Hace cuatro mil años, el Imperio de Imaskar sufrió una gran peste que diezmó a su población. Los magos-gobernantes de Imaskar abrieron dos grandes portales a otro mundo por los que trajeron casi a cien mil humanos, cerrando luego las entradas y sellando para siempre la comunicación con aquel mundo. Los imaskari esclavizaron y oprimieron a esas gentes (los mulan), y los esclavos rezaron incontables oraciones a sus dioses que, debido a la barrera de los imaskari, no fueron escuchadas.
Mediante la intervención de Ao, las deidades de los esclavos pudieron atravesar la barrera empleando métodos alternativos con versiones mortales, aunque poderosas, de sí mismas. Las deidades lucharon con los imaskari y los derrotaron, colonizando las tierras del oeste junto a s sus seguidores. Las naciones de Mulhorand y Unther nacieron debido a aquellos acontecimientos, y, tras años de guerra, las manifestaciones divinas acordaron respetar su frontera común e intentar conquistar otras tierras.
Nueve siglos más tarde, otro gran portal fue abierto hasta un mundo desconocido, trayendo innumerables hordas de orcos. Los humanoides atacaron la parte septentrional de Mulhorand y Unther, atrayendo hasta la batalla contra el bárbaro enemigo a las manifestaciones de las deidades. En respuesta, los clérigos orcos convocaron a manifestaciones de sus propias deidades, provocando muchas bajas en ambos bandos. Finalmente, los orcos fueron derrotados y huyeron a otros lugares de Toril.
Durante los siguientes dos mil años, los estados tributarios de Mulhorand se liberaron, formando las naciones de Murghôm, Semfhar y Thay.
La mayor parte de los humanos que habitan Mulhorand provienen de tres etnias distintas. Los gobernantes del país provienen de las tribus de la antigua Raurin; son pálidos, delgados y altos, casi tanto como los hombres occidentales. No tienen mucho vello corporal. Esta etnia se denomina Mulan.
Los habitantes originales de Mulhorand eran personas de piel de caoba similares a las de Turmish. Son altos y musculosos, con piel oscura, caras planas y suelen llevar el cabello corto; esta etnia se llama Turami, suelen ocupar posiciones altas en la jerarquía social. Los Turami son conocidos por su habilidad en arquitectura, arte y cantería, que se consideran oficios propios de la clase media en Mulhorand.
La tercera etnia es la de Amn, Tethyr y las naciones occidentales del Mar Interior. Las personas de esta etnia, a las que los Mulhorandinos llaman Tethen, constituyen la mayor parte de los esclavos de Mulhorand, ya que generalmente llegan a Mulhorand a través de los mercados de esclavos de Thay.
Mulhorand lleva mucho tiempo siendo una nación patriarcal, heredando el primer hijo de cada familia dos terceras partes de las propiedades de ésta, quedándose el segundo hijo con lo demás y siendo abandonados a su suerte el resto de descendientes.
Los clérigos son los miembros más respetados de la sociedad, siendo la inmensa mayoría de ellos descendientes de las encarnaciones de las deidades a las que sirven. Aunque también son respetados, los magos y hechiceros pasan su tiempo investigando nueva magia o examinando viejos artefactos.
La religión es importante para los mulhorandinos. Se reza cuatro veces al día, los clérigos dirigen el gobierno y los templos son los dueños de todos los esclavos del país (que se alquilan a otras personas). La clase social también es importante: los burócratas (gente con prestigio) se afeitan la cabeza y se pintan círculos en la frente. Un círculo indica que se es hombre libre; dos, que se es mago; y tres, clérigo. La clase media está formada por artesanos, fabricantes, comerciantes, mercenarios y escribientes.
Debajo de la clase media se encuentran los esclavos, a los que se trata bien; hacer daño a un esclavo se considera vandalismo contra la propiedad de un templo. Para un esclavo es posible alcanzar la posición de burócrata, siempre que se le imparta educación adecuada. Por lo general, los aventureros son considerados poco más que ladrones de tumbas. Los no humanos son infrecuentes.
