PERSONAJES FEMENINOS:
Elian'an
Elfa Oscura
Descripción.
Piel oscura, rostro alargado y pelo largo de color plata. Viste capa negra y oculta su rostro bajo la capucha. Vive en una casa del barrio viejo y suele acudir por las noches a la posada La Sirena Alegre en busca de información y trabajo. Fue detenida cuando asesinó a un prestamista, según ella al ser manipulada por el gremio de ladrones según le comentó a Isolda véase 1º parte la prisión. Isolda la liberó a cambio de ponerse a su servicio y ayudarle en la peligrosa tarea de ir hacia la vieja Torre con el riesgo de dar su vida si se diera la situación.
Orientación sexual: homosexual.
Isolda
Doncella Guerrera
Orientación sexual: parece ser frígida o encaminada al celibato bajo los nobles ideales de los paladines aún siendo ella guerrera.
Personajes Masculinos:
Leon
Siervo de Dios
Alineamiento: neutral.
Orientación sexual: célibe.
Drildoc Muerdeortiga
Halfling
Alineamiento: neutral.
Orientación sexual: Heterosexual.
Requisito: Fuerza (FUE) 10, Destreza (DES) 10, Inteligencia (INT) 10 y Carisma (CAR) 10
Características Principales: Fuerza (FUE), Destreza (DES) e Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1 d6
Nivel Máximo: 10
En el mundo de Aventuras en la Marca del Este, los elfos oscuros (también conocidos como elfos de la sombra) son las criaturas humanoides más terribles y peligrosas que aventurero alguno pueda encontrarse en sus andanzas. Estos extraordinarios seres son odiados y temidos por todo Valion y Cirinea, y rara vez se pueden encontrar fuera de Ziyarid, más allá de sus ciudades subterráneas, fundamentalmente la mítica Xorandor. Sea como fuere, y gracias a sus portales mágicos, pueden trasladarse a cualquier punto del mundo para sembrar el caos y la destrucción doquiera uno pueda imaginar. Por todo ello, es aconsejable que el Narrador controle con celo la creación de estos personajes, y su idoneidad para con la campaña a desarrollar, ya que son un tipo de aventurero con los que, dadas sus condiciones particulares, resulta muy complicado jugar.
Los elfos oscuros miden entre 1,50 y 1,70 metros, con un peso aproximado de 60-70 kilogramos. Estas criaturas pueden llegar a vivir cientos de años, nadie sabe exactamente cuántos, pero algunos eruditos hablan de 400 e incluso 500 años. Los elfos de la sombra son individuos taciturnos, atléticos y extremadamente agraciados, con generosas cabelleras de color blanco níveo o gris perla, aunque algunos pocos individuos poseen cabellos negros brillantes. Su piel tiende a adquirir una tonalidad grisácea apagada, pero algunos elfos negros pueden mostrar tonalidades verdosas oscuras o más oscuras aún, como el ébano. Sus ojos son grandes, almendrados en su forma, y suelen ser de color rojo, azul celeste, lila, naranja o gris.
Conforme avanzan en edad, los ojos tienden a tornarse completamente blancos, y la mirada gélida de estos ojos lechosos, como sudario de muerto, irradia una malevolencia más allá de este mundo.
Los elfos oscuros son siempre caóticos, aunque, con el permiso del Narrador, pueden darse excepciones a esta norma. Estas criaturas poseen una infravisión con un alcance de 30 metros y pueden detectar puertas secretas con 1-3 en 1d6. Los elfos de la sombra también son consumados luchadores, y pueden usar cualquier arma o armadura existente con una soltura sorprendente. además, pueden moverse en silencio y ocultarse en las sombras con facilidad, amén de contar con una extraordinaria resistencia a la magia y a los venenos, junto a la capacidad innata para lanzar conjuros.
Los elfos oscuros emplean la tabla de salvación y la tabla de ataque de los elfos.
HABILIDADES DEL ELFO OSCURO
Ocultarse en las sombras
El elfo oscuro, habituado a moverse en la penumbra de los corredores cavernosos, es especialmente hábil a la hora de esconderse en las sombras y pasar desapercibido.
Moverse en silencio
Los elfos de la sombra se mueven con una capacidad sobrenatural para no producir ruido alguno, siendo especialmente hábiles en este cometido.
