REGLAS BÁSICAS
Tiradas de rasgo
Para emplear una habilidad o atributo, simplemente tira el dado que tenga asignado. Cuando el resultado obtenido es de 4 o más (el Valor Objetivo o VO), la acción tiene éxito. Por ejemplo, si la Fuerza del personaje es d6, su jugador tirará un dado de seis caras. Cualquier resultado de cuatro o más significará que tiene éxito.
Explosiones
En Savage Worlds todas las tiradas de rasgo o daño son abiertas. Esto significa que cuando obtienes en el dado que lanzas el resultado máximo posible (por ejemplo, un 6 en d6, un 8 en d8, etc.) vuelves a tirar dicho dado y sumas su nuevo resultado al anterior. Esto se denomina explosión. Cualquier modificador que se debiera aplicar a la tirada se contabiliza al final, después de haber añadido cualquier explosión existente.
El dado salvaje
Los Extras solo tiran su dado de rasgo, tal y como se ha descrito anteriormente.
Los personajes Comodín (jugadores y villanos principales), por otra parte, cuando realizan una tirada de habilidad o atributo, siempre tiran 1d6 adicional y emplean el mejor resultado entre su dado normal y este dado salvaje. El dado salvaje se tira como si fuera un dado de rasgo normal, pudiendo también explotar.
►► Fallo crítico: El lado malo de tirar un dado salvaje son los ojos de serpiente (un resultado de uno en cada dado), pues esta tirada significa un fallo crítico. El DJ se encargará de que algo horrible le pase al personaje. Es el precio que el Destino impone a quien quiere ser un héroe.
Aumentos
En ocasiones es importante determinar lo bien que una tirada de rasgo ha salido. Por cada cuatro puntos que saques por encima del VO obtienes un aumento. Si tu héroe necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de sus oponentes y saca un 11, impactará con un aumento (y hubiera tenido dos en caso de llegar a 12). Los aumentos se determinan después de haber aplicado a la tirada cualquier modificador existente.
Tiradas sin entrenamiento
Cuando un personaje intenta una tirada de rasgo empleando una habilidad que no ha aprendido, tira 1d4 como rasgo y reduce 2 del total obtenido. Los personajes Comodín aún siguen añadiendo su dado salvaje.
Benis
Al comienzo de toda sesión de juego, cada jugador recibe tres benis cuyo objetivo es proporcionarte un poquito de suerte adicional.
Puedes emplear estos benis para repetir cualquier tirada de rasgo. La repites por completo desde el principio.
No es posible gastar benis al tirar en tablas, tiradas de daño (a no ser que el personaje posea la ventaja Sin Piedad) o ninguna otra tirada que no sea de rasgo.
►► Tiradas de absorción: También pueden emplearse los benis para salvar a tu personaje de la muerte. ¡Piensa cuidadosamente cómo los gastas! Más adelante se explican las tiradas de absorción.
EL COMBATE
Iniciativa
Para simular la iniciativa de Savage Worlds, que normalmente se hace con cartas, en este foro vamos a hacerlo lanzando 1d20 cada turno de combate (los lanzará el DJ para todos los jugadores y enemigos, para hacerlo más rápido). Si un personaje (ya sea jugador o no) saca un 20 natural podrá elegir cuando actua y además tendrá un +2 a todas las tiradas de rasgo y daño durante ese turno.
Espera
Un héroe podría esperar a ver qué ocurre durante la ronda realizando la acción de espera, actuando en un momento posterior de la ronda de combate si así lo desea. La acción de espera dura hasta que se decide dejarlo. Si un personaje en espera conserva su carta de acción al comienzo de la ronda, no recibe una nueva.
Un personaje en espera que quede aturdido por cualquier causa al final de la acción de otro personaje deja de estar en espera y debe actuar inmediatamente tras él.
►► Interrumpir acciones: Cuando un personaje en espera desea interrumpir una acción (incluyendo la de otro rival que también estuviera en espera), tanto él como su contrincante hacen una tirada opuesta de Agilidad. Quien obtenga el valor más alto actuará primero. Si se da el raro caso de un empate en esta tirada, sus acciones serán simultáneas.
Sorpresa
En ocasiones comienza el combate antes de que todo el mundo se haya preparado.
Una emboscada, una traición inesperada o una trampa podrían proporcionar a uno de los bandos implicados en un combate una importante ventaja sobre el otro. Cuando esto ocurra, el bando que inició la lucha no recibe cartas de acción, sino que comienza el combate en espera. Las víctimas del ataque por sorpresa deben hacer tiradas de Notar. Quienes logren superarlas recibirán carta de acción de la forma normal. Quienes fallen la tirada no recibirán carta de acción y no podrán actuar durante la primera ronda del combate.
Movimiento
Los personajes pueden mover su Paso completo (que suele ser 6 en el caso de los humanos) durante cada ronda.
Esto se considera una acción gratuita que no interfiere ni penaliza sus otras acciones, como disparar una pistola o burlarse de un oponente.
► ► Arrastrarse: Un personaje cuerpo a tierra puede reptar arrastrándose por el suelo, a una velocidad máxima de 2 pasos por turno. Mientras lo hace se le considera en el suelo para ataques que realice o sufra.
►► Agazaparse: El personaje podría moverse agazapado, a una velocidad igual a la mitad de su Paso. Incluso puede correr mientras lo hace, reduciendo a la mitad el resultado total de la suma de su Paso más el dado de carrera. Los ataques a distancia que se hagan contra él mientras se desplaza de este modo sufren una penalización de -1.
► ► Tirarse al suelo: El personaje puede dejarse caer al suelo en cualquier momento durante su acción, sin ningún coste. Levantarse, sin embargo, le cuesta dos pasos.
►► Terreno difícil: Existen terrenos abruptos, como lodazales, colinas escarpadas o nieve que hacen que los personajes se muevan más despacio. Cuando sea el caso, cada paso avanzado por terreno difícil cuenta como si fueran dos.
► ► Saltar: Los personajes pueden saltar un paso horizontal, o dos pasos si toman carrerilla para coger impulso. También pueden realizar una tirada de Fuerza como acción para incrementar en un paso extra esta distancia.
Correr
Generalmente un personaje puede correr 1d6 pasos adicionales durante su turno. El personaje sufrirá por ello una penalización de -2 (la penalización normal por múltiples acciones) a todas las demás acciones que realice durante un turno en el que corre.
Acciones
Durante su turno, el personaje puede realizar sus acciones. El personaje puede moverse (consulta Movimiento) y realizar una acción –atacar, correr, lanzar un conjuro, etc.– sin penalizaciones.
Múltiples acciones
El personaje puede realizar varias acciones a la vez, como intimidar a alguien mientras se le llena de plomo con una escopeta, correr y golpear cuerpo a cuerpo, atacar con un arma en cada mano, etc.
Hay dos reglas muy importantes a tener en cuenta al hacerlo:
• El personaje no puede disparar más veces durante el turno que la cadencia de fuego del arma empleada.
• El personaje no puede hacer más de un ataque de Pelear con el mismo arma durante una ronda de combate.
Por otra parte, el personaje no puede realizar la misma acción dos veces en la misma ronda de combate: no puede hacer dos tiradas de Intimidar o lanzar dos hechizos distintos a la vez. Sí podría, sin embargo, realizar un ataque de Disparar y otro de Pelear si tuviera, por ejemplo, un cuchillo en una mano y una pistola en la otra, e incluso añadir una acción de Provocar al total. Solo podría hacer dos ataques con Pelear si tuviese un cuchillo en cada mano (o empleando la ventaja de Frenesí).
Cada acción adicional que se intenta durante la ronda de combate sustrae 2 de todas las tiradas del héroe. Si un aventurero quiere disparar una pistola con una mano y sajar a un oponente adyacente con la espada que lleva en la otra, restará 2 de ambas tiradas. Si también inicia una prueba de voluntad contra un oponente durante esa misma ronda, sustraerá 4 de las tres tiradas. Los personajes Comodín añaden su dado salvaje a cada acción, como es normal.
Cuando el personaje se mueve durante la ronda, puede realizar sus acciones en distintos puntos del movimiento pero, aun así, seguirá sufriendo la penalización apropiada por múltiples acciones en todas ellas. Al principio puede parecer un poco extraño –el personaje podría disparar una pistola, avanzar unos cuantos pasos y luego provocar a alguien– sufrir la penalización de -2 en ambas incluso aunque la tirada de Provocar aún no se ha resuelto, así que asegúrate de que el jugador declare todas las acciones de su personaje antes de comenzar a resolver ninguna de ellas.
►► Acciones gratuitas: Ciertas acciones son gratuitas, en el sentido de que no imponen penalizaciones por acciones múltiples. Pronunciar una o dos frases cortas, moverse hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo, tirar para resistirse en una tirada opuesta o dejar caer un objeto al suelo son todo ejemplos de acciones gratuitas.
► ► Un dado salvaje por acción: Cuando los personajes Comodín emplean varios dados de rasgo para resolver una acción, como al disparar una ametralladora en fuego automático, solo tiran un único dado salvaje. Un guerrero empleando la ventaja de Frenesí, por ejemplo, tira dos dados de Pelear y un único dado salvaje. Puede usar el total obtenido en el dado salvaje para reemplazar cualquiera de sus dos dados de Pelear. Pero solo puede remplazar uno o ignorar ambos, no se puede aplicar sobre más de un dado de acción o ataque.
