos si el enemigo con el que se quieren trabar en combate cuerpo a cuerpo está a menos distancia; es decir, el personaje no está obligado a moverse los 10 pasos enteros.

 

Las acciones de movimiento pueden usarse para:

◆ Llegar hasta un enemigo y entrar en combate cuerpo a cuerpo.

◆ Flanquear a un enemigo que esté trabado en combate con un aliado.

◆ Pasar junto a un enemigo para llegar hasta otro que esté más lejos (los enemigos evitados pueden realizar un ataque gratuito).

◆ Abandonar un combate cuerpo a cuerpo (lo que permite al enemigo realizar un ataque gratuito). Si el personaje está luchando con varios rivales, todos tienen derecho a un ataque gratuito.

◆ Obtener una línea de visión directa contra un enemigo oculto.

La acción de movimiento también puede emplearse para:

◆ Cambiar de arma.

◆ Levantarse del suelo (mediante una tirada con éxito de Ágil).

◆ Beberse o aplicarse un elixir.

 

  • Reacción Las reacciones son respuestas rápidas a las acciones de un enemigo. Las reacciones permiten usar efectos de habilidades pasivas (nunca de habilidades activas) en cualquier momento del turno, con independencia de la iniciativa del personaje. El personaje puede realizar tantas reacciones por turno como quiera, siempre que queden acciones enemigas a las que reaccionar.
  • Ataque Gratuito Hay situaciones en las que tu personaje tendrá la oportunidad de realizar un ataque gratuito con su arma. Las situaciones más típicas son cuando un personaje tiene un arma Larga (y su rival no), cuando un enemigo trata de abandonar un combate cuerpo a cuerpo o cuando alguien intenta pasar junto a un personaje para llegar a otro lado. También hay algunas habilidades que proporcionan ataques gratuitos en determinadas circunstancias. Los ataques gratuitos solo pueden usar los efectos de habilidades pasivas. Por lo general, el personaje solo obtiene un ataque gratuito por desencadenante y turno. Por ejemplo, si dos enemigos intentan retirarse, solo se obtiene un ataque gratuito, pero si uno se retira y el otro pasa junto al personaje, este obtiene un ataque gratuito contra cada uno de ellos
  • Defensa Los personajes tienen derecho a defenderse de cualquier número de ataques de los que sean conscientes. La Defensa de un personaje suele estar basada en su atributo de Ágil, modificada por cosas como el escudo o la armadura que porte. Un personaje que reciba un ataque debe hacer una tirada de [Defensa←Diestro]. Si tiene éxito, el personaje logra parar o esquivar el ataque. Si falla, el golpe inflige tantos puntos de daño como el valor de daño del arma menos la tirada de la armadura del personaje.

 

 

DAÑO Y CURACIÓN

El daño reduce la Resistencia de la víctima, que muere si esta llega a cero (a menos que sea un personaje, en cuyo caso se considera que está moribundo). El daño y las heridas pueden curarse de varias formas, como explicamos a continuación.

  • Resistencia La Resistencia de un personaje es igual a su atributo de Fuerte, aunque nunca puede ser inferior a 10.
  • Umbral de Dolor El Umbral de dolor de un personaje es igual a la mitad de su valor de Fuerte redondeado hacia arriba. Cuando una criatura sufre un daño igual o superior a su Umbral de dolor en un solo ataque (después de restar la protección de la armadura), el jugador debe elegir uno de los siguientes efectos:

 

◆ El defensor cae al suelo y debe gastar una o más acciones para levantarse.

◆ El atacante obtiene un ataque gratuito contra el defensor.

 

  • Personajes Moribundos A menos que el director de juego diga lo contrario, los monstruos y personajes no jugadores mueren en cuanto su Resistencia cae a 0. En cualquier caso, las reglas para personajes jugadores son diferentes. Un personaje jugador se derrumba cuando su Resistencia llega a 0. Se considera que está moribundo y que no puede hacer nada por curarse a sí mismo. En cada turno posterior, el jugador debe hacer una tirada de muerte con 1D20, durante la iniciativa de su personaje. La tirada debe repetirse hasta que alguien estabilice al personaje mediante una curación mística, hierbas curativas o la habilidad Medicus; hasta que el jugador saque un 1 y se levante; o hasta que obtenga un 20 en el dado y muera.
  • Muerte de un Personaje Jugador Los personajes muertos no pueden continuar en la partida, pero el jugador puede crear un nuevo personaje empleando todos los puntos de experiencia acumulados hasta el momento. Así se evita que el nuevo personaje empiece con desventaja respecto del resto del grupo.
  • Curación de Heridas La curación puede suceder de forma natural, con la ayuda de poderes místicos o mediante la alquimia y la medicina. Para practicar unos primeros auxilios sobre una persona moribunda hace falta usar la habilidad Medicus, unas hierbas curativas o un poder de curación.

