Rangos
A medida que el personaje gana puntos de experiencia, va alcanzando los rangos superiores. Este concepto es una medida aproximada de lo poderoso que es el héroe.
Cada cinco puntos de experiencia acumulados le proporcionan al héroe un avance.
Un avance le permite al personaje hacer una de las siguientes cosas:
• Adquirir una nueva ventaja.
• Aumentar una habilidad que sea igual o superior a su atributo base en un nivel de dado.
• Aumentar dos habilidades que sean inferiores a su atributo base en un nivel de dado cada una.
• Comprar una nueva habilidad a d4.
• Aumentar uno de sus atributos en un nivel de dado*.
(*) Solo puedes elegir esta posibilidad una vez por rango. Ningún rasgo puede mejorarse por encima de d12 de este modo (consulta las ventajas legendarias Profesional y Experto). Los personajes de rango Legendario pueden aumentar un atributo cada dos avances.
PE | Rango |
0-19 | Novato |
20-39 | Experimentado |
40-59 | Veterano |
60-79 | Heroico |
80+ | Legendario |
Ventajas de Personajes de Rango Experimentado
Ventajas de combate
Arma Gigantesca
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+
El personaje ha aprendido a usar armas cuerpo a cuerpo a dos manos con solo una. Sigue aplicándose el valor de Fuerza Mínima del arma con normalidad.
Bloqueo
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+
Los luchadores que combaten con frecuencia cuerpo a cuerpo aprenden a defenderse mucho mejor en las mismas condiciones que los demás. No solo saben cómo atacar, sino también como bloquear los ataques de sus oponentes con mayor facilidad. Un personaje con esta ventaja añade +1 a su valor de Parada.
Contraataque
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+
Los guerreros con esta ventaja han aprendido a aprovecharse inmediatamente de los errores de su oponente. Una vez por ronda (si no está aturdido), el personaje puede realizar un ataque gratuito de Pelear contra un oponente adyacente que fallase un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Este ataque se realiza con una penalización de -2 y debe ser un ataque normal (no se puede emplear para desarmar, hacer un ataque salvaje o realizar otras maniobras), ni combinarlo con Frenesí o Barrido. Puede combinarse con la maniobra de defensa, pero no de defensa total.
Esquiva
Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+
Hay gente lista que sabe cómo evitar los peligros. Esta ventaja les enseña a aprovechar mejor la cobertura, el movimiento y la ocultación, dificultando así la labor de alcanzarlos. A no ser que sean víctimas de un ataque por sorpresa y les cojan con la guardia baja, cualquier oponente que realice un ataque a distancia contra ellos debe aplicar un -1 al resultado final de sus tiradas.
Además, cuando el personaje intenta evadir un efecto de área, puede añadir +1 al total de su tirada de Agilidad (si es que el efecto lo permite).
Frenesí
Requisitos: Experimentado, Pelear d10+
Los guerreros frenéticos hacen ataques rápidos y furiosos, sacrificando la precisión en busca de velocidad. Esto les permite hacer un segundo ataque de Pelear en la ronda al coste de aplicar una penalización de -2 a todas sus tiradas de Pelear. El ataque adicional debe declararse a la vez que el normal, aunque el jugador puede dirigirlo hacia un segundo oponente que esté adyacente al él (un personaje Comodín tirará dos veces el dado de habilidad, pero solo una vez el dado salvaje al resolver la acción). La penalización de -2 se sustrae de todos los ataques. Un personaje equipado con dos armas, seguirá haciendo un único ataque adicional al activar esta ventaja.
Improvisación
Requisitos: Experimentado, Astucia d6+
En numerosas ocasiones los héroes acaban luchando con objetos que no han sido diseñados como armas –a veces se trata hasta de mobiliario–. Un personaje con esta ventaja tiene un don para usar este tipo de armas improvisadas, de tal modo que no sufre la penalización habitual de -1 a sus tiradas de ataque y valor de Parada cuando las emplea. Consulta Armas improvisadas en Reglamento—Reglas especiales de combate para los detalles.
Gorila
Requisitos: Experimentado, Matón
Cuando el gorila obtiene un aumento en una tirada de Pelear por un ataque desarmado, causa d8 en vez de d6 de daño adicional.
Puntería
Requisitos: Experimentado
El héroe destaca realizando disparos medidos y controlados. Si no se mueve durante su turno, puede disparar como si hubiese realizado la maniobra de apuntar como acción gratuita. No es posible combinar esta ventaja con ningún efecto que proporcione cadencia de fuego superior a uno.
Puntería funciona tanto con la habilidad Disparar como con Lanzar.
Rata de Sentina Mejorado
Requisitos: Experimentado, Rata de Sentina
El personaje sabe cómo usar cualquier arma bajo cubierta sin incurrir en la penalización por combatir en lugares estrechos.
Reflejos de Combate
Requisitos: Experimentado
Tu aventurero se recupera con mayor rapidez de lo normal del trauma y la conmoción. Añade una bonificación de +2 a sus tiradas de Espíritu cuando intenta recuperarse del aturdimiento.
