Bienvenido a la escena personal de tu personaje, aquí puedes poner todo lo concerniente a tu trasfondo, tiradas como preguntas sobre todo lo que tenga que ver con tu ficha.
- Habilidades: Cada aventurero comienza con 4 puntos de habilidad, más un punto extra por cada punto de bonificación en la característica de Inteligencia (INT).
Listado de Habilidades:
Acrobacias, Actuar, Alquimia, Atletismo, Cabalgar (elegir montura), Cocinar, Disfraz, Diplomacia, Empatía animal (elegir tipo), Folclore (elegir una cultura), Geografía, Historia, Ingeniería, Intimidar, Juegos de azar, Leer los labios, Leyes, Montar trampas, Navegación, Oficio (elegir tipo), Rastrear, Religión, Saber arcano, Saber natural, Sanar.
Maestría En Armas:
A nivel 1 la clase de guerreros tiene 4 puntos para distribuir en las armas que haya aprendido a manejar. Siendo el valor: 0 - sin entrenamiento, 1 - entrenamiento Básico, 2 - Entrenado, 3 - Experto, 4 - Maestro, 5 - Gran Maestro.
Hay que hacer notar que el aventurero, en su primer nivel de personaje, solo puede gastar opciones de armas para aprender a usar armas a nivel básico.
Esta tarde me pongo a ello, que me acabo de conectar para ver lo que hace falta y estoy con móvil. ;-)
Tengo muchas dudas sobre lo de las habilidades y lo de las armas de maestría, ¿Qué hay que hacer tiradas por cada habilidad? ¿Y tengo que repartir los 4 puntos en cada cosa que elija de las habilidades?
Te desarrollo el concepto de habilidades.
Cada aventurero comienza con 4 puntos de habilidad, más un punto extra por cada punto de bonificación en la característica de Inteligencia (INT). Si el aventurero tuviera un penalizador a su Inteligencia, este no se restaría a sus cuatro puntos iniciales de habilidad. Por cada nivel que obtenga, el aventurero recibirá 3 puntos adicionales de habilidad que debe asignar inmediatamente, ya sea comprando nuevas habilidades, ya sea mejorando cualquiera de las habilidades que ya disponga.
Cada punto en una habilidad otorga una bonificación de +1 a la tirada. Por ejemplo, nuestro intrépido monje Astiages pretende cruzar un río cuyas fragorosas aguas lo separan de su objetivo. La corriente es potente y podría arrastrarlo río abajo con funestas consecuencias. Sin embargo, Astiages es un aventurero fuerte y decidido, experto nadador, pues posee la habilidad de nadar con dos puntos de habilidad aplicados, lo que le otorga un +2 de bonificador para con su tirada de habilidad. El Narrador exige al jugador que controla al corajudo Astiages una tirada de habilidad basada en su característica Fuerza (FUE), que es de 12. El resultado que no debe sobrepasar con su tirada el jugador es de 14 (12 de la puntuación en Fuerza del monje y +2 de los puntos de habilidad). Es decir, el jugador debe sacar 14 o menos en una tirada de 1d20 para tener éxito. El Narrador, llegado el caso, podría aplicar penalizadores o bonificadores antes de la tirada final, pero en esta ocasión decide no aplicar ninguno. El jugador tira su d20 favorito y obtiene un 16, ¡fracaso! Astiages es arrastrado por la corriente y cae por una catarata de altura colosal, muriendo en el acto. ¿Quién dijo que ser un aventurero fuera fácil? NO en la Marca del Este.
Puedes utilizar los cuatro puntos como desees, un punto a una habilidad, dos tres incluso cuatro entonces sólo tendrás una sola habilidad muy potente...
Vale ahora mas o menos lo he entendido, pues mañana creo que lo tendré, porque necesito meditar qué habilidades le van bien a mi pj para eso soy muy perfecionista.. ;-)
Edit. Master: Vale, ¡Hasta mañana!
Habilidades:
Cabalgar (montura de caballo): 1
Disfraz: 1
Folclore: 1
Atletismo: 1
Maestría en Armas:
Entrenamiento Básico: 4
Creo que esas son las mas acorde de mi personaje, la de folclore no se de donde viene ella, entoce no se si cambiarla por la de oficio, pero lo puntos lo he repartido asi porque creo que me seran utiles las habilidades escogidas.
Actuar
Actuar es una habilidad social que determina la capacidad de persuadir, engañar, confundir o manipular los sentimientos de los demás.
Atletimo
Abarca todo el conjunto de actividades físicas que requieran vigor físico y resistencia, aplicadas a la característica de Constitución (CON).
