Nombre |
Cantidad |
¿Magico? |
Propiedades |
Precio |
Obtenido en |
Otros datos |
Posesión |
Flechas plateadas |
12 |
No |
¿? |
¿? |
Cripta |
¿? |
¿? |
Cetro Solar |
4 |
No |
Cetro que al golpear la punta como acción estandar emite luz durante 6 horas |
¿? |
Cripta |
¿? |
¿? |
Frascos de agua bendita |
3 |
Si |
inflige 2d4 pg de daño a una criatura muerta viviente o a un ajeno maligno ( tambien afecta a seres inmateriales pero ha de rociarse estando en una casilla adyacente a este) |
¿? |
Cripta |
¿? |
¿? |
Poción curar heridas leves |
5 |
Si |
Cura 1d8+1 de daño |
¿? |
Cripta |
¿? |
¿? |
Poción Restablecimeinto menor |
2 |
Si |
disipa todo efecto mágico que reduce una de las puntuaciones de característica del receptor, o cura 1d4 pg de daño temporal de característica a una de sus puntuaciones de característica. También elimina cualquier fatiga del personaje, y mejora su estado de exhausto a fatigado. Sin embargo, no restablece la consunción permanente de características. |
¿? |
Cripta |
¿? |
¿? |
Flechas +1toque fantasmal |
3 |
Si |
te permiten acertar a seres inmateriales |
¿? |
Cripta |
¿? |
|
Flechas +1 azote de muertos vivientes |
2 |
Si |
+2 a impactar contra este tipo de criaturas y provoca 2d6 de daño extra |
¿? |
Cripta |
¿? |
¿? |
Flechas |
10 |
No |
¿? |
¿? |
Cripta |
¿? |
¿? |
Pergaminos |
4 |
Si |
1 pergamino de detectar muertos vivientes, 2 pergaminos de ocultarse de los muertos vivientes, 1 pergamino de protección contra el mal |
¡¿? |
Cripta |
¿? |
¿? |
Caja de Madera Oscura |
1 |
No(el interior Si) |
La caja no brilla pero lo que hay en su interior si, hay 4 viales de hierro y cristal lleno de un humo verdoso ( de hecho, te fijas que hay un hueco para seis, así que faltan 2), los viales emiten una aura debil de nigromancia y los reconoces como unos sifones de apariciones, se trata de un objeto que se gira y se lanza a modo de granada contra una aparición que se manifieste y hace 3d6 de daño de energia positiva, las apariciones que son destruidas por los sifones les suele costar mucho más volver a aparecer. La tabla ouija permite preguntar a los espiritus (una vez al dia), la respuesta puede ser falsa o verdadera y puede ser poseidos por dichos espiritus ( TS Voluntad) |
¿? |
Cripta |
¿? |
¿? |
Puntos de presagio: cartas de destino
Leer un presagio es un método tradicional varisiano de adivinación, y la mayoría de los ustalavios creen por lo menos en un pequeño grado que las fuerzas místicas que fluyen a través de una baraja de presagiar influyen su destino e incluso pueden controlarlo; así, incluir lecturas de presagio añade un toque completamente ustalávico a tu campaña. A continuación se presenta un método opcional por el que tu DJ y tú podríais añadir elementos a la campaña como forma de explorar aún más este elemento de ambiente de Golarion.
Los puntos de presagio combinan los elementos fatídicos de la baraja de presagiar con el sistema de puntos de héroe de la Guía del jugador avanzada (NdT: en la recién reeditada Senda de aventuras La maldición del Trono Carmesí, hay una
puesta a punto de dicho sistema), o sistemas similares como el que se presenta en las GameMastery Plot Twist Cards. Extrayendo una carta de la baraja de presagiar, obtienes una aptitud de un solo uso determinada por la carta específica que has sacado, que puedes jugar en cualquier momento para beneficiarte a ti mismo o a otro jugador. Los efectos de las cartas sobre la campaña representan que la suerte sonríe a tu grupo, y el destino heroico que os espera. Cada jugador empieza el juego con una sola carta, y saca una nueva al final de cada aventura de la campaña.
Además de las cartas que se obtienen automáticamente al progresar en la Senda de aventuras, el grupo tendrá la oportunidad de obtener cartas específicas y adicionales consiguiendo ciertos objetivos de la trama en cada aventura. Si quieres utilizar este subsistema, elimina del mazo las siguientes cartas antes de empezar la campaña: La Boda, Los Cuervos, El Eclipse, La Rebelión, El Superviviente y La Verdad Oculta. Estás cartas específicas tienen efectos únicos cuando se juegan; consulta los volúmenes individuales de la Senda de aventuras La Corona de Carroña para más información sobre cómo obtener dichas cartas y sus efectos cuando se juegan.