Resistencia a la magia y a los venenos
Cuando se lance un hechizo contra un elfo oscuro, este tendrá derecho a realizar una tirada d100 de resistencia a la magia, si el resultado es igual o menor a la cifra listada en la tabla, no será afectado por el conjuro. Obviamente, el elfo oscuro puede decidir recibir los efectos de un conjuro, para el caso de que sea lanzado por una criatura amistosa o para sí mismo; si fallara esta tirada, este aventurero aún tendría derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Adicionalmente, los elfos de la sombra son inmunes al veneno.
Experiencia | Nivel | Dado de Golpe (1d6) |
0 | 1 | 1 |
4.065 | 2 | 2 |
8.125 | 3 | 3 |
16.250 | 4 | 4 |
Nivel | Ocultarse en las Sombras | Moverse en Silencio | Resistencia a la Magia |
1 | 17 | 27 | 7 |
2 | 20 | 30 | 10 |
3 | 27 | 37 | 17 |
4 | 37 | 40 |
20 |
Los elfos oscuros pueden lanzar conjuros de mago/elfo con arreglo a la siguiente tabla.
Nivel | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
1 | 0 | 0 | 0 |
2 | 1 | 1 | 0 |
3 | 2 | 2 | 1 |
4 | 2 | 2 |
2 |
La cerbatana es empleada por los elfos oscuros y algunas tribus indígenas de Ziyarid y Vankor.
Nivel_____1_______ Sexo__Varón_ Clase_Clérigo_ Alineamiento_MALIGNO__
_________Características__________________
Fuerza 10__ Mod_+0__ Lenguajes C.A ___5______
Destreza 11__ Mod_+0__ __Lengua de Sombra__________ P.G.___5_______
Constitución 7_ Mod_-1 ___Vetusto____________ Veneno o muerte _11__
Inteligencia 15__ Mod_+1 _Volor____________ Varitas Mágicas__12___
Sabiduría _12__ Mod_+0 Munición Petrificación o parálisis_14__
Carisma _10__ Mod_+0 __ __ __ __ __ __ __ __ Armas de aliento__16______
Iniciativa:_+0_ Des: + Misc: __ __ __ __ __ ___ __Conjuros y armas mágicas _15__
__________________________Movimiento___________________________________
Base Combate Carrera Cargado
30 m. 10 m= 6 casillas 60 m. 15 m. |
___________________________Combate_______________________________________
ARMAS Y COMBATE
Arma Ataque Daño
MAESTRÍA EN ARMAS
NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DE ATAQUE DAÑO OTROS EFECTOS
Básico | Martillo Pesado | 1D6 | - | - |
Básico | Maza, Lucero Del Alba | 1D6 | - | - |
-------- Habilidades ----------- Habilidades Especiales ----- Equipo y Tesoro --------
Base en 1D6
1-2 ___ Sorprendido __________________ ____________________
1 ___ Escuchar ruidos ___________________ ______________________
1-2 ____ Derribar puertas __________________ _______________________
Esp _____ Detectar puertas secretas _______________ _______________________
1 _____ Detectar trampas y fosos _________________ _______________________
Esp _____ Rastrear en exteriores __________________ ________________________
Esp _____ Rastrear en interiores ----Conjuros Diarios-------- ___________________
Esp _____ Ocultarse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ___________________
Base en 1D100
____% Abrir cerraduras DETECTAR MAGIA __________________
_____% Encontrar/Desact. trampas _______________________ __________________
_____% Hurtar ________________________ __________________
_____% Moverse en silencio ______________________ ___________________
_____% Escalar muros _______________________ __________________
_____% Esconderse en las sombras ________________________ __________________
_____% Comprender lenguajes -------Experiencia---- Carga máxima Carga total
_____% Usar pergaminos Prox___ X.P. _230___ __40 kg__ __44 kg_____
_____ ______________________ Sobrecargado
Base en 1D20
__1__ __Arcano_____________ __1__ __Actuar_________
__2__ __Intimidar___________
__1___ __ Religión___________
Aquí tenéis una muestra de hoja.
En Aventuras en la Marca del Este, los aventureros pueden realizar ciertas tareas acorde a su clase. Así, por ejemplo, los magos pueden lanzar conjuros y los exploradores son capaces de rastrear. No obstante, en muchas ocasiones, nuestros personajes se verán en situaciones donde deberán hacer gala de diversas habilidades que nada tienen que ver con su clase de aventurero. Aunque en la Caja Roja ya se daban algunas indicaciones, en este capítulo se explica cómo emplearlas con mayor detenimiento, aunque conservando la sencilles y accesibilidad de las mismas, tal y como aparecían en le juego original que inspira el sistema.
