AVISO: El sistema de juego en principio puede parecer sencillo pero luego tiene muchas mecánicas complejas.
SUPERAR OBSTÁCULOS
Durante el Turno del DJ os pondré a prueba con múltiples y variados retos u obstáculos que hacen que cumplir las misiones no sea un camino de rosas. La mayoría de veces os pediré que para superar cierto obstáculo hagáis una tirada de una Aptitud o Habilidad concreta contra una dificultad. Pero también puede haber tiradas enfrentadas contra un PNJ y entonces el que saque más éxitos gana.
Se lanzan tantos d6 como tengáis en la Aptitud o Habilidad que os pida:
(Hay unas reglas especiales para, en caso de tiradas enfrentadas, forzar empates o deshacer empates que explicaré más a delante)
Tanto si pasáis como si falláis la prueba tendréis que anotarlo. Pues esa es la forma en la que esas Aptitudes o Habilidades subirán de nivel. Como podréis deducir, cuanto más uséis una Aptitud o Habilidad más rápido subirá de nivel.
Para subir una Aptitud o Habilidad deberéis conseguir tantas pruebas superadas como el nivel actual y tantas pruebas fallidas menos 1.
(Ojo, no confundir prueba fallida o superada con dados de éxito o pifia. Por ejemplo si hago una de Carpintero de nivel 3, y la dificultad es 2, y en los 3d6 me sale 4,1,5. Habré conseguido 2 éxitos y 1 pifia, habré superado la prueba por lo que me anotaré 1 prueba superada, ojo NO 2 éxitos. Para subir a Carpintero nivel 4 necesitaré pasar otras 2 pruebas superadas y otras 2 fallidas.)
COMO CONSEGUIR DADOS EXTRA Y BÓNUS
Para ayudaros a superar las pruebas hay varias maneras. Todos los dados extra no se suman en la tirada normal si no que quiero que los lancéis aparte. De esta forma, si un dado extra no es apropiado y he de desecharlo se que dado era exactamente. Así no hay trampa ni cartón.
1- Trabajando en Equipo
Un compañero de patrulla puede darte +1d6 si tiene una Habilidad apropiada (las Aptitudes siempre son apropiadas). Sólo las Aptitudes pueden ayudar en pruebas de Aptitud y Habilidades en pruebas de Habilidad
Si la prueba es exitosa ambos os marcáis un tanto de éxito para la subida de nivel y os beneficiáis de las consecuencias. Pero si fracasáis ambos marcáis un tanto de fracaso para la subida de nivel y os perjudicáis de las consecuencias.
2- Usando tus Conocimientos
Si como Habilidad tienes un Conocimiento concreto que pueda servir para ayudar a superar la prueba puedes sumar +1d6. Por ejemplo "Conocimiento de Costas" puede servir para una prueba donde estés navegando con la habilidad "Barquero".
3- Aprovechando tu equipamiento
Si tienes Equipamiento necesario para superar una prueba suma un +1d6. Por ejemplo un catalejo para avistar o una cuerda para trepar.
4- Usando un Rasgo
Después de una tirada usa rasgos a tu favor y obtendrás beneficios a corto plazo, usándolos en tu contra a largo plazo. (*Explicado con detalle más abajo en "COMO JUGAR LOS RASGOS")
5- Gastando puntos de Destino**
Después de hacer una tirada, gasta 1 punto de destino y por cada 6 que saques en el dado vuelve a tirar 1d6 extra. Mientras sigan saliendo 6's puedes seguir tirando y sumando indefinidamente.
6- Gastando puntos de Carácter**
Antes de hacer una tirada, gasta 1 punto de carácter (3 como máximo) y suma 1d6 a la tirada por punto gastado.
6.1- Invocando la Naturaleza
Gastando un punto de carácter, el jugador puede añadir el valor de su Naturaleza a una prueba de aptitud o habilidad, tirando así tantos dados adicionales como su Naturaleza.
(**Como obtener puntos de Destino y Carácter explicado más abajo en la sección CREENCIAS, OBJETIVOS E INSTINTOS (Y SU RECOMPENSA)
COMO JUGAR LOS RASGOS
Los Rasgos sirven para definir a tu personaje más que ningún otro dato de la ficha de PJ. Estos adjetivos que lo definen pueden ir cambiando con el tiempo y van evolucionando y se re-descubren a lo largo e la aventura.
Sólo puedes usar un rasgo en positivo por tirada. También puedes usar dos rasgos pero uno debe ser en positivo y otro en negativo. Pueden usarse de 2 formas:
En positivo:
***(Donde pone sesión lo sustituiremos por jornadas/días transcurridos dentro del juego)
En negativo:
Puedes invocar un rasgo para obstaculizarte. Resta 1d6 de tu tirada actual. Puedes usar esto tanto en pruebas independientes como enfrentadas.
Puedes usar un rasgo para dar a tu oponente una ventaja. Añade +2D a su tirada. Sólo puedes utilizar un rasgo de esta forma en pruebas enfrentadas.