Sin Piedad
Requisitos: Experimentado
El personaje puede gastar un beni para repetir una tirada de daño, incluyendo las causadas por los efectos de área.
Temple
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+
Los guerreros más mortíferos son aquellos que logran mantener la calma cuando todos los demás corren como pollos sin cabeza.
Un héroe con esta ventaja recibe dos cartas de acción cada ronda de combate y actúa en la que haya tenido un valor superior.
Temple Superior
Requisitos: Experimentado, Temple
Como Temple, pero el héroe recibe tres cartas de acción.
Truco Sucio
Requisitos: Experimentado
Dicen que no hay honor entre ladrones y Caribdus ya posee una buena colección de sinvergüenzas. Quienes poseen esta ventaja harán cualquier cosa para ganar.
Este canalla sin escrúpulos es un experto empleando trucos de todo tipo. Añade +2 a todas las tiradas de la maniobra de combate truco.
Truco Realmente Sucio
Requisitos: Experimentado, Truco Sucio
El personaje es realmente bueno empleando tácticas de engaño. Si obtiene un aumento cuando realiza una maniobra de truco, no solo su blanco queda aturdido, sino que el personaje gana la ventaja sobre su adversario. Continuará conservando la ventaja sobre él hasta que se reponga del aturdimiento.
¡Velocidad de Embestida!
Requisitos: Experimentado, Navegar d8+
Cuando todo lo demás falla, puede usarse como arma el propio buque. Un capitán con esta ventaja recibe una bonificación +2 cuando realiza una maniobra de embestida si está al timón del navío. Además, el barco solo sufre la mitad del daño normal cuando realiza ataques de embestida (un cuarto si el navío lleva espolón).
Ventajas de comodín
Disparo Mortal
Requisitos: Comodín, Experimentado, Disparar y/o Lanzar d10+
El personaje dobla el daño total que causa con sus ataques de Disparar o Lanzar exitosos durante esa ronda de combate.
Golpe Poderoso
Requisitos: Comodín, Experimentado, Pelear d10+
El personaje dobla el daño total que causa con sus ataques de Pelear exitosos durante esa ronda de combate.
Subidón de Poder
Requisitos: Comodín, Experimentado, habilidad arcana d10+
Esta ventaja solo es de utilidad para personajes con un trasfondo arcano. Cuando recibe un comodín, el personaje inmediatamente recupera 2d6 puntos de poder que haya gastado. El personaje no puede superar de este modo su tope máximo habitual.
Ventajas de liderazgo
Amo y Señor
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+, Intimidar d8+, Navegar d10+; debe estar al mando absoluto del navío para usar esta ventaja.
Una tripulación al servicio de un líder tan experimentado añade +2 a todas sus tiradas de grupo de Navegar.
¡Mantened la Línea!
Requisitos: Experimentado, Mando, Astucia d8+
Esta ventaja refuerza la voluntad y el tesón de los hombres bajo tu mando. Estas tropas añaden +1 a su Dureza.
Inspiración
Requisitos: Experimentado, Mando
Los líderes con reputación excepcional y experiencia en combate son capaces de inspirar a los soldados que les rodean. Estos añaden +2 a sus tiradas de Espíritu para sobreponerse al aturdimiento (esto incluye ya la bonificación original de +1 por la ventaja de Mando).
Táctico
Requisitos: Comodín, Experimentado, Mando, Astucia d8+, Conocimiento (Tácticas) d6+
El líder con esta ventaja tiene un don natural para las tácticas de pequeñas unidades y puede aprovecharse de la rapidez con la que cambian las cosas en este entorno.
Al comienzo de un combate, y antes de que se reparta cualquier carta de acción, el héroe realiza una tirada de Conocimiento (Tácticas). Por cada éxito y aumento que obtenga, recibe una carta de acción. Estas se mantienen separadas de sus cartas de acción normales y no se devuelven al mazo hasta que se hayan empleado o el combate acabe (aunque salga un comodín). Al comienzo de cualquier ronda de combate, el héroe puede dar una o más de estas cartas adicionales a sus aliados, ya sean Extras o Comodines, que las usarán como carta de acción durante esa ronda en lugar de la que puedan haber recibido. Esto permite a los Extras actuar de forma independiente del personaje Comodín que los maneja durante una ronda de combate, suponiendo que reciban su propia carta de acción. Solo un personaje por bando puede emplear esta ventaja en el mismo encuentro.
Ventajas de poder
Drenar el Alma
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (cualquiera excepto Ciencia Extraña), Conocimiento (Arcano) d10+
Los magos, psiónicos y otra gente con capacidades arcanas que tengan una necesidad imperiosa de puntos de poder adicionales pueden emplear esta ventaja para extraer energía de sus propias almas. Para usar esta peligrosa capacidad, primero el personaje arcano deberá decidir cuántos puntos de poder desea conseguir. Luego realiza una tirada de Espíritu, aplicando una penalización igual a la cantidad que desee. Esto es una acción gratuita. Con un resultado de Espíritu 1 o inferior, el personaje sufrirá una herida y caerá inconsciente durante 1d6 horas. Con un fallo en la tirada, el personaje sufrirá una herida. Con éxito o mejor, el personaje obtiene los puntos de poder deseados y puede activar con ellos un conjuro inmediatamente (no pueden guardarse para más adelante).