Por regla general, se sobrentiende que nuestros aventureros, independientemente de su clase, son individuos competentes y medianamente inteligentes que pueden realizar tareas convencionales de manera normal, como por ejemplo establecer un campamento para pasar la noche, encender un fuego, montar a caballo o nadar; esto, claro, siempre que dichas acciones se desarrollen en condiciones normales, sin amenazas presentes ni efectos extraordinarios. Muchas otras situaciones requerirán una tirada de habilidad basada en una característica para dilucidar el resultado de nuestras acciones. Solo el Narrador tiene potestad para reclamar este tipo de tiradas. Para realizar una tirada de habilidad, debemos lanzar 1d20 y comparar el resultado con la puntuación de la característica relevante en nuestra hoja de personaje (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR). Si el resultado es igual o menor que la característica, entonces nuestro aventurero habrá tenido éxito. Si el resultado es superior, entonces habremos fracasado. Las consecuencias del éxito o fracaso dependerán de la acción que se pretendiera realizar, a discreción del Narrador.
TIRADAS DE HABILIDAD
Característica por la que se tira | Situación apropiada para el uso de la habilidad | Habilidades útiles en estas situaciones |
Fuerza (FUE) | Cuando la fuerza física es requerida. Por ejemplo: levantar, empujar o arrastrar cosas. | Intimidar, Nadar o Saltar |
Destreza (DES) | Cuando se hace necesario el uso de la agilidad, celeridad y presteza. | Acrobacias, Cabalgar, Oficio, Montar trampas |
Constitución (CON) | Cuando la resistencia física es la clave | Atletismo |
Inteligencia (INT) | Cuando la razón, la memoria y el cálculo son precisos. | Conocimientos de naturaleza, Geografía, Historia, Ingeniería, Leyes, Religión, Saber arcano |
Sabiduría (SAB) | Cuando la experiencia, el sentido común y la intuición son requeridas | Alquimia, Cocinar, Folclore, Leer los labios, Navegación, Rastrear, Sanar |
Carisma (CAR) | Cuando la personalidad y diplomacia entran en juego | Actuar, Diplomacia, Disfraz, Intimidar, Juegos de azar |
NOTA IMPORTANTE: Recuérdese que el Narrador puede y debe aplicar penalizadores o bonificadores a las tiradas según cada circunstancia empleando el sentido común. Estos modificadores tienen que comunicarse antes de que la tirada tenga lugar. Esta decisión es inapelable, y cualquier discusión con el todopoderoso Narrador devendrá en castigo sumario contra el jugador/aventurero, en forma de dragón anciano enfurecido. Avisados quedáis.
Cada aventurero comienza con 4 puntos de habilidad, más un punto extra por cada punto de bonificación en la característica de Inteligencia (INT). Si el aventurero tuviera un penalizador a su Inteligencia, este no se restaría a sus cuatro puntos iniciales de habilidad. Por cada nivel que obtenga, el aventurero recibirá 3 puntos adicionales de habilidad que debe asignar inmediatamente, ya sea comprando nuevas habilidades, ya sea mejorando cualquiera de las habilidades que ya disponga.
Cada punto en una habilidad otorga una bonificación de +1 a la tirada. Por ejemplo, nuestro intrépido monje Astiages pretende cruzar un río cuyas fragorosas aguas lo separan de su objetivo. La corriente es potente y podría arrastrarlo río abajo con funestas consecuencias. Sin embargo, Astiages es un aventurero fuerte y decidido, experto nadador, pues posee la habilidad de nadar con dos puntos de habilidad aplicados, lo que le otorga un +2 de bonificador para con su tirada de habilidad. El Narrador exige al jugador que controla al corajudo Astiages una tirada de habilidad basada en su característica Fuerza (FUE), que es de 12. El resultado que no debe sobrepasar con su tirada el jugador es de 14 (12 de la puntuación en Fuerza del monje y +2 de los puntos de habilidad). Es decir, el jugador debe sacar 14 o menos en una tirada de 1d20 para tener éxito. El Narrador, llegado el caso, podría aplicar penalizadores o bonificadores antes de la tirada final, pero en esta ocasión decide no aplicar ninguno. El jugador tira su d20 favorito y obtiene un 16, ¡fracaso! Astiages es arrastrado por la corriente y cae por una catarata de altura colosal, muriendo en el acto. ¿Quién dijo que ser un aventurero fuera fácil? NO en la Marca del Este.