Puedes deshacer un empate a favor de tu oponente. Él supera en la prueba y tú fallas. Sólo puedes usar un rasgo así en pruebas enfrentadas. Si quieres usar así tu rasgo, tendrás que hacerlo antes de gastar puntos de destino o pedir una tirada de desempate. Si usas un rasgo para desempatar una tirada en la que el margen de éxito es importante, éste siempre será 1.
MARCAS Y TURNO DE JUGADORES
Todas los rasgos jugados en tu contra tienen una recompensa en forma de marcas. Cuando diga que llegáis a una zona segura donde descansar y reponer fuerzas (empieza el Turno de los Jugadores). Este es el momento de reponerse intentar reponerse de aquellas Condiciones negativas que os lastran, hacer pruebas de Círculos y Recursos, o intentar alcanzar vuestro Objetivo personal en la misión.
Aunque no uses tus rasgos en negativo siempre tienes la posibilidad de hacer una prueba como si tuvieras una marca.
Necesitas gastar una marca para ganar una prueba en el Turno de los Jugadores. Puedes gastarte cuantos puntos quieras en hacer más pruebas.
Puedes comprar una prueba de recuperación en el Turno del DJ pagando dos marcas. En cuanto gastes las marcas podrás hacer un intento de recuperarte, incluso inmediatamente antes de una prueba.
Si necesitas ese empujón extra, puedes gastar tres marcas en sobrecargar uno de tus rasgos hasta el siguiente nivel durante el resto de la sesión. Un rasgo de nivel 1 pasa a ser de nivel 2, y uno de nivel 2 pasa a ser de nivel 3. Se aplican las reglas del nuevo nivel.
Si ya has usado un rasgo de nivel 1 o nivel 3 para ayudarte en esta sesión, puedes gastar dos o cuatro marcas, respectivamente, para recargarlo. Puedes comprar este efecto en cualquier momento. Te permite volver a utilizar un rasgo a su nivel normal en tu siguiente tirada. Puedes recargar y sobrecargar un rasgo, y viceversa.
Editado (Los rasgos de nivel 3 te dejan repetir los dados pifiados)
CONDICIONES NEGATIVAS
Cuando fracasamos en una prueba durante el Turno del DJ pueden pasar dos cosas. Que la cosa se complique y haya un giro en la trama (y probablemente pruebas más duras). O dejar pasar la prueba a los jugadores como un éxito parcial y a cambio recibir condiciones negativas.
Para representar los estragos que causa la vida en el camino, el juego cuenta con seis condiciones. Para eliminarlas primero hay que empezar por las más leves y luego por las más graves. Y ojo por que son acumulativas. Aquí están clasificadas de leve Ob. 1 a grave Ob. 5, (El número es la dificultad del Obstáculo a superar en una prueba de recuperación)
Durante el Turno del DJ cuesta 2 marcas hacer una prueba para recuperarse, durante el descanso (también llamado Turno de los Jugadores) solo cuesta 1 marca (o nada si usas la prueba gratuita)
(Sólo una oportunidad de prueba en el Turno del DJ y otra única oportunidad en el turno de los Jugadores)
Ob. 0 Sano: El ratón se encuentra en perfecto estado
Ob. 1 (Salud) Hambriento/Sediento:- 1 a la disposición de todos los conflictos.
Ob. 2 (Voluntad) Enfadado: -1 a la disposición de cualquier conflicto que use Voluntad como base.
Ob. 3 (Salud) Cansado: -1 a la disposición de todos los conflictos
Ob. 4 (Salud) Herido: -1d6 a Habilidades, Naturaleza, Voluntad y Salud (menos para recuperarse)
Ob. 5 (Enfermo) Voluntad: -1d6 a Habilidades, Naturaleza, Voluntad y Salud (menos para recuperarse)
Editado (Las Condiciones se curan de más leve a más grave)
CREENCIAS, OBJETIVOS E INSTINTOS (Y SU RECOMPENSA)
Creencias
La creencia es una actitud o un código ético. Es una instantánea de cómo piensa tu personaje. A veces actuará de acuerdo con su Creencia, y a veces en contra.
Es importante saber que los personajes evolucionan y pueden cambiar su forma de ver el mundo y por lo tanto su creencia. Si así lo decidís decídmelo al final de vuestro Turno de Jugador y veremos que nueva creencia se ajusta ahora.
Objetivos
Escribe un Objetivo para tu personaje al principio de cada sesión. Un Objetivo es una acción o gesta que quieras cumplir en dicha sesión. Un Objetivo debe ser algo apropiado a las misiones y deberes de un guardián. También debe ser algo que pueda ser razonable conseguir en esta sesión. Quizá no lo alcances, pero al menos debería ser posible hacerlo.
Instintos
El Instinto de tu personaje representa un acto reflejo o costumbre especialmente arraigada. Es algo que hace de forma natural, sin tener que pensar en ello. Durante el juego tu Instinto actúa como un aspecto que dota de mucha personalidad a tu ratón. Deberás escribirlo en tu hoja (“Siempre desenvainar mi arma a la primera señal de peligro.”), y si aparece durante el juego serás recompensado. Esto sucederá cuando tu personaje lleve a cabo la acción escrita en el momento adecuado (o inadecuado). Los Instintos son una tercera forma de definir qué es importante para tu personaje, pero también proporcionan una guía de cómo de bien le interpretas. Son acciones rápidas diseñadas para entretener a los demás y ponerles al corriente de cómo es tu personaje.
