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Las comadrejas son para el verano

Combates y demás Conflictos

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26/09/2017, 01:18
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Hay pruebas complejas que no pueden superarse con una simple tirada. Para eso están las reglas de Conflictos.

Como avance os diré que de manera simplificada los Conflictos se resuelven como una especie de "piedra/papel/tijera" pero bastante más complejo, con menos azar más componente táctico.
 

PROCEDIMIENTO

  1. Decide el tipo de conflicto.
  2. Determina los participantes y los equipos.
  3. Declara los objetivos. Escribe los tuyos en la hoja de tu equipo.
  4. Tira por la disposición inicial.
  5. Comprueba la disposición de los participantes. Modifícalas según corresponda.
  6. Elige tres acciones en secreto. El DJ revela sus acciones primero.
  7. Revelad la primera acción. El DJ revela su acción primero. Consulta la Tabla de Acciones para ver cómo interactúan.
  8. Haz una prueba de Acción. Añade cualquier modificador por equipo o armas. Modifica la disposición según corresponda. Si la disposición de alguno de los bandos se reduce a 0, parad.
  9. Revelad y haced las pruebas para las Acciones 2 y 3. Se aplican las mismas reglas que arriba.
  10. Tras la Acción 3, todos los equipos que aún tenga una disposición de 1 o más eligen en secreto tres acciones más. Este proceso sigue hasta que todos los equipos en el bando de los jugadores o del DJ han sido reducidos a disposición 0.
  11. Cuando un bando haya sido reducido a disposición 0 llegad a un compromiso apropiado al daño causado a la disposición del equipo vencedor.
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26/09/2017, 20:53
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1. TIPOS DE CONFLICTO

Hay muchos tipos de Conflictos pero como el típico es el de Lucha nos centraremos en él y lo usaremos a modo de plantilla. El resto funcionan prácticamente igual, salvo que funcionan con Habilidades adaptadas al tipo de conflicto como podéis ver en esta tabla y algún pequeño detalle más:

 

(Aunque en la primera fila las Acciones se llamen Ataque, Defensa, Finta y Maniobra (acciones típicas de una Lucha) no hay que entenderlas como tal sino como las llaman en el manual "acciones abstractas" o como yo las llamaría "acción arquetipo". Esto se explica de forma más clara en la parte 6)

Discusión: Si necesitas convencer a otro personaje u obtener información de él, usa una discusión. Las acciones dentro de una discusión son fragmentos de diálogo de los personajes. Jugamos la discusión argumento a argumento.

Persecución: Cuando intentes atrapar o seguir a otro ratón o a un animal podrás usar una persecución. En las persecuciones describimos nuestras acciones en términos de correr, esconderse, agacharse y cambiar de dirección.

Lucha: A veces un guardián tiene que recurrir a la fuerza física o la violencia para cumplir con su deber. ¡Las acciones dentro de una lucha son detallas descripciones golpe a golpe de ataques, paradas, contraataques, empujones, espectaculares desarmes, saltos hacia cobertura y cualquier otro movimiento que implique moverse y pelear!

Negociación: Si quieres llevar a cabo una importante negociación sobre el precio de bienes y productos o los detalles de un contrato, usa un conflicto de negociación. Durante una negociación regatearás con el precio, despreciarás o alabarás la calidad, alzarás las manos al cielo y las agitarás de un lado a otro.

Viaje: A veces se ordenará a tu patrulla embarcarse en largos y peligrosos viajes en medio de un clima hostil. Si el DJ decide que es apropiado podrá involucraros en un conflicto de viaje. En una situación de este tipo es la propia estación la que intenta impedir que consigáis vuestro objetivo. Las acciones serán descritas en términos de supervivencia, fuerza de voluntad, aguante, mal tiempo, accidentes y naturaleza.