Habrá ocasiones en que se requerirá tiradas de habilidades enfrentadas. Si solo uno de los contendientes supera la tirada, sería el vencedor. Si ambos superasen la tirada, hay que ver la diferencia entre el número obtenido en le dado y el número que se debía obtener; quien obtenga mayor diferencia será el vencedor. Por ejemplo, dos aventureros se lanzan a coger un anillo mágico. El primero debe obtener 12 o menos, mientras que el segundo debe lograr 16 o menos. Ambos jugadores lanzan los dados, y el primero obtiene un 5, por lo que su diferencia es 7 (12-5=7); el segundo obtiene un 8, por lo que su diferencia es 8 (16-8=8). Por lo tanto, el segundo aventurero gana y agarra el anillo.
En caso de empate, simplemente habrá que volver a realizar las tiradas hasta romper dicho empate. Tan sencillo como eso.
Acrobacias
Escapismo, filigranas, sortear obstáculos o trampas, caminar por la cuerda floja y actividades que requieran del uso de cierta técnica y disciplina, suelen estar englobadas dentro de esta habilidad.
Actuar
Actuar es una habilidad social que determina la capacidad de persuadir, engañar, confundir o manipular los sentimientos de los demás.
Alquimia
Esta habilidad porvee al personaje de las destrezas alquímicas necesarias para identificar elementos químicos comunes, drogas, pociones y venenos. Un chequeo exitoso permite a un personaje crear un antídoto para un tipo específico de veneno (siempre que el Narrador lo crea conveniente en el marco de su campaña). En sentido inverso, también es posible la fabricación de venenos y drogas a partir de compuestos y plantas. Esta habilidad suele depender de Inteligencia (INT) o Sabiduría (SAB) según qué casos, por ejemplo, Inteligencia para las fórmulas alquímicas y Sabiduría para Identificar las plantas adecuadas.
Atletismo
Abarca todo el conjunto de actividades físicas que requieran vigor físico y resistencia, aplicadas a la característica de Constitución (CON).
Cabalgar (elegir montura)
Se utiliza para montar, cuidar y alimentar un animal, tomando sus riendas en circunstancias difíciles. Esta habilidad es también usada cuando los aventureros manejen carrozas, carromatos, carruajes y similares. Normalmente esta habilidad depende de la característica de Destreza (DES) o Constitución (CON).
Pueden elegirse las siguientes criaturas para montar: Caballos (incluye asnos y mulas), Camellos, Elefantes, Lobo gigante, Grifo, Pegaso, Hipogrifo o Águila gigante. Si se quiere montar una nueva criatura, habrá que gastar puntos de habilidad para conseguirla.
Empatía animal (elegir tipo)
Por alguna razón, el personaje es hábil en el manejo de determinadas bestias y animales, siendo ducho en su cuidado y entrenamiento. A su vez, el animal elegido es capaz de aprender trucos y órdenes sencillas siempre y cuando su amo se encuentre a 10 metros o menos y pueda oírle claramente.
Cocinar
Esta habilidad permite al aventurero preparar y cocinar alimentos con cierta pericia, de tal manera que los platos resultantes sean apetitosos, deliciosos y nutritivos. Dicha habilidad también dota al usuario de conocimientos básicos para desollar animales, limpiarlos y prepararlos para ser cocinados. Cocinar también permite al aventurero tener conocimientos sobre destilación de bebidas y preparación de todo tipo de bebedizos, alcohólicos o no.
Disfraz
El arte del disfraz es una habilidad que nos permite hacernos pasar por otra persona o criatura diversa. Se requiere una tirada, normalmente aplicada a la característica de Carisma (CAR), para preparar un disfraz convincente.
Folclore (elegir una cultura)
La favorita de los bardos. Esta habilidad permite conocer el conjunto de creencias, costumbres, artesanías, leyendas, mitos, leyes y demás que conforman la tradición y costumbres de las gentes de un pueblo o un país.
Geografía
Permite conocer un conjunto de saberes sobre las diversas regiones que componen el mundo de la Marca, sus tierras, pueblos y las particularidades relativas a su orografía, sistemas fluviales y marítimos, paisajes y lugares.
