REGLAS 1/2
En este post / escena la idea es ir respondiendo a las dudas de las reglas.
NOTA: lo ideal es que tengais acceso al manual del jugador, que sino va a ser mas liado, pero ire actualizando este post con las cosas más generales:
Voy de memoria, igual luego he de corregir algo.
Percepción pasiva / Perspicacia pasiva: el valor ha de ser igual a 10 + modificador de la habilidad de percepción / perspicacia, si no es así corregidlo que me lo habré dejado
Esto es nuevo respecto a ediciones anteriores: si no hacéis una tirada vosotros se utiliza este valor, por ejemplo cuando os intenten meter un bulo o cuando os intenten asaltar por sorpresa, etc
El turno, se divide en acción estandar, movimiento, menor, gratuitas (una acción estandar se puede usar como movimiento o menor, una de movimiento en una menor y se pueden hacer varias gratuitas ej tirar algo que sujetéis, etc). Ahora hay una cosa nueva que se llaman puntos de acción, partís con 1 punto, cada 2 encuentros ganáis otro punto si os tomáis un breve descanso. ¿Para que sirven? Cuando gastáis 1 punto podéis hacer una acción extra en vuestro turno ej un nuevo ataque.
Cargar es una acción de movimiento y te da un +1 al ataque, cuando cargas ya no puedes hacer nada más y el ataque es el ataque básico, no puedes usar poderes (salvo que el poder diga lo contrario ej raza minotauro, clase barbaro, etc que creo que no es nuestro caso).
Movimiento: podeis deslizaros 1 casilla sin generar ataques de oportunidad (AdO), o mover vuestra velocidad (corregido con los penalizadores de armadura si los hubiera). También podéis correr, saltar, etc.
Los poderes: se dividen en a voluntad (estos no se gastan los podéis utilizar tanto como queráis, suelen utilizar una acción estandar), los de encuentro (se pueden usar 1 vez por encuentro), los diarios (1 vez al día). Además por raza/clase podéis tener habilidades que se usen como si fueran poderes ej imponer las manos paladin.
Flanqueo: cuando estás en linea recta con un aliado y un enemigo en medio al que ambos podéis atacar, le estáis flanqueando, lo que da ventaja de combate (+2 al ataque)
Ataque furtivo: para el picaro cuando tienes ventaja de combate (flanqueo, o el objetivo todavía no ha movido en el inicio del encuentro) puedes hacer un ataque furtivo.
Iluminación: si hay mala iluminación (penumbras) y tienes visión normal tienen ocultación (-2 a tus tiradas de ataque).
Cobertura: si tienen cobertura parcial ej tu a un lado y el objetivo al otro de una esquina, tenéis cobertura parcial -2 al ataque.
Las tiradas: 1d20 + modificador habilidad + 1/2 niveles del personaje + otros modificadores vs (CD/Defensa [AC/Fortaleza/Reflejos/Voluntad])
ej. misil mágico: 1d20 + modificador INT + 0 + 0 vs Reflejos del objetivo
El 1/2 nivel se redondea hacia abajo. Si tuviera ventaja de combate el último 0 sería un 2
ej. desarmar trampa: 1d20 + inutilizar mecanismo + 0 + 0 vs CD Trampa
Si tuvieras herramientas de calidad el último 0 sería un 2
Tiradas de salvación (TS): ahora se tira 1d20 y si sale 10 o más exito
Puntos de golpe (pg): se parte de un valor por clase y se suma la tirada de constitución (no el modificador), según se sube de nivel cada clase gana un número de pg fijos
¿Cómo sanar/recuperar pg? Ahora va por impulsos curativos, las habilidades de clerigos, paladines... te permitirán gastar un impulso curativo y recuperar el valor del impulso curativo en pg + extras dependiendo de la habilidad. También 1 vez por encuentro puedes utilizar "second wind" para usar 1 impulso curativo, acción estandar
Impulso curativo: es la forma de recuperar pg, ver el anterior.