Un jugador puede jugar una carta durante cada una de las seis aventuras, o guardárselas para jugar en una sola oleada de
destino en la aventura final; en cualquier momento dado puedes tener más de una carta en tu mano. Sin embargo, una vez se ha jugado una carta, se elimina del juego. La baraja de presagiar consiste en 54 cartas divididas en seis palos, cada uno de los cuales está asociado con una de las seis puntuaciones de característica en el juego de rol Pathfinder. Los palos (y sus características respectivas) son martillos (Fue), llaves (Des), escudos (Con), libros (Int), estrellas (Sab) y coronas (Car). Cada palo contiene nueve cartas, cada una de ellas afiliada con uno de los nueve alineamientos. Cada carta en la baraja de presagiar tiene dos poderes cuando se juega utilizando el sistema de puntos de presagio: uno ligado a su palo y otro determinado por su alineamiento. Cuando se juega una carta nde presagiar, el jugador puede elegir cuál de los dos poderes afiliados quiere emplear.
Palos
Cuando se juega una carta de un palo determinado, puedes elegir el efecto indicado en lugar del concedido por el alineamiento de la carta.
Martillos (Fue): si se usa antes de llevar a cabo una tirada, una carta de martillos concede un bonificador +8 por suerte a cualquier tirada de d20. Si se usa después de llevar a cabo una tirada, este bonificador se reduce a +4. También podrás utilizar esta carta para conceder un bonificador a otro personaje, mientras estéis en el mismo lugar y tu personaje pueda razonablemente afectar el desenlace de la tirada (por ejemplo distrayendo a un monstruo, gritando palabras de apoyo o ayudando de alguna otra forma a la prueba). Las cartas del palo de martillos gastadas para ayudar a otro personaje conceden tan sólo la mitad del bonificador indicado (+4 antes de la tirada, +2 después de la tirada).
Llaves (Des): puedes gastar una carta de llaves para actuar bein mediatamente. Trata esto como una acción preparada, moviendo tu iniciativa justo al punto inmediatamente anterior al de la criatura a la que toca actuar. En ese turno sólo puedes llevar a cabo una acción estándar o de movimiento.
Escudos (Con): puedes gastar una carta de escudos en su turno para obtener una acción adicional o bien estándar o bien de movimiento en dicho turno.
Libros (Int): puedes gastar una carta de libros para recordar un conjuro que ya has lanzado, o para obtener otro uso de una
aptitud especial que de otra forma está limitada. Esto sólo debería utilizarse sobre conjuros y aptitudes de tu personaje que se recargan diariamente.
Estrellas (Sab): si te sientes atascado en algún punto de esta aventura, puedes gastar una carta de este palo y pedirle a DJ una pista acerca de qué hacer a continuación. Si el DJ cree que no hay información alguna a obtener, la carta no se gasta.
Coronas (Car): puedes gastar una carta de coronas para repetir cualquier tirada de d20 que acabas de hacer. Debes aplicarte el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor.
Alineamientos
Al jugar una carta de un alineamiento dado, puedes elegir el efecto indicado en lugar del concedido por el palo de la carta.
Legal bueno: puedes castigar el mal, como la aptitud del paladín, obteniendo dichos beneficios hasta el inicio de tu siguiente turno. Si tienes niveles de paladín que superan la mitad de tus DG totales, utiliza tu nivel de paladín para determinar el daño adicional; de lo contrario, tu daño adicional es igual a la mitad de tu nivel de personaje, redondeado hacia abajo (mínimo 1).
Neutral bueno: canalizas energía positiva que cura a una criatura tocada una cantidad de daño igual a 1d6 x tu nivel de personaje. Este efecto daña a las criaturas muertas vivientes como los conjuros del tipo curar heridas leves.
Caótico bueno: obtienes un bonificador +4 por circunstancia a tu BMC en una (sola) prueba a fin de evitar o escapar de una presa o en una (sola) prueba de Escapismo.
Legal neutral: obtienes un bonificador +10 a una sola prueba cualquiera de Averiguar intenciones.
