Las exigencias de la magia.
La magia es rara en los Reinos Jóvenes. Su uso está restringido a individuos cuyos POD e INT sumen 32 o más. Además para poder aprender alto melnibonés, que es necesario, precisa una inteligencia mínima de 16.
Un hechicero que ha recibido entrenamiento antes de empezar la partida sabe hablar, leer y escribir alto melnibonés al 40% más su bono de conocimiento. También tiene inteligencia libre (INT-Libre) y la habilidad de invocar.
INT-Libre.
Todos los hechiceros (y solo los hechiceros) tienen una característica conocida como INT libre. Esta característica tiene al principio el mismo valor que la INT del hechicero (algunas razas tienen bonos) y disminuye a medida que este se vuelve más poderoso. La INT libre es una medida del espacio libre que tiene el hechicero en su mente para dedicarlo a la memorización de las invocaciones de los distintos tipos de demonios.
Cada entidad mágica que un hechicero aprenda a invocar le costará parte de su INT libre.
Todas las clases de Elementales cuestan 1 punto de INT libre.
Los demonios cuestan 1 punto de INT libre por cada 50 puntos de Valor de Caos (luego comentamos).
Cuando un hechicero ha memorizado el proceso para invocar un demonio, no puede “olvidarlo” de forma natural. Intentar olvidar al Thoggoe Verde es como intentar olvidar la visión de un tiranosaurio comiéndose un cucurucho de helado.
Un hechicero puede aumentar el valor de su INT libre utilizando unos libros llamados grimorios. Cuando la INT libre de un hechicero llega a cero, debe guardar toda la información referente a invocaciones de nuevas razas de elementales o de demonios en un grimorio.
El Octógono del Caos: Los demonios tratados en este capítulo son criaturas del Caos. Como tales, deben obediencia a los signos y a los símbolos de los Señores del Caos. El signo del Caos está formado por ocho flechas que parten de un mismo centro; esto simboliza el Caos, que incluye todas las posibilidades y puede desarrollarse en todas las direcciones. Si se conectan las puntas de las flechas se obtiene un octógono, la misma figura que se obtiene conectando las puntas de una estrella de ocho puntas. En los Reinos Jóvenes, se utilizan los octógonos para encerrar a los demonios del Caos.
El Triángulo de la Ley: El primer polígono regular que se puede obtener es el triángulo. Es la perfecta manifestación de la Ley, puesto que cumple leyes familiares a todos los estudiantes de geometría. Un triángulo determina un plano, y un plano es un nivel de existencia en el universo de Elric. Así, el triángulo, símbolo de estabilidad, se opone al octógono. Ambos constituyen los dos símbolos mágicos más potentes en todos los Reinos Jóvenes.
Hechiceros y magos.
Los personajes cuya suma de POD e INT sea 32 o más y cuya INT mínima sea de 16 tienen suficiente potencial para convertirse en hechiceros (o magos, los nombres son intercambiables). Un melnibonés, un pantangiano o un sacerdote de cualquier país que reúna estas características, puede convertirse en hechicero.
Un noble o un mercader tiene un 50% de posibilidades de convertirse en hechicero, si está cualificado para ello.
Cualquier otro tipo de personaje con una suma de INT y POD de 32 o más puede tener posibilidades de convertirse en hechicero en el transcurso de la partida.
Los personajes debutantes que estén cualificados como para haber tenido experiencias previas con la hechicería obtienen un porcentaje de invocación igual al valor de su INT+POD.
Si alguna vez la suma de INT+POD de un hechicero llega a ser inferior a 32, este pierde su habilidad de invocación, pero solo mientras el valor sea inferior a 32.
La habilidad de invocar.
Todos los hechiceros tienen la habilidad de invocar. Esta habilidad es inicialmente un porcentaje igual a la suma del POD más la INT del hechicero. El tipo de entidad mágica que está siendo invocada puede usarse como un valor para determinar el número de veces que un hechicero debe tirar bajo su habilidad de invocación para conseguir sus propósitos.
Por cada tirada fallada el hechicero perderá un punto de una de sus características elegida al azar. Tira 1D8 para determinar que característica disminuye de valor: 1=FUE, 2=CON, 3-4=INT, 5-6=POD, 7=DES, 8=CAR. Recuperará un punto por cada semana que pase descansando y recuperándose, sin actividades mágicas.