Discurso: Puedes usar tu habilidad Orador para intentar convencer a un grupo de ratones de que se adhieran a tus líneas de pensamiento, debatir con un rival político en público o convencer a la audiencia de que tienes razón. Tu oponente en un conflicto de discurso puede ser otro orador, que compite por la atención del público. También podría ser un ratón en medio de la multitud, que representa sus puntos de vista. Si es este último caso, usa su Voluntado una habilidad según corresponda, pero dale una generosa ayuda por trabajo en equipo. Las acciones llevadas a cabo durante un discurso implican la retórica. ¡Déjales boquiabiertos!

Guerra: A veces las ciudades marchan a la guerra o los ratones deben agruparse para luchar contra una enorme amenaza en forma de animal. Los personajes con la habilidad Estratega pueden liderar a otros ratones en combate. Las acciones en una guerra se describen como ataques, sutiles fintas, capturas, atrevidas maniobras en el campo de batalla y valientes defensas.

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26/09/2017, 21:08
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2. PARTICIPANTES Y EQUIPOS

Lo primero de todo será decidir si todos participáis en un conflicto. En casos concretos quizá el grupo deba dividirse. (ej. Vais los 4 escoltando un convoy. Unos bandidos que os asaltan un cruce de caminos, 3 de vosotros les cortáis el paso, mientras uno del grupo escolta a los mercaderes por otro camino) 

Una vez decidís quien va ha participar en el conflicto hay que formar equipos. Cada equipo debe tener un objetivo a cumplir (se explica en la parte 3). Lo más aconsejable es seguir una serie de consejos. El primero es intentar que los equipos estén equilibrados. El segundo es que os dividáis para aprovechar las tácticas tal que así:  

  • Uno o dos jugadores: siempre un único equipo.
  • Tres jugadores: un equipo. Es el tamaño de equipo óptimo. Es raro dividir a tres jugadores en dos equipos.
  • Cuatro jugadores: dos equipos de dos o un equipo de tres y un equipo de uno.
  • Cinco jugadores: dos equipos, uno de tres jugadores y otro de dos.

 

Puedes dar a tus compañeros de equipo dados de ayuda para tiradas de disposición y pruebas para resolver acciones en un conflicto. Si ayudas con una tirada de disposición se te considerará parte de ese equipo. Llevas a cabo acciones, haces tiradas, y te afectan los resultados del conflicto.

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26/09/2017, 21:35
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3. OBJETIVOS (de conflicto)

Cada equipo escoge un objetivo inmediato o a corto plazo que intenta alcanzar como resultado del conflicto. Los objetivos de un conflicto son similares a los Objetivos de sesión de los personajes. Incluye en ellos una afirmación sobre tu personaje, una acción y un objeto de la misma.

(Ejemplos: Ahuyentar al mapache que intenta meterse en la ciudad, Perseguir a las comadrejas hasta su escondrijo, Convencer al alcalde para que sus hombres no interfieran en vuestra misión)

Objetivos combativos para conflictos de combate

Los objetivos son específicos para el tipo de desafío. No puedes usar un conflicto de discusión para herir a tu oponente, para eso usarías un conflicto de lucha. Tampoco puedes recurrir a un conflicto de lucha para convencer a alguien de algo. Para eso están los conflictos de discusión o discurso.

 

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26/09/2017, 21:47
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4. DISPOSICIÓN INICIAL

Para representar cuán fuerte es la posición de tu bando en este conflicto, cada equipo genera un número llamado disposición. Este número representa vuestra fuerza para este conflicto. Una disposición de 3 o menos es baja, de 4 a 6 está bien, y de 7 o más es fuerte. Durante el conflicto utilizaréis toda la astucia, suerte y porte que podáis conseguir para reducir la disposición de vuestro oponente hasta cero. Si podéis lograrlo habréis ganado.

(En resumen, son de alguna forma como "puntos de vida" dentro de un conflicto, si la disposición baja a 0 perdéis)

Para generar la disposición de tu equipo para un conflicto, consulta el Tipo de Conflicto en la tabla. El jugador que empezó el conflicto hace una prueba de la habilidad indicada en nombre del equipo. El resto de miembros del equipo pueden ayudar. El obstáculo de esta prueba es 0. Suma los éxitos de la tirada al valor de la aptitud base indicada en la tabla (el valor mínimo es 1). La aptitud es la del personaje que hace la prueba.

