Nº de éxitos: (1d12+Atributo+Habilidad) – (Dificultad, o Defensa del rival).
En combate, la defensa es automática y el valor del arma se suma al ataque. Se puede sacrificar la tirada de ataque para realizar una tirada de esquivar o bloquear.
Los éxitos de varios se pueden sumarse en acciones cooperativas (investigar, reparar), y los éxitos de algunas tiradas previas sumarse a otras posteriores (atacar por sorpresa, tomar carrerilla para saltar, golpear después de esquivar).
Objetivo inmenso. Muy buen discurso. | +6 |
Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica. | +5 |
Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. | +4 |
Objetivo grande o cercano. Buena estrategia. | +3 |
Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa del PJ. | +2 |
Ruido notable. Apuntar al hombro. | -2 |
Objeto improvisado, 2 acciones / turno. | -3 |
Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Situación rara. | -4 |
Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento. | -6 ó -9 |
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales). | DF |
---|---|
Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar. | 12 |
Normal. Navegar. Resistir una enfermedad común. Lanzar 1 kg a 16m. | 15 |
Complicada. Sobrevivir en un ambiente severo. Navegar en zig-zag. | 18 |
Difícil. Doblar el plomo, Esquivar navegando. Lanzar 1 kg a 64m. | 21 |
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. Convencer a un rey de que os haga un favor. |
27 |
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. | 30 |
Épica. Hacer que un volcán se active. Doblar el acero. Alzar una gran carroza |
36 |
Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar 8 toneladas. | 47 |
Legendaria. Crear terremoto. Levantar 16t. Acertar a 16km. | 45 |
Súper Heroica. Izar un barco, destruir una torre, acertar a 32km. | 48 |
1 a 3 | Por los pelos, poco vistoso. |
4 a 6 | Holgado, impactante. |
+6 | Impresionante. |
Experiencia: Da de 1 a 10PX por sesión. Subir una habilidad cuesta tantos PX como nivel (de 4 a 5 serían 5PX).
Los protagonistas cuentan con 10 puntos gratuitos (PG) extras para invertirlo en lo que deseemos:
- 1PG equivale a 1.000 monedas de cobre ($).
- 5PG equivalen a un punto de atributo.
- 1PG equivale a un punto de habilidad.
- 2PG equivalen a una palabra mágica.
Armas y armaduras | Valor | $ |
---|---|---|
Cuchillo, daga, broquel, casco. | 2 | 200 |
Bastón, Látigo, garras metálicas. | 3 | 400 |
Espada corta, arco ligero, armadura de cuero. | 4 | 500 |
Azote, ballesta, arco de caza, escudo normal. | 5 | 600 |
Florete, arpón, guadaña, mangual. | 5 | 600 |
Hacha media, tridente, ballesta pesada. | 7 | 900 |
Espada bastarda, cimitarra, arco largo, lanza. | 6 | 700 |
Mandoble, cota de mallas, martillo de guerra. | 8 | 1.000 |
Piqueta de batalla, escudo grande. | 8 | 1.000 |
Hacha de guerra, cota de escamas. | 9 | 1.500 |
Armadura laminada, espada de Orihalcón*. | 12 | 2.500 |
Armadura de placas, mandoble de Orihalcón*. | 14 | 3.000 |
*Exóticos y difíciles de encontrar. No disponibles al inicio.
Las armaduras son hechas a medida, pueden estorban al trepar y nadar si así lo consideráis oportuno.
Bienes y servicios de ejemplo | $ |
---|---|
Habitación para 2 en una posada, prostituta (1 hora), un almuerzo para 2. | 200 |
Red de pesca, sobornar un guardia, herramientas profesionales. | 300 |
Paga de un sicario de una semana, una camisa, raciones para un mes. | 500 |
Un mueble corriente, habitación para dos en una buena posada. | 800 |
Paga de un mercenario por semana, cortesana (1 noche), un banquete para 4. | 1.000 |
Paga de un siervo o campesino por mes, pasaje en barco. | 1.500 |
Soborno a un magistrado, paga de un caballero por semana, carreta (3 plazas). | 1.800 |
Un animal de labranza, un buen traje, sueldo de un funcionario por semana. | 2.000 |
Bote, orfebrería de calidad, un buen caballo de guerra. | 5.400 |
Carromato grande (14 plazas), traje de gala, collares y joyas. | 7.800 |
Barco mercante (40 plazas), una casa pequeña, un cofre lleno de esmeraldas. | 150.000 |
Hacienda fortificada. | 500.000 |
Una moneda de cobre serían unos 50 céntimos de euro. Para otros objetos más comunes, usad los precios que usualmente utilicéis en vuestra comunidad.
La magia en este juego es ambigua y libre, basada en las palabras mágicas que posea el personaje, en los efectos deseados, y en la imaginación del usuario. Mediante el gasto de Aguante (PM) podemos añadir diversos efectos.