Ataques cuerpo a cuerpo
El Valor Objetivo que se necesita para golpear con éxito a un oponente es igual a su valor de Parada (2 más la mitad del dado de Pelear, 2 a secas en el caso de que no tenga dicha habilidad).
►► Daño adicional: Cuando un ataque impacta con uno o más aumentos, añade al daño total causado por ese ataque +1d6. Este d6 puede explotar con normalidad, al igual que cualquier otro daño de daño.
Ataques a distancia
La habilidad de Disparar se emplea con todo tipo de armas de proyectil, desde pistolas hasta lanzacohetes. Las armas arrojadas emplean Lanzar. El VO base para golpear con un ataque a distancia a un blanco situado a distancia corta es 4, como siempre. Los disparos a distancia media restan 2 de la tirada de ataque y los disparos a distancia larga 4 de la tirada.
►► Daño adicional: Se aplica igual que en los ataques cuerpo a cuerpo.
►► Cadencia de fuego: Es la cantidad de dados de Disparar que el personaje puede emplear cuando usa el arma. Estos disparos adicionales se deben resolver a la vez y cada punto de CdF otorga al héroe un dado de Disparar adicional.
►► Cobertura: Los atacantes sufren una penalización cuando intentan alcanzar blancos protegidos por cobertura:
• Cobertura ligera: El personaje reduce en 1 sus tiradas de ataque cuando su oponente esté parcialmente oculto.
• Cobertura media: La penalización aumenta a -2 si más de la mitad de la silueta total del blanco está oculta a su visión. Normalmente esta misma penalización se aplica también cuando se ataca a oponentes cuerpo a tierra.
• Cobertura pesada: La penalización es de -4 cuando solo una pequeña parte del personaje es visible (cuerpo a tierra tras un árbol, detrás de un muro alto, fisgando tras la esquina de un edificio, etc.)
• Cobertura casi total: El ataque se debe producir sobre una porción mínima del blanco, que está casi oculto por completo como, por ejemplo, tras una saetera. En este caso sustrae -6 de las tiradas de ataque realizadas.
►► Iluminación: Atacar a un blanco pobremente iluminado es más difícil que realizar el mismo ataque en buenas condiciones de visibilidad, de tal modo que se deben aplicar las siguientes penalizaciones:
• Penumbra: La luz del ocaso, niebla ligera, noche con luna llena, etc. Condiciones como estas reducen en 1 las tiradas de ataque de los combatientes.
• Oscuridad: La oscuridad normal con algo de luz ambiental (noche bajo las estrellas con luna parcial, etc.) inflige una penalización de -2, e impide la detección visual de blancos situados a más de allá de 10 pasos.
• Oscuridad total: El blanco no es visible en absoluto en estas condiciones, pero si el personaje intuye aproximadamente la localización de su objetivo (puede oírlo en un espacio cerrado, observa un reflejo de la luz sobre su espada, etc.) podría atacarle a -4.
►► Disparar a ciegas: En ocasiones el personaje querrá disparar sobre blancos sin saber su posición, ni siquiera aproximada. En estos casos el atacante puede hacer una tirada de Disparar a -4, como bajo oscuridad total. Si se obtiene éxito, el blanco puede hacer una tirada de Sigilo para eludir el ataque (que fallará).
EL DAÑO Y SUS EFECTOS
Daño
Tras una tirada exitosa cuerpo a cuerpo o a distancia, el atacante debe determinar el daño ocasionado. Las armas a distancia causan una cantidad fija de daño, tal y como se explica en el capítulo de equipo. Casi todas las pistolas, por ejemplo, hacen 2d6 de daño.
Las armas cuerpo a cuerpo causan una cantidad de daño igual a Fuerza del atacante más un segundo dado de daño, que depende del arma empleada. Un bárbaro con Fuerza d12 y una espada larga (d8 daño), tirará 1d12+1d8 de daño. Incluso aunque se emplee la Fuerza para determinar el daño cuerpo a cuerpo, no se trata de una tirada de rasgo. Los personajes Comodín no añaden ningún dado salvaje a esta tirada, ni se puede gastar benis para influir en el resultado. Todas las tiradas de daño pueden explotar.
►► Daño desarmado: Un combatiente desarmado solamente causa su propia Fuerza como daño.
►► Daño adicional: Un ataque bien colocado afectará con más probabilidad las áreas vitales del objetivo y, por tanto, causa más daño. Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!
Aplicar el daño
El daño que realiza un ataque se compara con la Dureza de la víctima, como si fuera una tirada de rasgo (aunque no lo es y no puedes gastar benis en ella). Con un éxito, la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga sobre su Dureza, sufrirá además una herida, tal y como se muestra a continuación:
• Éxito: La víctima queda aturdida. Si ya lo estaba, sufrirá una herida y seguirá aturdida. Para que esto último se produzca, el segundo efecto de aturdimiento debe proceder de un ataque físico, no sirve una prueba de voluntad u otra maniobra psicológica o emocional.
• Aumento: Sufre una herida por cada aumento que se produzca en la tirada y, además, la víctima queda aturdida (cuando se causan heridas, no importa si la víctima ya estaba aturdida o no previamente).
Efectos del daño
La aplicación de daño puede suponer tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.
Aturdimiento
Cuando el daño de un ataque es un éxito simple (entre 0 y 3 puntos de margen de éxito sobre la Dureza), el blanco queda aturdido. Los personajes aturdidos se ven distraídos, conmocionados y momentáneamente superados por el dolor. Son conscientes de lo que les rodea, pero, no reaccionan con suficiente celeridad al entorno; un estado en el que permanecerán hasta que logren rehacerse mediante una tirada de Espíritu para recuperar la normalidad. Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado realizando una tirada de Espíritu:
• Fallo: El personaje sigue aturdido. Durante su turno, solo podrá hacer acciones gratuitas.
• Éxito: El personaje ya no está aturdido y puede actuar con normalidad durante su turno.
►► Gastar benis: Un personaje puede gastar 1 beni en cualquier momento para eliminar su estado de aturdimiento. Si ocurre durante su carta de acción actual, podría actuar como si hubiese sacado un éxito en su tirada de Espíritu.
Heridas
Cada aumento obtenido en la tirada de daño genera una herida. Los Extras heridos quedan fuera de juego. Están muertos o incapacitados, ya se determinará, pero están fuera de combate.
Los personajes Comodín pueden recibir hasta tres heridas y seguir actuando. En caso de recibir más heridas, por encima de tres, quedarán incapacitados. Sin embargo, un Comodín jamás tendrá más de tres heridas, si por cualquier causa recibiera una cantidad superior se le considerará con tres heridas e incapacitado.
►► Penalización por heridas: Cada herida que un personaje Comodín reciba le causa al personaje una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta un máximo de las tres heridas que puede recibir el héroe. Un héroe con dos heridas, por ejemplo, tendrá una penalización de -2 a su Paso y todas las tiradas de rasgos.
Tiradas de absorción
Los personajes pueden gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido.
Si el personaje absorbe todas las heridas causadas por el ataque, también elimina el estado de aturdimiento que pueda sufrir (incluso si se debía a otro efecto distinto). No cuentes los modificadores por heridas que el personaje está a punto de sufrir por la herida en cuestión al hacer la tirada.
►► Resolución temporal: El personaje solo puede hacer una única tirada de absorción en cada ataque. Si la tirada elimina dos de tres heridas, por ejemplo, el héroe no puede realizar una segunda tirada para eliminar por separado la tercera herida recibida. Lo que sí podría, sin embargo, es emplear un segundo beni en repetir la tirada de Vigor, como en toda tirada de rasgo.
►► Aturdimiento: El personaje también puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar inmediatamente su estado de aturdimiento (y actuar durante la ronda, si se trata de su carta de acción). Esta acción especial puede realizarse en cualquier momento, incluso justo después de haber fallado la tirada de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.
Incapacitación
Los personajes incapacitados no tienen porqué estar muertos pero, en líneas generales, están demasiado molidos, doloridos o llenos de cardenales como para hacer nada útil por el resto del combate.
No pueden realizar acciones y no reciben cartas de acción en combate.
Los Extras que queden incapacitados son inmediatamente retirados del juego.
Los personajes Comodín, son incapacitados cuando sufren más de tres heridas (de forma acumulativa o de golpe). En ese momento el Comodín queda incapacitado, debiendo hacer una tirada de Vigor inmediatamente:
• Total de 1 o inferior: El personaje muere.
• Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; sus efectos son permanentes y la víctima comienza a desangrarse (ver a continuación).
• Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos serán temporales, durando hasta que se hayan curado todas las heridas del personaje.
• Aumento: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos desaparecerán a las 24 horas o cuando se curen todas las heridas (lo que ocurra primero).
►► Desangramiento: Cuando un personaje comienza a desangrarse, debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda de combate tras la que quedara incapacitado, antes de que se reparta ninguna carta de acción para la misma.
• Fallo: El personaje muere a causa de la pérdida de sangre.
• Éxito: La víctima debe volver a comprobar el desangramiento durante la siguiente ronda de combate, o cada minuto si se trata de una situación que no implique combate.