Historia
Este es el conocimiento de los avatares políticos, sociales, económicos y militares que han acontecido en el mundo de la Marca. Es decir, aquellos sucesos preservados tanto por las crónicas oficiales y monumentales y la tradición oral de los diferentes pueblos dispersos de oriente a occidente y de septentrión a meridión.
Ingeniería
La ingeniería es el arte de aplicar la inteligencia y razón para diseñar artefactos, mecanismos y cachivaches, amén de desarrollar y perfeccionar diversas tecnologías. Esta habilidad está sujeta al grado de desarrollo tecnológico que cada Narrador haya querido implementar en su campaña. Por ejemplo, en una campaña al uso de Aventuras en la Marca del Este, esta habilidad puede emplearse para diseñar una cerradura, un sistema de poleas, desentrañar los misterios de una intrincada trampa mecánica, construir un puente o cualquier otra estructura al uso, etc. Los gnomos, dado su gusto por la ingeniería, siempre parten con dos puntos extra en esta habilidad.
Intimidar
La intimidación nos permite asustar a otros individuos o criaturas, exhibiendo nuestro poderío y fuerza como amenaza plausible. Esta es una habilidad social y es importante que en ocasiones sea interpretada y no solamente decidida por los dados.
Juegos de azar
Esta habilidad dota a los aventureros de los talentos precisos para participar en juegos de habilidad o azar. Quien la posea, conocerá el funcionamiento y reglas de muchos juegos (generalmente los de las regiones que el personaje conozca), y la manera correcta para jugar con mayores posibilidades de ganar.
Leer los labios
Esta capacidad permite al aventurero ser capaz de averiguar lo que alguien está transmitiendo oralmente aunque no pueda oírlo, simplemente interpretando el movimiento de los labios al pronunciar cada palabra. Dos personajes habilitados con esta facultad podrán comunicarse sin articular sonido alguno siempre que puedan ver con nitidez sus labios.
Leyes
Sabiendo leyes, nuestro aventurero es capaz de desenvolverse bien en la burocracia de cada nación, siendo capaz de reconocer los diversos tramites necesarios para una amplia variedad de procedimientos. También dispone de conocimientos sobre las costumbres penales y ordenamientos criminales de muchos pueblos y naciones, así como los castigos y penas, impuestos, alcabalas, tributos y demás jerigonza leguleya.
Montar trampas
Gracias a esa habilidad, nuestro aventurero podrá montar y desmontar trampas sencillas o complejas que sirvan a diferentes propósitos, como cazar, proteger o defender localizaciones, etc. Una tirada exitosa significará que la trampa funciona adecuadamente, mientras que un fallo supondrá que, por alguna razón, el mecanismo no se ha montado correctamente y la trampa no funcionará adecuadamente.
Instalar una trampa pequeña requiere una hora de trabajo y causa un daño de entre 1d4 y 2d4, aunque el Narrador puede dictaminar otra cosa si así lo desea. El daño aumenta otros 2d4 adicionales por cada 5 niveles de experiencia del fabricante. Instalar una trampa realmente grande y compleja requerirá 2d4 horas de trabajo y produce un daño aproximado de entre 1d6 a 2d6 o a discreción del Narrador.
Navegación
Esta habilidad faculta al aventurero para pilotar con destreza diversas embarcaciones, tanto fluviales como marítimas. Es capaz, mediante su uso, de reconocer la dirección del viento y situar la embarcación para manejar la embarcación en las mejores condiciones posibles. El aventurero con esta habilidad es ducho en el uso de aparejos típicamente marineros, nudos y velamen, así como en el reconocimiento de mareas y corrientes, orientación en alta mar y los peligros inherentes al medio acuático.
Oficio (elegir tipo)
Como su nombre indica, mediante esta habilidad el aventurero conocerá el desempeño de una profesión artesanal, que puede ser de muy diverso tipo. A continuación enumeramos unos cuantos oficios de ejemplo: Agricultor, Alfarero, Armero, Barquero, Cantero, Carnicero, Carpintero, Costurero, Curtidor, Escultor, Herrero, Jardinero, Pescador, Pintor, Sastre, Tallador, Talabartero, etc. Huelga decir que cualquier otro oficio, siempre que sea factible para con la campaña en curso, y con el permiso del Narrador, puede elegirse para el caso.
