En esta sección exploraremos los datos que conforman la columna vertebral de un personaje y la base del sistema de juego. En pocas palabras: cuando un personaje intenta realizar una acción que afecte de forma relevante a la historia, el jugador debe hacer una tirada; la acción tiene éxito si el resultado es igual o menor al atributo del personaje. Este capítulo describe los ocho atributos y cómo se usan durante la partida.
LOS ATRIBUTOS
Los atributos sirven para determinar lo preparado que se encuentra un personaje para enfrentarse a los desafíos del mundo de juego. El valor de cada atributo, como Fuerte o Ágil, indica el tipo de vida que tuvo el personaje hasta el momento presente. En otras palabras, los valores de los atributos forman una base estable que no cambiará de forma dramática, pero que puede crecer y pulirse.
◆ Resistencia[RES] = Fuerte (mínimo 10)
◆ Umbral de dolor[UMB] = Fuerte/2 (redondeado hacia arriba)
◆ Defensa[DEF] = (Ágil – valor de Incómoda de la armadura)
◆ Umbral de Corrupción[UMC] = Tenaz/2 (redondeado hacia arriba)
TIRADAS DE ACCIÓN
Los atributos pueden usarse para resolver cualquier tipo de acción en el mundo de juego. A veces se emplean de forma activa cuando el personaje intenta hacer algo; otras veces se usan de forma reactiva para impedir la acción de un enemigo o evitar un peligro del entorno.
ATRIBUTOS Y MODIFICADORES | |
---|---|
Valor | Modi. |
5 | +5 |
6 | +4 |
7 | +3 |
8 | +2 |
9 | +1 |
10 | 0 |
11 | -1 |
12 | -2 |
13 | -3 |
14 | -4 |
15 | -5 |
Las tiradas siempre corren a cargo de los jugadores, ya sean activas (el personaje actúa sobre el mundo) o pasivas (el mundo actúa sobre el personaje). El director de juego solo indica el atributo que debe utilizarse, así como los modificadores que se aplican (de haberlos).
¿Qué significa la ←? La fórmula para describir una tirada emplea una flecha apuntando a la izquierda para indicar una «modificación». Por ejemplo, la fórmula [Ágil←Diestro] significa «Ágil modificado por el atributo Diestro del oponente», modificación que puede ser positiva (+) o negativa (−).Para el ataque con lanza, el modificador viene determinado por la fórmula [Diestro − valor de Defensa del enemigo]. Cuando aparece una tirada de acción en este libro, el atributo del personaje siempre aparece en primer lugar, con este formato: (Atributo del personaje←Modificador). Cuando el modificador sea de naturaleza pasiva, como una cerradura, vendrá reflejado así: (Atributo del personaje←Modificador X). Por último, si la tirada debe realizarse sin ningún modificador, el atributo en cuestión aparecerá solo: Ágil.Las tiradas de acción se realizan tirando un dado de veinte caras, conocido como D20. En el tipo más sencillo de tiradas, el éxito se alcanza obteniendo un valor en el dado igual o inferior al atributo del personaje. Sin embargo, lo más frecuente es que el valor del atributo sea modificado por el contrincante o por la dificultad del reto. Por ejemplo, si el personaje intenta alcanzar a alguien con su lanza, su atributo será modificado por la Defensa del objetivo; para abrir una cerradura, el atributo tendrá que restar (o sumar) la dificultad para forzarla. En ese último caso, corresponde al director de juego fijar el modificador, que suele ir desde +5 (muy fácil) a −5 (muy difícil).
La siguiente sección cubre las reglas que tú, como jugador, debes conocer: las de combate, heridas y curación. Las tiradas para retos y escenas sociales solo se discuten brevemente, ya que es responsabilidad del director de juego conocer las mecánicas relacionadas con ese tipo de situaciones. Por último, también incluimos las reglas sobre el gasto de puntos de experiencia para mejorar personajes.
Tu personaje va a combatir con frecuencia. Las reglas de combate están más detalladas que otros aspectos del juego, ya que la vida de tu aventurero depende de ellas. Si no eres un guerrero valiente, astuto y entregado, corres el riesgo de que el combate acabe con la muerte de ti o de tus compañeros. El combate en Symbaroum debería ser emocionante; tus amigos y tú tenéis mucho margen para describir vuestras acciones y sumergiros en los ataques, maniobras y retiradas. El director de juego está ahí para decidir cómo aplicar vuestras ideas y estrategias, así que no tengáis miedo en ser creativos.
ORDEN DE TURNO
El personaje más Ágil puede elegir entre actuar primero o esperar. Es ese último caso debe elegir qué iniciativa va a tener durante el orden de turno, aunque no podrá cambiarla una vez lo decida. Si dos personajes son igual de Ágiles, se compara su nivel de Atento; si siguen empatados, empieza quien saque más en 1D20.
COMBATE CON ARMAS PREPARADAS
Al comienzo de un combate es importante saber qué personajes tienen sus armas desenvainadas y cuáles no. Además, las armas Largas reciben un ataque gratuito contra un enemigo durante el primer turno de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que dicho enemigo no empuñe un arma Larga a su vez.
Al comienzo de un combate es importante saber qué personajes tienen sus armas desenvainadas y cuáles no. Además, las armas Largas reciben un ataque gratuito contra un enemigo durante el primer turno de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que dicho enemigo no empuñe un arma Larga a su vez.