◆ La curación natural sucede al ritmo de un punto de Resistencia por día.

◆ Las hierbas curativas alquímicas recuperan un punto de Resistencia al instante.

◆ La habilidad de Medicus cura 1D4 puntos de Resistencia al instante, más si se combina con unas hierbas curativas.

◆ Los poderes místicos, como la Imposición de manos, y la habilidad Recuperación permiten curar la Resistencia.

 

CRITICOS Y PIFIAS EN COMBATE

 La siguiente regla de golpes críticos y pifias en combate permite animar la partida una pizca más.

◆ Golpe crítico (1 en 1D20 al atacar): El personaje jugador hace +1D6 puntos de daño.

◆ Pifia en ataque (20 en 1D20 al atacar): El enemigo gana un ataque gratuito contra el personaje jugador.

◆ Defensa crítica (1 en 1D20 al tirar Defensa): El personaje jugador gana un ataque gratuito contra su enemigo.

◆ Pifia en Defensa (20 en 1D20 al tirar Defensa): El enemigo hace +3 puntos de daño.

ACCIONES ESPECIALES

El desarrollo de un combate puede verse modificado por la situación y las armas de los combatientes. La siguiente sección cubre la aplicación de varias reglas especiales, como la línea de visión, el uso de escudos o los diferentes tipos de ventajas.

  • Luchar a Ciegas Resulta difícil combatir a ciegas o con malas condiciones de visión, como en la oscuridad, con humo o con niebla densa. Si ambos bandos se ven perjudicados, no se aplica ningún ajuste; de lo contrario, el bando afectado tiene dos oportunidades para fallar sus tiradas: el jugador tira dos veces y elige el peor o el mejor resultado, dependiendo de si quien está afectado es su personaje o el enemigo, respectivamente.
  • Destrabarse del Combate Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo cuesta una acción de movimiento y puede hacerse durante la iniciativa del personaje. El enemigo tiene derecho a un ataque gratuito contra el personaje. Esta regla también se aplica cuando se combate contra varios oponentes, en cuyo caso cada uno tiene derecho a un ataque gratuito contra el personaje que decida destrabarse.
  • Usar/Aplicar un Elixir Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre el equipo cuenta como una acción de movimiento. Usarlo o aplicarlo sobre otra persona cuesta una acción de combate.
  • Primeros Auxilios Practicar primeros auxilios sobre una persona herida cuenta como una acción de combate y requiere el gasto de unas hierbas curativas o el uso de la habilidad de Medicus o de un poder curativo. El efecto de los primeros auxilios se explicó en la sección anterior.
  • Levantarse Pelear desde el suelo es posible pero desaconsejable, ya que los adversarios que estén en pie y trabados cuerpo a cuerpo obtienen ventaja (ver Ventaja, a continuación). Si el personaje en el suelo supera una tirada de Ágil, solo necesita una acción de movimiento para ponerse de pie. De lo contrario necesita el turno entero, lo que significa que no puede usar una acción de combate mientras se levanta.
  • Línea de Visión Las armas a distancia no pueden atravesar a otros combatientes, por lo que el tirador (o el místico) pueden verse obligados a maniobrar para obtener una línea de visión. Como regla general, si el tirador o místico está colocado tras un aliado de tal forma que su objetivo sufriría un ataque gratuito si intentase llegar hasta él, entonces la línea de visión a dicho enemigo está bloqueada por el aliado del tirador.
  • Escudo Cualquiera puede defenderse con un escudo, lo que proporciona +1 a la Defensa. El escudo impide el uso de armas Pesadas y a distancia, además de neutralizar la ventaja de un arma Larga, ya que obliga a empuñarla con una sola mano. La excepción a esta regla es la rodela, que permite usar ambas manos y seguir beneficiando al usuario con un +1 a la Defensa.
  • Flanquear Rodear al enemigo es una estrategia de combate muy eficaz. Si dos personas flanquean a un enemigo, ambas obtienen una ventaja contra este. El máximo de personas que puede rodear a una persona o criatura es de cuatro; cualquier combatiente adicional no puede alcanzar al objetivo y solo podrá trabarse en combate si uno de sus aliados se retira o es derribado. El terreno y el movimiento de los combatientes determinan las posibilidades de acción. Es posible aprovecharse de una puerta, pasillo o pasaje estrecho para evitar el flanqueo enemigo. Recuerda que aunque pasar junto a un enemigo provoca un ataque gratuito, es posible evitar dicho ataque si el personaje elige transformar su acción de combate de ese turno en una acción adicional de movimiento, lo que permite rodear al enemigo sin acercarse.
  • Sorpresa Sorprender a un enemigo o preparar una emboscada es una acción activa que requiere de una tirada con éxito de [Discreto←Atento]. Atacar a un enemigo que no sea consciente de la situación permite realizar un ataque gratuito en el primer turno del combate. Posteriormente se sigue el orden normal del turno, según lo Ágil que sea cada combatiente.
  • Ventaja A veces uno de los bandos en combate obtiene una ventaja sobre el otro. Un personaje que se deslice sigilosamente tras un enemigo tiene ventaja, al igual que si el objetivo estuviera en el suelo o intentando escalar hacia tu posición. Para crear una ventaja durante un combate en una superficie lisa y firme es necesario usar acciones, ataques o movimientos. Un personaje con ventaja en combate recibe un +2 a las tiradas del atributo relevante e inflige +1D4 puntos de daño con su ataque.

