Partida Rol por web

La Vendetta di Frutti di Mare

Ambientación

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24/02/2018, 09:04
Director

Los visitantes proceden de Inglaterra, Francia, España, Holanda y China. Algunos son honrados corsarios, más o menos. Otros son perniciosos piratas, ahítos de la sangre derramada en el Caribe. Unos pocos son contrabandistas, procedentes del incomparable Mediterráneo. Tampoco podemos olvidarnos de los esclavistas, almas impías que comercian con cargamentos humanos por la Ruta Triangular. Todos ellos tienen una cosa en común: se encuentran en este lugar porque la Doncella los atrajo hacia la tormenta, arrancándolos de su propio mundo y depositándolos en la Encrucijada del Diablo, una región azotada por las tempestades, llena de misterios y muerte en el alienígena mundo de Caribdus.
Los nativos de este mundo son muy diferentes a lo que estamos acostumbrados. Sin duda, los masaquanis son la especie más extendida; son casi idénticos a los seres humanos, aunque quizás más exóticos y variados. Destacan por su rareza los alados atanis, los escurilios (similares a cangrejos) y los proscritos medio ugaks. Los salvajes kehanas medran entre las sumergidas fumarolas volcánicas o combaten contra los últimos supervivientes de su enemigo racial, los solitarios doreen. Los misteriosos kraken peinan las islas en una desconocida misión, mientras los enormes grael arponean los letales narvales blancos del Mar Gélido.
Brutales hombres rojos rondan las Mil Islas en busca de presas o sirven como sajagargantas en los balandros piratas más sanguinarios.
Caribdus es hogar de muchas criaturas fantásticas. Cangrejos gigantes se escabullen entre los arrecifes. Gigantescas orcas cazan entre las gélidas profundidades. Nubes de alacortantes descienden sobre los indefensos marineros, haciéndolos pedazos. Sin duda, aquí hay monstruos.

¡Agua! ¡Agua por todas partes!
Caribdus es un mundo acuático, pero no siempre fue así. Antaño estaba formado por varios continentes pequeños, salpicados con numerosas ciudades, villas y pueblos prósperos. Todo eso fue antes de las Brujas del Mar.
Los nativos dicen que se descubrió a un trío de brujas, trillizas, con cabellos negros como el ala del cuervo y ojos a juego, practicando la hechicería más oscura e inimaginable en la ciudad estado masaquani de Ograpog. Las tres fueron sentenciadas por el rey Amemnus en persona a ser atadas a unos postes colocados bajo los acantilados de Ograpog y morir ahogadas con el ascenso de la marea.
Con su último aliento, las hermanas maldijeron al rey Amemnus y su amado reino. Al mismo tiempo que subía la marea, comenzó a llover. Al principio era un mero calabobos pero, para cuando las olas alcanzaron las cabezas de las brujas, se había convertido en una tempestad como Caribdus jamás había presenciado antes.
La lluvia continuó durante meses, cubriendo el lugar donde las brujas habían sido ejecutadas bajo cincuenta brazas de agua. Comenzaron a circular rumores que afirmaban que la lluvia no pararía hasta que el propio rey Amemnus estuviera muerto. Las gentes de Ograpog se volvieron contra su señor feudal, persiguiéndolo hasta arrinconarlo en un gran farallón que colgaba sobre el océano. El rey y sus guardias más leales lucharon por su vida sobre las ruinas ahogadas de su ciudad natal, y acabaron con la vida de cientos de sus propios súbditos antes de ser empujados aullando por el borde del acantilado.... hacia las hambrientas aguas del mar.

El ascenso de las Brujas del Mar
Mientras Caribdus se ahogaba, los cadáveres de las brujas fueron arrastrados hacia las profundidades, demasiado inmundos como para que los peces se atrevieran a alimentarse de ellos.
Cuando el rey Amemnus exhaló su último aliento en las mismas aguas que las habían reclamado, la maldición de las brujas se hizo realidad. Sus horrendos cadáveres, animados tras la muerte, regresaron al mundo como algo mucho más poderoso de lo que habían sido en vida: las Brujas del Mar.

La Encrucijada del Diablo
Todo eso sucedió hace trece años. Hoy en día, las Brujas del Mar tienen su guarida en el centro de la Encrucijada del Diablo, una región constantemente azotada por tormentas delimitada en los cuatro puntos cardinales por abruptas rocas, que han hecho añicos numerosos barcos hasta la fecha.
De esta condenada región también proceden sus secuaces, sangrientos piratas, horrores de las profundidades y barcos fantasma, tripulados por marineros condenados.
Ningún ser vivo estará a salvo mientras las Brujas del Mar y sus secuaces recorran las Mil Islas. Una vaga profecía afirma que un día, un visitante las derrotará pero, por ahora, ninguno lo ha intentado.

El Mar de los Residuos
El epicentro de la maldición de las brujas ha creado un gigantesco agujero, alrededor del cual orbitan las aguas de Caribdus. A lo largo de sesenta leguas en todas direcciones desde la Encrucijada del Diablo, el océano es un lento torbellino lleno con los despojos de un mundo muerto. Mercancías, cadáveres, pecios y vegetación muerta de dos millones y medio de kilómetros cuadrados flotan en este Mar de los Residuos, atrapando en su húmedo abrazo los barcos que intentan atravesarlo.
El Mar de los Residuos se ha convertido en el coto de caza privado de muchas criaturas horrendas. Una raza de octópodos, desconocidos hasta hace muy poco, habita entre esta suciedad flotante, al igual que hordas de marineros ahogados que se han alzado de las aguas como horripilantes muertos vivientes.
Pese a todo, una buena tripulación puede escapar de este horrendo lugar. Como prueba, el puñado de barcos procedentes de la Tierra que lo consiguen cada mes.

La Doncella
Poco después del ascenso de las Brujas del Mar comenzaron a aparecer también visitantes de otro mundo. Estos extranjeros afirmaban que un misterioso espíritu, similar al de una niña llorando, les había atraído hasta el corazón de una fiera tormenta. Cuando emergieron de ella, se encontraron entre las blanquecinas rocas de la Encrucijada del Diablo.
Los nativos llaman a estos extranjeros “visitantes”. Parecen proceder de numerosas naciones, todas ellas parte de un mundo llamado ‘Tierra’, aunque las fechas no parecen coincidir, pues dicen llegar de años que van entre 1400 y 1815.

Un mundo mágico
Caribdus está lleno de magia. Los magos controlan los elementos, abundan los artefactos mágicos y todo tipo de criaturas extrañas o monstruosas caminan, vuelan o nadan por él. Incluso la propia geografía del lugar parece encantada.

Elementalistas
Algunas de las razas que habitan en las Mil Islas han aprendido a controlar los elementos: el agua, el fuego, el aire y la tierra. Todo barco en Caribdus desea tener un mago del agua entre sus tripulantes, pues estos son capaces de sanar heridas, potabilizar el agua de mar y comunicarse con las numerosas bestias que viven en el océano, ayudando en la navegación.
Los magos del fuego son muy temidos por su destructivo poder. Son capaces de lanzar bolas de fuego desde la punta de sus dedos y devastar barcos enemigos con un mero gesto.
Los magos de la tierra ayudan a que las cosechas crezcan saludables, pueden hablar y comunicarse con mamíferos, remendar la madera rota de los barcos e incluso hacer que la propia tierra tiemble ante sus deseos.
Sin embargo, los elementalistas más valorados de todos son aquellos que han aprendido a dominar los vientos de Caribdus. Gracias a su poder pueden impulsar los barcos incluso en la calma más chicha, apaciguar la tormenta, hablar con las aves para que busquen la tierra firme más cercana e incluso desviar los cañonazos enemigos con su majestuoso dominio de las galernas.
También los visitantes de otros mundos –los humanos– pueden aprender a dominar los elementos, descubriendo cómo dominar los vientos, las olas, la tierra y la llama para que obedezcan sus propios deseos.