Un hechicero debe superar todas las tiradas necesarias bajo su habilidad en la invocación del demonio que desee. Si falla cualquiera de las tiradas no consigue nada. Por ejemplo, para un tipo 5, son necesarias cinco tiradas consecutivas exitosas en invocar.
La invocación de una entidad mágica es un proceso delicado, no puede realizarse a la ligera. Todas las entidades mágicas pueden ser incluidas en una clasificación numérica, mostrada en la tabla Tipos de Entidades Mágicas.
El tipo de entidad que se pretende invocar altera, de alguna forma, la posibilidad de éxito del hechicero. El número del tipo indica el tiempo necesario para llevar a cabo el ritual de invocación la primera vez que una determinada entidad es invocada.
Invocar a la misma entidad por segunda o más veces se realiza de forma instantánea.
V.C. Que es el Valor de Caos de los demonios.
Un demonio invocado tiene su poder limitado por las características del hechicero invocador. Cuando invoca a un demonio, el hechicero debe sumar, en primer lugar, su FUE, CON, TAM, INT, POD, DES y CAR.
El número obtenido menos el valor de POD del demonio nos da el Valor de Caos (V.C.).
El hechicero tiene que asignar poderes al demonio basándose en este valor. Un demonio estándar tiene un POD de 3D8.
Los hechiceros pueden invocar demonios más o menos poderosos si así lo desean. Por cada 1D8 menos en el POD del demonio, su V.C. disminuye un 20% y el hechicero recibe un bonus del 25% en su habilidad de invocación. Por cada 1D8 más en el POD del demonio, su V.C. aumenta un 20% y el hechicero pierde el 25% de su habilidad de invocación.
El V.C. determina los poderes y habilidades del demonio. Por definición, un objeto mágico es un objeto con un demonio atado que hace algo. No nos complicaremos más en este punto por ahora.
Mejorar la INT y el POD de los hechiceros.
La INT de un hechicero puede incrementarse con la ayuda divina o bien leyendo ciertos pergaminos arcanos.
Su POD se incrementará al atar elementales o demonios, según se explica más adelante.
Ganar poder atando elementales:
Si y solo si se consigue un crítico en la tirada para atar un elemental (1/10 de la habilidad de invocación del hechicero), el hechicero tiene la oportunidad de perder o ganar POD.
Sí, también puedes perderlo.
Tira 1D4-2 y añade el valor obtenido al POD del hechicero en el momento de la tirada. Si este gana POD, lo tomará directamente del elemental. Si, por el contrario, pierde POD, el elemental lo tomará del hechicero. En cualquier caso el elemental quedará atado y a las órdenes del hechicero, incluso si este pierde su capacidad para usar la habilidad de invocación debido a la pérdida de POD.
Ganar poder atando demonios:
Si un hechicero consigue un crítico al atar un demonio de poder igual o mayor al suyo, el hechicero tiene la oportunidad de ganar POD. Tira 1D4 y resta uno. El valor obtenido se añade al POD del hechicero. Es posible ganar mucho POD mediante este proceso, pero los riesgos son proporcionalmente altos: si el demonio escapa a tu control, puede atacarte y posiblemente matarte.
Invocar elementales menores.
Existen cuatro tipos de elementos: Aire, Agua, Tierra y Fuego.
En cada elemento habitan millones de espíritus elementales de su clase. Respectivamente tenemos: silfos, ondinas, gnomos y salamandras. La entidad mágica más fácil de invocar son los elementales.
Se debe conocer la invocación del tipo de elemental que se quiere invocar.
Para invocar a un elemental el hechicero debe, en primer lugar, tener el elemento deseado a mano. No se puede invocar a un Elemental del Fuego a partir de agua, ni a un Elemental de la Tierra a partir de aire. La invocación de un elemental requiere un estado alterado de la conciencia que se adquiere mediante cánticos. Este proceso no es instantáneo, la invocación de un elemental requiere una concentración ininterrumpida en estos cánticos de al menos una hora.
Una vez invocado, el elemental debe realizar la primera misión que pida el invocador, si está dentro de los poderes del elemental el hacerlo. Una vez realizada la misión el elemental queda libre otra vez.
Sin embargo, se puede atar a los elementales.
Cómo atar a elementales menores.