Cabalgar (elegir montura)
Se utiliza para montar, cuidar y alimentar un animal, tomando sus riendas en circunstancias difíciles. Esta habilidad es también usada cuando los aventureros manejen carrozas, carromatos, carruajes y similares. Normalmente esta habilidad depende de la característica de Destreza (DES) o Constitución (CON).
Pueden elegirse las siguientes criaturas para montar: Caballos (incluye asnos y mulas), Camellos, Elefantes, Lobo gigante, Grifo, Pegaso, Hipogrifo o Águila gigante. Si se quiere montar una nueva criatura, habrá que gastar puntos de habilidad para conseguirla.
Empatía animal (elegir tipo)
Por alguna razón, el personaje es hábil en el manejo de determinadas bestias y animales, siendo ducho en su cuidado y entrenamiento. A su vez, el animal elegido es capaz de aprender trucos y órdenes sencillas siempre y cuando su amo se encuentre a 10 metros o menos y pueda oírle claramente.
Disfraz
El arte del disfraz es una habilidad que nos permite hacernos pasar por otra persona o criatura diversa. Se requiere una tirada, normalmente aplicada a la característica de Carisma (CAR), para preparar un disfraz convincente.
Folclore (elegir una cultura)
La favorita de los bardos. Esta habilidad permite conocer el conjunto de creencias, costumbres, artesanías, leyendas, mitos, leyes y demás que conforman la tradición y costumbres de las gentes de un pueblo o un país.
Oficio (elegir tipo)
Como su nombre indica, mediante esta habilidad el aventurero conocerá el desempeño de una profesión artesanal, que puede ser de muy diverso tipo. A continuación enumeramos unos cuantos oficios de ejemplo: Agricultor, Alfarero, Armero, Barquero, Cantero, Carnicero, Carpintero, Costurero, Curtidor, Escultor, Herrero, Jardinero, Pescador, Pintor, Sastre, Tallador, Talabartero, etc. Huelga decir que cualquier otro oficio, siempre que sea factible para con la campaña en curso, y con el permiso del Narrador, puede elegirse para el caso.
- Te he puesto la habilidad de Actuar ya que en la primera parte Isolda utilizaba mucho esta habilidad, deberías al menos poner 1 punto.
- Te he puesto la habilidad explicada de Empatía animal por si te interesa.
- Por ahora no tienes montura, pero puedes si quieres rellenar en tu historia dónde aprendiste a montar y qué tipo de montura, puede ser con tu padre, en una travesía etc.
- En la escena "clase de aventureros" he puesto una explicación de Maestría en armas para que te sirva de orientación y también todas las habilidades explicadas.
Vale gracias por la descripción de cada habilidad así me aclaro mas y cuando tengo duda puedo echar el ojo de cada cosa lo que quiere decir. ;)
el arma que elijo es el arco y las flechas..
Bueno tu eres guerrera así que tienes cuatro armas a elegir cada una a nivel básico el arco es una, la lanza heredada por tu padre es otra, te quedan dos, una de ellas puede ser una daga ya me dices, y la otra mira en armas allí están todas.
¿Entonces en habilidades cómo quedaría?
+1 Actuar +1 Atletismo +1 cabalgar +1 folclore ¿así?
Vale pues elijo la daga y la espada corta lo que no sé cómo es de corta la espada. pero creo que me valdra.
Lo demás lo veo correcto.
Ya te he puesto las habilidades y las armas en tu ficha, en cuanto a la espada corta no sé decirte su longitud, pero te he puesto el daño si te parece poco puedes elegir otra arma antes de empezar la aventura.
En cuanto al arco te he puesto un arco largo pero también existe el arco corto que vale 16 mo y pesa 1,5 kg hace 1d6 de daño y alcanza los 15 metros. Para ver característica del arco largo mira tu equipo y tu ficha.
Vale, luego le vuelvo a echar un vistazo la ficha pero me parece que lo tengo todo bien, y sobre lo de la espada creo que me quedaré con esa, y el arco mejor que sea largo ya que coge mucha velocidad a la hora de disparar ;)
Sí, ya te he puesto arco largo, te doy luz verde para escribir en la aventura.
Acabo de ver las notificaciones de la partida, luego más tarde posteo, pero en la escena que tengo que postear es la de hacia el gran pantano.. No??
A ver master si tengo suficiente dinero y me llega quiero comprar el caballo, es por si puedo para corregir el post y poner bien lo del caballo si no, pues lo corrigo igua si nada...¿?
creo que ya esta corregido, eso espero. Ya he visto el mensaje que dejaste en ayuda, pues voy a pata, hasta que pueda comprar el caballo.
Puedes comprar una mula, o un Perro Guardián, o un poni o un burro para ésto sí te llega.