Usando la Naturaleza para la disposición:

Los ratones sólo pueden utilizar la Naturaleza como base para su disposición si el conflicto es apropiado para ella; escapar, trepar, esconderse y forrajear.

Animales y disposición:

Los animales controlados por el DJ ponen a prueba su Naturaleza y añaden los éxitos a la Naturaleza. Les da ventaja, ¡pero está en su naturaleza!

Para saber la disposición en una Lucha:

Pongamos de ejemplo a Quentin y Baron en un mismo equipo. Para la disposición de su equipo Quentin tiraría 3d6 por Luchador (pongamos que obtiene 1 éxito) y debería sumarlo a su Aptitud base Salud: 4 (Puesto que aunque su Naturaleza es más alta, luchar no está dentro de la naturaleza de un ratón). A eso le añadimos un 1d6 (otro éxito) por su compañero Baron. La disposición inicial sería 1+4+1=6. Por esa misma razón seria mejor que la disposición inicial la hiciese Baron (Luchador 4d6 + Salud 5 +1d6) que de promedio dará entre 7 y 8

5. MODIFICADORES DE LA DISPOSICIÓN

La disposición puede tener modificadores tanto positivos como negativos. Algunos rasgos o condiciones bajarán la disposición del grupo, y cierto Equipamiento (armaduras y escudos por ejemplo) la puede subir.

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27/09/2017, 20:19
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6. ACCIONES

I – Prueba independiente. Haz cada una de las dos pruebas por separado; ambas acciones pueden tener éxito o fallar.

E – Prueba enfrentada. Enfrenta las aptitudes o habilidades entre sí. El que obtenga más éxitos
gana. 

* – Especial. La Finta es un ataque especial. Si se juega contra Defensa, el Defensor no podrá tirar. El que finta hace una prueba independiente y los éxitos reducen la disposición de su objetivo. Si se juega contra un Ataque, el jugador que Finta no puede atacar ni defender.

 

ATAQUE

La acción de Ataque te permite intentar conseguir tu objetivo. En una lucha esto quiere decir que golpeas al enemigo o le acribillas a flechazos. En una discusión significa que expones un argumento directo y contundente. En una persecución representa enfilar directamente hacia la meta. En una negociación, un Ataque saca a la luz las debilidades del oponente. En la guerra, los Ataques dañan las fuerzas de tu oponente o representan la captura de un objetivo importante. Durante un viaje, una acción de Ataque puede usarse para ir hacia tu destino sin importar el tiempo que haga.

Un Ataque jugado contra otro Ataque o una Finta es una prueba independiente. Si se juega contra una Defensa o una Maniobra es una prueba enfrentada. El Ataque reduce la disposición de tu oponente tanto como el margen de éxito obtenido.

Obstáculo si es independiente: 0. Los éxitos de un Ataque hecho como prueba independiente se restan de la disposición del oponente.

DEFENSA

La acción de Defensa protege y fortalece tu posición. Durante una lucha esto puede significar parar el arma de tu enemigo. En
una discusión puede representar una réplica excelente. En una persecución, una acción de Defensa se puede traducir como escoger con cuidado el siguiente camino u ocultar las propias huellas. En una negociación puedes usar una Defensa para alabar las virtudes de aquello que defiendes. En una guerra utiliza Defensa para reagruparte o incluso reaprovisionarte. Durante un viaje, Defensa puede representar detenerse a descansar y alimentarse.

Una Defensa jugada contra un Ataque o una Maniobra es una prueba enfrentada. Cuando se juega contra otra Defensa ambas acciones son independientes. Si se usa contra una Finta no podrá hacerse ninguna prueba; la Finta gana. 

La Defensa detiene o reduce la efectividad de las acciones de Ataque y Maniobra. Añade el margen de éxito a tu disposición si los éxitos de Defensa son mayores a los de la acción del oponente en una prueba enfrentada. La disposición nunca puede ascender por encima del valor inicial.