Magia de sangre
Los ugaks practican algo llamado “magia de sangre”, que requiere el sacrificio de seres inteligentes. Sus chamanes son capaces de conjurar bandadas de alacortantes, lanzar letales proyectiles de energía oscura y, de acuerdo a los rumores, invocar manifestaciones físicas de los dioses de sus junglas.
Se desconoce cómo las Brujas del Mar aprendieron esta magia. Hasta la fecha se creía que solo los hombres rojos podían dominar su poder.
Los octopones también parecen emplear su propia rama de magia negra, aunque es posible que se trate de simple magia elemental retorcida para darle nuevos usos. Otro misterio más para los eruditos de las Mil Islas.

Teología
Solo los ugaks creen en dioses. El resto de habitantes de Caribdus creen en la existencia de espíritus y la otra vida, pero no adoran este tipo de seres ni han establecido religiones formales.
Muchos visitantes de la Tierra se aferran a su propia fe, pero no son los únicos. Las religiones procedentes de la Tierra han hecho bastantes conversos entre las Mil Islas.

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24/02/2018, 09:35
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Razas


Atani
Los atanis son un pueblo alto y esbelto, capaz de planear gracias a las membranas similares a alas que se extienden desde sus brazos hasta el torso. Tienen piel rosada, aunque el color de sus ojos y cabellos es muy diverso. Son espíritus libres, al menos tanto como los vientos sobre los que flotan.
Su cultura se originó entre las copas de sesenta metros de alto de los árboles carroway, una planta antaño bastante común en Caribdus. Desafortunadamente, los árboles carroway poseen una madera dura, blanca y exquisita, por lo que los masaquanis talaron casi todos de forma brutal. El Imperio de Kiera, en especial, conquistó muchos bosques de árboles carroway y exterminó a sus habitantes para proporcionar la deseada madera y satisfacer a una larga línea de avariciosos emperadores.
Antes de la Inundación quedaban siete grandes bosques de árboles carroway en Caribdus. En la actualidad el único que queda en pie, Maroa, se encuentran en la isla de Cuwayo.
Maroa es una fantástica ciudad, construida entre las copas de los árboles (se extiende y ocupa sus ramas más altas), que ahora solo se encuentran a unos nueve metros de altura sobre el agua. De acuerdo a sus leyes, solo los atanis pueden vivir en Maroa, convirtiendo este lugar y las Fuentes Kehana en los únicos dos asentamientos exclusivos de una raza de todo Caribdus.
La relativa riqueza de los atanis despierta los celos de otros pueblos. Los atanis miran con desdén y superioridad la tosca colección de chabolas que han surgido en las playas cercanas (un lugar que denominan “Villa Abajo”), donde los mercaderes esperan su oportunidad de adquirir las fabulosas frutas del carroway (consulta la pág. 69).
Nombres: Los nombres atanis tienden a ser gráciles y sonoros, como ellos mismos. Por ejemplo, Ras Araway, Vana Harran y Kalas Sonway son nombres de tres héroes famosos del pueblo planeador.


Doreen
Los rasgos distintivos de este pueblo anfibio son una piel suave, similar a la de los delfines, de color azul o gris, y el fiero espíritu de un cazador. Los doreen no poseen agallas, pero son capaces de permanecer gran cantidad de tiempo sumergidos en el agua. Pueden contener la respiración mientras bucean y permanecer sumergidos durante algo más de media hora antes de necesitar respirar aire fresco.
Los doreen son nómadas y cazadores; siguen los fértiles bancos de peces y los rebaños de grandes bestias marinas. Lo más habitual es que levanten refugios temporales en las islas por las que pasan, abandonándolos cuando la comida empieza a escasear. Se mueven con frecuencia, debiendo nadar grandes distancias hasta sus nuevos emplazamientos, de tal modo que no suelen poseer nada que no puedan llevar consigo con facilidad encima de su propio cuerpo; eso incluye siempre un cuchillo bien afilado.
La Inundación provocada por las Brujas del Mar forzó a muchos doreen a abandonar sus refugios en las playas. Miles de ellos se fueron reuniendo en torno a su hogar ancestral a medida que las aguas iban ascendiendo. A la larga se vieron obligados a abandonar también su isla cuando las aguas la cubrieron, pero pocos de ellos usaban barcos. Nadaron durante leguas, como un enorme banco de peces grises, intentando mantener a flote a los más débiles mientras los protegían de los hambrientos depredadores. A esto lo llamaron “la larga marcha”.
Milagrosamente, más de un millar de doreen logró avanzar lo suficiente en dirección este hasta llegar al hogar de los kehanas. Nunca hubo gran amor entre estas dos razas. Los salvajes hombres pez cazaban doreen cuando los encontraban aislados y solos... pero los kehanas eran la única esperanza de la tribu. Los fatigados hombres delfín se entregaron a la merced de los hombres pez... solo para ser masacrados a cientos.
Los supervivientes huyeron hacia el sur, cansados y perseguidos por los sanguinarios e implacables kehanas. Menos de trescientos doreen lograron llegar hasta la costa de la recién formada isla de Sprith.
En la actualidad, la mayoría de doreen vive como ermitaños, cazando en solitario a la espera de encontrar su inevitable destino.
Algunos doreen intentan encontrar compañía, aunque estas almas perdidas son sombras silenciosas, solitarios incluso cuando están rodeados de compañeros leales.
Muchos capitanes de barco dan la bienvenida a estos cazadores solitarios, contratándolos como guías o batidores acuáticos. Su estilo de vida, con poco interés por los bienes materiales, les convierte en viajeros natos, mientras que su capacidad natural para sumergirse en las profundidades y solventar un problema con el ancla o ahuyentar adversarios acuáticos les convierte en un añadido muy valioso a cualquier tripulación.
Nombres: Los doreen son una raza triste, pues quedan muy pocos miembros de su especie. La mayoría ha abandonado los nombres tribales, empleando como nombres palabras cortas que puedan distinguirse con facilidad bajo el agua, como Fayd, Klays, Trix o Bak. Sin embargo, lo más triste es que rara vez hay necesidad de distinguir entre varios doreen en estos días.


Escurilio
Los escurilios son criaturas únicas entre los habitantes de Caribdus, en el sentido de que son el producto de la experimentación de un archimago kraken llamado Tal Rathus hace cientos de años. Rathus capturó una cierta cantidad de los cangrejos gigantes tan comunes en la costa de Caribdus incluso antes de la Inundación y experimentó con ellos, empleando una extraña combinación de magia elemental (y, según algunos, magia negra). Las criaturas desarrollaron verdadera inteligencia y se volvieron contra su creador. Rathus murió bajo sus chasqueantes pinzas.. y así nacieron los escurilios.
Estas curiosas criaturas jamás han sido totalmente aceptadas en muchas naciones de Caribdus, pero la inteligencia que Rathus les proporcionó los ha convertido en valiosos contables, científicos, navegantes, contramaestres e incluso magos.
Aunque la mayoría de escurilios evita el combate, están bien equipados para él cuando surge la necesidad. Además de sus brazos manipuladores, cuentan con un duro exoesqueleto, ojos telescópicos y dos peligrosas pinzas.
La gente-cangrejo son criaturas poco sociables y no forman comunidades exclusivas, sino que prefieren vivir por su cuenta, entre otras gentes, allí donde su profesión los lleve. De hecho, los escurilios tampoco se caen especialmente bien entre ellos y es muy raro que se emparejen. Por ello, se estima que hay menos de doscientas de estas criaturas en todo Caribdus.
Nombres: Los escurilios suelen tener nombres cortos de una sola palabra que siempre acaba en “s”: Equais, Sachas, Kalsas, Weavas, etc. Los escurilios
no usan apellidos.