• Aumento: La víctima se estabiliza y no necesita hacer más tiradas por desangramiento.
Curación
Es posible emplear la habilidad de Sanar para tratar cualquier herida sufrida durante la última hora. Cada intento lleva 10 minutos de tiempo.
Un personaje solo puede realizar un intento para ello y siempre que no haya pasado una hora desde que el paciente fue herido. Otro personaje distinto podría repetir la tirada de Sanar, pero también contará con un único intento: el curandero ya habrá hecho todo lo posible por ese paciente en particular.
Una tirada exitosa de Sanar cura una herida recibida; un aumento cura dos. Los aumentos adicionales no tienen ningún efecto.
►► Modificadores: El médico debe sustraer la penalización por heridas del paciente de su propia tirada de habilidad. Por tanto, un personaje herido intentando sanar sus propias heridas aplica el modificador dos veces (sus heridas más la penalización por heridas del paciente, que es él mismo) a la tirada de Sanar.
Para poder realizar esta tirada de Sanar se debe tener acceso a suministros médicos básicos, como vendas y agua razonablemente limpia. Cuando no se tienen, el médico sufrirá una penalización de -2 a su tirada.
►► La hora de oro: Tras una hora, solo es posible sanar heridas mediante curación natural o el poder Curación Mayor.
►► Pacientes incapacitados: Cuando la víctima está incapacitada, el curandero primero debe hacer una tirada de Sanar para eliminar ese estado. Después podrá realizar tiradas de Sanar para curar las heridas que tenga el paciente.
Curación Natural
Cada cinco días, los personajes heridos o incapacitados pueden hacer una tirada de Vigor para curarse. Los personajes Comodín eliminan una herida (o su estado de incapacitación) con un éxito, o dos cuando obtienen un aumento. El fallo crítico en una tirada de curación natural aumenta el nivel de heridas del personaje Comodín en uno.
Si el héroe ya tiene tres heridas, quedará incapacitado. Los Extras pierden su estado de incapacitado con un éxito, falleciendo si obtienen un uno en su dado de Vigor.
Sustrae las penalizaciones por heridas de estas tiradas, como siempre, además de aplicar los siguientes modificadores. Estos últimos son acumulativos, de tal modo que un viaje movido por un clima helado mientras se sufre una herida supone un modificador total de -5.
El modificador por atención médica significa que hay alguien presente con la habilidad Sanar adquirida, que activamente comprueba el estado de las heridas, cambia los vendajes, proporciona medicamentos, cuando están disponibles y, en general, se preocupa por el bienestar del paciente.
Mod. | Situación |
-2 | Viaje movido |
-2 | No se tiene atención médica |
-2 | Malas condiciones ambientales, como calor o frío intento, lluvias fuertes, etc. |
Reglas especiales de combate
A continuación presentamos una serie de reglas relacionadas con maniobras especiales que los personajes podrían realizar durante el frenético combate.
Abandonar un combate cuerpo a cuerpo
Habrá situaciones donde tu héroe decida que una retirada a tiempo es una victoria. Siempre que el personaje desee abandonar un combate cuerpo a cuerpo, todos los oponentes adyacentes que no estén aturdidos pueden realizar sobre él un ataque como acción gratuita (y solo uno, no es posible aplicar Frenesí u otras ventajas a no ser que específicamente lo indiquen).
El personaje podría emplear la maniobra de Defensa (+2 a su Parada) mientras se retira del combate, pero al hacerlo no podrá realizar otras acciones durante esa ronda además de moverse, y sigue estando expuesto a este ataque gratuito.
Agarrar
A veces es mejor inmovilizar a un oponente que golpearlo hasta dejar un cadáver sanguinolento. Y para eso, es necesario agarrarlo antes.
Agarrar a un oponente es una tirada opuesta de Pelear, que no causa daño. Si gana el atacante, se habrá aferrado al blanco. Con un aumento, le dejará también aturdido. Una vez aferrado, el defensor puede intentar liberarse durante su siguiente ronda. Ambos eligen entre usar su Fuerza o Agilidad y realizan una tirada opuesta con ellas. En caso de tener éxito, el defensor logrará liberarse, pero el intento le consume su acción. Si logra vencer con un aumento, no solo se liberará sino que podrá actuar con normalidad. En vez de intentar liberarse, el defensor puede optar por realizar otra acción diferente, pero deberá aplicar una penalización de -4.
Cuando vuelve a ser el turno del atacante, si este sigue aferrando a su víctima, puede hacer también una tirada opuesta para causar daño, similar a la que se describió en el caso del defensor. Con un éxito, causará su Fuerza de daño (ganando el +1d6 de daño extra normal si logra un aumento).
Apuntar
Un personaje puede emplear una ronda de combate completa apuntando (no puede realizar ningún movimiento) para añadir una bonificación de +2 a su siguiente tirada de Disparar o Lanzar durante la ronda siguiente contra aquello a lo que apuntaba (una persona, vehículo, etc.) Apuntar durante varias rondas de combate seguidas no tiene efectos adicionales.
Armas a distancia en combate cuerpo a cuerpo
No es posible emplear ningún arma a distancia más grande que una pistola contra oponentes adyacentes cuando se está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Las armas más grandes, sin embargo, podrían usarse como armas improvisadas contundentes. Sí es posible disparar con pistolas mientras se está enzarzado cuerpo a cuerpo, pero como el defensor está activamente amenazando al atacante, el VO de las tiradas de Disparar en este caso es su valor de Parada, en vez del 4 habitual.
Es mucho más complicado acertar a un blanco que te encara de este modo, pudiendo forcejear y defenderse, que a otro que está a unos pocos metros de distancia.
Armas improvisadas
A menudo los héroes acaban en situaciones en donde no les queda más remedio que luchar con objetos que no han sido diseñados como armas. Acabarán usando de este modo en combate tanto antorchas como jarrones, sillas, jarras, botellas y todo tipo de herramientas. En otras ocasiones, los personajes deberán usar sus armas en formas para las que no fueron diseñadas, como al defenderse con un arma a distancia mientras están cuerpo a cuerpo o lanzar un arma que no ha sido diseñada con esa finalidad.
Emplear de este modo un arma improvisada impone una penalización de -1 a la tirada de Pelear o Lanzar del usuario, así como un -1 a su valor de Parada. El DJ tiene la última palabra a la hora de juzgar la efectividad de un arma improvisada.
• Armas pequeñas: Distancia 3/6/12, Daño FUE+d4, CdF 1, FUE Min. d4, -1 ataque y Parada.
• Armas medianas: Distancia 2/4/8, Daño FUE+d6, CdF 1, FUE Min. d6, -1 ataque y Parada.
• Armas grandes: Distancia 1/2/4, Daño FUE+d8, CdF 1, FUE Min. d8, -1 ataque y Parada.
Ataque rápido
A veces, al ser superado en número, un luchador necesita sacrificar la precisión y confiar en que la suerte le sonría. Un ataque rápido simboliza una estocada repentina o liberar una ráfaga a bulto, con la esperanza de que la fortuna le sea propicia.
En combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede hacer hasta tres ataques como única acción. Tira un dado de Pelear por cada ataque, pero sustrae -4 al total obtenido de cada dado. Los personajes Comodín añaden su dado salvaje a esta tirada, como es habitual.
No es posible combinar un ataque rápido con ningún otro efecto que permita atacar a múltiples oponentes en la misma acción (como Barrido, Frenesí, fuego automático, usar dos armas, etc.), ni tampoco se puede combinar con un disparo doble o una ráfaga corta. Al realizar esta maniobra, tanto cuepo a cuerpo como a distancia, el valor de Parada del personaje se reduce en dos puntos hasta el comienzo de su siguiente turno.
La resolución de todos los ataques de esta maniobra es simultánea, pero el atacante puede asignar sus dados de habilidad a distintos blancos si lo desea.
Ataque salvaje
Un personaje en una situación desesperada puede verse obligado a hacer a un lado cualquier amago de defensa y atacar a la desesperada. Este tipo de maniobras se denominan ataques salvajes y pueden ser devastadoras si se usan correctamente. Sin embargo, cuando se usan de forma poco reflexiva, rápidamente pueden hacer que el personaje muera, incluso si es un veterano.
El personaje gana +2 al realizar un ataque salvaje, tanto a su habilidad de Pelear como al daño que causa con ella, pero también su valor de Parada se ve reducido en 2 puntos hasta el comienzo de su siguiente turno.
Se puede combinar ataques salvajes con múltiples ataques, como al emplear Frenesí o Barrido, o al emplear dos armas.
Ataques apuntados
Usa los siguientes modificadores y efectos cuando los personajes deseen tomar como blanco una localización específica:
• Extremidad (-2): Un ataque sobre un brazo o pierna no causa daño adicional, pero podría ignorar la armadura llevada o tener algún otro tipo de efecto especial (consulta la maniobra de Desarmar).
• Cabeza o punto vital (-4): El atacante gana +4 al daño en caso de golpear con éxito una de estas zonas sensibles. El blanco debe tener puntos vitales y el atacante debe saber dónde se encuentran para poder aprovecharse de este beneficio.