Obstáculo si es independiente: 3. En Defensas resueltas como pruebas independientes el margen de éxito se añade a la disposición. La disposición no puede crecer por encima del total inicial. Si no logras más de tres éxitos no ocurre nada.

FINTA

Una Finta representa un ataque a hurtadillas. Es peligroso intentar hacer una, pero si tiene éxito será muy efectiva. En una lucha, ¡una Finta es una finta! En una discusión es un argumento tendencioso usado para confundir al oponente y hacerle confesar algo que usar después en su contra. En una persecución es un cambio súbito de dirección para confundir al oponente. En una negociación es una concesión temporal, ponerte de acuerdo con tu oponente para después hacerle caer en una trampa. En la guerra, una Finta es una argucia utilizada para distraer las fuerzas del enemigo del verdadero objetivo y así atacarle donde es más débil. En un viaje, una Finta representa un atajo.

La Finta es un ataque especial. Si se usa contra Defensa, el Defensor no podrá hacer una prueba. El que Finta hace una prueba independiente, reduciendo la disposición del objetivo tanto como el margen de éxito. Si se usa contra un Ataque, el jugador que Finta no puede atacar ni defender. Si se juega contra otra Finta haz una prueba enfrentada. El margen de éxito se resta de la disposición del perdedor. Si se juega contra una Maniobra, haz una prueba de Finta a Ob 0. Los éxitos reducen la disposición del oponente.

Obstáculo si es independiente: 0. Los éxitos de una Finta resuelta como prueba independiente se restan de la disposición del oponente.

MANIOBRA

La acción de Maniobra se usa para, bueno… hacer una maniobra. Es decir, conseguir una ventaja sobre el oponente. En una lucha, una Maniobra puede ser un empujón o un movimiento de flanqueo. En una discusión representa retórica pensada para confundir. En una persecución, una Maniobra es una zancadilla u otro truco sucio. En una negociación, una Maniobra consiste en la revelación de nuevos y sorprendentes datos sobre el objeto de la conversación. En una guerra, las Maniobras se usan para hacer marchar tropas hacia una posición ventajosa desde la que atacar o defender con mayor facilidad. Durante un viaje esta acción puede usarse para construir un refugio, forrajear, encontrar agua fresca o cualquier otra acción que sirva para resguardarse de las duras condiciones que acechan en el camino.

La acción de Maniobra se usa para conseguir una ventaja temporal sobre el oponente. Es la acción más complicada de las cuatro. La Maniobra tiene tres posibles efectos: obstaculizar, obtener posición y desarmar. Cada efecto exige un cierto margen de éxito. No se puede usar el mismo efecto dos veces en la misma acción, pero puedes usar un efecto otra vez si juegas otra Maniobra con éxito en una acción subsiguiente.

Jugada contra Ataque o Defensa, una Maniobra es una prueba enfrentada. Jugada contra Finta u otra Maniobra, es una prueba independiente. El margen de éxito se aplica a los efectos que se enumeran a continuación.

Obstáculo si es independiente: 0.

  • Margen de éxito 1: "Obstaculizar": -1D de desventaja a la siguiente acción de tu oponente.

Si hay varios personajes en el otro equipo, la penalización por obstaculizar afecta al personaje que haga la prueba para la siguiente acción. Si la forma de interactuar de la siguiente acción implica que no se lleva a cabo ninguna prueba, la penalización se pierde.

  • Margen de éxito 2: "Ganar posición": +2D de ventaja para tu siguiente acción.

Si hay varios personajes en tu equipo la bonificación afecta sólo al personaje que haga la prueba para la siguiente acción. Si la forma de interactuar de la siguiente acción implica que no se lleva a cabo ninguna prueba, la bonificación se pierde.

