TIRADAS DE ATRIBUTO:
Se tiran 1o3d10 y se coge el dado de enmedio, llamado dado objetivo (si es que no hay variaciones, como el uso de un token o estar gravemente herido). A ese dado se le suma el nivel del atributo que influya en la tirada. Por ejemplo, sacamos un 2, un 7 y un 5, nos quedaríamos con el 5. Si me dierais el token, nos quedaríamos con el 7. Si lo hubierais usado en una tirada anterior y en esta lo devolviera, cogeríais el 2.
EJEMPLO: Un personaje desea usar su Físico para romper unas esposas de buena calidad; si tiene Físico 8 las rompería sacando
TIRADAS DE HABILIDAD:
Se tiran 3d10 y cogemos el objetivo (si es que no hay variaciones). A ese dado se le suman el nivel de la habilidad y el del atributo que influye en esa habilidad.
EJEMPLO: Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20 para encontrarla. El jugador debe tirar
Percepción + Buscar + Dado objetivo y obtener 20 o más para encontrarla.
EL COMBATE:
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
1.Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en
iniciativa se usa para todo el combate.
2.Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
3.Una pifia en iniciativa significa que no se actua en el primer turno, y se irá último en los siguientes.
4.En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar
dialogar...
5.El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.
Acciones y movimientos en combate:
1.Un turno dura 3 segundos.
2.Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
3.Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
4.Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.
5.En esta partida, los movimientos juzgaré si son menores o mayores dependiendo de cómo narréis. Es decir: "Doy un pequeño
paso a la derecha" sería una acción menor, mientras que "avanzo hasta la columna de al lado del troll y me escondo detrás de
ella, tratando de rodearla para que no me vea" sería una acción mayor. Si esto no funcionara, trataría de usar tablero, pero
quiero intentar a ver que tal va.
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo
+1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga
(o 1d6 sin arma). Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
1.Por la espalda: +4 al ataque
2.Flanqueando: +2 al ataque
Ataque con dos armas
Un personaje puede luchar con armadura de cuero (o sin armadura) y dos armas ligeras a la vez, espadas cortas o dagas. Ésto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada de ataque. El daño causado es el mayor de las armas usadas (1d6+1 si es la daga, 1d6+3 si es la espada corta).
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia
del objetivo.
1.Bocajarro 10
2.Corta 15
3.Media 20
4.Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
1.Corriendo +3
2.Tumbado +5
3.Cobertura Ligera (un arbolito) +2
4.Cobertura Media (una carroza) +4
5.Cobertura Grande (una almena) +6
6.Entre otra gente +2
Armas a distancia en cuerpo a cuerpo
Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar su ataque cuerpo a cuerpo y un daño de arma improvisada 1d6+1 o cambiar a un arma más adecuada.
Estados de Salud:
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
Normal: Heridas de 0 a Físico x3 (no inclusive).
Malherido: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
Inconsciente: Heridas de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive).
Muerto: Heridas Físico x6 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 24 / 32 / 48.
Estorbo
El estorbo se aplica a todas las habilidades de destreza cuando no se está en combate. Se aplica a iniciativa. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por inteligencia).
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento justo tras un combate si ha recibido daños, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.
Recuperación Natural
Cada noche, cuando se duerme unas 8 horas aproximadamente, se recupera de forma natural 1 punto de vida aunque se duerma al raso o en el suelo, o 2 si se duerme en un lugar confortable como una cama en una habitación.
Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).
Emboscadas
Cuando alguien hace una emboscada con éxito (sigilo vs advertir/notar) el primer ataque es gratuito.
MAGIA: La magia en esta partida se aprenderá mediante el uso de pergaminos. Los pergaminos tendrán un número de usos determinados, o podrán aprenderse. Una vez aprendidos el pergamino se destruirá, así que un único mago puede recordar el hechizo de un pergamino. Para recordar el hechizo debe pasar ocho horas estudiándolo, durante las cuales no puede hacer nada más. Cada hechizo tiene un coste de maná y una dificultad. Se tirará Inteligencia + Nv del Hechizo + 1o3d10. Puesto que se aprenden por pergaminos y no con puntos, cada 10 hechizos iguales utilizados con éxito, sube un nivel. No se aplica a pergaminos. El nivel del hechizo en los pergaminos es de 1.
Al empezar, todos los personajes podeis optar a tener un conjuro de dificultad 14 o inferior (ver core de fantasía)
Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.
VIDA: Físico x 4
MANÁ: Inteligencia x 3
INICIATIVA: Percepción + Reflejos + 1o3d10
ATAQUE CUERPO A CUERPO: Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
ATAQUE A DISTANCIA: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
DEFENSA: Destreza + Esquivar + 5