¿Cómo funciona la magia? Basicamente hay dos tipos rituales, que duran horas y que pueden ser ejecutados por clerigos, magos, etc y los conjuros que se utilizan como si fueran poderes ej ver misil mágico de la ficha del mago (poder a voluntad). Cada noche puedes escoger que hechizo díario preparas, en la ficha tienes (creo recordar) el de dormir y el de flecha acida, funciona como poder diario.
¿Cómo funcionan los poderes?
Golpe Radiante Paladin nivel 1 >> Nombre, lo que me habéis de poner cuando lo utilicéis para que sepa que estáis haciendo
Encuentro - Divino, Radiante, Arma >> Se puede utilizar 1 vez por encuentro (A voluntad >> no se gasta)
Estandard Mele arma >> Necesita de una acción estandard, un ataque de mele y un arma
Objetivo: 1 criatura >> a quien va dirigido, me lo habréis de poner también en el turno en el tablero
Ataque: +7 vs. CA >> para saber si hay exito / impacto o no, modificador de la tirada y contra que tipo de defensa actua (puede haber otros modificadores, flanqueo, etc si los hay ponedlos gracias)
Impacto: 2d8 + 5 daño radiante. >> Si le das esto es lo que hace el poder (a veces aunque no dés hay un apartado Fallo: en el que también hace cosas
Una tirada en el tablero sería ej. Golpe Radiante vs Kobold 3 (CA) (flanqueo +2)
y hacéis la tirada 1d20 con modificador +9, supongamos que le dáis (si no estáis seguros tiradlo igualmente, por si acaso)
tiráis el daño 2d8 +5 en el tablero y roleais en la escena
Siglas y demás: os las pongo también en ingles que luego igual me lio
TS: Tirada de Salvación
CD: Clase de Dificultad (DC en ingles)
AdO: Ataque de Oportunidad
CA: Clase de Armadura (AC en ingles)
PG: Puntos de Golpe (HP en ingles)
1. El master es vago y esto es un curro, así que espera que los jugadores lleven un poco la cuenta de:
munición, impulsos curativos, puntos de acción, etc gastados... ponedlo en el apartado de notas de la ficha
2. Todas las tiradas de un encuentro, en principio, van en el tablero: iniciativa, ataques....
3. En las tiradas ponedme el poder que utilizáis y el objetivo + modificadores ejemplo: flanqueo (+2), ocultación (-2), un aliado os ha dado un + algo, etc... es para no perderme.
4. Rolead la acción en la escena (las tiradas en el tablero), más o menos si os dáis a vosotros daréis a los bichos (AC 16, reflejos 13 o así suele ser lo normal a nivel 1)
REGLAS 2/2
Ataques de área: escoges una casilla dentro del rango permitido que será el centro del efecto y despues aplicas el tamaño 3x3 o lo que toque. Se hacen varias tiradas de ataque para cada objetivo, pero solo una de daño que se aplica a todos (si una criatura ocupa más de una casilla solo se tira 1 ataque y se le aplica 1 vez el daño). Si hay un enemigo adyacente a ti cuando haces un poder de area tiene un AdO.
Ataques cercanos "Close Attack (Burst or Blast)": ataques cercanos, en el Burst, la casilla origen es donde tu te encuentras, en el Blast es una casilla adyacente a tí. Se hacen varias tiradas de ataque para cada objetivo, pero solo una de daño que se aplica a todos (si una criatura ocupa más de una casilla solo se tira 1 ataque y se le aplica 1 vez el daño).
Blast: ej blast 3 un cuadrado 3x3, pero pegado a tí.
Burst: ej burst 2 alcance 10. El origen es una casilla que escojas a como mucho 10 casillas de distancia, despues se extiende 2 hacia todas partes formando un cuadro de 5x5 casillas afectadas.
Muro: llena casillas contiguas al origen hasta el número del efecto, han de estar pegadas todas las casillas.
NOTA: pego una imagen/tablero copyright wizards para que se entienda mejor.