El hechicero que desee aumentar su POD puede hacerlo invocando y atando tantas entidades mágicas (elementales o demonios) como pueda. Un elemental que ya haya sido atado no requiere una nueva invocación, por el contrario, puede ser llamado instantáneamente para realizar su función.
Para atar a un elemental es necesario un objeto material sobre el que lo ataremos: un anillo, una espada, una vara, un sombrero, una piedra, o cualquier otra cosa adecuada. No es recomendable atar elementales a objetos no apropiados a sus características. Así, atar una salamandra a tu camiseta producirá una camiseta en llamas y, cuando esté completamente quemada, la salamandra quedará libre otra vez.
Los elementales deben atarse antes de que reciban cualquier orden. De otro modo, realizarían lo ordenado desapareciendo después.
El vínculo se crea declarando la intención de realizarlo y mostrando el objeto donde ataremos al elemental.
Entonces, si se consigue una tirada por debajo de PODx3, habremos atado al elemental y este deberá obedecer al hechicero, incluso volviendo al objeto material al que esté atado una vez haya cumplido su misión.
Si no se crea el vínculo, el elemental se libera y el POD (los puntos mágicos en realidad) del hechicero baja temporalmente a 1. El hechicero recuperará 1 punto de POD (puntos mágicos) por hora, mientras no intente realizar ningún otro proceso mágico hasta que llegue a su máximo POD (recupera todos sus puntos mágicos). Si intenta realizar otro proceso mágico, deberá hacerlo a su POD actual.
Un elemental atado no puede ser llamado más de cuatro veces en una hora; de ser utilizado una cuarta vez el elemental quedaría libre tras cumplir su misión.
Acciones que pueden realizar los elementales.
El efecto de las acciones que puede realizar un único elemental es limitado. Por ejemplo: un silfo puede producir una pequeña brisa de 2D6 km/h de velocidad, no puede producir un huracán. Una ondina puede materializar agua suficiente para llenar un cubo, pero no puede hacer nacer un manantial en medio del desierto. Para obtener mayores efectos, deben combinarse varios elementales (dos silfos provocan una brisa de 4D6 km/h).
Un elemental tiene, además, el poder de neutralizar a otro elemental de signo contrario, a cambio de su propia vida (ambos elementales se autodestruyen). El fuego neutraliza (destruye) al aire, la tierra neutraliza al agua, y viceversa.
No todos los elementales pueden ser heridos con armas convencionales. Sin embargo, cualquier elemental puede ser herido por un demonio (o un arma demonio, es decir un arma que tiene atado un demonio para dar bonos al daño).
Todos los elementales tienen 30 puntos de vida.
Las ondinas pueden ser heridas con armas no-mágicas.
Salamandras y silfos son invulnerables a las armas normales.
Y los gnomos, además de ser invulnerables a ellas, pueden romperlas en el 50% de los casos.
Invocar a demonios menores.
La mitología de Moorcock está llena de conceptos como infiernos y demonios. Estas ideas las ha tomado de muchas de las religiones establecidas en la Tierra, así como de su fértil imaginación.
Por definición, un demonio es el habitante de otros plano.
Generalmente, el hechicero necesitará muchas horas de concentración y mucha preparación para poder invocar a un demonio. Debido a este gran periodo de tiempo necesario, un hechicero que necesite la ayuda de la magia en acción es mejor que recurra a la invocación de elementales o bien que invoque y ate tantos demonios como le sea posible, antes de que los necesite.
Cualquier interrupción en una invocación rompe el proceso e impide el acceso del demonio al plano de los Reinos Jóvenes.
Hay un procedimiento general para la invocación de cualquier demonio y este (u otro parecido) debe ser llevado a cabo siempre que un hechicero desee invocar a un demonio.
En primer lugar, el hechicero deberá dibujar una estrella de ocho puntas e inscribirá, en cada una de las puntas, las runas con el nombre del demonio. Si no se conoce el nombre del demonio, pero nos sirve cualquier demonio de una raza conocida, entonces el hechicero inscribirá ocho runas de poder que describan la raza de demonio deseada.
Se encenderá un fuego en el centro de la estrella y se quemará en él heléboro (o cualquier otra sustancia capaz de ampliar el campo de conciencia del hechicero para que pueda invocar al demonio). El hechicero respirará los humos que se desprendan para conseguir el estado alterado de conciencia que permitirá a su voluntad ir más allá del plano de los Reinos Jóvenes.
