RESUMEN DE RAZAS DISPONIBLES Y SUS RASGOS
RAZA |
ATRIBUTOS |
ALINEAMIENTO |
TAMAÑO |
VELOCIDAD |
VISIÓN |
PERICIAS |
OTRAS HABILIDADES |
Enano Colinas |
CON +2 SAB +1 |
Legal Bueno. |
Mediano |
25 Pies (Armadura pesada no reduce) |
Infravisión 60 pies |
1 tipo de herramienta a elegir: Herrero, cervecero o albañil. |
Conocimiento de la piedra. Idiomas: Enano y Común. +1 punto de vida por nivel. |
Enano Montañas |
CON +2 FUE +1 |
1 tipo de herramienta a elegir: Herrero, cervecero o albañil.
Armaduras ligera y media. |
Conocimiento de la piedra. Idiomas: Enano y Común. |
||||
Alto Elfo |
DES +2 INT +1 |
Caótico Bueno. |
Mediano |
30 Pies |
Infravisión 60 pies |
Percepción. Espadas larga y corta. Arcos largo y corto. |
Ventaja contra encantamiento. No puede ser dormido mágicamente. Trance. Idiomas: Élfico, común y 1 a elección. 1 Cantrip (Int) |
Elfo de los bosques |
DES +2 SAB +1 |
35 Pies |
Ventaja contra encantamiento. No puede ser dormido mágicamente. Trance. Idiomas: Élfico y común. Esconderse en naturaleza con oscuridad ligera. |
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Halfling Piesligeros |
DES +2 CAR +1 |
Legal Bueno. |
Pequeño |
25 Pies |
- |
- |
Relanzar 1s en ataque, chequeos y tiradas de salvación (una vez por tirada) Ventaja en salvación contra miedo. Moverte a través de casilla ocupada por criatura tamaño medio o superior. Idiomas: Halfling y común. Esconderte si estás tras criatura tamaño medio o superior. |
Halfling Robusto |
DES +2 CON +1 |
Relanzar 1s en ataque, chequeos y tiradas de salvación (una vez por tirada) Ventaja en salvación contra miedo. Moverte a través de casilla ocupada por criatura tamaño medio o superior. Idiomas: Halfling y común. Ventaja en salvación contra venenos. Resistencia a venenos. |
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Humano |
FUE +1 DES +1 CON +1 INT +1 SAB +1 CAR +1 |
- |
Mediano |
30 Pies |
- |
- |
Idiomas: Común y 1 a elegir. |
RAZA |
ATRIBUTOS |
ALINEAMIENTO |
TAMAÑO |
VELOCIDAD |
VISIÓN |
PERICIAS |
OTRAS HABILIDADES |
Dragonborn |
FUE +2 CAR +1 |
Bueno. |
Medio |
30 Pies |
- |
- |
Color dragón: Aliento (2d6) y resistencia. (Ácido, rayo, fuego, veneno y frio) Idiomas: Dragón y común. |
Gnomo de los Bosques |
INT +2 DEX +1 |
Legal Bueno. Caótico Bueno. |
Pequeño |
25 Pies |
Infravisión 60 pies. |
- |
Ventaja salvación Int/Sab/Car contra magia. Idiomas: Gnomo y común. Cantrip “Ilusión Menor” (Int) Comunicarse de forma simple con animales pequeños. |
Gnomo de las Rocas |
INT +2 CON +1 |
Herramientas de hojalatero. |
Ventaja salvación Int/Sab/Car contra magia. Idiomas: Gnomo y común. Añadir dos veces el bono de pericia a tiradas de Historia sobre: Objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos. Crear Invento (ver detalles)
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Semielfo |
CAR +2 Dos atributos +1 |
Caótico. |
Medio |
30 Pies |
Infravisión 60 pies. |
Dos habilidades a tu elección. |
Ventaja contra encantamiento. No puede ser dormido mágicamente. Idiomas: Élfico y común.
