SISTEMA RISUS
¿Y A ESTO CÓMO SE JUEGA?
- Creación de Personajes -
¿Qué es Risus?
Risus es un Juego de Rol completo extremadamente simple, basado en clichés y descripciones más que en atributos y habilidades. Originalmente estaba pensado como un sistema cómico para improvisar partidas, pero es tan versátil que ya tiene una legión de fieles seguidores en todo el mundo que lo utilizan para jugar cualquier tipo de partida. Lo mejor de todo es que ¡sólo tardarás 20 segundos en crear un personaje!
Creación de Personajes
Los personajes se definen mediante Clichés (uno o varios), que son breves descripciones de lo que un personaje es capaz de hacer. Las 'Clases de Personaje' del neolítico de los JdR no eran más que Clichés: Guerrero y Mago, Marine Espacial y Comerciante Estelar. El Director de Juego (DJ) es el que decide qué Clichés son válidos.
Los Clichés se definen en términos de Dados (de seis caras, los de toda la vida). Ese valor es el número de dados que tiras cuando has de demostrar tu habilidad como Luchador, Supermodelo o Mago. Ver "El Sistema de Juego", más abajo. Con 3 dados eres un profesional y con 6 un experto. Con 1, un pardillo.
Para crear un personaje ponle un nombre, descríbelo y enumera sus Clichés. Tienes 10 dados para repartir entre todos los Clichés que elijas (Un Tipo Normal se crearía con sólo 3 o 5 dados).
Así, un personaje de esta partida podría parecerse a éste:
Jeremiah Lockwood, el Guardián del Vapor
Descripción: De alta estatura, con una cicatriz bajo el ojo derecho y una mirada penetrante bajo su sombrero de copa adornado con engranajes. Su brazo mecánico es un testimonio de su ingenio y habilidad para sobrevivir en los callejones oscuros de la ciudad. Dedica su vida a mantener el orden, protegiendo a los débiles de aquellos que quieren abusar de ellos. A pesar de su apariencia de tipo duro tiene un corazón de oro y un firme sentido de la justicia.
Clichés:
- Guardián del Vapor (4) (Experto en combatir el crimen en un entorno urbano, usando tanto la fuerza bruta como gadgets steampunk)
- Ingeniero de Campo (3) (Capaz de reparar y modificar dispositivos steampunk sobre la marcha)
- Negociador Astuto (2) (Hábil en lidiar con criminales, políticos y empresarios sin recurrir a la violencia)
- Conocedor de la Ciudad (1) (Conoce todos los atajos, escondites secretos y la verdadera cara de la ciudad).
Gancho e Historia
Como hemos visto, lo normal es crear un personaje con 10 dados. Con esta Opción Avanzada se puede conseguir algún dado extra a cambio de darle al personaje un Gancho.
Un Gancho es un defecto importante, una obsesión, debilidad, juramento, invalidez física permanente, etc., que el DJ considera que tiene suficiente enjundia como para hacer la vida de los personajes más interesante (lo cual suele significar menos agradable...). Un personaje con un Gancho obtiene un dado más para repartir.
La Historia es simplemente la "biografía" escrita del personaje que describe su vida hasta el comienzo de la aventura. No tiene por qué ser larga; sólo tiene que contar de dónde es el personaje, qué le gusta y qué le disgusta, cómo se convirtió en lo que es y cuáles son sus motivaciones.
Gancho de Jeremiah Lockwood
Compulsión por Ayudar a los Débiles: Jeremiah no puede resistirse a ayudar a aquellos que están en desventaja o en peligro, sin importar el riesgo personal o las complicaciones que pueda traer a sus planes. Esta nobleza a menudo lo pone en situaciones complicadas y peligrosas, ya que se lanza al rescate sin pensarlo dos veces, incluso si ello significa desviarse de sus objetivos principales.
Historia de Jeremiah Lockwood
Jeremiah creció en el corazón vibrante de una metrópolis, fascinado por la maquinaria y decidido a entender sus secretos. Su vida tomó un giro dramático tras un accidente que le costó su brazo derecho, un suceso que marcó el inicio de su jornada como inventor. Usando su genio, creó un brazo mecánico que no solo compensaba su pérdida sino que también simbolizaba su resiliencia y su capacidad para superar adversidades.