• Blanco pequeño (-4): Los ataques contra blancos pequeños (como el corazón de un vampiro o la parte desprotegida y sin escamas del torso de un dragón) se realizan con una penalización de -4. El efecto del éxito dependerá de la situación específica: el vampiro podría morir al instante, mientras que en el caso del dragón no le protegerá su armadura natural, etc. Cuando el DJ no tiene ningún efecto especial en mente siempre puede añadir +4 al daño, como si hubiera golpeado en la cabeza o un órgano vital.
• Blanco diminuto (-6): Los blancos especialmente menudos o estrechos, como el visor de un yelmo de caballero, imponen una penalización de -6. Los efectos del impacto dependen del blanco específico. En el caso del caballero, un ataque así ignoraría la armadura y además infligiría +4 al daño, pues es un ataque en la cabeza (consulta un poco más arriba).
Ataques con la mano torpe
Asumimos que todos los personajes son diestros, salvo que el jugador especifique que su personaje es zurdo. Las acciones que requieren una coordinación precisa entre la visión y la mano, como Disparar o Pelear, tienen una penalización de -2 cuando se ejecutan empleando la mano torpe del personaje.
Ataques de área
Las granadas y algunos conjuros u otros tipos de ataques que afectan a una zona, en vez de un individuo se denominan ataques de área.
Para atacar con un arma que afecte áreas, el jugador coloca la plantilla de área apropiada sobre el tablero de juego (o elige en donde quiere que se produzca el centro de la explosión) antes de hacer una tirada de Disparar o Lanzar. Si el ataque tiene éxito, el área de efecto se centra justo en el lugar deseado. Todo aquello bajo la plantilla de área (o que esta roce) se verá afectado por el ataque. Tira el daño por separado para cada Comodín o grupo de Extras presente. Los blancos afectados emplearán su valor de armadura más bajo contra el daño de área; la armadura debe cubrir el cuerpo entero sin excepción para que ofrezca algo de protección contra estos ataques.
El fallo significa que el ataque se ha desviado. La distancia exacta dependerá de si el ataque era arrojado o disparado, y la categoría de distancia a la que se pretendía impactar, ya fuera corta, media o larga. En caso de armas arrojadas (como las granadas), estas se desvían 1d6 pasos, mientras que las disparadas lo hacen en 1d10 pasos. Luego multiplica el número obtenido por 1 si se trataba de distancia corta, 2 si era media o 3 si era larga. Por último, tira 1d12, leyéndolo como si fuera un reloj, para determinar la dirección en la que se desvía el proyectil. Un ataque no puede desviarse a una distancia superior a la mitad de la distancia existente hasta el blanco original. Esto evita que los ataques se desvíen tanto que caigan detrás del atacante.
►► Cobertura: Los blancos que estén cuerpo a tierra, o que se encuentren ocultos tras cobertura están parcialmente protegidos contra los ataques de área. En situaciones como esta, transforma en puntos de armadura contra el ataque cualquier modificador por cobertura que normalmente hubieran recibido contra un ataque a distancia. Un personaje bien protegido, por ejemplo, en una trinchera, niega hasta cuatro puntos de daño procedentes de la explosión si se ve atrapado por ella.
► ► Lanzarse en busca de cobertura: Las armas de área arrojadas (como las granadas) y el impacto de la artillería ofrecen a los potenciales blancos una posibilidad de abandonar el inminente área de efecto. Aquellos objetivos que vieran el peligro a tiempo pueden hacer una tirada de Agilidad a -2 para arrojarse fuera de la zona y evitar el daño. Si tienen éxito, mueve al personaje justo fuera de la plantilla (a un punto a su elección). También es posible devolver una granada sobre su lanzador.
Ataques de toque
Cuando al personaje le basta con tocar al blanco (generalmente para que algún efecto mágico tenga efecto) puede añadir +2 a su tirada de Pelear.
Combate con dos armas
Si lo desea, cualquier personaje puede atacar con un arma en cada mano. Esto se trata como cualquier otra acción múltiple e inflige una penalización de -2 a la resolución de cada ataque (la ventaja Con un Par, por otra parte, niega esta penalización cuando se ataca con dos armas).
A no ser que el héroe tenga la ventaja Ambidextro, deberá aplicar otra penalización de -2 al ataque que realice con la mano torpe (circunstancia descrita más arriba).
Un héroe con la ventaja de Frenesí añade el dado adicional de habilidad a cualquiera de las armas empleadas que prefiera.
Cuerpo a tierra
Si son inteligentes, los héroes se tirarán cuerpo a tierra en cuanto comience a volar plomo a su alrededor. Se moverán, dispararán y luego regresarán tras la cobertura existente antes de que finalice su acción, obligando a los oponentes a entrar en espera si quieren atacarlos. Tirarse cuerpo a tierra proporciona cobertura media contra la gran mayoría de ataques. Los ataques a distancia realizados a 3 pasos o menos ignoran este modificador, pues el blanco está igual de expuesto ante ellos que si estuviese alzado junto al atacante.
Cuando un defensor cuerpo a tierra, o caído en el suelo, es atacado cuerpo a cuerpo, su valor de Parada se reduce en 2 puntos contra el ataque. También debe aplicar un -2 a sus tiradas de Pelear. Levantarse desde el suelo cuesta 2 pasos de movimiento.
Daño no letal
Si el personaje desea incapacitar a alguien sin tener que matarlo, puede recurrir al daño no letal. El atacante solo puede emplear sus puños u otras armas contundentes. Podría emplear un arma cortante, si esta tiene un lado plano, pero implica una penalización de -1 a las tiradas de Pelear del atacante.
El daño no letal causa heridas con normalidad, pero cuando el personaje queda incapacitado por ellas, en lugar de los efectos normales de la incapacitación solo queda inconsciente durante 1d6 horas.
Las heridas causadas empleando daño no letal se tratan exactamente igual que las heridas letales. Esto significa que es mucho más fácil dejar inconsciente a un Extra que a un Comodín. Es algo intencionado y debería funcionar bien en casi todos los géneros donde los héroes puedan encajar unos cuantos puñetazos antes de caer, mientras que la calaña quede fuera de combate con uno o dos buenos ganchos.
Defensa
Cuando la única acción del personaje en la ronda es defenderse, su valor de Parada mejora en +2 hasta su siguiente acción. El defensor podrá moverse con normalidad mientras se cubre y defiende, pero no puede correr o realizar ninguna otra acción.
Defensa total
Además de la opción normal de defensa, el personaje también puede dedicar su ronda a protegerse todo lo posible, a costa de no hacer otra cosa.
Deberá hacer una tirada de Pelear a +2 y emplear el resultado obtenido como valor de Parada hasta su siguiente acción. Se trata de una tirada de rasgo y, por tanto, añade el dado salvaje si tiene derecho a él. Además, cualquiera de los dados implicados pueden explotar o usarse benis sobre ella si se desea.
Hay que destacar que el valor de Parada del personaje no puede empeorar a causa de esta tirada. En caso de obtener un valor inferior a la puntuación de Parada del personaje, este conserva el original (y no gana nada de su acción de defensa total).
Cuando un héroe realiza esta maniobra, no puede moverse en absoluto. Toda su atención está centrada en rechazar y cubrirse de lo que le esté atacando. Si desea moverse a la vez que protegerse deberá emplear la maniobra de defensa.
Defensor desarmado
Si un personaje emplea un arma cuerpo a cuerpo y su oponente no, dicho adversario se considera desarmado y es muy probable que salga herido. Como solo puede eludir los ataques, sin poder parar, cualquier atacante armado que lo tome como blanco gana +2 a sus tiradas de Pelear contra él. Prácticamente todos los animales y monstruos se consideran armados, debido a la presencia de armas naturales, como garras o dientes.
Desarmar
Un personaje puede intentar arrancar el arma (o cualquier otro objeto) de las manos de un oponente, tanto con un ataque cuerpo a cuerpo como con uno a distancia. Para lograrlo, primero debe golpear la extremidad del oponente que sostiene el objeto (suele ser a -2, consulta Ataques apuntados). El defensor, en ese momento, debe hacer una tirada de Fuerza. Si obtiene un valor inferior al daño generado por el ataque, dejará caer su arma. El atacante puede optar por combinar este ataque con un efecto no letal si emplea un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia solo podrán generar daño no letal si el atacante toma como blanco el arma y no el miembro (generalmente -4 en lugar de -2).
Disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo
Ocasionalmente los héroes tendrán que disparar a un oponente enzarzado cuerpo a cuerpo con un aliado. El problema está en que, aunque nosotros vemos perfectamente inmóviles las miniaturas sobre el tablero, en realidad los personajes están girando uno alrededor del otro, forcejeando, intercambiando empellones y moviéndose de forma errática. Por ello, disparar a combate cuerpo a cuerpo de este tipo es peligroso. Cuando ocurra, emplea la regla de Espectadores inocentes (viene descrita un poco más adelante). Cada fallo que obtenga un 1 en el dado de Disparar indica que se ha alcanzado a otro personaje adyacente determinado aleatoriamente.
Empujones
Hay ocasiones en donde los personajes querrán empujar a un oponente, con la esperanza de tirarle al suelo, obligarlo a retroceder de su posición o llevarlo hacia un lugar peligroso.
Para empujar a un oponente, el atacante y el blanco realizan tiradas opuestas de Fuerza. Cuando vence, el atacante tiene tres posibles elecciones. Puede:
• Empujar: Empuja al blanco 1 paso hacia atrás (2 pasos con un aumento). Si el atacante obtuvo al menos un aumento y el defensor choca con un obstáculo al retroceder, este sufrirá 1d6 de daño por cada paso movido a causa del empujón.
