Fondo común: 2.575 po
Objetos mágicos: Cocotilio (Jotnar), linterna del carcelero implacable (Amessis), lanza de Khalogo (Amessis), varita mágica de soportar los elementos, Cetro de Restablecimiento Corporal (Nepthis), Ojo de Anhur (Lurzca), Bolsa de Semillas (Jotnar), Perla de Poder I (Nepthis), Anteojos de Identificación.
Objetos mundanos: tres vestidos de seda de corte seductor rojo sangre, blanco nieve y negro azabache (Amessis), tres ónices negros (Amessis).
Cocotilio
Nadie sabe lo que es exactamente Cocotilio, pero parece seguir a Jotnar donde quiera que vaya. Una vez al día Cocotilio se puede enfurecer y convertirse en Cocotilio Bersérker:
En posesión de Jotnar.
La Linterna del Carcelero Implacable
La Linterna del Carcelero Implacable puede contener un alma. Se le puede ordenar al alma que brille dentro de la linterna como una antorcha siempreardiente con una luz verdosa. Se puede apagar a voluntad. También puede mover cosas a distancia como un hechizo de Mano de mago, a voluntad. Si se libera al alma prisionera La Linterna del Carcelero Implacable no tiene poder alguno. Actualmente está llena con el alma de un hombre-chacal.
En posesión de Amessis.
Lanza de Khalogo
Lanza larga +1 con un cristal bebedor de vida (mínimo). Los muertos vivientes que invoque o reanime el portador tienen 1 punto golpe extra por dado de golpe (este efecto no se apila con el hechizo de Profanar).
En posesión de Amessis.
Varita de soportar los elementos
46 cargas
Cetro de Restablecimiento Corporal
Un cetro de restablecimiento corporal te permite curar el daño de característica física que hayáis sufrido tú u otra criatura. Para utilizar este objeto, debes empuñarlo mientras tocas al objetivo a ser afectado (o simplemente sostenerlo, si lo utilizas contigo mismo). El orbe tiene 3 cargas, que se renuevan cada día al amanecer. Gastar 1 o más de estas cura daño a una o más puntuaciones de características físicas. 1 carga: cura 4 puntos de daño de Fue, Des o Con (a tu elección), o 2 a esas tres puntuaciones de característica. z cargas: cura 6 puntos de daño de Fue, Des o Con (a tu elección), o 3 a esas tres puntuaciones de característica. 3 cargas: cura 8 puntos de daño de Fue, Des o Con (a tu elección), o 4 a esas tres puntuaciones de característica.
En posesión de Nepthis.
Ojo de Anhur
El Ojo de Anhur proporciona un +2 a las tiradas de Percepción. Puedes utilizarlo una vez al día para negar uno cualquiera de los siguientes estados si te están afectando: atontado, aturdido, confundido o fascinado. Puedes activar el objeto como respuesta a un efecto que te imponga uno de estos estados (por ejemplo, después de fallar un TS contra el ataque de Puñetazo aturdidor de un monje, pero antes de que el aturdimiento tuviera efecto).
En posesión de Lurzca.
Bolsa de Semillas
Se trata de una pequeñísima bolsa de semillas que funciona como una bolsa de contención con espacio suficiente para albergar 10 semillas. Si una criatura vegetal traba amistad con el portador puede utilizar la bolsa de semillas como si fuera un espacio extradimensional, convirtiéndose en una semilla al entrar. Se puede plantar una semilla como acción de asalto completo para devolver a la criatura a su estado natural pero es necesario que el portador tenga al menos un rango en Oficio (jardinero).
En posesión de Jotnar.
Anteojos de Identificación
Pueden lanzar Identificar 3/día.
Botas del Bosque Ancestral
Estas botas de cuero adornadas con hojas y ramas permiten al portador realizar un pequeño salto de 10' (con palabra de mando) 2 veces al día. Además, una vez al día puede golpear el suelo con ellas (acción estándar) para crear una zona de ramas y hojas enmarañadoras de 40' de radio, con origen en el portador, que dura 1 minuto (igual que el conjuro enmarañar, NL 1). De forma pasiva puede moverse por terreno difícil.
En posesión de Jotnar.