Con el tiempo, se ganó una reputación no solo como un ingeniero de renombre sino también como protector de la ciudad, conocido por su compromiso inquebrantable de usar su ingenio para ayudar a los desfavorecidos. Su historia es una crónica de innovación, coraje y un inquebrantable deseo de hacer el bien, incluso cuando el camino es el más arduo.
El Sistema de Juego
Cuando alguien quiere hacer algo, nadie está tratando de detenerlo Y ADEMÁS el DJ considera que el éxito no es automático, el jugador tirará los dados. Si el total es mayor o igual al Número Objetivo que decida el DJ, ¡éxito!. Si es menor, ¡fallo!
Sin embargo, los Números Objetivo son subjetivos, por lo que cualquiera puede intentar cualquier cosa: cruzar un abismo columpiándose en una cuerda, liana o similar será un juego de niños (¡éxito automático!) para un Señor de la Jungla, Fácil (Dificultad 5) para un Arqueólogo 'Pulp,' y complicado pero factible (Dificultad 10) para un Bárbaro o un Ladrón. Por poder, hasta un Excéntrico Ocultista En Silla De Ruedas podría (Dificultad 15 ¡o 30 si no quiere perder la silla!)
Los Números Objetivo siguen esta escala (Más o menos)
5: Chupado. Tirado. Rutina para un profesional
10: Chungo para un profesional
15: Desafío Heroico. Proezas realmente peliagudas
20: Chungo para un Maestro. Dificultad casi sobrehumana
30: Debes estar de broma. Dificultad sobrehumana de verdad.
Herramientas Adecuadas
Se supone que cada personaje va equipado con las Herramientas de su Oficio (las que se puedan llevar). Los Guerreros van en armadura y portan buenas armas, los Vaqueros tienen lazo, un par de revólveres y tabaco para mascar, y los Cibernautas no salen de casa sin su ciberportátil y sus ropas estrafalarias.
Si en el curso de una aventura un personaje PIERDE alguno de estos objetos vitales, su Cliché se verá reducido a la mitad (o a cero, si el DJ considera que era IMPRESCINDIBLE para la acción) hasta que sean repuestos.
Por ejemplo: un Bárbaro (5) puede luchar sin su espada como un Bárbaro (3), pero un Cibernauta no puede surfear la red sin su cibercacharro. Si se las apaña para encontrar un ordenador distinto al suyo, operará con la mitad de sus dados.
En esta partida concreta, las herramientas y objetos del equipo de cada personaje vendrán dados por el DJ.
- Sistema de Combate -
En este juego, "Combate" es toda aquella competición en la que los personajes luchan por una posición, atacan, se defienden y desgastan a sus enemigos para conseguir la victoria, ¡ya sea de manera literal o metafórica!
Algunos ejemplos de combate pueden ser discusiones, carreras de caballos, un duelo de banjos, un duelo de magos, un juicio, o por supuesto el clásico combate físico.
¿Cómo funcionan los combates en Risus?
El DJ decide cuándo ha comenzado un combate. A partir de ese momento cada combatiente realizará un ataque durante su turno, en el orden en el que el DJ decida. Lo que constituya un "ataque" dependerá del tipo de combate, pero SIEMPRE deberá ser interpretado (si implica diálogo) o descrito con divertidos detalles (si es físico y/o peligroso).
Para atacar hay que tirar dados de Cliché. Cuando comienza el combate el DJ señala cuáles son los Clichés adecuados. En un combate físico son apropiados Clichés de Vikingo, Bárbaro, Soldado, Espadachín y Novelista. Peluquero y Latin Lover no lo son.
Un ataque tiene que ser dirigido contra un enemigo (obvio, ¿verdad?). Ambas partes (atacante y defensor) lanzan los dados del Cliché que hayan elegido. La tirada más baja pierde. Más concretamente, el que saca la tirada más baja pierde un dado de su Cliché para el resto del combate: ha sido debilitado, desgastado o empujado un paso hacia su derrota de algún modo. En los siguientes asaltos sacará resultados más bajos.
Llegará un punto en el que uno de los bandos permanezca en pie y el otro se vea sin dados. Aquí es donde los ganadores deciden el destino de los perdedores. En un combate físico o en un duelo mágico el perdedor podría resultar muerto (o se le perdona la vida). En un juicio el perdedor podría ser condenado por el jurado, o ver desestimadas sus acusaciones.