 

Las siguientes situaciones dan ventaja:

◆ Atacar a un enemigo que no sea consciente del ataque. Por lo general, es necesario que el atacante supere previamente una tirada de [Discreto←Atento].

◆ Todos los ataques de cuerpo a cuerpo contra un enemigo flanqueado reciben ventaja. Un objetivo se considera flanqueado si dos enemigos se colocan en lados opuestos del mismo. Por lo general, es necesario gastar una acción de movimiento en rodear al enemigo para flanquearlo. De igual forma, un personaje puede usar una acción de movimiento para escapar de un flanqueo, aunque cada enemigo obtiene un ataque gratuito como consecuencia.

◆ Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo en el suelo. Los ataques a distancia no se benefician de esta situación.

◆ Todos los ataques contra enemigos en una posición inferior, como al golpear desde una muralla a un objetivo que trepa por una escalera. Esto se aplica tanto a ataques cuerpo a cuerpo como a distancia

 

 

OTRAS REGLAS IMPORTANTES

El director de juego controla la mayoría de las cuestiones relacionadas con las tiradas de retos y las escenas sociales. No obstante, a continuación ofrecemos una idea básica sobre el funcionamiento de dicho tipo de situaciones, así como las reglas de mejora de personajes. Dichas mejoras se obtienen gastando puntos de experiencia, que se reciben como recompensa por participar y sobrevivir a una aventura. El director de juego es el encargado de repartir la experiencia, que el jugador podrá usar para mejorar su personaje.

  • Retos El término reto se refiere a las situaciones en las que tu personaje no está combatiendo pero intenta lograr algo que requiere superar una tirada: rastrear a un enemigo que huyó, forzar una cerradura, persuadir a un guardia para que te deje entrar, investigar la respuesta a un acertijo en una biblioteca, etcétera. El director de juego se encargará de los detalles de esas tiradas, tú solo tienes que estar preparado para describir cómo lo haces e intentar superar la tirada que te ponga.
  • Escenas Sociales Las escenas sociales consisten en importantes negociaciones que suelen involucrar a personas, grupos y monstruos de gran poder e importancia. Se trata de situaciones donde el combate no es la respuesta apropiada y que no pueden solucionarse con una simple tirada de Persuasivo. Es decir, una escena social es algo que tu grupo deberá resolver interpretando a sus personajes y empleando engaños, argumentos o negociaciones; mientras, el director de juego determina las respuestas y resultados de vuestras acciones. Las escenas sociales suelen estar precedidas por escenas de retos, donde los personajes reúnen información, secretos y rumores para usar posteriormente en su negociación.
  • Mejoras de Personajes Después de terminar la aventura, el director de juego reparte puntos de experiencia entre los jugadores, que pueden gastarlos en subir las habilidades de sus personajes o comprar otras nuevas. Comprar una habilidad a nivel principiante cuesta 10 puntos de experiencia, subirla a nivel adepto cuesta 20 y aumentar una de nivel adepto a maestro, 40.
  • Recuperar Proyectiles Es posible que en medio del combate los personajes jugadores utilicen armas a distancia o arrojadizas, el director hará un recuento de dichos proyectiles cada turno de combate y al finalizar podrá dejar la posibilidad de recuperar algunos para su uso. Hay también una posibilidad de que los proyectiles como flechas o virotes se rompan al ser utilizados:

◆ Un proyectil ordinario resulta dañado si el jugador obtiene más de un 10 con 1d20. Esto se aplica a todos los proyectiles sin cualidades.

◆ Un proyectil que tenga algún tipo de cualidad (Equilibrado o Preciso por ejemplo) resulta dañado si el jugador obtiene más de un 15 con 1d20.

◆ Los proyectiles con cualidades místicas resultan dañados si el jugador obtiene más de un 17 con 1d20.