Mulhorand es un vasto reino que se extiende desde el lago salobre de Azulduth, pasando por sus estados clientes de Semfhar y Murghôm, hasta llegar a las Tierras de la Horda.
Llanuras de Polvo Púrpura: esta región de arenas ligeramente mágicas está habitada principalmente por gusanos púrpuras, aunque también hay nómadas humanos viviendo en el extremo occidental de las llanuras. Bajo el polvo hay comunicaciones con la Infraoscuridad; las ciudades subterráneas están controladas por crueles hombres lagarto. La mayoría cree que las batallas entre deidades de Unther y Mulhorand causaron indirectamente la aparición de este yermo.
Mar de Alamber: este mar está densamente poblado por sajuaguines procedentes del reino submarino de Aleaxtis, que, según se cree, está situado en el tercio superior de la bahía. La gran isla es la Nave de los Dioses, volcán activo y refugio de piratas.
Montañas de la Espada del Dragón: los mulhorandinos consideran infranqueables estas altas montañas debido al gran número de peligrosas esfinges, grifos, e yrzak que se guarecen en ellas. Gestanaius, la sierpe azul, es el habitante más peligroso de las montañas.
Raurin, el Desierto de Polvo: esta tierra fue en su día el centro del Imperio de Imaskar. Las batallas de los imaskari contra las deidades mulhorandinas y unthéricas destruyeron su patria y los supervivientes se trasladaron al oeste. Ahora Raurin es un yermo de piedra, arena y polvo, habitado por dragones pardos y azules y un puñado de eefretis solitarios. El desierto también alberga numerosas ruinas con poderosos artefactos, así como un gran templo dedicado al dios Set.
Gheldaneth (metrópolis, 172.243): la segunda mayor ciudad de la nación es un puerto en expansión gobernado por clérigos de Thot. Sus edificios más destacados son la Gran Universidad y la Universidad de Magia. La mayoría de los objetos mágicos arcanos creados en Mulhorand se fabrican aquí.
Mishtan (ciudad pequeña, 6.459): el templo de Osiris, poder mulhorandino de los muertos, gobierna esta ciudad. La razón de la importancia de Mishtán es su proximidad a la Tierra de los muertos, el antiguo cementerio de los faraones y sus familias. Este complejo de tumbas, situado en las Montañas de la Espada del Dragón, está constantemente en obras, y la cantidad de personas que trabajan aquí se multiplica por diez en primavera. Los zombis y esqueletos animados que hay dentro de las tumbas destruyen a los ladrones de tumbas y profanadores.
Neldorild (metrópolis, 86.121): Neldorild es una ciudad de nobles prósperos y jubilados pudientes que buscan huir de los políticos. La ciudad tiene menos de veinte años de antigüedad, y algunas de sus partes están aún siendo construidas para alojar a los recién llegados. La ciudad, que está gobernada por la iglesia de Neftis, no tolera a los ladrones, castigándose el robo con la muerte.
Skuld (metrópolis, 204.538): Skuld, la Ciudad de las Sombras, la Ciudad Eterna, es la ciudad más más antigua de Faerûn, fundada hace tres mi quinientos años. Sus habitantes presumen (con sinceridad) de que ningún ejército ha logrado atravesar sus murallas. La parte de la urbe conocida como Ciudad de los Dioses es el lugar en que se encuentran los templos y las antiguas residencias de las deidades mulhorandinas reencarnadas,su grandeza es más espectacular si cabe comparada con la miseria del resto de la ciudad. Las muchas leyes de este lugar son estrictas, y los impuestos son tan numerosos como elevados, aunque aquellos que afectan a los visitantes no humanos han sido reducidos considerablemente.