Neutral auténtico: puedes obtener una percepción de una sola vez del futuro como por el conjuro augurio, utilizando tu nivel de personaje como nivel de lanzador. Meditar sobre la acción particular en cuestión requiere 10 minutos y no gasta componentes materiales.
Caótico neutral: obtienes los efectos de la furia, como por el conjuro, con una duración de 1 asalto +1 asalto adicional por cada 3 DG que tienes por encima del primero.
Legal maligno: puedes dar una orden a otra criatura como por el conjuro orden imperiosa. Esta orden puede afectar a muertos vivientes que normalmente son inmunes a los efectos enajenadores, pero no a otras criaturas inmunes a los efectos enajenadores. La CD de esta orden es igual a 10 + tu nivel de personaje.
Neutral maligno: canalizas energía negativa que inflige una cantidad de daño igual a 1d6 x tu nivel de personaje a una criatura tocada. Este efecto cura criaturas muertas vivientes como los conjuros del tipo infligir heridas leves.
Caótico maligno: puedes obligar instantáneamente a cualquier criatura a repetir una tirada de salvación que acaba de hacer, debiendo aceptar el resultado de la segunda tirada incluso si hacerlo significa que la tirada falla.
Detectar magia
Detect Magic
Escuela adivinación
Nivel bardo 0, bruja 0, chamán 0, clérigo 0, convocador 0, druida 0, hechicero/mago 0, inquisidor 0, magus 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60'
Area emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros noDetectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular.
Asalto 1: presencia o ausencia de auras mágicas.
Asalto 2: número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.
Asalto 3: la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles.
Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.
Aura residual: un aura mágica deja un resíduo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:
Motivo: flecha plateada saber arcano
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+8)=25 [17]
Motivo: cetros conocimiento de conjuros.
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+8)=19 [11]
Motivo: flechas x10 conocimiento de conjuros.
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+8)=24 [16]
Motivo: pergaminos conocimiento de conjuros.
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+8)=26 [18]
Motivo: caja madera oscura conocimiento de conjuros.
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+8)=17 [9]
En la primera puse saber arcano, pero es conocimiento de conjuros. Tengo la misma puntuación en ambos (+8), así que interpreta que es conocimiento.
He tirado por conjuntos. ¿Quieres que haga cada cetro/ flecha/ pergamino por separado? Es que me parecían demasiadas tiradas, pero como tú quieras xD
No, hazlos por conjuntos , ahora cuando pueda miro las propiedades y tal de los objetos.
PD: tengo que poner la ubicación de cada objeto porque va a ser una locura tener que acordarme de donde ha salido cada cosa XDDD.
Las felchas plateadas--> No brillan, no es un objeto mágico
Los cetros--> No brillan, no es un objeto mágico
Las Flechas x10-->No brillan, no es un objeto mágico
Pergaminos--> Brillan, 1 pergamino de detectar muertos vivientes, 2 pergaminos de ocultarse de los muertos vivientes, 1 pergamino de protección contra el mal
Caja--> La caja no brilla pero lo que hay en su interior si, hay 4 viales de hierro y cristal lleno de un humo verdoso ( de hecho, te fijas que hay un hueco para seis, así que faltan 2), los viales emiten una aura debil de nigromancia y los reconoces como unos sifones de apariciones, se trata de un objeto que se gira y se lanza a modo de granada contra una aparición que se manifieste y hace 3d6 de daño de energia positiva, las apariciones que son destruidas por los sifones les suele costar mucho más volver a aparecer.
El otro objeto se trata de una tabla con letras distribuidas a modo de abanico con números y las palabras "si" y "no" en las esquinas superiores hecha de bronce, no te hace falta ser un usuario de magia para reconocer una ouija , esta emite un aura más poderosa que los viales pero de adivinación aunque no sabes que hechizo puede contener
Te lo pongo por aqui, lo único que no sabes identificar es la tabla
Información de piedra Atormentada [Extracto de post de Diadam]
Piedra Atormentada fue una prisión hace muchos años, fundada al mismo tiempo que el pueblo con la idea de que las familias de los guardias tuviera un lugar para vivir, y a la vez pudiese suministrar alimento para la prisión. Y así perduró hasta que, hace 50 años, un misterioso incendio destruyó la cárcel. Según el padre, todavía se desconocen las causas, habiendo muchas incógnitas que parece ser nadie conoce.
Para empezar, durante el incendio pereció la Mujer del Guardián y éste mismo junto con los soldados, aunque nadie sabe qué hacia allí la mujer en el momento del incendio, la mayoría de los presos que había en la cárcel eran presos con sentencias de muerte, así que no pasaban mucho tiempo en el lugar ya que la prisión era el lugar de ejecuciones de Ustalav.