• Golpear con el escudo: Si el atacante emplea un escudo, puede empujar con él al oponente, usando las mismas reglas que para otros empujones y, además, causando su FUE en daño. Añade +1 al daño cuando se emplee un escudo pequeño, +2 un escudo mediano o +3 con un escudo grande.
• Derribo: En vez de empujar hacia atrás, tira al blanco al suelo.
►► Carrera: Si el atacante ha corrido al menos 3 pasos antes de iniciar el empujón, añade +2 a su tirada de Fuerza.
►► Peligros: El Director de Juego debe determinar el resultado de empujar a un oponente hacia un peligro u obstáculo, como el borde de un acantilado, un muro de fuego, etc.
Golpe de gracia
Como acción, es posible despachar a una víctima completamente indefensa (atada, inconsciente, etc.) empleando un arma letal de cualquier tipo. Se trata de un éxito automático a no ser que el DJ determine que existe una situación especial que lo impida, como una víctima especialmente resistente, esté protegida por un blindaje natural especialmente grueso o tenga una posibilidad de escapar al golpe, etc. El asesino generalmente deberá despachar a la víctima con un ataque cuerpo a cuerpo, pero en ocasiones el DJ podría permitir que se realicen este tipo de golpes de gracia a distancia.
Múltiples oponentes
Cuando varios adversarios atacan a un mismo objetivo, pueden flanquearlo, utilizar de las brechas en su defensa y, en líneas generales, aprovecharse de su superioridad numérica.
Cuando un personaje ataca a otro, sus tiradas de ataque basadas en Pelear ganan una bonificación de +1 por cada aliado adicional adyacente al blanco, hasta un máximo de +4. Si tres guerreros atacan a un único héroe, por ejemplo, todos ellos reciben una bonificación de +2 a sus tiradas de Pelear.
Plataforma inestable
Un personaje que pretenda realizar un ataque a distancia desde la grupa de un caballo u otra montura, un vehículo en movimiento o cualquier otro lugar inestable, sufre una penalización de -2 a sus tiradas de Disparar o Lanzar.
Pruebas de voluntad
Las habilidades de Intimidar y Provocar permiten al personaje realizar un tipo especial de ataque, denominado prueba de voluntad contra un oponente. En situaciones de combate esto tiene un resultado mecánico, tal y como se verá a continuación. En otras situaciones, más narrativas, el Director de Juego deberá determinar las reacciones de los personajes afectados.
Para iniciar una prueba de voluntad, el personaje realiza una tirada opuesta contra el blanco elegido. El defensor usará su Astucia para resistirse a Provocar o Espíritu frente a Intimidar.
El DJ puede modificar las tiradas de ambos personajes en función de la situación. Amenazar a alguien con un arma no es educado, pero bien vale una bonificación de +2 a Intimidar... ¡a no ser que el blanco tenga un arma más grande!
El éxito significa que el atacante gana +2 a su siguiente acción contra el defensor durante el combate. Un aumento no solo otorga esta bonificación, sino que además deja al blanco aturdido. Esta maniobra es una forma ideal de preparar un ataque o argucia posterior y se puede repetir cuando el anterior intento no produjo un resultado de aturdimiento.
Trucos
Frecuentemente, los héroes intentan todo tipo de argucias extrañas o llamativas para distraer a sus oponentes, preparando el momento ideal para iniciar un ataque posterior, definitivo y mortal. Esta maniobra engloba desde arrojar arena a los ojos de su adversario a rodar entre las piernas de un gigante para golpearle por la espaldaentre muchas otras posibilidades. Los trucos no incluyen fintas con las armas, pues estas ya se asumen como parte de los valores de Pelear y Parada del personaje.
Para realizar un truco, el jugador primero debe describir exactamente qué es lo que está haciendo su personaje. Luego, hacer una tirada opuesta de Astucia o Agilidad contra el oponente. El DJ debe determinar cuál de los dos atributos es más apropiado según la descripción de la maniobra que realiza el jugador.
Cuando el personaje tiene éxito, su oponente se ve distraído por la argucia y sufre una penalización de -2 a su Parada hasta su siguiente acción. Con un aumento, el oponente quedará además aturdido.
Las penalizaciones procedentes de varios trucos no se suman. Hacer dos trucos distintos a la vez al mismo oponente no tiene efectos adicionales.
Ventaja
En ocasiones un atacante es capaz de coger a un oponente completamente desprevenido, ganando la ventaja sobre él. Lo normal es que solo pueda ocurrir a una distancia máxima de un par de metros, pero podrían darse situaciones especiales, como un francotirador situado sobre un tejado, que permitan usarlo a distancia. Solamente el DJ puede determinar cuando un personaje ha obtenido este tipo de ventaja sobre otro. Lo más habitual es ganarlo solo en casos como cuando la víctima está inmovilizada en la típica postura de rehén, desconoce por completo el peligro que se le viene encima o está desarmada ante un oponente armado y realiza un movimiento equivocado por su parte. En situaciones así, el atacante se considera en espera y añade +4 tanto a su tirada de ataque como al daño en caso de que decida ejecutar la amenaza.
Vender Equipo y Barcos
Vender mercancías
A menudo los aventureros acaban cargando con todo tipo de botines y cargamento ganados de forma dudosa.
Las gemas y joyería son fáciles de emplear como moneda de cambio, pero puede ser más costoso deshacerse de los objetos mundanos, como espadas, mosquetes o incluso barcos. A veces, si se encuentra el comprador adecuado, es posible vender uno o dos de estos objetos a su precio de mercado, pero rara vez un mercader pagará tanto por el lote completo.
A la hora de vender grandes cantidades de objetos hay que recurrir a un perista o tratante del mercado negro, quien solo estará dispuesto a hacerse cargo de las mercancías por un suculento descuento. Una tirada de Callejear en cualquier villa permite al vendedor deshacerse de todo el equipo mundano o cargamento que desee por un cuarto de su valor de mercado. Un aumento indica que se ha encontrado un comprador dispuesto a pagar la mitad del valor de mercado. Solo es posible realizar esta tirada una vez a la semana.
Vender barcos
A la hora de encontrar un comprador para un barco capturado es necesario realizar una tirada de Callejear. El éxito indica que se encuentra a alguien interesado, quien ofrecerá un 25 % del precio indicado para su clase de navío. Un aumento permite encontrar compradores capaces de ofrecer hasta un 50 % de esa cantidad. Solo es posible realizar esta tirada una vez por puerto a la semana. Resta un 25 % de la cantidad ofrecida por cada herida sin reparar que el barco sufra. Se aconseja a los tripulantes de un navío interesado en estos temas que mantengan a bordo un buen mercader, si desean deshacerse con regularidad de aquellas mercancías que encuentren en el transcurso de sus aventuras.
Reglas de comercio
Prácticamente ninguna de las islas es autosuficiente, de tal modo que lo que escasea en un lugar debe ser importado y lo que sobra, exportado. Esto significa que una persona emprendedora y con un barco puede hacer una fortuna transportando mercancías entre aquellos que las tienen y quienes las necesitan.
Cada navío puede transportar tantas “unidades” de carga como espacios de carga posea. La Tabla Maestra de Comercio que aparece en la página siguiente indica qué hay disponible semanalmente en cada puerto, por cuánto se vende y cuántas unidades hay disponibles.
El maestre portuario cobra un 10 % del precio de las mercancías adquiridas (20% en el Imperio de Kiera) por colocar su sello en el manifiesto de carga. Por ejemplo, si un barco adquiere mercancías por valor de 1.500 € en Tulago, deberá pagar 150 € más en impuestos. No hay impuestos por vender mercancías y los interesados rara vez se molestan en comprobar si los papeles oficiales son correctos a la hora de hacer la adquisición.
Puertos piratas: Los puertos indicados en cursiva en la Tabla Maestra son puertos piratas. En estos lugares no hay maestres portuarios ni tampoco se paga ningún tipo de impuesto. Por supuesto, las mercancías adquiridas en estos lugares tampoco tienen manifiestos de carga
sellados y, por tanto, cualquier corsario lo considerará contrabando.
Mercancías
Los bienes que los personajes pueden comprar y vender se agrupan en cinco grandes categorías: alimentos, bienes, pólvora, metales y madera. Por supuesto, hay muchos otros productos, pero estas cinco cosas son lo esencial que todos los asentamientos necesitan. El precio general de cada tipo de mercancía en cada asentamiento viene también indicado en la Tabla Maestra de Comercio.
Alimentos*: Corresponde a fruta fresca, carnes curadas y otras delicatesen mucho más caras que las habituales galletas y tasajo que forman la base de las provisiones. Un espacio de carga dedicado al transporte de alimentos no es equivalente a las quinientas provisiones que entran en el mismo espacio. En caso de necesidad, una unidad de alimentos puede convertirse en cincuenta puntos de provisiones.
(*) Los alimentos se estropean con rapidez. Tras una semana en el barco, tira1d6 por espacio de carga de alimentos.
Con un 6, esos alimentos se pudren y ya no es posible venderlos
Bienes: Cosas como relojes, juguetes, lámparas, herramientas y todo tipo de objetos manufacturados.