Maestría Elemental
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (Magia)
Cuando comienzan sus carreras, los magos elementales deben elegir un único elemento. A medida que avanzan en experiencia y sabiduría, lentamente pueden ir aprendiendo a dominar otros. Sin embargo, es una tarea costosa.
Es posible seleccionar esta ventaja múltiples veces (al menos, una vez se llega a Experimentado), aunque con un máximo de una vez por rango adicional. Los personajes legendarios pueden seleccionarla cada dos avances. Añade un nuevo elemento a tu repertorio cada vez que lo hagas.
Desafortunadamente, los espíritus elementales son criaturas muy celosas. Cada elemento adicional que el mago haya dominado impone una penalización de -1 a todas las tiradas de Hechicería del personaje. Por ejemplo, si un mago de la tierra comienza a aprender los secretos del agua, los espíritus de la tierra se ofenden y procuran mantener la distancia. Un personaje que controla dos elementos sufre una penalización de -1, mientras que otro que conoce tres añade -2 constantemente a sus tiradas.
El mago aprende de forma automática todas las versiones de un hechizo que pertenezcan a varias escuelas que conoce. Por ejemplo, si un mago del agua ya conocía Manipulación Elemental y aprende a dominar el fuego, podrá a partir de ese momento utilizar dicho hechizo con ambos elementos.
Archimago: Cuando se dominan los cuatro elementos, el personaje pasa a ser un archimago. A estas alturas ha logrado alcanzar un equilibrio elemental entre aire, agua, fuego y tierra. Los espíritus quedan apaciguados y deja de sufrir la penalización. También podrá aprender nuevos hechizos de cualquiera de las cuatro escuelas elementales.
En la actualidad solo queda un único archimago en todo Caribdus, Tressa la Roja (aunque se rumorea que varios archimagos kraken podrían seguir vivos). Tressa vive en una isla mágica, en constante equilibrio sobre un géiser gigante, en los Dientes (consulta la pág. 50).
Recuperación Rápida
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano, Espíritu d6+
Esta ventaja le permite a un personaje arcano recuperar un punto de poder gastado cada 30 minutos.
Ventajas profesionales
Batidor
Requisitos: Experimentado
Los batidores han aprendido a estar atentos a las señales y confiar en sus instintos a la hora de recorrer Caribdus.
Siempre que el Director de Juego obtenga una carta de figura durante un viaje (lo cual indica que se produce un encuentro aleatorio, consulta la pág. 62), el batidor puede hacer una tirada de Notar con una penalización de -2. Si tiene éxito, detecta el peligro, criatura o suceso en cuanto sea posible, probablemente dando a su grupo de compañeros tiempo para evitarlo o, al menos, combatirlo de acuerdo a sus propios términos.
Un personaje con esta ventaja también añade +2 a las tiradas de Notar que realice para evitar la sorpresa en situaciones tácticas (la tirada se resuelve de forma cooperativa si hay varios personajes con esta ventaja).
Gaviero
Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+, Trepar d10+
Los personajes con esta ventaja bien podrían haber nacido entre los aparejos de un barco. Siempre parecen conocer el cabo exacto que cortar o halar para desplazarse balanceándose hasta otro punto del barco, así como usar las velas y cordaje para evitar caídas que podrían tener consecuencias funestas.
Esta ventaja tiene dos usos. El primero es permitir a un personaje que se encuentre en el exterior de un barco desplazarse a otro punto del exterior balanceándose en uno de los cabos del aparejo. Esto cuenta como el movimiento del personaje y le exige superar una tirada de Trepar. Con éxito, se moverá a cualquier otro punto que desee en la parte externa del navío. No podrá moverse más si emplea esta acción, ni siquiera “corriendo”. Con un aumento, no solo se mueve sino que sorprende a sus adversarios durante unas milésimas de segundo, añadiendo +2 a todas las tiradas de Pelear y daño del turno. También puede combinarse con una acción de truco.
Gaviero también puede usarse en bosques y selvas con árboles altos. En ese caso deberá aplicarse una penalización de -2 a todas las tiradas de Trepar asociadas y el personaje se desplazará 1d10 pasos si tiene éxito.
Cuando el personaje emplea Gaviero para abandonar un combate cuerpo a cuerpo, cualquier adversario enzarzado con él deberá sustraer 2 a su tirada de ataque gratuita contra él. Lo mismo se aplica a oponentes que empleen Ataque Repentino contra él: deben restar 2 a su tirada de Pelear.
El segundo uso de esta ventaja consiste en hacer una tirada de Trepar cada vez que el personaje caiga de los aparejos de un navío (estando consciente). El éxito significa que reduce a la mitad el daño de la caída, reduciendo su velocidad con piruetas mientras cae. Con un aumento, el marinero logrará deslizarse por la vela o cabos y atenúa por completo el daño.