1. Trasfondo:
De momento no repartiré ninguno de esos puntos, pero por la historia de mi personaje, no descartaría invertir alguno tanto en Recursos (por mi familia de origen noble) y/o Influencia (por las mismas razones).
2. Disciplinas:
Un punto a Potencia, uno a Ofuscación y el último a Animalismo.
3. Virtudes:
Invertiré tres puntos a Conciencia y a Autocontrol; el último irá a Coraje. Eso deja las puntuaciones en 4, 4 y 2, respectivamente.
Mi Humanidad quedará con un valor de 8; mi Fuerza de Voluntad en un triste 2...
4. Méritos y Defectos:
De momento es el único defecto que quiero coger, puesto que va tremendamente ligado a mi historia y a la orientación que quiero dar a mi personaje. Creo que dijiste que podremos coger méritos y defectos más adelante, así que esperaré para coger más. Creo que podían cogerse siete puntos en defectos como máximo; eso me dejaría cuatro puntos pendientes si quisiera, ¿no es así?
Puntos gratuitos:
Quiero gastar 14 de esos 15 en subir la disciplina Ofuscación a tres puntos. El punto que me queda, me lo pongo en Fuerza de Voluntad, que sube a un valor de 3.
¿Te parece bien así? ¿Alguna objeción?
Favor necesito que todos completen sus fichas, igual sea como sea, requiero que si ustedes desean realmente interactuar completen su ficha sin tanta dilaciones.
En mi caso diría que ya está completa... Si no es así me dices qué falta!!!
Trasfondos
Vacío
Disciplinas
Ofuscación 1
Presencia 1
Serpentis 2
Conciencia 3
Autocontrol 3
Coraje 4
Humanidad 6
FV: 5
Puntos gratis
-5 subir Percepción 3
- 5 subir Fuerza a 4
-2 Esquivar a 3
-2 Armas cuerpo a cuerpo 4
-1 Fuerza de Voluntad 5
Senda de la Sangre
* EL SABOR DE LA SANGRE
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con colo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión.
** LA FURIA DE LA SANGRE
Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar a borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.
Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el límite normal por turno indicado para la generación de la víctima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.
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EL ENCANTO DE LAS LLAMAS
Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. Consulta “Fuego” para comprobar los daños que los Vástagos reciben de las llamas.
El fuego creado con esta senda no es “natural”, llegando muchos vampiros a creer que procede del mismo infierno.
Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo.
Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual.
No se proporcionan descripciones separadas por cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas. Por supuesto, para poder absorber el daño un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza.
* Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/turno)
Escogi una senda que puede ayudarte, la de la sangre es obligatoria, para lanzar un poder lanzas fuerza de voluntad, la dificultad es muy baja 3. En su momento te daré más datos.
Kavi. No fue necesario corregir.
Aunque máximo te permito que tengas 3 puntos en una discipliana, y usa la cuarta en otra, no eres aún tan poderoso.