ANHUR
General de los Dioses, Campeón de la Fuerza Física, el Halcón de la Guerra
Rango divino: Dios menor
Símbolo: Alfanjón con cabeza de halcón, atado con un cordel
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Caótico bueno
Ámbito: Guerra, conflicto, fuerza física, trueno, lluvia
Adoradores: Druidas, guerreros, monjes, exploradores, soldados, guerreros
Alineamiento clerical: CN, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Fuerza, Guerra, Tormenta
Arma predilecta: “Halcón de la Guerra” (alfanjón)
Dogma: Protege Mulhorand, porque ella es tu madre. Cae sobre tus enemigos como sobre alguien que hubiese hecho daño a tu propia madre. Muestra bravura y valor en combate y protege a tus hermanos de armas. Sigue el sabio consejo de tu comandante como harías con tus padres, pero no realices acciones que sirvan a una mala causa. Si tu comandante te pide que hagas algo incorrecto, niégate; tus acciones serán justificadas por un consejo de al menos tres de tus compañeros. Protege al pueblo de Mulhorand y a las propiedades de la iglesia de Anhur, porque es tu hogar lo que defiendes con la furia de una leona protegiendo a sus cachorros. Guárdate de las tretas de Set, porque sus espías están en todas partes y sus acciones enfrentan al hermano con la hermana y al padre con el hijo; sus venenos corrompen las aguas de la tierra de tu corazón. Defiéndete contra las tormentas feroces que descienden del norte, porque son la obra de la magia carmesí. Lleva la paz y la prosperidad de Mulhorand hacia el oeste y cobija a las gentes de Únzher en las épocas de necesidad.
GEB
El Rey de las Riquezas Bajo la Tierra, el Padre Bajo los Cielos y las Arenas
Rango divino: Dios menor
Símbolo: Montaña
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Neutral
Ámbito: La tierra, mineros, minas, recursos naturales
Adoradores: Arcontes elementales (tierra), guerrero, mineros y herreros
Alineamiento clerical: CN, N, NB, NM, LN
Dominios: Arte, Cavernario, Protección, Tierra
Arma predilecta: “Manto de Piedra” (bastón)
Dogma: Conoce la tierra. Explora sus bellezas y revela sus secretos ocultos, pero hazlo de tal modo que realce sus misterios fundamentales, no meramente explotando su valor monetario. Protege a aquellos que trabajan la tierra con respeto y castiga a aquellos que saquean sus tesoros sin consideración. Hazte uno con la tierra y conocerás a Geb, que mora en ella. Geb te conducirá a la paz interior mediante el saber inquebrantable y te prestará la fuerza de la roca viva para defender y proteger en los momentos de necesidad.
HATHOR
La Madre Dedicada
Rango divino: Diosa menor
Símbolo: Cabeza astada de vaca, con un disco lunar
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Neutral buena
Ámbito: Maternidad, música popular, baile, luna, sino
Adoradores: Bardos, bailarines, madres
Alineamiento clerical: CB, LB, NB
Dominios: Bien, Familia, Luna, Sino
Arma predilecta: Largos cuernos de vaca (espada corta)
Dogma: Ayuda a todos los que se vuelvan a ti en busca de auxilio, sean esclavos o libres, de alta cuna o bajo nacimiento, porque todos los hijos de Mulhorand son iguales a los ojos de Hathor. Proporciona alimento al hambriento, curación al herido, salud al enfermo y protección al que está en peligro. Actúa humildemente, porque el orgullo y las palabras altivas no vienen del corazón de la Madre Dedicada. Trata a aquellos que cuidas como la realeza, porque serás cuidada por ello en el tranquilo jardín del Silencioso en la otra vida. Sé alegre y extiende la alegría con tus palabras y obras. Baila y deja que tu corazón sea luz, porque el bien y la piedad serán tuyos en esta vida y en la siguiente.
