Partida Rol por web

Las Cavernas

Guía de creación de personajes

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15/06/2013, 15:20
Director

Primero que todo, hay que darle un nombre, una raza y una historia, algo acorde con las habilidades y atributos que les vayáis a dar. Las razas disponibles son:

Alto Elfo: Recibe la ventaja Arcano de forma
gratuita. Infravisión (ven en la oscuridad con un -2
a las tiradas de percepción).

Elfo del bosque: Recibe la ventaja Punteria o
Certero de forma gratuita. Infravisión (ven en la
oscuridad con un -2 a las tiradas de percepción).

Enano: Recibe la ventaja Muro de forma gratuita.
Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a las
tiradas de percepción).

Humano: Recibe 1px más por partida.

Orco: Recibe la ventaja Berserker gratis. -2 a tiradas de inteligencia.


Después, vienen los atributos. Son las capacidades del personaje. Tenéis 30 puntos a repartir entre los cuatro atributos atributos:

Físico (F): Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

Destreza (D): Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

Inteligencia (I): Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

Percepción (P): El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

El mínimo de puntos en un atributo es 4, y el máximo 10. El nivel de los atributos no varía durante la partida. El nivel de los atributos influirá en las habilidades.

Ahora les toca a las habilidades.Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Los puntos se pueden repartir según queráis, en dos tipos de pirámides:

Personaje Versátil:
1 habilidad a nivel 6
2 habilidades de nivel 5
3 habilidades de nivel 4
4 habilidades de nivel 3
5 habilidades de nivel 2
6 habilidades de nivel 1
Personaje Especialista:
1 habilidad a nivel 6
3 habilidades de nivel 5
3 habilidades de nivel 4
3 habilidades de nivel 3
3 habilidades de nivel 2
3 habilidades de nivel 1

Las habilidades son las siguientes. La letra entre paréntesis indica el atributo que influye sobre ellas (si queréis informacion sobre alguna de ellas, decidlo):

(P) Advertir/Notar

(D) Armas a distancia

(F) Armas cuerpo a cuerpo

(D) Atletismo

(P) Buscar

(D) Cabalgar

(I) Callejeo

(I) Comercio

(P) Disfraz

(D) Escalar

(D) Esquivar

(P) Etiqueta

(I) Fauna

(I) Leyes

(P) Música

(I) Navegar

(D) Nadar

(I) Ocultismo

(P) Rastrear

(P) Reflejos

(I) Religión

(D) Robar bolsillos

(P) Rumores

(I) Sanación/Hierbas

(D) Sigilo

(I) Supervivencia/Cazar

(I) Tradición/Historia

(D) Trampas/Cerraduras

 

También están las ventajas. Podéis escoger una única ventaja y siempre que cumpláis con los requisitos (entre paréntesis).
Arcano (I8+): +1 a tiradas de hechizos.
Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
Defensor (D8+): +1 a defensa.
Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.
Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.
Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena

 

Aunque en esta partida no vais a usar el dinero para nada, quiero dejar que tiréis 1d10 y conseguiréis esa cantidad de monedas de oro. Podréis comprar objetos que habreis escondido cuando os capturaron y de ese modo empezaréis con ellos. El dinero va así:

1 Moneda de Oro (mo) = 10 Monedas de plata (mp) = 100 monedas de cobre (mc)
10 Monedas de cobre= 1 moneda de plata

LISTADO DE OBJETOS:

ARMAS:

NOMBRE:                  DAÑO:               ALCANCE:           COSTE:

Arco corto (2M)        1d6+3               15m/30m/60m        1mo
Bastón                    1d6+2               n/a                      10mp
Cuchillo                   1d6+1               5/10/15m              3mp
Daga                      1d6+2               3/6/9m                 1mo
Espada corta           1d6+3               n/a                      6mo
Espada larga            2d6                 n/a                      10mo
Hacha de guerra       2d6+1               n/a                     10mo
Honda                    1d6+2               5m/15m/30m         1mp
Lanza ligera            1d6+2               15m/30m/60m        8mo
Mangual*               1d6+2               n/a                       6mo
Maza*                   1d6+3               n/a                      9mo
Vara                     1d6+1               n/a                       5mp

*Estas armas ignoran la absorción de las armaduras.
2M signfica que el arma debe ser usada a dos manos.
Los arcos y otras armas a distancia necesitan munición, que se compra a parte (ver otros)

 

DEFENSA:

Armadura de cuero: Absorción 2, estorbo 0, precio 7mo.
Escudo pequeño: Defensa cuerpo a cuerpo: +1, Defensa a Distancia: +2, estorbo 0, precio 2mo.

OTROS:

Munición:
Flecha - 1mp
Virote de ballesta - 1mp

Útiles:
Vaina sencilla - 1mp
Veneno para armas (+2 al daño, 1 uso) - 1mo
Antorcha : 1mc
Candil o lámpara : 1mp
Cuerda (10 metros) : 2mo
Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 3 mp
Manta de viaje: 1 mo
Martillo de herrero: 1 mp
Mochila de cuero: 3 mo
Papel de liar (50 usos): 1 mp
Pipa (50 usos): 1 mo
Saco de dormir: 5 mp
Tabaco de liar (50 usos): 1 mp
Tabaco para pipa (50 usos): 1 mp
Vela: 1 mc
Vendas, aguja e hilo, en estuche: 6 mp
Yesca y pedernal: 1 mo


Instrumentos:
Flauta: 1 mp
Gaita: 3 mp
Guitarra: 5 mp
Laúd: 4 mp
Lira: 2 mo

Notas de juego

Incluso si no se pretende usar la magia en toda la partida, se puede seleccionar un hechizo de dificultad 14 o inferior que se tendrá aprendido desde el principio de todo. Cogerlo o no no tiene mas ventajas ni desventajas que la de tener o no un hechizo.

Creo que ya he puesto lo del token en la sección de tiradas, combate, magia y demás, pero por si acaso lo pongo aquí: Cada personaje tiene un token, un objeto que puede darme durante una tirada y cogerá el dado más alto en vez del dado objetivo. A cambio, yo puedo devolvérselo cuando quiera y obligarle a coger el dado más bajo en esa tirada.

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16/06/2013, 17:38
Director

He modificado la desventaja de los orcos porque lo que había puesto no tenía sentido.

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18/06/2013, 12:17
Eldenor
Sólo para el director

¿Los pergaminos mágicos, podemos tener alguno al empezar, o tener algún conjuro aprendido por tus padres o algo asi?

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18/06/2013, 13:58
Director

Ostras, se me olvidó añadirlo. Cierto, podéis tener un conjuro aprendido desde el principio de los que hay en el manual hasta dificultad 14. De todas formas, ahora lo pongo.

Cargando editor
18/06/2013, 15:08
Eldenor
Sólo para el director

¿Qué core es el que usas?

Cargando editor
18/06/2013, 18:11
Director

El de fantasía