1 - Haceis la tirada de origen, que en este caso irá de la siguiente manera:
De 1 a 5: Origen divino
De 6 a 99: El origen que queráis (Excepto, obviamente, origen múltiple o Dios)
100: Origen múltiple
Según el tipo de personaje que os hagáis, haréis las tiradas pertinentes a dicha clase (Ejemplo: mutante pues el 1d4 de poderes)
2 - Hareis 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "x" (Según la clase) y luego quitando las 2 mas bajas. Si sacais un 01 02 pasan a ser un 100.
Nota: Los homo sapiens será con el mínimo en 40, las demás especies como especifica el manual (Aunque os hago el favor de que los mutantes sea el mínimo en 60)
Atributos:
Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.
Constitución: Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.
Agilidad: Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.
Inteligencia: Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.
Percepción: Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.
Voluntad: Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje superser que va a ser afectado.
Apariencia: Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.
3 - Otra tirada de 1d4+ 2 para el numero de habilidades que poseeis (También variante según la clase)
4 - Tiráis 1d100 para la Res. Prejuicios.
5 - Terminais la ficha que os pongo acontinuacion:
Jugador:
Nombre:
TIPO
PROFESION
NIVEL
PX
NACIONALIDAD
ID SECRETA
ALTURA
PESO
FUERZA
CONSTITUCION
AGILIDAD
INTELIGENCIA
PERCEPCION
APARIENCIA
VOLUNTAD
EQM
PUNTOS DE VIDA
ACCIONES ASALTO
SALTO
INCONSCIENCIA
INICIATIVA/REFLEJOS
PESO LEVANTADO
RECUPERACION PV
PARADA
DAÑO SEGUN FUE
DAÑO ABSORBIDO
RES GASES/VENENOS
HABILIDADES GENERALES
COMBATE CaC (AGI+PER)/2
ACECHAR(AGI+PER)/2
INFLUENCIA(INT+APA)/2
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10)
LANZAR(FUE+PER)/2
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3)
PRIMEROS AUXILIOS(INT/2)
ESCONDERSE(AGI+PER)/4
RASTREAR(INT+PER)/4
IDEA(INT/4)
SUERTE(PER/2)
IDIOMA NATIVO(INT)
TREPAR/SALTAR (AGI)
HABILIDADES DE APRENDIZAJE
PODERES
SECUELAS
EQUIPO
MODULOS/TECNOARMADURA
HISTORIA
Dentro de estos límites y de los del sistema de juego, podéis haceros el PJ que os de la gana.
Origen: El que me de la gana xD
Sabiendo eso, el resto de tiradas las iré haciendo cuando tenga claro el origen que quiero xD
Tirada: 1d100
Motivo: Origen
Resultado: 73
Please, tiradas hacedlas en la escena de ``tiradas de creación de personaje´´ XDDD
Y las dudas al Off-topic
Tirada: 1d100
Motivo: Origen
Resultado: 35
Subida de nivel por pasos:
1) Tiráis 1d6. El resultado lo multiplicáis x10 y esos puntos los repartís, sumándolos a: rangos de poderes, control de poderes, habilidades de aprendizaje y algunas habilidades generales (Idiomaa, CaC, trepar/saltar, rastrear, esconderse, acechar, lanzar y primeros auxilios)
2) Tiráis 1d4 y el resultado se lo sumáis a Influencia
3) Tiráis 1d4 y el resultado se lo sumáis a Conocimientos Generales
4) Tiráis 1d10 y el resultado se lo sumáis a vuestros PV´s
5) Los que tengan magia, por cada nivel que suban recuperan sus puntos de EM para volver a repartirlos en hechizos. (Alex, al ser poseída, por cada nivel que subas volverás a tener tu EM/2 y podrás usar los puntos sólo para aumentar los hechizos que ya tienes, y no para comprar nuevos)