Madera: Un espacio de carga representa sesenta planchas de madera cortadas, de unos dos metros y medio de largo por 10 centímetros de anchura y cinco de grosor. Si hay un tripulante con la ventaja Carpintero de a Bordo, puede canibalizar media unidad de madera para reparar un navío dañado.
Metales: Sobre todo hierro en estado natural procedente de las Montañas Coaker. Este es el único lugar de todo Caribdus donde puede obtenerse. Pocos asentamientos tienen los suficientes artesanos para comprar este tipo de mercancía en grandes cantidades.
Pólvora**: Se trata de pólvora en bruto. Cada espacio de carga es suficiente para transportar diez barriles llenos. Cada barril tiene suficiente pólvora para disparar veinte cañones de 8 libras o preparar cien disparos de mosquete.
(**) En cualquier momento que el navío sufra una herida, tira 1d6 por espacio de carga de pólvora. Con un 6, la pólvora explota, causando 5d6 de daño más 1d6 adicional por cada unidad de pólvora extra almacenada en la bodega.
Unidades: Al final de cada fila en la Tabla Maestra de Comercio viene indicada la cantidad de unidades que pueden comprarse y venderse en este lugar, en función de su población. Por ejemplo, no es posible vender tanta pólvora como para equipar un ejército en un villorrio pesquero de solo sesenta habitantes.
Usa este valor cuando debas determinar la cantidad de provisiones (multiplicado por cien) o barriletes de pólvora que puedes comprar, así como cuántos marineros podrías reclutar en dicha villa.
Información vital: Esta columna proporciona al capitán, de un rápido vistazo, el tamaño general del asentamiento y lo que tiene para ofrecer. El primer número es su población. El resto de los símbolos tienen los siguientes significados:
$ = Almacenes: Hay una o más tiendas donde se pueden adquirir objetos mundanos y equipo de aventurero.
♦= Guardias: La ciudad está patrullada por guardias armados de algún tipo.
Ø = Dique seco: En el asentamiento se pueden reparar y carenar barcos.
¤= Juergas: La ciudad tiene tabernas apropiadas para irse de farra.
Lugar | Alimentos | Bienes | Madera | Metales | Pólvora | Unidades | Información |
Bahía Bandido | 200 | 300 | 400 | 700 | 500 | 1d6 | 2000, $ؤ |
Bahía Tiburón | 300 | 300 | 300 | -- | 500 | 1d6+1 | 6000, $ؤ |
Báltimus | 300 | 200 | 800 | 200 | 500 | 1d6+3 | 30000, $♦ؤ |
Bristo | 100 | 300 | 200 | -- | 400 | 1d6-2 | 1000, $¤ |
Cayo Azy | 100 | 300 | 300 | -- | 500 | 1d6-3 | 60, ¤ |
Caresia | 100 | 200 | 100 | -- | 400 | 1d6-1 | 3000, $♦ؤ |
Cuna | 100 | 300 | 100 | -- | 500 | 1d6-2 | 150, $¤ |
Deiking | 200 | 300 | 100 | 700 | 500 | 1d6+2 | 14000, $♦ؤ |
Dunich | 100 | 300 | 100 | -- | 300 | 1d6-2 | 300, $♦ |
Jomba Town | 100 | 300 | 100 | -- | 400 | 1d6-1 | 1100, $♦¤ |
Kaja | 100 | 400 | 400 | 700 | 400 | 1d6+1 | 8000, $ؤ |
Kiera | 500 | 200 | 400 | 300 | 100 | 1d6+3 | 48000, $♦ؤ |
La Corona de Bluth | 200 | 400 | -- | -- | -- | 1d6-3 | 20 |
Lanos | 100 | 300 | 200 | -- | 300 | 1d6 | 4000, $♦¤ |
Maroa | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- |
Marsales | 200 | 200 | 200 | -- | 500 | 1d6+2 | 8000, $♦ؤ |
Nuevo Madrid | 300 | 200 | 300 | 900 | 500 | 1d6+3 | 45000, $♦ؤ |
Paltos | 400 | 300 | 300 | -- | 200 | 1d6-1 | 3000, $♦¤ |
Peñacalib | 100 | 300 | 100 | -- | 500 | 1d6-2 | 600 |
Swindon | 300 | 300 | 300 | -- | 500 | 1d6 | 5000, $♦ؤ |
Timín | 400 | 300 | 300 | -- | 300 | 1d6-1 | 2000, $♦¤ |
Tuck | 100 | 100 | 100 | -- | -- | 1d6-2 | 800 |
Tulago | 100 | 300 | 100 | -- | -- | 1d6-2 | 400, ¤ |
Wrasseton | 100 | 200 | 100 | -- | 300 | 1d6-1 | 1100, $♦ |
Xaxa | ------ | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- | ----- |
Reglas de Navegación
Viajar por los traicioneros mares de Caribdus es una aventura en sí misma. El siguiente método te permitirá determinar con rapidez la distancia que recorre un navío y si permanece o no dentro de su curso establecido.
Cada una de las casillas en las que hemos dividido el mapa es de unas cinco leguas (unos veinticinco kilómetros). Cada barco se desplaza al día tantas casillas como indique su valor base de velocidad de viaje, modificado por la calidad de su tripulación. Este factor se determina mediante una tirada de Navegar que el capitán del barco realiza al comienzo de cada día, aplicando los siguientes modificadores:
Circunstancia | Modificador |
El barco navega por la costa | +2 |
El capitán no dispone de brújula | -2 |
El valor medio de la tripulación en Navegar es: | |
No tiene aprendida la habilidad | -2 |
d4 | -1 |
d6 | 0 |
d8 | +1 |
d10 | +2 |
d12 | +3 |
Con un éxito, el navío se mueve la cantidad de casillas esperada. Un aumento añade una casilla de movimiento adicional al barco. Un fallo indica que el barco se mueve en una dirección aleatoria (usa 1d8 para determinar la dirección en que se mueve la siguiente casilla).
Cuando estas tiradas llevan el barco hacia una de las masas de tierra dibujadas sobre el mapa, este podría embarrancar.
El capitán debe hacer una nueva tirada de Navegar (su tripulación hará en ese momento una tirada cooperativa y añade el resultado a su oficial, teniendo así en cuenta los esfuerzos del vigía, etc.).
Un aumento en esta tirada indica que el navío evita por completo los bajíos, bancos de arena o arrecifes, sin sufrir ningún efecto negativo. El éxito significa que el barco embarranca. Le llevará 2d20 horas liberarse (solo 1d20 horas si dispone de la ayuda de otro navío que le remolque). El fallo indica que el navío choca contra los arrecifes, quedando siniestrado y todo el que esté a bordo deberá nadar hasta alcanzar la orilla o ahogarse.
Carenado
En ocasiones es necesario “carenar” los barcos de madera. El buque se lleva hasta la playa y se le tumba con cuidado, de tal modo que se puedan eliminar las lapas, gusanos de mar y otros parásitos que atacan la madera del casco. Un barco que no haya sido carenado en cuatro meses verá cómo se empieza a reducir su velocidad. El valor de Maniobra del navío empeora en un punto a los cuatro meses, y cada mes posterior, hasta llegar como máximo a -4.
Se puede realizar esta tarea en cualquiera de los grandes puertos de Caribdus, donde cobran cien piezas de a ocho tantas veces como el valor base de Dureza del navío. Los trabajadores del puerto tardan una cantidad de días en completar la tarea igual a la mitad de su valor base de Dureza.
La propia tripulación del barco también puede encargarse de ello, llevándolo a una isla y varándolo en la playa. Se trata de un proceso muy cansado y tedioso, pues lleva una cantidad de días igual al valor base de Dureza del Navegación 52 navío (un barco con Dureza 17, necesitará diecisiete días, por ejemplo). Se trata de un número calculado en función a la tripulación típica de un navío de ese tamaño. Cuando la tripulación es del doble de lo esperado, puede reducir este tiempo a la mitad, mientras que si su número es inferior, también aumentará proporcionalmente.
Cuidados de la tripulación
Navegar implica muchas más cosas que disparar los cañones y balancearse desde los aparejos. Es necesario pagar, alimentar y, en ocasiones, mantener a la tripulación contenta, pues en caso contrario empezarán a reducirse su moral y salud.
Contratar tripulación
Es posible contratar nuevos tripulantes en cualquiera de los asentamientos que salpican Caribdus. Usa la columna de “unidades” de la Tabla Maestra de Comercio (página 61) para determinar cuántos marineros capaces están dispuestos a aceptar el sueldo o las partes ofrecidas. Tira una vez por semana si el grupo de héroes permanece en el puerto durante más tiempo.
Los tripulantes especializados, como un cirujano o un súper, son mucho más raros. Lo más habitual es encontrar uno de ellos por cada cinco marineros normales.
Marinero típico
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d4, Nadar d6, Navegar d6, Notar d4, Pelear d4, Sigilo d4, Trepar d6.
Botín: Rapiña por cada 5 marineros.
Equipo: Cuchillo (FUE+d4).