No hay por qué usar el mismo Cliché cada asalto del combate. Si un Vikingo/Espadachín quiere aplastar cabezas un asalto y columpiarse en un candelabro el siguiente, estupendo. Pero en el momento en que cualquier Cliché llega a cero en un combate, ese personaje ha perdido, aunque aún le queden otros Clichés apropiados.
Los dados perdidos durante el combate se recuperan al final, al ritmo que establezca el DJ. Si el combate se llevó a cabo en vehículos estos también habrán recibido daños y deberán repararse.
Cuando alguien no puede participar
A veces los personajes se verán envueltos en un Combate o en un conflicto rápido para el cual no tendrán Clichés aplicables, ni siquiera forzando la imaginación. O quizás sólo UN personaje tendrá un cliché adecuado mientras el resto está fuera de lugar. Un ejemplo de esto puede ser un concurso de comer pasteles. Un jugador fue lo suficientemente listo (o estúpido) como para elegir "Glotón" como uno de sus Clichés. Los demás son contables o astronautas, profesiones que no suelen ser especialistas en engullir tartas.
En casos como éste el DJ le dará a todos los personajes dos dados para jugar, sólo mientras dure el conflicto. Esto INCLUYE también a esos personajes que ya TIENEN Clichés adecuados. En el ejemplo anterior, los astronautas y los contables conseguirían el Cliché Comer Pasteles(2), mientras que el Glotón (2) se convertiría temporalmente en Glotón (4). El tragaldabas sigue teniendo todas las de ganar, pero cualquiera puede INTENTAR atiborrarse de tarta. Este "aumento temporal" sólo es válido para acciones enfrentadas, no para tiradas contra un Número Objetivo.
Opción avanzada: Inflando Clichés
En caso de emergencia cualquier personaje puede inflar sus Clichés. Por ejemplo: si un Ninja(3) se encuentra cara a cara con un Monstruo(6), puede ser incluso necesario.
Inflar un Cliché hace que éste adquiera, temporalmente, un incremento en su número de dados. Este incremento servirá para un solo asalto de combate o para la siguiente tirada importante. Sea como sea, una vez realizada la tirada el personaje pierde tantos dados como el incremento que obtuvo. Esta pérdida se considera daño recibido en combate, y debe "sanarse" de la misma manera.
Arriesgado, pero ¡merece la pena! Se pueden inflar clichés en cualquier situación de combate, pero no en conflictos de una sola acción.
Dorothy Heart, el Doncella Química
Descripción: De estatura promedio y un aspecto que le hace aparentar mucho su edad a través de una piel pálida, cabello descolorado y una piel pálida. Suele vestir ropas holgadas y de colores oscuros donde lleva ocultas sus herramientas, utensilios y materiales de trabajo, con un pañuelo perfumado con químicos y olores para protegerse de los vapores de la ciudad. Suele ser bastante seca y distante socialmente, sin preocuparse demasiado por otros pero contando con sus límites éticos y morales sobre lo que esta dispuesta a hacer para conseguir lo que quiere.
Clichés:
- Doncella Química (4) (Experta en identificar, manipular y utilizar químicos y componentes, tanto en combate como en artesanías varias)
- Dama anciana (3) (Experimentada en el arte de la etiqueta y el comportamiento social, lo que le facilita lidiar con personas según sus términos y entorno)
- Doctora retirada (2) (Conocimientos de primeros auxilios, medicina, enfermedades y tratamientos)
- Auto-medicada (1) (Por el uso de medicamentos y químicos en su cuerpo, algunos de los cuales es dependiente, posee resistencia a las drogas y venenos).
Perfecto. ¿Entiendo que no quieres añadir ningún Gancho?
¡Ficha perfecta y aceptada! :)
Ficha correcta, pero como has añadido un Gancho tienes un dado más para repartir :)
Ficha correcta :D ¿Entiendo que no quieres añadir ningún Gancho?
Tiene el brazo mecánico y es enfermiza por naturaleza, si quieres podría usarlo de gancho. ¿Qué te parece?