Grael
Los grael son humanoides de piel gris con inmensas capas de grasa, oscuros ojos legañosos y cortos colmillos romos. Su obesa apariencia oculta una fuerte musculatura, que crece potente bajo la gruesa capa natural de piel fofa que les cubre. Los visitantes de la Tierra a veces los llaman “leones marinos”, un apodo que los grael agradecen con orgullo cuando descubren qué es un “león”.
Los grael viven en grupos compuestos por la familia inmediata. Muchos habitan en bastas chozas de piedra en la parte meridional de la gran isla de Arfk, aunque no es raro que se unan a una tripulación pirata o similar debido a su poderío físico y naveguen por los cuatro mares en busca de botín y emociones.
Nombres: Los grael son únicos, en el sentido que son ellos quienes se dan nombre a sí mismos. Cuando un bebé grael emerge del vientre de su madre, limpia la garganta del fluido amniótico que la atasca con un fuerte gruñido. Este gruñido se convierte en su nombre, de tal modo que usan palabras como Rark, Flunk, Hok, etc. A los grael no parece importarles que haya tantos de los suyos con el mismo nombre.


Humano
Algunos nativos los consideran una plaga. Otros, sus salvadores. Lo cierto es que los humanos son como cualquier otra especie. Algunos son tan puros como las nieves de Arfk, mientras que otros tienen el corazón tan negro como las Montañas Coaker.
Las otras razas de Caribdus suelen referirse a los humanos como “visitantes” o “terráqueos”, aunque podría tratarse de un término inapropiado porque pocos creen que puedan regresar alguna vez a casa. Un término más preciso pudiera ser “los recién llegados”, pues apenas llevan aquí trece años.
Aunque proceden de numerosos lugares y distintas épocas, todos los humanos tienen algo en común: la Doncella les trajo a Caribdus. En algún momento de sus vidas subieron a bordo de un barco. Durante la navegación una densa niebla cubrió el navío y tanto el capitán como los tripulantes escucharon lo que parecía una voz de mujer llorando. Se abrieron camino entre la niebla, esperando encontrar algún superviviente solitario de un trágico naufragio. En su lugar, apenas entrevieron la imagen espectral de una niña.
Flotaba sobre el mar, gimiendo en voz alta, pero como si se encontrase al otro lado de un portal distante.
En ese momento los marineros intentaron acercarse a ella o alejarse, pero el resultado fue el mismo, pues acabaron en aguas desconocidas. Prácticamente de la nada surgió una tormenta que rodeó el navío, amenazando con hacerlo pedazos. El navío resistió lo justo, atravesando lentamente lo que parecía un pantano salado lleno de porquería verde, maderas rotas y cadáveres hinchados de cosas que no eran totalmente humanas.
En este punto su historia diverge. Algunos barcos jamás lograron salir del Mar de los Residuos, pero sus supervivientes fueron recogidos por rescatadores tras un tiempo. Otros navíos, quizás mejor tripulados, se abrieron paso entre las aguas cenagosas, sufriendo ataques de marineros largo tiempo muertos que surgían de las profundidades o los extraños octopones.
Los humanos presentes en Caribdus pueden proceder de cualquier nación y país de la Tierra, así como de cualquier fecha comprendida entre 1400 y 1815. Cualquier persona que alguna vez haya puesto un pie sobre un barco podría haber sido capturado por las brumas de la Doncella.
Solo niños de trece o menos años podrían ser nativos del lugar.
Los humanos también pueden tener descendencia con los masaquanis. Estos niños de sangre mixta conservan rasgos de sus padres, como cualquier otro bebé, pero deben elegir si son humanos o masaquanis de cara a las mecánicas de juego.
No parece que los humanos puedan tener descendencia con las otras razas de Caribdus, ni siquiera con atanis, aunque los emparejamientos no son desconocidos.
Al principio el idioma es una barrera importante para todos los humanos que llegan a Caribdus. Afortunadamente, el resto del mundo habla masaquani como lingua franca y los humanos parecen tener un don a la hora de aprender el idioma.


Kehana
Los kehanas son humanoides con aspecto de pez originarios de los mares de Caribdus mucho tiempo antes de que se produjera la Inundación de las Brujas del Mar. Los kehanas pueden tener muchos colores, de un modo similar a los animales de los que descienden. Casi todos son grisáceos, azulados o de tonalidades rojo oscuro, aunque tampoco son desconocidos los completamente negros ni quienes tienen llamativas manchas o rayas de tonos amarillos o verdes. Todos tienen unas pequeñas aletas que les surgen a la altura del entrecejo y crecen hasta la base posterior del cuello, que también pueden ser de muchos colores distintos. Otros rasgos faciales distintivos son sus afilados dientes y ojos redondos.
Estos “hombres-pez”, como los llaman los visitantes, pueden respirar tanto agua como aire sin ninguna dificultad.
Tienden a secarse y deshidratarse con rapidez, muriendo si no pueden humedecerse con regularidad.
Los kehanas cazan en grupo, jugando cruelmente con sus presas antes de devorarlas “en crudo y aún coleando”.
Los eruditos que afirman que los kehanas son simplemente una cultura incomprendida se equivocan, y mucho, pues como raza son realmente crueles y despiadados, incluso con los suyos. El ejemplo más famoso de su crueldad ocurrió cuando los últimos de los doreen nadaron hacia sus fuentes hidrotermales y pidieron cobijo.
Los kehanas se dieron un festín con el pueblo delfín durante días y después persiguieron con encono a los supervivientes en dirección sur hasta que finalmente consiguieron atraparlos o estos escaparon.
Los héroes kehana que los personajes pueden interpretar son aquellos que han rechazado su especie para unirse al mundo de la superficie. Es posible que se hayan cansado de su mundo acuático o hayan decidido que los demás hombres-pez son salvajes atrasados.
Estos exiliados quieren ser más parecidos a las razas de la superficie, en especial a los humanos y masaquanis.
Tienden a llevar extravagantes ropas (a menudo inapropiadas o mal conjuntadas) y gastan su botín en aquello que consideran “civilizado”. 
Nombres: Los kehanas tienen nombres impronunciables para todo aquel que no sea de su especie. Rara vez se dan un nombre a sí mismos sino que aceptan los que les dan los demás, normalmente visitantes que disfrutan buscando el mote más inapropiado que puedan imaginar. Por ejemplo, en el pasado se ha agraciado a distintos hombres-pez con nombres como Reginaldo, Rayas Rojas y Harold, entre otros.