Rastrear
Mediante el uso de esta habilidad, nuestro personaje aventurero es capaz de seguir rastros y reconocer huellas de animales o criaturas monstruosas,, así como de humanoides de todo tipo. Esta habilidad también permite a nuestro personaje ocultar su rastro y viajar sin dejar pistas a sus posibles perseguidores.
Religión
Esta colección de saberes habilitará a nuestro aventurero con muchos y útiles conocimientos sobre prácticas religiosas diversas, facultándole para reconocer rituales, símbolos, ídolos, tradiciones, festividades y demás, relacionadas con cultos religiosos de toda índole.
Saber arcano
Esta habilidad es susceptible de conceder a un personaje varios tipos de conocimientos distintos del lanzamiento de conjuros estándar, como por ejemplo geografía planar, monstruos planares o extraplanares, o ingeniería mágica (lo cual no incluye detalles acerca de la fabricación de objetos mágicos). Esto permite al aventurero identificar objetos mágicos comunes con una simple tirada bajo esta habilidad, pero no objetos mágicos más especiales, ni distinguir objetos protegidos con trampas o malditos de otros que puedan ser más seguros.
Saber natural
Mediante una recopilación de saberes, nuestro intrépido aventurero podrá desenvolverse en el medio natural, siendo capaz de sobrevivir y perdurar en tan hostil entorno. Gracias a esta habilidad, podrá reconocer fauna y flora, determinando aquellas especies peligrosas. También será útil a la hora de precisar el curso y razón de variados sucesos naturales y el porqué de las cosas en la naturaleza.
Sanar
Esta útil habilidad permite al aventurero paliar los efectos de las heridas, estabilizando al enfermo o herido, deteniendo la pérdida de sangre.
Se emplea típicamente para evitar que un personaje moribundo, con 0 puntos de golpe o menos, siga perdiendo puntos de golpe hasta morir. La habilidad de sanar también dota al aventurero de conocimientos básicos de medicina, de tal manera que puede practicar curas sencillas, vendajes , torniquetes, cataplasmas y apósitos para mitigar o sanar a los heridos y enfermos.
Todas las habilidades explicadas.
Por regla general, en Aventuras en la Marca del Este se considera que cualquier aventurero conoce y domina el uso de aquellas armas que emplea al inicio de su carrera. Esta habilidad sobrevenida puede resultar poco realista, de ahí el desarrollo de esta opción a las reglas que nos permitirá establecer una especialización en armas, derivada del estudio y entrenamiento.
Esto permitirá a nuestros aventureros manejar con pericia un arma en concreto, obteniendo beneficios derivados, o bien un conjunto de armas de características similares, consiguiendo también beneficios aunque más limitados en su alcance.
Si decidimos emplear esta opción a las reglas, cualquier personaje que empiece su carrera de aventurero lo hará sin dominar arma alguna. Este aventurero, según su clase, recibirá un número predeterminado de opciones en armas que podrá elegir para especializarse.
El jugador podrá asignar cada punto o bien para aprender a manejar un tipo de arma a nivel básico o bien para avanzar en el nivel de maestría en el uso de un arma en concreto, según se establece en la tabla de Maestría en Armas.
TABLA DE MAESTRÍA EN ARMAS
Número de opciones en armas empleadas | Nivel de Maestría |
0 | Sin entrenamiento |
1 | Básico |
2 | Entrenado |
3 | Experto |
4 | Maestro |
5 | Gran Maestro |
Hay que hacer notar que el aventurero, en su primer nivel de personaje, solo puede gastar opciones de armas para aprender a usar armas a nivel básico.
Por ejemplo, Fran decide crear un personaje para empezar a jugar y decide usar las reglas de maestría en armas. Fran escoge la clase de aventurero de Guerrero. Mirando la tabla de opciones en armas (puestas en vuestra escena personal) descubre que su guerrero dispone de cuatro opciones en armas a primer nivel. Como sabe que en su primer nivel su límite de entrenamiento con armas es el nivel básico, escoge cuatro armas diferentes: espada larga, la espada corta, la daga y lanza (cuatro opciones de armas = cuatro armas a nivel básico). Unas semanas más tarde, tras varias aventuras, el guerrero de Fran consigue alcanzar el tercer nivel y recibe así una nueva opción en armas.
