Partida Rol por web

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Las arenas del cristal azul

Reglas de juego

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11/06/2015, 18:07
Director

MECÁNICA DE JUEGO

Se emplearán 2d10 par las pruebas que requieran tiradas.

Sistema de habilidades y caracteristicas (MHC-modificador de habilidad mas característica)

Tira 2d10 + MHC (esto es, la suma de las puntuaciones de habilidad y la Característica). De la suma de esos dos valores se puede obtener un valor entre 1 y 100, y se utiliza la decena como modificador a la tirada. 

Ejemplo, un personaje que quiere superar una tirada de trepar sumará su habilidad y característica asociada (trepar 27 y fuerza 18), siendo el resultado 45. El personaje contará con un +4 a su tirada de 2d10.

Tiradas sin habilidad: si el personaje no dispone de puntuación en la habilidad pertinente, en la mayoría de los casos podrá realizar tiraas. Tan solo conará con el valor de la decena que le otorgue su característica asociada. 

En el ejemplo anterior, el personaje solo contaría con un +1, gracias a su puntuación de 167 en su característica de fuerza.

Resultados de la tirada

Éxito rotundo: cuando se obtiene un 20 al tirar los dados (un 10 en cada dado), el personaje habrá realizado su tarea a la perfección. El DM tiene la discreción de dar un pequeño "premio" por realizar la acción en tal grado del éxito.

Éxito: cuando se consigue igualar o superar la dificultad que el master ha puesto de antemano, o superar el resultado de la tirada del contrincante en caso de tiradas enfrentadas.

Fallo: cuando no se consigue igualar o superar una tirada de dificultad o se obtiene una puntuación inferior en una tirada enfrentada. 

Pifia: cuando se obtiene un resultado de 2 en la tirada de 2d10 (un 1 en cada dado) se trata de una pifia, que tendrá una repercusiones negativas para el jugador. Este lanzará 1d10 y mirará en la siguiente tabla las consecuencias de su fracaso.

Tirada (1d10) Efecto
1-4 El personaje se daña a sí mismo, o daña parte del equipo que usaba no pudiendo actuar en 1 turno, determinando el daño recibido según convenga.
5-9 El personaje falla, dañando a uno de sus compañeros (estos pueden tratar de evitar el daño con una tirada enfrentada contra el resultado de su compañero) de no haberlos se dañará a si mismo.
0 El personaje falla e su intento, sin penalizaciones adicionales

El defensor no pifia: un personaje se puede defender activamente tantas veces como acciones por turno disponga. Si quien se defiende obtiene un 2 no se considerará pifia. 

Modificador de situación (MS)

Se trata de unos modificadores al resultado final que pueden decantar los resultados hacia un éxito o un fracaso. El MS lo establece el master (desde -10 hasta +10).

Dados express

Dado extra que se suma a tus tiradas de habilidad y habilidad de combate de cualquier tipo y añadirlo al resultado total. Ese dado se puede sumar en tiradas de habilidad o enfrentadas, pero jamás se podrá usar un Dado express para aumentar el daño, ya sea provocado por arnas, sin ellas o por el devastador efecto de un conjuro. 

Este dado puede lanzarse en cualquier momento, ya sea antes de realizar cualquier tirada o si se han lanzado ya los dados y se prevé que el resultado es demasiado lento. Además, los jugadores pueden cederse dados entre ellos, si alguno ha agotado los suyos durante el transcurso de la aventura. 

Un personaje recién creado dispondrá del máximo de dados express disponibles: 5. Puedes gastar como máximo uno por tiada, independientemente de la situación y tipo de tirada. 

El dado express no se recupera, es el master quien determina cuando un personaje recupera el dado express. 

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13/06/2015, 18:08
Director

El combate

Primera fase: iniciativa

2d10 + MHC (característica reflejos + característica sentido)

Segunda fase: enfrentamiento

Ataque y defensa: los personajes con mayor valor de iniciativa actuarán primero. Todo personaje dispone de cierto número de acciones por turno y vienen determinados por las características reflejos , agilidad y destreza. Los personajes tendrán de 1 a 3 acciones libres según la tabla siguiente:

AGI + DES + REF 0-60 61-120 121-150
Acciones 1 2 3

Estas acciones pueden usarse como se desee dentro del turno de acción de personajes. El número de accione por turno del que dispone un personaje también determina el número de veces que puede defenderse activamente en el turno del personaje enemigo.

Defensa pasiva10 + MHC defensivo. En caso de superar esta defensa pasiva, el personaje tiene derecho a defenderse activamente (2d10 + MHC defensa) de tantos ataques como acciones tenga. 

Defensa completasi un personaje desea pasarse el turno sin otra cosa que no sea defenderse obtendrá un +3 en las tiradas para esquivar y emprender otras acciones defensivas. 

 Tercera fase: resolución

Calcular el daño: Daño del ataque (arma en cuestión + modificadores correspondientes) - CA de la armadura o protección 

Una vez realizado este daño de ataque, se tira 1d10 para saber la localización del impacto:

Resultado 1-2 3-4 5-6 7-8 9 0
Localización Pierna izq Pierna der Brazo izq Brazo der Punto vital Cabeza
Efecto GDF GDF GDF GDF Daño x2 Daño x3

Tirada de aguante: el personaje que pierda a causa de un ataque la mitad o más de sus puntos de vitalidad actuales deberá realizar una prueba de aguante (2d10 + MHC (resistencia al dolor + aguante) a una dificultad de 16. Si se falla la tirada el personaje deberá que realizar una tirada de Grado de deterioro físico -GDF-. 

Tirada  1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
Efecto Impacto Impacto grave Hueso roto Hueso roto + hemorragia Hueso roto + hemorragia
Penalización Aturdido 1 turno/ MS -1 Aturdido 1 turno/ MS -2 Miembro incapacitado / MS -4 Incapacitado
Pérdida de vitalidad -5 por turno
MS: -5

Incapacitado
Pérdida de vitalidad -10 por turno
MS: -7

 

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13/06/2015, 18:38
Director

Tipos de combate

Combate cuerpo a cuerpo

Combatiendo sin armas 
Atacante: 2d10 + MHC (habilidad combate sin armas y agilidad)
Defensor:

  • Bloquear: 2d10 + MHC (habilidad combate sin armas y agilidad)
  • Esquivar: 2d10 + MHC (habilidad esquivar y reflejos)

Combatiendo con armas
Atacante: 2d10 + MHC (habilidad combate con armas de contacto y destreza)
Defensor:

  • Bloquear: 2d10 + MHC (habilidad combate con armas de contacto y destreza)
  • Esquivar: 2d10 + MHC (habilidad esquivar y reflejos)

Objetivo desprevenido
Atacante: lanzará 2d10 + MHC según habilidad de combate y se debe superar una dificultad de 10. 

Combate a distancia

Atacante: 2d10 + MHC (habilidad disparar arma de fuego o disparar arma de proyectiles y agilidad) + Modificador distancia (MD) (os lo dice el master)

Defensor: tira 2d10 + MHC (habilidad evitar/cubrir disparos o proyectiles y reflejos)

Objetivo desprevenido
Atacante: lanzará 2d10 + MHC según habilidad de combate + MD y se debe superar una dificultad de 10.