  • Margen de éxito 3: "Desarmar": elimina una de las armas o elementos de equipo de tu oponente o anula uno de sus rasgos durante el resto del conflicto. Con los animales puedes hacer que una de sus "armas" quede inutilizada durante el resto de la lucha. Si estás desarmado y quieres desenvainar otra arma, podrás hacerlo la próxima vez que elijas tus acciones. En lugar de escoger este resultado cuando obtengas un margen de éxito 3, en su lugar puedes hacer un obstaculizar y un ganar la posición.
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27/09/2017, 21:03
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8. EQUIPO PARA CONFLICTOS

En los conflictos el equipo se comporta de manera ligeramente diferente a como lo haría con los obstáculos básicos. No da una bonificación fija a tus tiradas, sino que tiene ciertas capacidades que pueden ayudar en acciones o condiciones concretas.

Armas en un conflicto

Las armas proporcionan bonificaciones útiles, pero también imponen ciertas penalizaciones a algunas acciones. No dejes de prestar atención a tu arma.

Longitud del arma y alcance

Las armas tienen una serie de características que describen su longitud o alcance en una lucha. Son las que siguen: normal, lanza, arrojadiza y de proyectiles. Normal es la longitud más corta. Estas armas no tienen ninguna consideración especial. Las lanzas son más largas que las armas normales. Las armas arrojadizas tienen un alcance superior tanto a las lanzas como a las armas normales. Las de proyectiles son las que más alcance tienen. Eso es todo lo que necesitas saber ahora mismo. Describiré exactamente qué hace cada una a continuación.

Alabarda (normal o lanza)

  • Versátil: Las alabardas son armas de asta versátiles. Pueden ser usadas como una lanza o como un hacha a la hora de aplicar las capacidades del arma. Elige el modo que prefieras antes de anunciar tu primera acción.

Anzuelo y cuerda (arrojadiza)

  • Enganchado: +1D a Maniobra, +1e tras una Maniobra con éxito.
  • Incómoda: -1D al Ataque.

Arco (proyectiles)

  • De proyectiles: Contra armas de alcance inferior la acción de Ataque cuenta como una acción enfrentada (en lugar de independiente) contra Ataque y es independiente contra Maniobra.
  • Largo alcance: +2D a Maniobra contra armas normales, lanzas o arrojadizas.
  • Difícil de Evitar: Añade +1D a tu Ataque contra una Defensa.

Bastón (lanza o arrojadiza)

  • Práctico: +1D a las acciones de Finta. También puede ser arrojado. Cuando arrojas un bastón, tu acción de Ataque cuenta como enfrentada contra un Ataque y como independiente contra una Maniobra. Esto sólo se aplica contra lanzas y armas normales. Además, ¡cuando lanzas un bastón lo pierdes!

Cuchillo (normal o arrojadiza)

  • Pequeño y rápido: Cualquier Maniobra con éxito con un cuchillo contra una lanza, arma arrojadiza o de proyectiles cuenta como el efecto desarmar. Este efecto se aplica además del habitual por el margen de éxito de la Maniobra.
  • Arrojadiza: Al lanzar un cuchillo contra una lanza o arma normal, tu acción de Ataque cuenta como enfrentada contra un Ataque del oponente y es independiente contra una Maniobra. ¡Cuando lanzas un cuchillo lo pierdes!

Escudo (normal)

  • Protección: +2D a Defender.
  • Pesado: -1D a Salud para recuperarse del cansancio si se utilizó el escudo durante una lucha durante el último Turno. Los escudos suelen utilizarse sin ninguna otra arma; como defensa y de forma ofensiva.

Espada (normal)

  • Útil: +1D a una acción de tu elección durante una lucha. Puedes elegir la acción en cualquier momento del conflicto. Una vez elegida, el dado de bonificación sólo se aplicará a dicha acción durante el resto de la lucha.

Hacha (normal)

  • Mortal: +1e tras un ataque con éxito.
  • Lenta: -1D a Defensa o Finta.

Honda (proyectiles)

  • De proyectiles: Contra armas de alcance inferior la acción de Ataque cuenta como una acción enfrentada (en lugar de independiente) contra Ataque y es independiente contra Maniobra.
  • Medio alcance: +1D a Maniobra.

Lanza (lanza)

Lanza: Tu acción de Ataque cuenta como enfrentada contra Ataque y es independiente contra Maniobra. Esto sólo se aplica contra lanzas y armas normales. La lanza también gana +1D a acciones de Maniobra contra armas normales.