Fiebre del camarote
El peor problema al que debe enfretarse la tripulación no son los monstruos ni los piratas, sino el puro aburrimiento. Los marineros no pasan la mayor parte del tiempo viviendo osadas aventuras… se dedican a sacarle brillo a la cubierta, fabricar cuerdas o remendar velas. Además, a bordo de un navío la disciplina suele ser muy dura. Muchos capitanes no permiten que sus hombres apuesten o se emborrachen, pues tiende a causar brutales peleas. Eso es por lo que los marineros suelen gastarse tanto de su botín (ya lo hayan ganado con el sudor de su frente o robándolo) en las tabernas y prostíbulos del puerto.
Todos los personajes sufren de forma automática un nivel de fatiga cada treinta días pasados en el mar. La tripulación no puede quedar incapacitada por la fiebre del camarote, pero si se llega a ese estado, es muy probable que los marineros empiecen a pensar en motines.
Irse de juerga
Cada noche dedicada a irse de juerga “borra” de raíz el contador de fiebre del camarote. En efecto, comienza de nuevo la cuenta atrás de treinta días.
Sin embargo, la fatiga perdida por esta causa solo puede recuperarse mediante descanso y relajación. Esto significa, en el caso de la mayoría de marineros, pasárselo bien en un puerto haciendo que corran con ganas el alcohol y las mujeres. Históricamente, algunos marineros han llegado a gastarse el equivalente de un año de paga en una sola semana de francachela.
Cada cinco días pasados en un puerto donde la tripulación pueda relajarse (es Reglas de ambientación 53 decir, emborracharse y frecuentar la compañía afectuosa), elimina un nivel de fatiga debida a la fiebre del camarote. Cada noche de farra y diversión le cuesta a los personajes jugadores 1d6x5 €. Se asume que los Extras pagan estos gastos con sus propios sueldos o partes. No te molestes en hacer cuentas por ellos.
Derrochar a mansalva: Los personajes pueden recuperarse de la fiebre del camarote a mayor velocidad, invirtiendo más dinero de lo normal en buena comida, bebida y mejor compañía. Si gastan 2d6x5 € reducen el tiempo de recuperación a cuatro días; tres días gastando 3d6x5 €, etc. hasta un mínimo de un día y 5d6x5 €.
También pueden animar a sus tripulaciones a que les sigan el ritmo. Cada 5 € adicionales que inviertan en invitar a sus compadres reducen su tiempo de recuperación en un día, hasta un mínimo de un solo día y 20 € por cabeza.
Emborracharse: Cada noche que se vayan de farra, los personajes deben hacer una tirada de Astucia para evitar emborracharse. El fallo significa que solo logran llegar hasta su hamaca esa noche por casualidad o gracias a la ayuda de alguien y sufrirán una horrenda resaca al día siguiente (estarán fatigados hasta cerca del mediodía).
El éxito significa que el fiestero bebe como un cosaco, pero al menos se acordará al día siguiente de lo que pasó. Por lo que quede de noche, su Astucia, Agilidad y todas las habilidades que dependen de ellas sufren una penalización de -1, pero su Dureza también aumenta en un punto temporalmente. El aumento permite ignorar la penalización.
Contactos: Irse de juerga tiene un efecto adicional, y es que conoces gente. Cada semana completa pasada en un puerto determinado bebiendo con los lugare- ños añade +1 a las tiradas de Callejear en el lugar (hasta un máximo de +2). Esto puede ser muy útil a la hora de rastrear pistas más adelante o intentar vender o comprar cargamentos.
Paga
El sueldo típico de un marinero son cincuenta piezas de a ocho al mes. Por ejemplo, mantener una tripulación de doce personas cuesta a su capitán seiscientas piezas de a ocho al mes en sueldos. El capitán también debe hacerse cargo de su manutención (consulta Provisiones).
Los primeros oficiales, magos, navegantes, cirujanos, el súper y otros tripulantes especializados cobrarán cien piezas de a ocho adicionales por mes.
Cuando la tripulación se topa con un botín inesperado de algún tipo, como un pecio flotante, tesoros enterrados o el botín de algún monstruo que logren matar, este se divide en partes.
Partes: Los barcos piratas y corsarios no pagan sueldos a sus tripulaciones, les entregan en su lugar partes del botín. Las tripulaciones más convencionales emplean también partes cuando deben decidir cómo repartir un ingreso inesperado.
El arreglo más habitual en Caribdus es que se separen dos partes para el “banco” del navío (esta cantidad se emplea en pagar cualquier reparación, provisiones, etc.), tres partes para el capitán, dos para el primer oficial, navegante, magos, súper y cirujano. Todos los demás miembros de la tripulación reciben una parte cada uno.
Provisiones
La tripulación de los barcos debe alimentarse y beber; una de las principales preocupaciones de todo capitán es asegurarse de que su barco está convenientemente aprovisionado.
Para no complicar mucho las cosas, las provisiones se adquirirán en cómodos “puntos” genéricos, evitando así tener que llevar el control de cada barril de agua y tajada de salazón. Cada punto representa suficiente comida y agua (junto con otras necesidades) para una persona a bordo del barco y pueden adquirirse a un precio de 1 € por “ración de navío”. Esto incluye fruta capaz de mantener a raya el escorbuto.
Cada quinientos puntos de provisiones ocupan un espacio de carga. Todos los navíos (excepto los botes y paraolas) incluyen espacio para quinientos puntos de provisiones, pero puedes utilizar más espacios de carga en su transporte si quieres.
Ten en cuenta que las provisiones no son lo mismo que los “alimentos” que puedes comprar o vender en los puertos de Caribdus. Como provisiones hablamos de galleta, tasajo y agua, mientras que los alimentos son frutas exóticas, pan, grano, vino y otros productos de lujo. En momentos de necesidad un espacio de carga dedicado a alimentos se puede canibalizar como provisiones, en cuyo caso proporcionará cincuenta unidades.
Ejemplo: La fragata Jolly Edward zarpa con una tripulación de doce personas. Su capitán espera no regresar a tierra durante, al menos, un mes, así que necesitará provisiones para doce personas durante treinta días (trescientos sesenta en total). Decide ir a lo seguro y adquiere quinientos puntos de provisiones. Esto le cuesta 500 €.
Si el navío se quedase sin comida, el capitán podría convertir un espacio de carga dedicado a transportar “alimentos” en provisiones, recibiendo cincuenta puntos más. Esto permitirá alimentar a su tripulación de doce personas durante cuatro días.
Hambre: Los personajes Comodín sufren inanición de acuerdo a las reglas normales del manual de Savage Worlds (un punto de provisiones al día es comida suficiente). Por el resto de la tripulación, haz una tirada de Vigor por día que tomen medias raciones (un punto de provisiones por cada dos hombres). Aplica un -2 si los hombres reciben aún menos alimentos.
En caso de que los hombres lleguen de forma colectiva a incapacitado, el 10 % de ellos perecerá al día por la inanición. La mayoría de tripulaciones se amotinará mucho antes de llegar a este punto.
Combate Naval
Los apartados siguientes ilustran cómo funciona el combate entre barcos utilizando las reglas existentes, además de añadir unos cuantos detalles.
Reglas Genéricas de Persecución
Vamos a usar las reglas de persecución para agilizar el combate naval.
Duración de la persecución
Lo primero es determinar cuánto va a durar la persecución:
• Extendida: 10 rondas. Representa largas persecuciones, como las que ocurren entre navíos y puede implicar el paso de minutos, horas o incluso días.
Al concluir el último turno de una persecución, cualquier presa que no haya sido detenida o capturada por sus perseguidores habrá logrado escapar, poniendo fin a la escena.
Iniciativa de la Persecución
Al no tener disponibles (de momento) barajas de cartas se tirará 1d20 para simularlo.
El capitán o navegante de cada barco implicado en la persecución hará una tirada de Navegar (con los modificadores indicados en la tabla de reglas de navegaciñón). Por cada éxito y aumento conseguido en esta tirada, tiene derecho a tirar 1d20 y quedarse con la tirada más alta.
Los barcos que no logren ningún éxito en la tirada de Navegar siguen participando en la persecución pero no tendrán derecho a la tirada.
► ► Posición ventajosa: Se dice que cuando un personaje tiene una carta de valor superior a la de un oponente, tiene ventaja sobre él. Se trata de un concepto abstracto, de tal modo no representa si está por delante, detrás o paralelo a su oponente.
El factor a tener en cuenta es que, de algún modo, ha conseguido maniobrar de tal forma que se encuentra en una posición ventajosa desde donde emplear sus armas (si es que las tiene y desea usarlas).
► ► Velocidad: Cuando un personaje conduce o va en un vehículo que es más veloz que todos sus oponentes, gana +2 a su tirada de rasgo de persecución; o +4, si su velocidad máxima es del doble que la del más rápido de sus oponentes.
►► Ventajas: Las ventajas Temple o Rápido no tienen ningún efecto sobre las tiradas del rasgo de persecución.
►► Forzar: Un conductor que posea posición ventajosa sobre otro vehículo puede intentar distraerlo o incluso embestirlo como acción durante la persecución. Los detalles exactos dependerán del tipo de persecución pero suele resolverse como una tirada opuesta del rasgo de persecución modificada por la distancia entre ambos (es posible emplear tiradas cooperativas para facilitar su resolución). Con éxito, el blanco sufrirá una penalización de -2 a su siguiente tirada del rasgo de persecución para maniobrar. Con un aumento, habrá que determinar si sufre una colisión contra
un obstáculo (aplicando una complicación).