Kraken
Los kraken son humanoides altos y esbeltos, con tonalidades de piel que van del rojo al púrpura y rasgos faciales similares a los de las sepias. Aunque a poca gente les caen bien por su personalidad distante y conducta misteriosa, se trata de individuos con un don natural para el elementalismo. Los capitanes de barco los tienen en alta estima, pero rara vez son bienvenidos entre el resto de la tripulación.
Antaño, los kraken vivían en una sola gran ciudad, la mitad sumergida y la otra mitad sobre las aguas, llamada Tar Tarris. Poseían la flota más poderosa de todo el mundo, formada por una docena de ciudadelas flotantes y miles de navíos de ataque más pequeños. Esta gran flota combatió contra las Brujas del Mar tan pronto como estas regresaron de entre las aguas, pero fue derrotada. Y lo que es peor, el castigo de las brujas fue arrasar por completo Tar Tarris, matando a miles de kraken inocentes en el proceso. 
En la actualidad solo queda una única ciudadela flotante. El gran almirante Caspian reunió en torno suyo a todos los supervivientes que pudo encontrar. Dejó un pequeño retén de sus mejores guerreros-mago a bordo de la ciudadela flotante y encargó a todos los demás que recorriesen el mundo hasta encontrar una forma de derrotar a las Brujas.
El gran almirante aún recorre las Mil Islas, embarcado en una gran y misteriosa búsqueda que no ha compartido con nadie más. El resto de su pueblo continúa con la misión o ha abandonado toda esperanza y se dedica a sus propios objetivos personales.
En cierto modo, estos errantes son muy similares a los doreen, a quienes admiran. Ambos son los últimos miembros de su raza y probablemente sus especies estén condenadas a la extinción.
Aunque la mayoría de kraken son magos, entre ellos destacan también fieros guerreros. Quienes antaño servían en la flota kraken esgrimen cimitarras ligeras como plumas talladas con exóticas imágenes del mar. Todas las espadas óseas de los kraken están encantadas, pero su magia solo les sirve a ellos.
Nombres: Los auténticos nombres kraken son una impronunciable serie de sonidos burbujeantes y gorgoteos. Temerosos de que los demás se burlen de ellos, como ocurre con los kehanas, cuando están en compañía de otras razas responden a los nombres que ellos mismos se dan. Estos varían bastante, pero suele tratarse de una única palabra larga, como Keraptis, Jaraquay, Telimus o Faníferous.


Masaquani
Los masaquanis eran la especie dominante en Caribdus hasta la Inundación. Su aspecto es prácticamente humano, aunque con tonalidades de piel mucho más exóticas y variadas (desde azules oscuros hasta rosas brillantes)Su complexión también parece más diversa: los masaquanis obesos alcanzan con facilidad los doscientos kilos, un individuo alto supera los dos metros y diez centímetros y uno bajo puede parecer uno de los legendarios enanos a los ojos de un humano.
Las ciudades masaquanis eran las más grandes de Caribdus, pareciéndose en muchos sentidos a las ciudades medievales de la Tierra, pero sin contar con tradiciones feudales, caballeros ni resplandecientes armaduras. La magia elemental reemplazó al desarrollo de la ciencia en muchos de sus reinos, aunque algunos de los gobernantes más adelantados a su tiempo, como los de Ograpog, animaban al desarrollo de ambas artes en sus universidades.
Antes de la Inundación existían dos grandes imperios masaquanis, así como una importante colección de estados menores. El más ilustrado de todos, y por mucho, era Ograpog. Daba la bienvenida a todas las razas y sus leyes establecían que todos los individuos eran iguales. En la práctica, las especies más agresivas (como los kehanas o medio-ugaks) sufrían cierta discriminación, pero las leyes de Ograpog al menos intentaban combatir esa conducta.
El Imperio de Kiera era (y sigue siendo) muy diferente. Las demás razas no eran bienvenidas en sus tierras y la más mínima ofensa podía suponer que el grael, ugak, kehana o escurilio acabase encadenado. Se reverenciaba a los kraken, pero no por ninguna aceptación inherente de su especie sino por el inmenso poder que sus magos esgrimían.
Como todas las razas de las Mil Islas, los masaquanis no conocieron la pólvora negra hasta la llegada de los visitantes, pero se han adaptado con gran éxito a su uso.

Las ciudades-estado masaquanis 
Como ya se ha dicho, existían dos grandes naciones masaquanis antes de la Inundación: Ograpog y Kiera. Ograpog era el nombre tanto de una isla como de la ciudad-estado que la gobernaba. Las fronteras del Imperio de Kiera hoy en día están sumergidas bajo las aguas, pero aún quedan dos grandes islas y docenas de otras más pequeñas. Las gentes de Ograpog y Kiera se han enfrentado en numerosas guerras en el pasado, e incluso hoy en día son frecuentes las peleas en bares y tabernas por todo Caribdus entre sus antiguos soldados y marineros (e incluso plebeyos), por agravios apenas recordados.
También existían varias confederaciones masaquanis independientes antes de la Inundación, pero sus gentes apenas tenían sentido de una identidad común. Los masaquanis se consideran de Ograpog, Kiera u “otro sitio distinto”.
Nombres: La primera letra del nombre y del apellido de un masaquani siempre es la misma. Por ejemplo, San Salls, Daris Drak, etc. Los niños reciben el apellido materno.


Medio-ugak (hombre rojo)
Los hombres rojos de Torath-Ka son salvajes bárbaros con un aspecto similar al de neandertales de piel rojiza. Se trata de imponentes brutos, con sucios cabellos pardos, ojos castaños y limitado intelecto. La mayoría son demasiado animales para trabajar en un barco con tripulación decente pero, a veces, son apresados y usados como tropas de choque por sus captores.
En ocasiones, un hombre rojo se escapa y se reproduce con humanos o masaquanis. Los niños descendientes de estas uniones (rara vez consentidas) reciben una gran cantidad de nombres, ninguno de ellos educado. Medio-ugak (incorrectamente llamados también hombres rojos) está entre las menos ofensivas.
Los medio-ugaks suelen tener horribles infancias. Los que sobreviven normalmente han sido criados a escondidas por sus padres o vendidos como esclavos a tierna edad. Este tipo de crianza no suele hacer mucho por mejorar su hostilidad natural.
Tanto piratas como corsarios encuentran que los medio-ugaks son fantásticos tripulantes. Son tan simples que obedecen órdenes sin rechistar y, a la vez, tan bárbaros que aterrorizan a muchos oponentes sin necesidad siquiera de disparar una pistola o blandir un hacha.

Las incursiones ugaks
Unos cuantos años antes de la Inundación se produjo un aumento dramático de las incursiones ugaks contra el sudoeste de Ograpog. Muchos medio-ugaks nacieron durante este periodo. El rey Amemnus expulsó a los hombres rojos de regreso a sus reductos montañeses (lo que ahora es Torath-Ka) pero, como consecuencia de esta brutal campaña militar, nació una gran cantidad de mestizos.
Nombres: Los medio-ugaks suelen tener nombres simples y cortos, como Ug, Lak o Tonga, si se criaron entre los hombres rojos. Se considera de mala educación dar a un medio-ugak un apellido masaquani aunque, pese a ello, unas cuantas almas piadosas lo han hecho.

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13/03/2018, 17:00
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Comercio

El comercio es la sangre vital que alimenta todo Caribdus. Tres compañías mercantiles comprenden este hecho y lo emplean como herramienta para controlar las Mil Islas: el Gremio Español, centrado en Nuevo Madrid, la Compañía de las Indias Orientales, con base en Báltimus, y la Asociación Mercantil de Kiera.