Cinturón de Condiciones Saludables
Este cinturón está imbuido con magia sanadora y permite a su portador sufrir lo menos posible. Cualquier condición negativa que sufra el portador (dormir, parálisis, aturdido, asustado... excepto apresado) reduce su duración a 1 ronda. Además, 1 vez al día puede tirar 2 veces una TS contra alguno de estos efectos y elegir la tirada más alta.
En posesión de Amessis.
Cetro de las Criptas Radiantes
Este cetro es utilizado por la mayoría de los miembros de esta logia. Imbuido con magia divina y modificado por los arcanos de la orden, contiene tres cargas que solo pueden utilizarse, cada una, una vez al día. El portador debe decir la palabra de mando y tocar con el cetro un objeto con propiedades mágicas (debe tener propiedades mágicas que sea posible identificar, de lo contrario no funcionará). El objeto será identificado al momento y sus propiedades serán anuladas durante 1d4 días, convirtiendo al objeto mágico en uno mundano durante ese tiempo.
Una vez consumidas las tres cargas, el artífice que lo creó y solo él, puede volver a recargarlo. Si otro mago intentase recargarlo, activaría una trampa y el cetro sería destruido.
Actualmente tiene 1 carga.
En posesión de nadie.
Anillo de Colores Invisibles
Este anillo se vuelve invisible cuando el portador se lo pone. Si el portador se lo quita (como acción de movimiento), el anillo se vuelve visible y estalla en una miríada de polvo de colores, creando un efecto de partículas rutilantes con radio 5' con centro en el portador que dura 10 asaltos (el portador no se ve afectado). Este efecto solo puede usarse 1 vez al día. Si el portador se lo pone de nuevo, el anillo permanece visible. Pasadas 24 horas, el anillo se volverá invisible y estará listo para usarse. Este efecto siempre se produce, tanto dentro como fuera de combate.
En posesión de Nepthis.
Bastón del Señor de las Arenas
El bastón es una larga pieza de madera tallada con cintas rojas en sus extremos y joyas del color de la arena dorada. Su manufactura es de excelente calidad y los materiales son de primera, está balanceado y tiene una longitud de casi dos metros.
Posee dos cargas, que se pueden utilizar una vez al día.
Poder 1 - Como acción estándar, se activa con las palabras para crear zonas de arenas movedizas de 5' de tamaño, hasta un máximo de cinco. Este poder funciona como el conjuro slipsand. Las zonas creadas son permamentes.
Poder 2 - Como acción de asalto completo, se puede conjurar una tormenta de arena con la forma de un anillo durante 1 hora. Se puede desactivar a voluntad. Una vez desactivado, el conjuro no podrá volver a utilizarse hasta el día siguiente.
La tormenta siempre tendrá un radio máximo de 80' y del centro del portador, un radio mímino de 5' donde la tormenta no tiene efecto. La tomenta se mueve con él y como acción estándar, se puede modelar el grosor del anillo de 10' en 10' como acción estándar.
Permanecer en la tormenta dificulta el movimiento y la visión. El suelo se considera terreno dificil, el viento reduce la movilidad con un -2 a la Destreza, dentro de la tormenta se tiene un -2 a tiradas de Percepción. Si se permanece dentro de la tormenta más de un asalto, se debe realizar una tirada de Fortaleza o sufrir 1d6 de daño por las abrasiones provocadas por el polvo y la arena.
El bastón tiene una nota magica:
- Este bastón es propiedad de Gen Kes-Ker-Lar
Látigo de K'rhamas
Látigo mágico +1, 30' de alcance, 2d6 daño, crítico x2
Cuando un enemigo es alcanzado por el látigo, queda automáticamente apresado. Se puede liberar con una acción estándar. El portador del látigo puede soltar la presa y atacar como acción de asalto completo.
La víctima del látigo debe realizar una tirada de Voluntad con CD 14, si falla, el portador del látigo no será considerado hostil y la víctima se acercará a él como si fuese su amigo. Atacar a la víctima que ha fallado la tirada dará fin al efecto y no se podrá volver a utilizar hasta pasadas 24 horas. Si la víctima supera la TS, se puede volver a golpear para activar el efecto una vez más. Después ya no tendrá efecto hasta pasadas 24 horas.