HORUS-RE
Señor del Sol, Amo de la Venganza, Faraón de los Dioses
Rango divino: Dios mayor
Símbolo: Cabeza de halcón con corona de faraón ante un circulo solar
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Legal bueno
Ámbito: El sol, venganza, gobierno, reyes, vida
Adoradores: Administradores, jueces, nobles, paladines
Alineamiento clerical: LB, LN, NB
Dominios: Bien, Justo Castigo, Ley, Nobleza, Solar
Arma predilecta: Un ankh (khopesh)
Dogma: El Bien, el honor y el orden son el estado natural, y lo que conduce al mal, la traición y el caos es por derecho innatural y el enemigo. Guía a Mulhorand con el ejemplo, y deja que tus obras hablen de tus intenciones. El bien y la armonía vienen de vivir con el maat en lugar de luchar contra él. Las leyes existen para traer la prosperidad a aquellos que están bajo ellas. El faraón y la iglesia de Horus-Re gobiernan con la guía de Horus-Re y ponen las leyes y las guías de las acciones honorables de acuerdo con la tradición de Mulhorand. No realices cambios ni tomes decisiones apresuradas, ya que sus consecuencias son siempre sospechosas y pueden socavar el firme gobierno de la eternidad. Protege a los débiles y venga todas las injustitas. Castiga a los traidores con justa venganza.
ISIS
La Dama Generosa, la Señora de los Ríos, Ama del Encantamiento
Rango divino: Diosa intermedia
Símbolo: Ankh y estrella sobre un disco solar
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Neutral buena
Ámbito: Clima, ríos, agricultura, amor, matrimonio, magia del bien
Adoradores: Lanzadores de conjuros arcanos, druidas, amantes, madres
Alineamiento clerical: CB, LB, NB
Dominios: Agua, Bien, Familia, Magia, Tormenta
Arma predilecta: Ankh y estrella (puñal)
Dogma: Alienta el amor, el afecto y el matrimonio en los ciudadanos de Mulhorand. Siembra las semillas de la felicidad, la familia y el alimento donde quiera que vayas, y proporciona consejos sabios a aquellos en necesidad. Utiliza tu magia en beneficio del pueblo de Mulhorand y nunca para dañarles, especialmente alterando el clima para que sea útil para la población y creando objetos mágicos para el beneficio de todos. Protege a los héroes de Mulhorand y a aquellos que están enamorados.
NEFTIS
La Guardiana de las Riquezas y del Comercio, la Protectora de los Muertos, la Madre Vengadora
Rango divino: Diosa intermedia
Símbolo: Ankh sobre un cuenco dorado para las ofrendas
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Caótica buena
Ámbito: Riqueza, comercio, protectora de los niños y los muertos
Adoradores: Mercaderes, cambistas, recaudadores de impuestos, pícaros
Alineamiento clerical: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Comercio, Protección
Arma predilecta: Un ankh arrastrando una bruma dorada (látigo)
Dogma: Acumula grandes cantidades de riqueza, pero no pongas el dinero por encima de tu devoción a la diosa. Protege las tumbas y los restos de los muertos y castiga a aquellos que quieran robar a los que se han ido a la otra vida o profanar sus tumbas. Venga las muertes de los mulhorandinos asesinados por los Magos Rojos de Zhay. Se fiel a tu marido y alienta la fidelidad en otros. Protege a los adoradores de la diosa y desenraíza y destruye con diligencia el mal, especialmente las acciones de Set.
OSIRIS
Señor de la Naturaleza, Juez de los Muertos, Segador de la Cosecha
Rango divino: Dios intermedio
Símbolo: Corona blanca de Mulhorand sobre cayado y mayal
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Legal bueno
Ámbito: Vegetación, muerte, los muertos, justicia, cosecha
Adoradores: Abogados, druidas, embalsamadores, jueces, paladines
Alineamiento clerical: LB, LN, NB
Dominios: Bien, Justo Castigo, Ley, Planta, Reposo
Arma predilecta: “Justa Recompensa” (mangual ligero o pesado)
Dogma: El Bien, el honor y el orden son el estado natural, y lo que lleva al mal, la traición y el caos es por derecho no natural y no legal. El bien y la armonía vienen de vivir con el maat en vez de luchar contra él. Un enfoque organizado trae el mayor bien para todos. Las leyes existen para traer la prosperidad a aquellos que están bajo ellas. El faraón y sus representantes ponen las leyes como una guía para actuar honorablemente dentro de las tradiciones de Mulhorand. Estas guías deben ser aplicadas con honor; cuando falta el honor en su aplicación el juicio justo de Osiris es la ley. La justicia de Osiris está ausente de parcialidad. No te enfurezcas sin justicia. La justicia es grande cuando es imparcial; a los ojos de la verdad, un esclavo y el faraón son iguales.