Fran decide usar esta nueva opción para mejorar su nivel de maestría con una de las armas que domina, concretamente la espada larga, que es la que más usa en combate. Gastando esa opción en armas disponible, el guerrero de Fran avanza desde el nivel de maestría básico al nivel de maestría entrenado con su espada larga. Conforme su guerrero gane más opciones de armas, podrá ya gastarlas como se le antoje: o bien aprendiendo el uso básico de más armas, o bien incrementando su nivel de maestría con armas ya conocidas.
Hay que hacer notar, de igual modo, que cada opción en armas disponible se asocia a un tipo de arma específico (por ejemplo, espada corta), y no a una familia de armas (espadas). Es más, si un tipo de espada permite dos usos derivados, como una katana o espada bastarda, que pueden usarse con una o dos manos, el aventurero interesado deberá gastar una opción en armas para cada uno de estos usos disponibles diferentes.
Para avanzar en el grado de maestría de un arma, siempre que el aventurero tenga opciones de armas disponibles para gastar, el personaje debe buscar un maestro para que le imparta los conocimientos y técnicas apropiadas para incrementar su nivel de maestría con el arma elegida. El Narrador tiene potestad para establecer el coste en dinero y tiempo de este proceso de aprendizaje, según las características de sus campañas, aunque la siguiente tabla puede ayudar a este propósito:
TABLA DE OPCIONES EN ARMAS
Nivel de Maestría en Armas a conseguir | Tiempo requerido | Coste |
Básico (nueva arma) | 1 semana aprox. | Gratuito por beneplácito del master. |
Entrenado | 2 semanas aprox. | 250/300 mo (gratis para el guerrero) |
Experto | 1 mes | 500/600 mo |
Maestro | 2 meses | 800/900 mo |
Gran Maestro | 4 meses | 1000/1500 mo |
La tabla anterior tiene un carácter meramente orientativo, y el Narrador puede incrementar el tiempo y el coste preciso a su antojo. También es posible que el aventurero pueda pagar a su maestro realizando tareas o trabajos, y desde luego no es descabellado que un personaje pueda aprender el uso maestro de algunas armas mediante la magia. Además, algunas armas mágicas dotadas de poderes excepcionales pueden requerir un determinado grado de maestría para su uso. Para todas las demás opciones y posibilidades que se puedan dar en el transcurso de vuestras aventuras, y que sería muy prolijo enumerar aquí, el Narrador tendrá la última palabra...y la palabra del Narrador es incuestionable.
Es evidente que, una vez se decide emplear la regla de maestría en armas, se establecen diferencias entre el uso de armas sin entrenar y el uso de armas entrenadas. Considerando armas sin entrenar a todas aquellas en las que no se ha gastado ni tan siquiera una opción en armas a nivel básico.
EFECTOS DE EMPLEAR UN ARMA SIN ENTRENAR
Cuando un aventurero decide emplear un arma con la que no posee entrenamiento, solo producirá la mitad de daño cuando consiga golpear ( es decir, dividiremos el daño entre dos, redondeando siempre hacia arriba).
EFECTOS DE EMPLEAR UN ARMA ENTRENADA
Generalmente, cuando un aventurero emplea armas entrenadas, consigue golpear con mayor precisión y contundencia, provocando más daño. De igual manera, consigue aumentar su bonificación para cada ataque, incrementando así sus posibilidades de golpear con éxito a su adversario.
En ocasiones, algunas armas podrán emplearse de manera especial, permitiendo al usuario esquivar golpes, noquear, desmontar a jinetes, aturdir, hacer perder la iniciativa de combate l contrincante, desjarretar, etc. Para ello, quien maneje el arma debe poseer cierto nivel de maestría.
También hay que hacer notar que algunas armas, cuando el usuario alcanza un determinado nivel de maestría en su uso, permiten ser lanzadas a distancia, aunque no figuren originariamente como armas de uso a distancia.
En la escena de Armas tenéis las armas que podéis elegir.
La Reina en la Marca del Este:
Vigdis II,
Residencia:
Corte de la Reina en Marvalar, capital del Reino.
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Señor de Robleda:
Duque Reginbrad
Residencia:
Mansión fortaleza en Robleda a su mando está la guarnición de la villa y el batallón de soldados del Ejercito del Este (600 hombres en armas, incluyendo 100 hombres a caballo), cuya misión fundamental pasa por custodiar las fronteras orientales de la Marca y mantener el orden en sus dominios.