Armaduras

Puede llevarse armadura durante los combates. Ofrece cierto grado de protección a tu ratón, pero a cambio es pesada e incómoda. Para obtener los beneficios de la armadura debes llevarla siempre. No puedes ponértela justo antes de empezar a luchar. Haber llevado armadura durante el Turno anterior impone una penalización a recuperarse de la condición Cansado. Si no quieres sufrir esta penalización tendrás que estar sin armadura todo el Turno. Estas penalizaciones son acumulativas con
escudos y condiciones.

Armadura ligera

  • +1D a tu tirada de disposición para una lucha.
  • Pesada: -1D a las pruebas de Salud para resistir Cansancio.

Armadura pesada

  • +1e a tu tirada de disposición para una lucha.
  • Engorrosa: -1D a las pruebas para Maniobras. -1D a Explorador o Naturaleza para esconderse y moverse en silencio.
  • Pesada: -1D a las pruebas de Salud para resistir Cansancio.
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27/09/2017, 21:26
Director

7. 9. y 10. ORDEN DE LAS ACCIONES

En secreto elegís las 3 primeras acciones en bloque. Cada miembro del equipo realiza una acción alternativamente (ej. Quentin acción 1, Baron 2, Quentin 3, Baron 1, Quentin 2, Baron 3...etc) hasta que la disposición de uno de los 2 equipos baje a 0. Las 3 acciones pueden repetirse si quereis una segunda o incluso una tercera vez (ej. Ataque, Defensa, Ataque ... o ... Ataque, Ataque , Ataque).

Yo os diré que planifiqueis vuestra estrategia y posteéis en secreto vuestro bloque de 3 acciones en vuestra escena de Gwendolyn, entonces yo postearé en la escena de juego 3 acciones del equipo enemigo. Confío en que no hagáis trampas y las cambiéis en función de lo que yo elija.  Si no el conflicto no tiene ningún sentido. En mesa se hace como el "piedra/papel/tijera" es decir a la vez. Y hacerlo por tirada y dejarlo al azar haría que se perdiera todo el sentido táctico.

Posteriormente vosotros postearéis vuestro bloque de 3 acciones en la escena de juego ya a la vista del DJ y las enfrentaremos según esta tabla:

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27/09/2017, 21:44
Director

11. COMPROMISOS

Es raro tener una victoria o derrota absoluta, por lo tanto aunque uno de los dos bandos gane, siempre tendrá ciertas consecuencias negativas.

Compromiso menor: perder un poco

Si el ganador perdió menos de la mitad de su disposición, le debe al perdedor un compromiso menor. El perdedor puede pedir una pequeña parte de su objetivo o algo relacionado con el mismo. Los compromisos menores se pueden usar para preparar un conflicto subsiguiente o aplicar cambios a la condición del ganador (Cansarle o Enfadarle, por ejemplo).

Compromiso: perder más o menos la mitad

Si el ganador acaba el conflicto con sólo la mitad de su disposición, entonces debe al perdedor una concesión algo más significativa. El perdedor no consigue su objetivo, pero es como si hubiera logrado la mitad de lo que se proponía.

Otra opción es que el perdedor acepte la derrota, pero introduzca nuevas e inesperadas complicaciones que han surgido debido a la victoria del ganador. Así es como un jugador puede crear un giro.

Una alternativa es que el perdedor ofrezca un compromiso en el que él no obtiene nada, pero en el que el ganador sólo ha conseguido la mitad de su objetivo. ¡Buena suerte intentando convencer al ganador!

Compromiso mayor: perder prácticamente todo

Si la disposición del ganador queda reducida a tan sólo unos pocos puntos habrá conseguido una victoria por los pelos. Debe conceder un compromiso mayor al perdedor. Imagina al perdedor casi consiguiendo su objetivo, pero detenido justo antes de lograrlo. ¿Qué pinta puede tener esto? O bien, ¿qué importante giro podría introducirse por culpa de esta victoria?