SEBEK
El Señor de los Cocodrilos, la Muerte Sonriente
Rango divino: Semidiós
Símbolo: Cabeza de cocodrilo vestida con tocado de cuernos y penachos
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Neutral malvado
Ámbito: Peligros del río, cocodrilos, hombres-cocodrilo, humedales
Adoradores: Druidas, habitantes de zonas infestadas de cocodrilos, exploradores, hombres-cocodrilo
Alineamiento clerical: CN, LN, NM
Dominios: Agua, Animal, Estirpe Escamosa, Mal
Arma predilecta: “La Lanza Afligida” (lanza larga, corta o media lanza)
Dogma: Caza o sé cazado. Asesina a los intrusos en los pantanos, acaba con los débiles, aterroriza a los plebeyos humanos y a los débiles para que adoren a Sebek, domina a tus compañeros y finalmente convierte al mundo en un vasto pantano. Busca el reconocimiento por tus actos en el nombre de la deidad, porque es un poderoso dios que debe ser temido. Serás ampliamente recompensado con presas elegidas, riquezas y territorio cuando Sebek finalmente asuma el papel que le corresponde en el panteón.
SET
El Profanador de la Muerte, el Señor de la Carroña, el Padre de los Chacales
Rango divino: Dios intermedia
Símbolo: Serpiente enroscadas
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Legal malvada
Ámbito: El desierto, destrucción, sequía, noche, putrefacción, serpientes, odio, traición, magia del mal, ambición, veneno, asesinato
Adoradores: Asesinos, guardias negros, salteadores, criminales, pícaros, ladrones, saqueadores de tumbas, magos
Alineamiento clerical: LM, LN, NM
Dominios: Aire, Estirpe Escamosa, Ley, Magia, Mal, Odio, Oscuridad
Arma predilecta: “La Lanza de la Oscuridad” (lanza larga, corta o media lanza)
Dogma: El fin justifica los medios, y la vida es una lucha que será ganada por los poderosos y los implacables. La lealtad a los compañeros es admirable siempre que promocione la causa de Set, y al final, cuando Set acceda al trono que le corresponde, los que le hayan servido bien serán justamente recompensados. Destruye los cleros de Horus-Re y Osiris, acelerando así el establecimiento de Set en el lugar que es suyo por derecho como rey-dios de Mulhorand, y extiende el culto de Set a través del mundo. Sacrifica por igual riquezas y seres inteligentes a Set.
THOT
Señor de la Magia, el Escriba de los Dioses, el Guardián del Saber
Rango divino: Dios intermedio
Símbolo: Ankh sobre una cabeza de ibis
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Neutral
Ámbito: Magia neutral, escribas, saber, invención, secretos
Adoradores: Maestros del saber, escribas, aquellos que crean objetos mágicos, magos
Alineamiento clerical: CN, N, NB, NM LN
Dominios: Arte, Conjuros, Magia, Rúnico, Saber
Arma predilecta: “Guardián del Saber” (bastón)
Dogma: Aprende todo lo que puedas y ayuda a extender la sabiduría por el mundo. Investiga la magia, protege los secretos de Thot y haz que la magia llegue a todo Mulhorand. Explora nuevas invenciones y mejora los modos de hacer las cosas, traspasando los límites de la ingeniería, la arquitectura y la construcción de objetos mágicos. Protege a Mulhorand de los traicioneros Magos Rojos de Zhay y socava sus esfuerzos en cada ocasión posible. Utiliza el armamento tan poco como sea posible, porque la magia es tu arma.