|
Semiorco |
FUE +2 CON +1 |
Caótico no bueno. |
Medio |
30 Pies |
Infravisión 60 pies. |
Intimidar. |
Cuando eres reducido a menos de 0 puntos de vida, pero no mueres, pasas a tener 1 punto de vida (1 vez / descanso largo). Si saca crítico con arma cuerpo a cuerpo añade un dado de daño extra (del mismo tipo de dados de daño que use el arma) Idiomas: Orco y común. |
Tiefling |
INT +1 CAR +2 |
Caótico |
Medio |
30 Pies |
Infravisión 60 pies. |
- |
Resistencia al fuego. Cantrips (Car):
Idiomas: Infernal y Común. |
Comentarios adicionales:
En la página de Wizards of the Coast están disponibles unas reglas "reducidas" de forma gratuita. Para quienes tengáis buen nivel de inglés aquí dejo el enlace: Reglas en Inglés
Para quienes tengan peor nivel de inglés un documento menos actualizado pero en castellano: Reglas en Castellano
Uno de los nuevos conceptos de la 5ª edición: Inspiración (Inspiration)
Se otorga por buena interpretación, usando como criterio el ajustarse a los Ideales, Vínculos y Defectos, principalmente estos últimos. Si eliges ponerte en una situación desventajosa por interpretar correctamente un defecto puedes obtener un punto de inspiración. En el caso de Ideales y Vínculos solo se otorgarán en casos excepcionales.
Todo jugador puede sugerir que se otorgue un punto de Inspiración a otro jugador, si considera que ha interpretado correctamente sus defectos, por lo que han de ser públicos para los jugadores (no así para los personajes).
Cada personaje puede tener únicamente o uno o ningún punto de Inspiración, no se acumulan.
¿Y para que vale un punto de inspiración?
Un punto de inspiración vale para conseguir Ventaja en una tirada. ¿Y que es la Ventaja?
Otro de los nuevos conceptos de la 5ª edición es: Ventaja y Desventaja (Advantage & Disadvantage)
Ambas opciones te serán otorgadas por habilidades o por la situación de juego.
Ejemplo:
Si distintas situaciones proporcionan varias Ventajas (o varias Desventajas) no se suman, como mucho tiras dos dados de 20. En el caso de tener Ventajas y Desventajas en una misma tirada (da igual cuantas de cada), se anulan unas a otras y realizas una tirada normal.
Durante un turno de combate podéis realizar las siguientes cosas:
Otro concepto nuevo de la 5ª edición:
Bono de Pericia (Proficiency Bonus)
Se trata de un valor que depende únicamente del nivel del personaje, a nivel 1 que es lo que vamos a jugar es un +2. Lo aplicas por ejemplo a aquellas habilidades en las que tengas Pericia (Proficiency). Se aplica por tanto también al bono de ataque (siempre y cuando tengas pericia en ese arma) y a la tirada de ataque de los conjuros que lo requieran.
Algunas clases utilizan dicho bono de formas especiales (por ejemplo doblar el bono antes de sumarlo para alguna habilidad)
La única diferencia por tanto entre unos jugadores y otros, a la hora de usar habilidades es si le suman dicho bono o no, todo el mundo puede por tanto tirar cualquier habilidad (en los conocimientos queda algo más a discrección del master).
No se trata de una regla como tal, pero me parece interesante comentarlo dado que afecta a la partida y puede resultar raro a aquellos que vengáis de D&D3.5 o D&D4:
Theater of the Mind
Es el término que ha elegido el equipo encargado del desarrollo de D&D para describir el hecho de que en esta edición, se presupone que se juega sin tablero. Los combates se jugarán describiendo lo que ocurre al igual que se hace con el resto de la partida, narrando lo que va ocurriendo, y no moviendo fichas en un tablero.
No se cuanta experiencia tenéis jugando combates así, obviamente no es un concepto nuevo, esta es la forma de jugar los combates en casi la totalidad del resto de juegos de rol que no son D&D. Si alguno no lo ha hecho anteriormente que no se preocupe, no es en absoluto complicado.