Estas tres compañías han firmado el Tratado de los Grandes Puertos, afirmando que todo navío sin el sello de uno de los grandes puertos (los centros de operaciones de las tres compa- ñías) o que transporte cargamentos sin el sello de aprobación de un maestre portuario en el manifiesto de carga, es un pirata o contrabandista.

Corsarios

Cualquier navío que incumpla esta norma puede ser capturado por cazadores de piratas, corsarios que hayan adquirido una “patente de corso”, sin miedo a repercusiones legales. Reciben estas patentes de corso aquellos capitanes que hayan demostrado su valía a una de las compañías, como el famoso almirante Duckworth de Báltimus, o que la compren por quince mil piezas de a ocho.

La patente de corso garantiza al corsario el derecho legal a detener y registrar cualquier navío que encuentre en cualquier punto del mar e inspeccionar sus manifiestos de carga. Si algo no es correcto, el corsario tiene autorización para conducir el barco detenido hasta el gran puerto donde se emitió su patente de corso. Allí, una corte de justicia comprueba los papeles y, si queda claro que el navío ha cometido una ilegalidad, es confiscado y su tripulación encarcelada.

En caso de que los piratas o contrabandistas atrapados hayan cometido algún asesinato o violación, son ejecutados. El resto son sentenciados a trabajos forzados a bordo de uno de los navíos de la compañía o vendidos como esclavos y llevados a las minas de las Montañas Coaker, en el Imperio de Kiera.

Los corsarios responsables de la detención reciben una recompensa igual al 25 % del valor del navío más su cargamento apresado.

Cuando un capitán de navío apresa un barco que esté incumpliendo el tratado por otras razones y no posea una patente de corso, recibe una recompensa menor, normalmente el 10 % del valor de su captura; el resto pasa a cubrir la “deuda” que el capitán tiene con la compañía por su patente de corso.

Cuando el botín es inferior a las quince mil piezas de a ocho, el capitán en ocasiones recibe una patente de corso, pero dejando claro que debe a la compañía la cantidad restante, a pagar con sus próximas capturas.

El súper

El Tratado de los Grandes Puertos deposita la responsabilidad de transportar los manifiestos de carga sellados de un navío sobre los hombros de una serie de marineros que actúan como garantes. Cada súper se tatúa la piel con un número único, que a su vez se anota en el manifiesto 60 de cada cargamento, junto con el sello del maestre portuario local. Un cargamento originario de Tuck, por ejemplo, llevará el sello y la firma del maestre portuario de Tuck, el número de licencia del súper del barco, el nombre del capitán del mismo y el nombre del barco.

El tatuaje (y la licencia) de súper cuesta mil piezas de a ocho y solo puede obtenerse en uno de los grandes puertos. El individuo debe rellenar una serie de formularios y esperar 2d6 días. En caso de que su petición se apruebe, se realizará el tatuaje frente a testigos, actuando como licencia desde ese mismo instante.

Contrabando

Obtener un sello legal para cada cargamento transportado es bastante caro (como verás un poco más adelante). Esto hace que el contrabando y la piratería sean opciones muy lucrativas, y muchas tripulaciones se dedican precisamente a eso. El riesgo es grande, sin embargo, pues cualquier pirata atrapado por corsarios puede esperar sentencias muy duras.

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13/03/2018, 17:49
Director

Gaceta de Caribdus

A continuación ofrecemos la información básica que todo viajero conoce sobre las Mil Islas y algunos de sus habitantes más famosos. Hemos organizado esta lista de forma alfabética para facilitarte su uso durante el juego.

Arfk: Una isla rocosa y helada, hogar actual de los grael así como de varios animales polares que fueron capaces de refugiarse en ella a medida que ascendían las aguas. La principal industria de este desolado lugar es la caza de focas, osos azules y narvales blancos.

Bahía Bandido: Desempeña un importante papel en Caribdus, pues es el único de los grandes puertos que no se unió al Tratado de los Grandes Puertos. En este lugar se compran y venden cargamentos sin mirar su procedencia o hacer preguntas (ni cobrar impuestos).

Las tres compañías mercantiles han amenazado con invadir Bahía Bandido y colgar a todo aquel que encuentren en “su miserable costa”, pero hasta ahora no lo han intentado.

En Bahía Bandido también medra un importante mercado negro, donde en ocasiones pueden encontrarse raros tesoros a la venta.

Bahía Tiburón: Un refugio de piratas, contrabandistas y prostitutas. No hay mejor lugar para gastar tu botín que Bahía Tiburón, pues aunque se trata de un sitio remoto, está bien surtido gracias a aquellos mercaderes que dan más importancia al peso de su bolsa que a su conciencia.

Báltimus: La ciudad más avanzada de las Ciudades Libres y el único puerto con suficiente calado como para permitir atracar directamente en el muelle a un navío de línea. Es la base operativa de la Compañía Británica de las Indias Orientales y en ella viven dos de sus más prominentes miembros: Bruno Báltimus y Edward Lazenby. Todas las mujeres jóvenes y nobles con aspiraciones compiten violentamente entre sí por las invitaciones a las galas que celebran ambos cada semana.

Barbanegra: Propietario de uno de los dos únicos buques de línea que hay en Caribdus, el Destructor. Se dice que los muertos tripulan el barco y que el rey de los piratas es inmortal. Afortunadamente, Barbanegra rara vez ataca barcos o villas. Su propósito es desconocido, pero hay quien susurra que ha obtenido la inmortalidad al servicio de las Brujas del Mar y ahora patrulla los mares en su nombre.

Braven: Un denso bosque que antaño fuera el coto privado de caza de los emperadores de Kiera. Tras la inundación, el emperador Jant necesitaba madera para construir barcos y ordenó cortar los árboles. Un pequeño grupo de “guardabosques” aún vive en el lugar, haciendo lo posible por replantar los árboles cortados y devolver al bosque su antigua magnificencia.

Bristo: Un próspero pueblecito costero gobernado por el americano Thomas Crane.

Caresia: Famosa por su neutralidad y conveniente posición en el centro de las principales rutas navales de las Ciudades Libres. En este lugar se producen reuniones mensuales de representantes de las tres compañías mercantiles para mediar en las disputas que se produzcan entre ellas. Eso ha provocado la aparición de un creciente mercadillo callejero.

Cayo Azy: Un diminuto, y relativamente inane, asentamiento pirata situado en la costa de Perck. Fue fundado por una bella capitana pirata, Azy Angsley, quien embarrancó en el lugar durante una tormenta y decidió quedarse. Hay pocos residentes pero, en ocasiones, realizan algo de contrabando.

Ciudades Libres, las: Una variopinta colección de pueblos y ciudades que ocupan las islas occidentales de Caribdus, yendo desde plantaciones señoriales hasta poblados pesqueros.

Entre ellas destacan Báltimus, Bristo, Caresia, la Corona de Bluth, Deiking y Nuevo Madrid.

Corona de Bluth, la: Un inusual anillo formado por cuatro monolitos donde mucha gente afirma que fueron atados los espíritus elementales, permitiendo a las razas de Caribdus hacer magia. Un pequeño grupo de magos (junto con sus familias) vive en el lugar.

Cuna: Sus habitantes han sido blanco de varios ataques piratas de importancia. No hace mucho la villa alcanzaba los dos mil habitantes, pero a día de hoy solo quedan los pescadores y granjeros más tozudos. Son muy suspicaces con los desconocidos.