ACCIONES EN COMBATE
En combate, los personajes disponen de dos acciones, una acción de movimiento (para desplazarse) y una acción de combate con la que pueden pelear, sajar, apuñalar, esquivar, parar, etcétera. La acción de combate puede ser sustituida por una de movimiento; igualmente, las acciones de movimiento pueden ser reemplazadas por acciones de otro tipo. Además de las acciones de combate y movimiento, cada personaje puede hacer reacciones, como ataques gratuitos o tiradas de Defensa. También hay acciones gratuitas, que o bien son muy rápidas de ejecutar o suceden en paralelo con otras acciones. Todas las acciones se realizan durante la iniciativa del personaje, a excepción de las reacciones que, como su nombre indica, solo pueden usarse como reacción a la acción de un enemigo u otras circunstancias.
Las acciones de movimiento pueden usarse para:
◆ Llegar hasta un enemigo y entrar en combate cuerpo a cuerpo.
◆ Flanquear a un enemigo que esté trabado en combate con un aliado.
◆ Pasar junto a un enemigo para llegar hasta otro que esté más lejos (los enemigos evitados pueden realizar un ataque gratuito).
◆ Abandonar un combate cuerpo a cuerpo (lo que permite al enemigo realizar un ataque gratuito). Si el personaje está luchando con varios rivales, todos tienen derecho a un ataque gratuito.
◆ Obtener una línea de visión directa contra un enemigo oculto.
La acción de movimiento también puede emplearse para:
◆ Cambiar de arma.
◆ Levantarse del suelo (mediante una tirada con éxito de Ágil).
◆ Beberse o aplicarse un elixir.
DAÑO Y CURACIÓN
El daño reduce la Resistencia de la víctima, que muere si esta llega a cero (a menos que sea un personaje, en cuyo caso se considera que está moribundo). El daño y las heridas pueden curarse de varias formas, como explicamos a continuación.
◆ El defensor cae al suelo y debe gastar una o más acciones para levantarse.
◆ El atacante obtiene un ataque gratuito contra el defensor.
◆ La curación natural sucede al ritmo de un punto de Resistencia por día.
◆ Las hierbas curativas alquímicas recuperan un punto de Resistencia al instante.
◆ La habilidad de Medicus cura 1D4 puntos de Resistencia al instante, más si se combina con unas hierbas curativas.
◆ Los poderes místicos, como la Imposición de manos, y la habilidad Recuperación permiten curar la Resistencia.
CRITICOS Y PIFIAS EN COMBATE
La siguiente regla de golpes críticos y pifias en combate permite animar la partida una pizca más.
◆ Golpe crítico (1 en 1D20 al atacar): El personaje jugador hace +1D6 puntos de daño.
◆ Pifia en ataque (20 en 1D20 al atacar): El enemigo gana un ataque gratuito contra el personaje jugador.
◆ Defensa crítica (1 en 1D20 al tirar Defensa): El personaje jugador gana un ataque gratuito contra su enemigo.
◆ Pifia en Defensa (20 en 1D20 al tirar Defensa): El enemigo hace +3 puntos de daño.
ACCIONES ESPECIALES
El desarrollo de un combate puede verse modificado por la situación y las armas de los combatientes. La siguiente sección cubre la aplicación de varias reglas especiales, como la línea de visión, el uso de escudos o los diferentes tipos de ventajas.
Las siguientes situaciones dan ventaja:
◆ Atacar a un enemigo que no sea consciente del ataque. Por lo general, es necesario que el atacante supere previamente una tirada de [Discreto←Atento].
◆ Todos los ataques de cuerpo a cuerpo contra un enemigo flanqueado reciben ventaja. Un objetivo se considera flanqueado si dos enemigos se colocan en lados opuestos del mismo. Por lo general, es necesario gastar una acción de movimiento en rodear al enemigo para flanquearlo. De igual forma, un personaje puede usar una acción de movimiento para escapar de un flanqueo, aunque cada enemigo obtiene un ataque gratuito como consecuencia.
◆ Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo en el suelo. Los ataques a distancia no se benefician de esta situación.
◆ Todos los ataques contra enemigos en una posición inferior, como al golpear desde una muralla a un objetivo que trepa por una escalera. Esto se aplica tanto a ataques cuerpo a cuerpo como a distancia
OTRAS REGLAS IMPORTANTES
El director de juego controla la mayoría de las cuestiones relacionadas con las tiradas de retos y las escenas sociales. No obstante, a continuación ofrecemos una idea básica sobre el funcionamiento de dicho tipo de situaciones, así como las reglas de mejora de personajes. Dichas mejoras se obtienen gastando puntos de experiencia, que se reciben como recompensa por participar y sobrevivir a una aventura. El director de juego es el encargado de repartir la experiencia, que el jugador podrá usar para mejorar su personaje.
◆ Un proyectil ordinario resulta dañado si el jugador obtiene más de un 10 con 1d20. Esto se aplica a todos los proyectiles sin cualidades.
◆ Un proyectil que tenga algún tipo de cualidad (Equilibrado o Preciso por ejemplo) resulta dañado si el jugador obtiene más de un 15 con 1d20.
◆ Los proyectiles con cualidades místicas resultan dañados si el jugador obtiene más de un 17 con 1d20.