Ataques
Inciativa | Distancia |
menos de 12 | Fuera de alcance: El enemigo está más allá de su línea de tiro, o de alcance, y no es posible atacarlo. |
12 a 14 | Distancia larga (-4 al ataque) |
15 a 17 | Distancia media (-2 al ataque) |
17 o más | Distancia corta (-0 al ataque): Se pueden hacer abordajes. |
Contacto
En un día claro, los navíos pueden detectarse entre sí a distancias tremendas. Atrapar a una presa a tal distancia y con vehículos relativamente lentos como son los barcos, a veces puede llevar días.
Cuando solo uno de los barcos quiere acercarse al otro, los capitanes realizan tiradas de Navegar enfrentadas.
La tripulación puede ayudarlos realizando también tiradas cooperativas de grupo de Navegar. Cada intento lleva ocho horas. Si el perseguidor vence con un aumento, los barcos llegan a distancia de enfrentamiento. Si es el perseguido quien vence con un aumento, logra escapar. Cualquier otro resultado quiere decir que la persecución continúa.
Una vez los navíos llegan a distancia de enfrentamiento, puedes pasar a las reglas de combate entre vehículos o usar las reglas de persecuciones, pero aplicando las siguientes reglas especiales:
• Si el atacante no tiene una iniciativa de 12 o más, puede disparar la mitad de los cañones que tiene por banda.
• Si el atacante tiene una iniciativa de 12 o más y su adversario no, puede disparar todos los cañones de una de sus bandas.
Abordajes
Si utiliza las reglas de persecución, deberá tener una iniciativa de 17 o superior, o vencer en una maniobra de forzar. Si tiene éxito, los abordadores inmediatamente realizan una tirada de grupo de Lanzar por su tripulación. El éxito significa que el blanco queda atrapado y es arrastrado lo suficientemente cerca para iniciar el abordaje. La tripulación blanco puede intentar cortar los amarres mediante una tirada de Pelear opuesta, siempre que tenga al menos una cantidad igual de tripulación dedicada a ese menester.
El Director de Juego puede modificar estas tiradas opuestas en función de las circunstancias presentes, como una tripulación mucho más numerosa, que el mar esté especialmente agitado, etc.
Cañones
Utiliza el valor más bajo entre Navegar o Disparar de la tripulación a la hora de disparar cada cañón. Esto no es una tirada de grupo: solo el maestre artillero apunta y dispara. El resto de tripulantes simplemente lo cargan. Por supuesto, si se trata de un personaje jugador, podrá disparar el cañón con normalidad.
Es bastante difícil conseguir que todos los cañones de un navío disparen a la vez en un combate naval. Para simular este hecho, no es posible disparar más de un cuarto de los cañones totales del barco sobre el mismo blanco en cada ronda.
Un barco enfrentado a tres adversarios, por ejemplo, podría disparar con un cuarto de sus cañones a cada uno.
Cada disparo que impacte con éxito infligirá su daño con normalidad.
Otras armas: Las armas sin arcos de disparo restringidos, como las catapultas, lanzallamas, etc. se tratan con normalidad, a no ser que en la descripción del arma se indique otra cosa.
Fuera de control: Cuando los navíos sufren daño y quedan fuera de control, trata cualquier resultado de volcado lateral o vueltas de campana como lo siguiente: Escora: Tira 1d10. Esa es la cantidad de tripulantes que deben realizar una tirada simple de Agilidad (elígelos de forma aleatoria entre los que se encuentren en una cubierta expuesta). Quienes fallen pierden el equilibrio y caen al agua.
Incendios
Los fuegos a bordo de un barco son muy peligrosos y pueden matar con facilidad a muchos más hombres que los propios cañones. Cuando un navío sufre un impacto crítico de chasis, en realidad sufre daños en algún punto del casco. Puede ser que el propio disparo provoque el incendio o este se deba a que el impacto ha destruido alguna de las necesarias lámparas o velas que se llevan a bordo. Consulta la Tabla de Incendios para ver qué efecto tiene sobre el navío, tirando 1d6 por cada incendio activo al comienzo de la ronda.
Combatir un incendio: La tripulación puede dedicarse a apagar incendios, pero eso les impide realizar otros tipos de tareas. Hace falta organizar una cuadrilla de trabajo igual, al menos, a la mitad del valor de Dureza base del barco (ignora la armadura y cualquier bonificación mágica). Se tarda una ronda completa en reunir la cuadrilla de trabajo, que comenzará a realizar la tarea durante el turno siguiente. Deben seleccionar uno de los incendios y realizar una tirada de grupo de Navegar con -2. Con un éxito, lo apagan.
Reparaciones
El daño sufrido en combate solo puede repararse en un dique seco (a no ser que haya alguien en el buque con la ventaja Carpintero de a Bordo). Todos los grandes puertos tienen diques secos. Lo más habitual es que las reparaciones lleven 1d4 días de trabajo por herida (e impacto crítico) a arreglar. El coste es diez veces la Dureza base del navío por herida o impacto crítico que deba repararse.
Armas de Navío
Arma | Distancia | Daño | Precio | Notas |
Cañón giratorio | Línea 24 | 2d6 | 300 | -- |
Cañón de 4 lb | 150 | PA 2, arma pesada | ||
Convencional | 40/80/160 | 2d6+2 | ||
Fragmentación | Línea 18 | 2d6-1 | ||
Cadena | 25/50/100 | 2d6-1 | ||
Cañón de 8 lb | 200 | PA 4, arma pesada | ||
Convencional | 50/100/200 | 3d6+1 | ||
Fragmentación | Línea 24 | 2d6 | ||
Cadena | 40/80/160 | 2d6 | ||
Cañón de 16 lb | 1000 | PA 6, arma pesada | ||
Convencional | 100/200/400 | 3d8+1 | ||
Fragmentación | Línea 30 | 2d6+1 | ||
Cadena | 60/120/240 | 2d6+1 |
Munición
Bola de cañón y pólvora (1) | Peso | Precio | Para un 8 lb |
Cadena | 6 | 5 | |
Convencional | 6 | 5 | |
Fragmentación | 6 | 5 | |
Incendiaria | 6 | 5 |
El cañón estándar de todo navío es un “ocho libras”; esto quiere decir que dispara balas de cañón con un peso aproximado de ocho libras. Históricamente la artillería naval usó munición de hasta cuarenta y ocho libras, pero solo en pequeñas cantidades y en los navíos de línea del siglo XVIII más grandes. Los cañones de doce libras o menos necesitan una dotación de dos personas para poder usarlos con efectividad. Los cañones más grandes tienen una dotación de cuatro. Por cada hombre que falte de la dotación, incrementa el tiempo de recarga en dos rondas adicionales.
Número de cañones: La cantidad de cañones que viene en las entradas de los navíos asumen que se tratan de cañones de ocho libras. A la hora de escoger realmente los cañones que se llevan hay que sopesar la cantidad de los mismos frente al incremento de potencia y alcance. Dos cañones de cuatro libras ocupan el mismo espacio a bordo de un barco que uno de ocho, mientras que un cañón de dieciséis libras ocupará el mismo espacio que dos cañones de ocho libras.
Por ejemplo, el bergantín estándar es capaz de montar doce ocho libras, de tal modo que podría llevar veinticuatro cañones de cuatro libras, seis cañones de dieciséis libras o cualquier combinación posible entre los tres tipos.
Pólvora y balas de cañón: Por simplicidad, asumiremos que un cañón de cuatro libras consume la mitad de pólvora que un ocho libras estándar y un dieciséis libras, el doble. Como en el caso de la cantidad de cañones llevados a bordo, hay que valorar su consumo: en este caso la efectividad frente al gasto de pólvora.
Cañón giratorio: Se trata de un pequeño cañón ideado para usarse contra la tripulación enemiga a corto alcance o girarlo hacia la propia cubierta durante una acción de abordaje. Funciona de acuerdo a las reglas de munición de fragmentación, pero afecta una plantilla de área pequeña en vez de mediana.
Munición de cañón Además del proyectil sólido convencional, en Caribdus también se emplean los siguientes tipos de munición de cañón:
Cadena: La munición de cadena se usa para inutilizar el velamen de un barco. Cuando golpea con un aumento desgarra las velas y el aparejo, reduciendo de forma automática la velocidad máxima del navío en uno.
Fragmentación (o racimo): Compuesta por docenas de pequeños proyectiles del tamaño de un balín. Este tipo de munición se emplea para barrer las cubiertas de los barcos, afectando a la tripulación expuesta. Cuando los emplees durante las reglas de persecución, solo los podrás utilizar contra blancos a alcance corto o inferior (carta de rey o mejor). En vez de utilizar la plantilla de área, asume que afecta a 2d6 tripulantes, quienes deberán hacer una tirada de Agilidad contra la tirada de Disparar para determinar si el ataque falla, tiene éxito o golpea con aumento.
Incendiaria: Se trata de balas de cañón calentadas hasta ponerlas al rojo y disparadas sobre un navío. Causan -4 al daño, pues el metal es mucho más blando en caliente, pero tienen mayores posibilidades de provocar un incendio (5-6 en 1d6 por impacto). Normalmente solo se usan desde fortificaciones por el peligro que representan para el propio barco que las usa