Pese a la tragedia que ocurrió, mucha gente lo consideró una bendición encubierta, pues según algunos investigadores, durante esa noche, los presos se habían amotinado y habían conseguido controlar las mazmorras subterráneas, donde se encuentran los presos más peligrosos, solo el sacrificio del Guardián Hawkran y sus soldados, impidieron que los presos escapasen, lo cual hubiese provocado una autentica masacre en el pueblo. Dejé unos instantes para que fueran asimilando la información, mientras me llevaba la copa a los labios para beber. Tras un breve trago, dejé la copa en la mesa y, repasando con la mirada a todos, continué según parece, en ese momento había en la cárcel cinco presos de notorio poder, los cuáles se piensa que fueron los que encabezaron la rebelión, o al menos es lo que piensa el padre.
Lo que sí es seguro, es que el Guardián activó un mecanismo para sellarse él mismo junto con una docena de guardias en el nivel inferior junto a los presos violentos.
Me encojo de hombros otras suposición del padre es que el resto de guardias, en un desesperado intento de sofocar la rebelión y salvar a su capitán, provocaron el incendio por accidente...eso acabó con gran parte del ala oriental de la prisión, pero dejó parcialmente intacto el resto del edificio.
Acabada ya la historia, vuelvo a coger la copa y me recuesto sobre la silla lo que también es cierto es que, meses después del incendio, y por conmemorar el sacrificio de los guardias, se construyó un monumento cerca del rio en las afueras del pueblo.
Según parece las gentes del pueblo no se sienten cómodas hablando de ello, y así nos lo ha advertido el padre. Se considera que está encantado el lugar.
[Extracto del Diario]
Hace diez años:
La Via Susurrante es algo más que una simple cabala de nigromantes.Ahora lo veo.La muerte en vida es su fuente de la juventud.Descubrir sus motivo no me deja tan tranquilo como pensaba. Su deseo de ser eternos simplemente les hace más peligrosos.
Hace dos meses:
Lo que me temia.La Via está interesada en algo que hay aqyu en Ravengro. Pero ¿Que puede ser?
Hace un mes:
Sea lo que sea lo que buscara la Via Susurrante , ahora estoy convencido de que su objetivo está conectado con Piedra Atormentada. En retrospectiva, supongo que todo tiene sentido: los relatos que cuentan en el pueblo acerca de ese lugar son de los más morbosos.Puede que sea el momento de investigar las ruinas,pero con toda la población tan irritable acerca de ellas, es mejor que nadie sepa de mi curiosidad;hay opor aqui demasiada gente que piensa ya que soy un demologo, un brujo o algo parecido. Paletos ignorantes.
Hace veinte dias:
Esta confirmado.La via parece interesada en algo;no,tachemos eso, en alguien que estuvo confinado en Piedra Atormentada.Pero especificamente,¿tras quien va la Via? Necesito una lista de todos los que murieron en la noche del incendio.Todos.El Templo de Pharasma debe tener semejante lista.
Hace dieciocho dias:
Ahora veo lo mal preparado que fui la última vez que estuve en Piedra Atormentada.Suerte tengo de haber podido volver. Los fantasmas, si es que lo eran ( por que no crei prudente investigar más el asunto) me impedieron transcribir los extraños símbolos que vi grabados a lo largo de los cimientos; a ver si en mi proxima visita voy más preparado. Por suerte, las herramientas necesarias para defenderse contra los espíritus ya estan aqui, en Ravengro.- Sé que la Iglesia de Pharasma acostumbraba a almacenarlos en una falsa cripta en las Tierras del Reposo en la intersección entre el Sueño eterno y la Senda Negra. No tengo claro sí los clérigos actuales saben lo que sus predecesores escondieron allí abajo. Si mi suerte se mantiene,deberia poder entrar allí y salir con algunos de los objetos "prestados".
Hace diecisiete dias:
Mañana por la noche volveré a la carcel. Es imperativo evitar que la Via acabe. Mis precauciones me han costado demasiado tiempo.No estoy seguro de que puede suceder si llego demasiado tarde, pero si mi teoria es correcta, toda la población podria correr peligro. No tengo tiempo de añadir un codicilo a mi testamento, por lo que dejaré este diario en el cofre, donde seguro que será encontrado sí sucediese lo peor.