Deiking: También conocido como La Pequeña China, es hogar de un gran número de orientales. La gran mayoría de ellos son personas honestas y trabajadoras, pero sus crueles señores de la guerra perpetúan el estereotipado mito de piratas orientales, ofreciendo su opio a los más adinerados de Caribdus.

Dientes, los: Se trata de la guarida má- gica del único archimago no kraken conocido, Tressa la Roja. La única entrada es a través de un letal “río” denominado La Garganta. No les gustan los visitantes.

Dunich: Cuáqueros procedentes de Nueva Inglaterra, en la Tierra, se asentaron en esta apacible villa pesquera, muy alejada del resto de las Ciudades Libres. Capturan y venden suculentos bacalaos, pero intentan mantenerse alejados de los demás.

Fuentes Kehana, las: Varios miles de kehanas viven bajo las aguas, en los niveles superiores de estas fuentes hidrotermales y chimeneas volcánicas sumergidas. Sus túneles verticales también les proporcionan un fácil acceso a la superficie, permitiéndoles emboscar a los viajeros que acuden al lugar en busca de azufre y otros minerales, muy comunes en la zona.

Imperio de Kiera, el: Gobernado por el emperador Jannis Jant (apodado “la Gran Ballena” por su enorme barriga).

Kiera, la capital del imperio, se alza en las laderas de sus montañosas colinas, así que no sufrió tanto la Inundación de las Brujas del Mar como otros asentamientos. El emperador se percató de ello y ordenó cerrar las puertas de la ciudad, cobrando un exorbitante portazgo a todos los que quisieran entrar. Miles de los propios súbditos del emperador se ahogaron, maldiciendo su nombre junto a las murallas. Aún pueden encontrarse sus huesos a lo largo de la rocosa costa de Kiera.

El emperador Jant sigue gobernando el imperio, aunque ha habido numerosos intentos de derrocarlo. La Gran Ballena también obtiene buenos réditos de las Montañas Coaker, la única fuente conocida de hierro en las Mil Islas.

Inquisición, la: Tomás de Torquemada, el gran inquisidor, desprecia a los magos elementales, afirmando que han hecho pactos con las Brujas del Mar para obtener sus infernales poderes.

Pocos creen a este demente, pues los visitantes de épocas posteriores a la suya son bien conscientes del impacto que su paso tuvo en la historia.

Sin embargo, su pequeño grupo de descarriados creyentes se infiltra en la sociedad de Caribdus en busca de magos. Cuando los identifican, los siguen discretamente hasta que se les presenta una oportunidad de capturarlos sin peligro, momento en el que los llevan hasta la nave de Torquemada, el Purgatorio, para que se “confiesen”. Quienes lo hacen, son “liberados” de sus pecados colgando de los penoles de la nave. Los inquisidores tienen un dicho: “Todo el mundo confiesa”.

Islas Látigo, las: El último recurso de los desesperados. En ocasiones puede encontrarse algún objeto valioso, procedente del Mar de los Residuos, arrastrado hasta sus playas de blancas arenas, y gracias a esto más de un marinero se ha hecho increíblemente rico. Sin embargo, dar con estos tesoros es cuestión de suerte. Algunos pasan por casualidad y encuentran un tesoro perdido de valor suficiente para rescatar a un rey, mientras que otros registran sus costas durante años para ganar menos que si hubieran dedicado ese tiempo a la navegación.

Abundan los cangrejos gigantes y las serpientes de marea, así que los raqueros deben estar alerta.

Jomba Town: Recibe su nombre de un ballenero retirado de las Indias Occidentales, quien parece haber desaparecido en misteriosas circunstancias. Algunos afirman que ha sido asesinado y su fantasma se aparece a los viajeros que vienen desde Caresia.

Kaja: El único asentamiento permanente de Arfk. Es hogar sobre todo de balleneros y cazadores, muchos de los cuales son antiguos piratas que se ocultan en el gélido norte para escapar a la horca.

Kiera: Una antigua ciudad de grandes torres negras y doradas. Sitial de poder del Imperio de Kiera y trono del emperador Jannis Jant. El único lugar donde puede comprarse el mineral extraído en las Montañas Coaker.

Kuwayway: Antaño, un campamento de incursiones ugak. La Legión de Ograpog acabó expulsando a los incursores de este lugar y erigió una fortaleza para evitar su retorno. En el presente, la meseta forma una pequeña isla, muy útil para carenar barcos. Se aconseja a los viajeros que se mantengan alejados de los ruinosos restos del viejo fuerte, pues se dice que los fantasmas de los ugaks muertos han regresado a él.

Lanos: Una villa agrícola famosa por sus exportaciones de arroz y sake (vino de arroz). Un lugar encantador y relativamente seguro debido a la escasez de grandes riquezas y su sensato condestable.

Mar de los Residuos, el: Una lenta masa de restos flotantes con barcos atrapados entre sus sargazos y en constante movimiento. Es fácil obtener en él un buen botín en derechos de salvamento, pero también abundan los horrendos secuaces de las Brujas del Mar.

Maroa: Los atanis viven en los enormes árboles carroway del interior, alejados de la costa. Los árboles producen valiosas frutas, que el pueblo planeador vende a precios exorbitantes.

Alrededor de unas dos mil personas (casi ningún atani, excepto unos pocos exiliados) viven en “Villa Abajo”, una deprimente colección de chabolas y cabañas construidas en la cercana playa.

Una vez por semana, los atanis descienden de sus árboles cargando 2d6 lotes (de unos treinta y cinco kilos cada uno). Después venden estos a un precio de 100 € por canastillo de diez piezas de fruta individuales. Al comer una de estas frutas se elimina al instante un nivel de fatiga, sin importar cuál sea su origen.

Durante estas ocasiones, los atanis también subastan una única fruta sanguínea, una fruta de color rojo oscuro que sale a 200 € la unidad. Cuando se consume, elimina inmediatamente una herida.

Marsales: Un asentamiento dependiente de Nuevo Madrid. Es muy popular entre aquellos capitanes que buscan el confort de las grandes ciudades, pero con una milicia urbana ligeramente más propensa a mirar hacia otro lado.

Montañas Coaker: No solo son la única fuente restante de mineral de hierro de Caribdus, sino también la prisión de todos aquellos que se oponen al emperador Jant. Pocos de los mineros esclavizados logran superar su periodo de sentencia forzada. Entre las criaturas interesantes que viven en las Montañas Coaker destacan los roc, que anidan entre sus altos picos, y las salamandras de fuego, que en ocasiones surgen de sus volcanes supuestamente inactivos.

Nelson Duckworth, almirante: El corsario más famoso de las Mil Islas y uno de los visitantes de la Tierra. Su barco insignia, el HMS Justice, es uno de los dos únicos buques de línea que existen en Caribdus (Barbanegra comanda el otro). Las opiniones sobre Duckworth son muy diversas. Los mercaderes lo adoran y los piratas maldicen su nombre con cada trago.

Nuevo Madrid: La segunda ciudad más grande de las Ciudades Libres. Fundada y habitada en su mayoría por españoles, es la base operacional del Gremio Español. Tiene una alta tasa de crimen y se dice que no es difícil encontrar trabajo como contrabandista.

También se encuentra en este lugar la única catedral católica de Caribdus. A veces envían grupos de misioneros al resto de Caribdus, intentando convertir a los nativos. La Iglesia Católica de las islas se ha distanciado públicamente de Torquemada, pero la mayoría de nativos no notan las diferencias, considerándolo lo mismo y manteniendo la distancia respecto a esta religión.