Dorothy Heart, el Doncella Química
Descripción: De estatura promedio y un aspecto que le hace aparentar mucho su edad a través de una piel pálida, cabello descolorado y una piel pálida. Suele vestir ropas holgadas y de colores oscuros donde lleva ocultas sus herramientas, utensilios y materiales de trabajo, con un pañuelo perfumado con químicos y olores para protegerse de los vapores de la ciudad. Suele ser bastante seca y distante socialmente, sin preocuparse demasiado por otros pero contando con sus límites éticos y morales sobre lo que esta dispuesta a hacer para conseguir lo que quiere.
Clichés:
- Doncella Química (4) (Experta en identificar, manipular y utilizar químicos y componentes, tanto en combate como en artesanías varias)
- Dama anciana (3) (Experimentada en el arte de la etiqueta y el comportamiento social, lo que le facilita lidiar con personas según sus términos y entorno)
- Doctora retirada (2) (Conocimientos de primeros auxilios, medicina, enfermedades y tratamientos)
- Auto-medicada (2) (Por el uso de medicamentos y químicos en su cuerpo, algunos de los cuales es dependiente, posee resistencia a las drogas y venenos).
Gancho de Dorothy Heart
Dependencia Medicinal: Por los años que lleva haciendo uso de distintas medicinas y drogas en su cuerpo para mantenerse saludable y joven, el cuerpo de Dorothy ha desarrollado una necesidad inevitable al consumo de estos productos, poniendo en riesgo su estabilidad mental y su vida en caso de no utilizarlos con cierta frecuencia. Adicional a esto, precisamente consumirlos tanto ha provocado que también tenga resistencia a varios químicos y medicinas, obligándola a aumentar las dosis cada cierto tiempo para que surtan efecto.
Historia de Dorothy Heart
Nacida en una humilde familia de doctores, Dorothy estuvo rodeada desde su niñez por químicos, medicinas y herramientas de aquella profesión. A su casa, que también servía de consultorio, siempre asistían personas con distintas enfermedades y padecimientos que su familia se esforzaba por solventar, algo que le fue inculcado a ella y la llevó a seguir el negocio familiar tras el fallecimiento de sus padres.
Desde joven tuvo una pasión por la transformación y uso de las sustancias y químicos, lo que le llevó a ser durante un tiempo reconocida como una famosa doctora y alquimista responsable de curar hasta las más duras dolencias, o por lo menos, disminuir los efectos que sufría su paciente. Ya hace muchos años desde que dejó dicha profesión y ahora se dedica más al servicio privado para mantenerse, usando su tiempo para crear y probar cosas nuevas mientras aporta su pequeño grano de arena en mejorar la sociedad en la que vive.
Quería ver si los cliches estaban bien antes de ponerme con eso!
Lo del brazo mecánico no lo veo demasiado como Gancho, que debe ser básicamente una desventaja. Lo de enfermiza sí podría :)
Me parece bien, aunque la última frase no encaja mucho porque un Gancho debe ser básicamente una desventaja xD Igualmente, ten en cuenta que al ser Gancho será algo bastante exagerado, así que más que "usarlo con cierta frecuencia" será que "depende (casi) constantemente de medicinas".
Okiii pues lo usamos que sea enfermiza. Tos, debilidad, cansancio, come poco, se puede marear.
La idea és que creció con carencias alimenticias y enfermo a menudo, por eso no tiene un cuerpo resistente.
Me parece bien, redáctalo y añade a la ficha :) recuerda que con un Gancho puedes sumar 1 dado a tus clichés.
Chrono estoy viendo que realmente el cliché de "Chica dura" entraría en conflicto con el gancho "Enfermiza". O dejamos lo de chica dura más en plan resistencia a estar varios días sin comer, o aguantar temperaturas extremas, tener el umbral del dolor más alto? No sé, necesito opinión de máster ^^
Ah, yo lo enfocaba más al sentido de que aparte de tener que estarse medicando siempre, tuviese que ir aumentando las dosis por la resistencia que generaba, pero como veas mejor!.
Esto es una partida corta, así que poco provecho podría sacar de que "a largo plazo" tenga que ir aumentando sus dosis xD Dejemoslo como digo!
Pues es verdad. Yo te diría de cambiar o bien el cliché o bien el Gancho, porque ninguna de las cosas que comentas encaja mucho con lo de ser enfermiza... Creo que mejor ponerte alguna habilidad, tal vez relacionada con la mano mecánica.