PM | Efectos de los hechizos |
---|---|
1 | Usar 1 palabra |
2 | Usar 2 palabras |
4 | Usar 3 palabras |
8 | Usar 4 palabras |
16 | Usar 5 palabras |
2 | Afecta a un grupo pequeño (5 ó 6) |
4 | Afecta a un grupo grande (unos 25) |
8 | Afecta a un barrio |
16+ | Afecta a muchísima gente |
0 | Duración: instante / ráfaga |
2 | Duración: escena/combate |
4 | Duración: un día |
8 | Duración: una semana |
16 | Duración: un mes |
16+ | Duración: mucho tiempo |
2 | Poder: +1 a la Tirada |
4 | Poder: +2 a la Tirada |
8 | Poder: +4 a la Tirada |
16 | Poder: +8 a la Tirada |
La tirada exacta dependerá de las intenciones del personaje, pero la puntuación en la habilidad usada define la cantidad máxima de PM que podemos usar en un turno.
Por ejemplo, podemos emplear la palabra Fuego invirtiendo un PM, y usarla para lanzar una ráfaga rápida mediante una tirada de Percepción + Ocultismo, o consumir 6PM y crear un incendio que tenga una duración de un día mediante una tirada de Voluntad + Ocultismo.
Podéis utilizar las palabras mágicas de todas las formas que imaginéis (nube, por ejemplo, podría servir para ocultar nuestra presencia, para tapar el sol, para nublar las mentes, etc.), pero efectos más o menos rebuscados pueden, a juicio de la mesa, suponer mayores dificultades.
También, a vuestro gusto, podéis asociar palabras mágicas a ciertos objetos o rasgos especiales (espada ígnea, alas…) Un arma o Rasgo mágico se usa mediante habilidades de combate u otra que estiméis más adecuada que Ocultismo.
Por cada 3 éxitos obtenidos, se gana un Punto de Poder. Estos PP pueden acumularse hasta un máximo de 9 (usa un dado de diez caras para marcar la cantidad) y canjearse por proezas sorprendentes cuando lo deseemos.
1 a 4 PP: Argumento. Cada PP invertido añade +2 a tus triadas para persuadir, o evitar ser persuadido, durante un turno.
2 PP: Inciso. Independientemente del orden de iniciativa, el personaje podrá hablar antes de ser agredido, e intentar una acción social.
4 PP: Discurso. Aplicas el efecto de una tirada social contra todos los oyentes simultáneamente y sin penalización. La dificultad a superar será la tirada de aquel con mayor Voluntad + Coraje (si intentamos intimidar) o Inteligencia+Concentración (si intentamos persuadir).
1 a 4 PP: Subida de poder mágico. Cada PP añade +1 al efecto mágico.
3 PP: Escudo de maná mágico. Utilizas la energía residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. +4 a tu armadura por un turno.
4 PP: Explosión mágica. Tu hechizo es tan potente que afecta a dos objetivos que se encuentren cerca el uno del otro. El valor de la tirada de ataque se aplica a ambos contendientes de forma íntegra.
1 a 4 PP: Moverte. Puedes desplazarte a 2m en cualquier dirección por PP invertido. El movimiento puede ser de cualquier tipo disponible para el PJ (correr, saltar, volar, etc.) y es tan repentino que cualquier enemigo tendrá un -2 en de defenderse durante su próximo turno por PP invertido.
1 PP: Recargar. Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
3 PP: Movimiento rápido. Ahora mismo puedes hacer otro movimiento.
1 a 4 PP: Improvisar. Cada PP invertido añade +1 a la tirada cuando emplees un objeto de forma improvisada.
3 PP: Inspiración divina. La próxima tarea manual o intelectual que realices tendrá un -4 en la dificultad.
1 a 4 PP: Empujar. Puedes empujar a tu enemigo en la dirección que desees. Por cada PP que gastes es desplazado 2 metros.
2 PP: Desarmar. Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Si tienes éxito en tu próxima tirada de combate, además del daño ocasionado, el arma del rival saldrá disparada de sus manos tantos metros como éxitos logrados en el ataque.
2 PP: Derribar. Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.
3 PP: Atravesar armadura. Aprovechas un hueco en la armadura rival. Su valor será la mitad en ese ataque.
3 PP: Impedir. Bloqueas o inmovilizas a tu enemigo de algún modo (-4 a su siguiente tirada).
4 PP: Arrasar. Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos que se encuentren cerca el uno del otro. La tirada de ataque se realiza contra el enemigo más poderoso, y el daño ocasionado se aplica en ambos.
1 a 4 PP: Aplastar. Un golpe frontal y brutal que aplasta la defensa del enemigo. +1 al daño por PP invertido.
Los efectos pueden empelarse como mejor crea el jugador, y como mejor imagine. Las únicas condiciones son que la tarea ha de estar relacionada con el efecto utilizado, y que el jugador ha de narrar detalladamente el suceso. Los éxitos logrados al activar un límite no otorgan nuevos PP.