Ograpog: Era la brillante y resplandeciente gema de Caribdus. Aunque no era una sociedad perfecta, al menos sí estaba a la altura de las poleis griegas de la Tierra durante su época de esplendor. En la actualidad se encuentra bajo cincuenta brazas de agua y los supervivientes huyeron del lugar a bordo de cualquier navío que pudo llevarlos.

Paltos: En este lugar de Kiera se encierra a los prisioneros hasta enviarlos a las minas de las Montañas Coaker. Se dice que nadie ha logrado escapar de la temible prisión de Paltos.

Peñacalib: Poco más que un lugar de paso a lo largo del denominado Camino Fantasma que va desde Jomba Town en dirección sur hasta Caresia.

Swindon: Aunque quiere dar la impresión de ser un puerto “honorable”, en realidad no es sino una fachada para los otros puertos de mala reputación de Perck.

Terras: Se dice que un gran dragón marino ronda las aguas cercanas a esta isla desierta. A menudo, los pecios siniestrados de los navíos que se acercan demasiado al lugar son arrastrados por las corrientes hacia el Mar de los Residuos.

Timín: El sobrepoblado asentamiento donde se hacinan los kieranos que no pueden comprar un pase para Kiera. Ha medrado gracias a su excelente localización en tierra muy fértil, desde donde envía cargamentos completos de sabrosos alimentos a la capital cada semana.

El senador que gobierna el lugar, junto a su rebelde y bella hija, son la comidilla de muchas de las tabernas de Caribdus.

Torath-Ka: Una docena de años antes de la Inundación, la Legión de Ograpog persiguió sin piedad las bandas de incursores ugaks. Tanto que solo sobrevivieron aquellos que se ocultaron en las “tierras de los antepasados”, Torath-Ka. Se trata de una densa jungla de montaña, habitada por todo tipo de salvajes bestias.

Se dice que los hombres rojos conocen una magia negra infernal que les permite convocar a las gargantuestas criaturas de la selva para que luchen a su favor. Es probable que estas historias no sean más que cuentos de viejas para mantener alejados a los exploradores de las ricas minas de diamantes que jalonan “la Tierra Salvaje”, aunque algunos veteranos de la Legión de Ograpog insisten en su certeza.

Tuck: Una pequeña villa agrícola plagada por monos monje, alacortantes y cangrejos gigantes.

Tulago: Una próspera villa fundada por antiguos esclavos de la Tierra. Los huéspedes son invitados a las festividades nocturnas y, en ocasiones, comparten sus alimentos con las tripulaciones más pequeñas, al menos durante unos pocos días.

Vittoria: La Compañía Británica de las Indias Orientales envió una expedición, encabezada por un atrevido aventurero inglés, que responde al nombre de Angus McBryde, a establecer una colonia en el norte de Torath-Ka. Desafortunadamente, no se ha oído nada de ellos desde entonces y todos los intentos de encontrar el asentamiento han fallado de forma miserable.

Wrasseton: Un lugar de paso y mercado para los granjeros del interior de Sprith. Transportan en carros sus mercancías hasta este lugar, donde los venden a barcos que las llevan a Caresia o cualquier otro lugar. Como las gentes de Cuna, los habitantes de Wrasseton son atacados por piratas con mucha frecuencia. Todo aquel del que se sospeche lo más mínimo que podría ser uno de estos perros sarnosos acabará debiendo rendir cuentas ante una turba muy enfadada con intenciones de lincharlo en mitad de la noche.

Xaxa: Una pequeña villa fundada por un antiguo aristócrata francés. Dirige un pequeño resort, tranquilo y muy pacífico, lo que permite a sus huéspedes más corteses que disfruten con la contemplación de varias pinturas de gran valor que trajo consigo de la Tierra.

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17/03/2018, 11:02
Director

Navíos
A continuación te ofrecemos valores para una serie de barcos habitualmente usados en las Mil Islas:

Ac/VM: Este valor indica la Aceleración del navío en Pasos por ronda de combate si empleas las reglas estándar de vehículos, así como su Velocidad
Máxima, la cantidad máxima de Pasos que el barco puede mover en una sola ronda de combate.
Velocidad de Viaje: La cantidad de casillas base en el mapa de Caribdus que el barco puede moverse durante un día.

Maniobra: Como 50 Brazas se centra tanto en el combate vehicular entre barcos, hemos añadido algunos detalles más a los rasgos habituales para reflejar que algunos buques son más maniobrables que otros. Ello se puede deber a su aparejo, el diseño del barco o los conocimientos tecnológicos de su diseñador. Este valor se añade directamente como modificador a todas las tiradas de Navegar de su capitán, así como a las tiradas de grupo que realice la tripulación.

Dureza: El valor de Dureza total del navío. El número entre paréntesis indicará el valor de armadura del buque, que ya está sumado en el valor final. Ten en cuenta que la mayoría de barcos tienen Blindaje Pesado. No es porque estén especialmente blindados, sino para reflejar el hecho de que la mayoría de hachazos o disparos de mosquete no pueden dañarlos.

Tripulación: El primer valor de estos dos números indica la cantidad de tripulantes necesaria para manejar las velas, aparejos, timón, etc. Si se emplean menos marineros de lo indicado, hay que aplicar -2 a todas las tiradas de Navegar de la tripulación y el capitán. En caso de no llegar a la mitad de este valor, la penalización es de -4. Es necesario tener al menos d6 en Navegar para contar como tripulante. La cantidad indicada no incluye a los artilleros. Cada cañón disparado o recargado durante la ronda de combate exige su propia dotación (generalmente dos personas). Ten en cuenta que la mayoría de barcos solo emplean la mitad de sus cañones a la vez (ya que solo disparan desde una borda). El segundo valor, tras el sumando, indica la cantidad de pasajeros que el navío puede acomodar con facilidad, incluyendo sitios donde comer, descansar y pasar el tiempo. Es posible transportar hasta el doble de esta cantidad durante pequeñas travesías (más o menos, un día).

Espacio de carga: Se trata de la cantidad de “espacios” de carga que tiene el navío. La carga se mide en espacios para evitar tener que contar de forma individual cada ramo de plátanos o racimo de uvas transportado.
Hemos dejado deliberadamente sin explicar las dimensiones exactas de un espacio de carga para mantener la contabilidad al mínimo. Si es importante saberlo, cada espacio de carga tiene, aproximadamente, dos metros cuadrados.
Es posible convertir un espacio de carga en nuevas troneras para dos cañones (uno en cada banda del navío).

Cañones: La cantidad máxima de cañones (si la hay) que puede instalarse en el barco. Generalmente, estos se dividen a partes iguales entre cada una de sus dos bandas.

Precio: El coste del navío, incluyendo sus cañones. No incluye munición, cañones giratorios, madera, tela o aparejos extras para reparaciones ni ninguna otra de las necesidades de la vida de a bordo.