Finalmente, el hechicero deberá ofrecer un sacrificio aceptable al demonio y lanzarlo al fuego.
Cuanto más tiempo dedique el hechicero a buscar, mayor será la posibilidad de que encuentre la raza de demonio adecuada a sus propósitos. Esto se representa con una hora del tiempo de invocación por cada punto del valor numérico del tipo de demonio. Así, un demonio de tipo 3 comportará una invocación de 3 horas, y para invocar a uno de tipo 5 se necesitarán 5 horas.
Además, la invocación de demonios causa trastornos molestos al hechicero. En primer lugar, cuando un hechicero invoque a un demonio perderá 1 punto de una de sus características por cada punto del tipo de demonio invocado. Debe determinarse al azar, y por cada uno de los puntos que se pierdan, cuál de las características de personaje disminuye. Así, un hechicero que invoque a un demonio del tipo 3 perderá en total 3 puntos de sus características. Los puntos perdidos se recuperan a la velocidad de 1 por hora.
Si se consigue finalizar la invocación con éxito, el demonio invocado se materializará en el interior del fuego, que en ese momento se extinguirá. El demonio invocado, preso en el octógono, prometerá, generalmente, realizar un servicio a cambio de su liberación.
Debe remarcarse que, salvo cuando se indique lo contrario, los demonios deben seguir las reglas normales del juego Stormbringer. Tienen Puntos de Vida, en los asaltos de combate atacan a su DES, y sus armas (excepto si son mágicas) se comportan como armas normales.
El V.C. son los puntos con los que el hechicero “paga” los poderes que quiere asignar a su demonio. Cada poder o habilidad tiene un coste estipulado en V.C. Este es el coste que el hechicero pagará por cada poder particular que quiera asignar a su demonio.
El hechicero debe escoger ahora los poderes de su demonio, pero para no complicarnos, los hay ya creados.
El paso más importante en el diseño de tu demonio es escoger bajo qué forma animada (como un animal o como una estatua animada, etc.) o inanimada (como un arma o una armadura) lo atarás. La gracia del diseño de demonios no es siempre crear el ser más poderoso siguiendo las reglas establecida.
Cómo controlar a los demonios.
A los demonios no siempre les gusta ser invocados. Para ser honesto, los demonios, para empezar, no están casi nunca contentos y arrancarlos de su dimensión solo hace que se irriten más. Frecuentemente no están nada complacidos y hacen pagar su cólera al invocador si tienen la más mínima ocasión. Para protegerse de la cólera del demonio, el invocador debe situarse dentro de un triángulo (ver sección El Triángulo de la Ley) en cuyas tres caras habrá inscrito las runas con el nombre de uno de los Señores de la Ley. Así se levanta una barrera intangible que ningún demonio puede traspasar.
Los demonios, excepto los atados, deben ser persuadidos para que realicen la función para la que se les ha llamado. El hechicero deberá, normalmente, prometerles que les devolverá a su plano una vez hayan realizado su misión. A su vez, deberá obtener del demonio la promesa de que no le atacará al ser liberado del octógono.
Para determinar si el demonio acepta este intercambio el DJ tirará una tirada oculta de un 1D100. Si obtiene una tirada igual o inferior al CAR del invocador, el demonio le obedecerá. En caso contrario, le traicionará y posiblemente atacará. Tratar con demonios siempre conlleva riesgos. El demonio debe permanecer en el Octógono del Caos hasta que es liberado.
Hay una excepción: no se pueden realizar tratos con demonios de INT inferior o igual a 5.
Limites en el proceso de atar demonios.
Nadie, hechicero o no, puede mantener bajo control un número de demonios mayor que su CAR/2. Así, Vadin-gor, de CAR igual a 12, solo puede controlar 6 demonios. Si regala uno de los demonios a alguien en quien confíe, este ya no contará y podrá atar a un nuevo demonio. Un hechicero puede dar un demonio atado (por ejemplo, un demonio armadura) a otro de sus demonios atados (por ejemplo, a un demonio guerrero), pero ambos seguirán contándose como suyos, puesto que un demonio no puede controlar a otro demonio y, por lo tanto, el verdadero poseedor seguirá siendo el hechicero.