Balandro
Los balandros de guerra son navíos de dos mástiles que ofrecen un buen compromiso entre velocidad y potencia de fuego. Muchos contrabandistas los utilizan, pues les permiten navegar con facilidad por ríos y canales donde otros buques más grandes no pueden perseguirlos.
Ac/VM: 3/10; Dureza: 13 (2); Carga: 4;
Tripulación: 1+11; Velocidad de Viaje: 2;
Maniobra: +1; Cañones: 4; Mástiles: 2.
Precio: 20.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Barca/Jabeque/Joy
Se trata de robustos navíos oceánicos cuya principal función es el transporte de mercancías durante cortas distancias. Son excelentes para realizar incursiones rápidas, pero carecen de la resistencia necesaria para un combate prolongado.
Ac/VM: 4/10; Dureza: 14 (2); Carga: 4;
Tripulación: 8+6; Velocidad de Viaje: 1;
Maniobra: +2; Cañones: 4; Mástiles: 2.
Precio: 20.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Bergantín
Los bergantines son ligeramente más grandes que un balandro; también dedican mayor espacio a la potencia de fuego que al espacio de carga.
Ac/VM: 3/10; Dureza: 18 (4); Carga: 6;
Tripulación: 12+20; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: +0; Cañones: 12; Mástiles: 2.
Precio: 30.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Bote de remos/Pinaza
Es fácil encontrar estas pequeñas chalupas por todas las Mil Islas. Los aldea-nos los utilizan para pescar, viajar hasta otras islas cercanas o remolcar carga de un extremo a otro de la isla. Las tripulaciones de los navíos más grandes también los usan para viajar desde su barco a tierra y viceversa.
Ac/VM: 1/2; Dureza: 8 (2); Carga: 1;
Tripulación: 1+3; Velocidad de Viaje: 1;
Maniobra: +0; Cañones: 0; Mástiles: 0.
Precio: 500 €
Notas: Duplicando el coste, el navío es una
pinaza, con Ac/CM 2 y tripulación 9+4.

Crumster
El crumster isabelino está a medio camino entre el balandro y el bergantín. Aunque es menos maniobrable que el balandro, también tiene más cañones y
espacio de carga. Casi todos se emplean para escoltar fragatas mercantes o barcos de guerra.
Ac/VM: 3/10; Dureza: 16 (4); Carga: 6;
Tripulación: 8+20; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -1; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Precio: 25.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Cúter de Kiera
Los denominados barcos negros del Imperio de Kiera están entre los cazadores más temidos de los cuatro mares. Patrullan las costas de Kiera en busca de piratas o contrabandistas que intenten evadir los impuestos portuarios del imperio.
Sus capitanes son famosos por su rudeza: en ocasiones los piratas son atados y arrojados al mar, arrastrándolos durante millas como pasto para los tiburones. Los cúteres de Kiera también son útiles herramientas anfibias. Cada navío transporta un complemento de infantes de marina, armados con mosquetes y vestidos con la tradicional cota de malla negra y dorada del imperio. También suelen transportar dos pinazas para desembarcarlos con facilidad a la costa.
Ac/VM: 4/12; Dureza: 20 (6); Carga: 2;
Tripulación: 12+20 infantes de marina;
Velocidad de Viaje: 2;
Maniobra: +1; Cañones: 16; Mástiles: 2.
Precio: 80.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Esquife
Generalmente solo los viajeros ricos y mensajeros emplean estos pequeños navíos. No pueden transportar mucha carga, pero son rápidos y ágiles, ideales para evadir piratas o a las autoridades. Todo tipo de contrabandistas, y quien esté interesado en cargamentos pequeños pero muy valiosos,
emplean esquifes.
Ac/VM: 4/8; Dureza: 13 (2); Carga: 3;
Tripulación: 1+7; Velocidad de Viaje: 2;
Maniobra: +1; Cañones: 2; Mástiles: 1.
Precio: 10.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Fragata
Las fragatas son las tablas salvavidas de los desesperados nativos de Caribdus y transportan mercancías de una esquina a la otra de las Mil Islas. Debido a la constante presencia de piratas y otros peligros, muchas fragatas incorporan una dotación completa de infantes de marina.
Ac/VM: 2/10; Dureza: 15 (2); Carga: 10;
Tripulación: 12+24; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: +0; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Precio: 30.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Galera
Se trata de largos barcos abiertos, usados sobre todo en el mar Mediterráneo de la Tierra, aunque algunos de los nativos de Caribdus menos avanzados
también las emplean. Las galeras tienen velas, pero se propulsan con remos cuando el mar está en calma o en combate. Casi todas están equipadas también con grandes espolones para embestir.
Ac/VM: 2/8; Dureza: 19 (4); Carga: 4;
Tripulación: 120+16; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -2; Cañones: 8; Mástiles: 1.
Precio: 25.000 €
Notas: Blindaje pesado. Su Ac/VM es 1/3 a
vela. Espolón (4 PA y divide el daño que sufre el navío a la mitad cuando embiste).

Galeón
Los galeones gobernaron las olas durante casi tres siglos en la Tierra. Montan una o dos bancadas de cañones y grandes castillos a proa y popa, desde donde los defensores pueden disparar con ventaja de altura sobre las tripulaciones enemigas.
Ac/VM: 2/12; Dureza: 20 (4); Carga: 8;
Tripulación: 30+40; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -3; Cañones: 16; Mástiles: 3.
Precio: 125.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Goleta
La goleta de mástiles gemelos tiene un casco muy esbelto y un calado inferior a los dos metros y diez centímetros cargado hasta los topes. Esto lo hace ideal para navegar por ríos u ocultarse en calas estrechas.
Ac/VM: 4/12; Dureza: 13 (2); Carga: 6;
Tripulación: 6+10; Velocidad de Viaje: 2;
Maniobra: +1; Cañones: 4; Mástiles: 2.
Precio: 20.000 €
Notas: Blindaje pesado. +1 adicional a Maniobra en tiradas para evitar embarrancar.

Junco
Los juncos chinos son barcos de transporte reconvertidos como maquinaria de guerra. Pueden transportar una cantidad decente de cañones, pero no son tan resistentes como otros navíos diseñados desde cero para soportar el fuego enemigo. En realidad los juncos tienen todo tipo de tamaños, número de mástiles y aparejos, pero la variedad más común en los mares de Caribdus es la de dos mástiles con vela cuadrada.
Ac/VM: 2/10; Dureza: 17 (3); Carga: 8;
Tripulación: 12+36; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -1; Cañones: 8; Mástiles: 2.
Precio: 35.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Navío de línea
Hay muy pocos de estos barcos de guerra del siglo XIX en Caribdus. Solo el temido pirata Barbanegra y el almirante británico Nelson Duckworth (a quien llaman el “héroe de alta mar”) tienen uno de estos barcos tan poderosos.
Ac/VM: 2/12; Dureza: 24 (4); Carga: 6;
Tripulación: 120+40; Velocidad de Viaje: 3;
Maniobra: -3; Cañones: 32; Mástiles: 4.
Precio: 500.000 €
Notas: Blindaje pesado.

Paraolas
Un paraolas es un pequeño vehículo, apenas una tabla donde entra una persona, y que contiene un mástil y una vela. El jinete se alza sobre la tabla, aferrándose a la vela de un metro de altura que sostiene el mástil. Es muy fácil doblar y recoger un paraolas para transportarlo en la bodega de un buque más grande, proporcionando a esos navíos “batidores” avanzados. Los doreen inventaron estos ingeniosos vehículos para facilitar la persecución
de los peces más rápidos. Los grael y escurilios no pueden usarlos debido a su tamaño e inusual complexión.
Ac/VM: 6/8; Dureza: 8 (2); Carga: 0;
Tripulación: 1+0; Velocidad de Viaje: 1;
Maniobra: +3; Cañones: 0; Mástiles: 1.
Precio: 1.000 €
Notas: --