Ganando puntos de Destino
Se pueden ganar de 3 formas distintas y sumar hasta 3 puntos por sesión.
Ganando puntos de Carácter
Se pueden ganar de 5 formas distintas y sumar hasta 4 puntos por sesión.
EMPATES Y DESEMPATES
Forzando empates
Es posible usar tus rasgos o puntos de destino para empatar. Si tu adversario saca un éxito más que tu, puedes usar un rasgo o, si has sacado un 6's volver a tirar tantos dados como 6's gastando 1 punto de Destino.
Desempatar: ganas 2 marcas
Desempatando en tu contra ganas dos marcas. Mirad en la parte de Rasgos donde se explica más extensamente.
Tiradas de desempate
Una tirada de desempate es una segunda prueba enfrentada entre los dos oponentes. Si se usó una habilidad en la prueba enfrentada original, ahora se usará Voluntad o Salud para deshacer el empate. Si la habilidad era física, Salud. Si la habilidad
era mental o social, Voluntad.
Si se usaron Voluntad o Salud en la tirada original, ahora se utilizará Naturaleza para el desempate.
Si se usó Naturaleza en la tirada que empató, se usarán Voluntad o Salud (según decida el DJ) para deshacer el empate. Sólo hay una excepción a esta regla: los animales que no sean ratones o comadrejas siempre utilizan su Naturaleza, incluso en empates (Sólo tiene Naturaleza en su ficha)
Si se vuelve a empatar, el jugador podrá utilizar un rasgo o un punto de destino para intentar deshacer el empate. Si no puede hacer ninguna de las dos cosas, o si falla la nueva tirada de destino, la tirada se considera un punto muerto. Nadie tiene éxito ni fracasa. El DJ o el jugador deben pensar en una nueva forma de superar el obstáculo. No podrán ponerse a prueba las mismas habilidades para intentar superar el obstáculo.
Si Naturaleza es parte del empate, ésta no sufrirá deterioro. Si Naturaleza es parte de la tirada de desempate y falla, se aplicarán las reglas de deterioro habituales.
NATURALEZA
Los ratones tienen cuatro aspectos en su Naturaleza: Escaparse, Trepar, Esconderse y Forrajear. Estos aspectos describen las situaciones en las que puedes usar tu Naturaleza sin penalización. (Además sólo en este caso también puedes invocar tu Naturaleza (gastando un punto de Carácter) de esta forma tirarías el doble de tu Naturaleza, pero ojo que si invocas y fallas pierdes tantos puntos como el margen de fallo.)
Si no tienes una habilidad necesaria para pasar una prueba puedes usar tu valor actual de Naturaleza (no el máximo). Si se usa la Naturaleza en una situación que no implique escapar, esconderse, trepar o forrajear y se falla la tirada, su valor se reduce tanto como el margen de fallo.
En cualquier momento puedes aumentar tu Naturaleza actual en 1 mermando voluntariamente tu Naturaleza máxima en 1. (Ej. De 2/5 puedes pasar a 3/4) Esta regla es arriesgada y que sólo debe usarse en caso de apuro. Es mejor la que pongo a continuación.
Si te quedas con Naturaleza actual a 0, baja en un punto tu Naturaleza máxima, añade un rasgo y te recuperas del deterioro. (Ej. De 0/5 pasarías a 4/4 y obtendrías un rasgo poco ratonil)
Si un personaje no tiene la habilidad apropiada para una prueba, puede tirar su Voluntad o su Salud en lugar de su Naturaleza. Calcula el total de dados a partir de la aptitud, conocimientos, ayuda y equipo. Haz la prueba usando la mitad de ESE número. Si la habilidad es física, usa la mitad de la Salud. Si es mental o social, usa la mitad de la Voluntad.
CUIDADO: Dejar que la Naturaleza máxima llegue 0 hace que el PJ deje de ser jugable. El PJ ve el mundo de otra forma y abandona la Guardia. Si llegáis a 7 (cosa menos probable) tampoco sería bueno.
COMO RECUPERAR LA NATURALEZA PERDIDA
En este caso las reglas del Manual me parecen muy injustas o poco aplicables al rol por web como es Comunidad Umbría, por lo que adaptaré una regla para facilitaros el recuperar esa Naturaleza perdida.
Regla ya existente:
Subiendo de nivel vuestra Naturaleza al igual que lo haríais con el reste de Aptitudes y Habilidades. Os recuerdo, superar tantas pruebas como el nivel máximo de vuestra naturaleza y fallar tantas pruebas como el valor máximo de vuestra Naturaleza -1.
Regla adaptada:
En este caso adaptaré una regla llamada "Prólogo" que me parece poco apropiada. Podréis usar vuestra prueba gratuita o una marca de rasgo en el Turno de los Jugadores. La dificultad tengo que pensármela... seguramente tenga que ver con el valor actual o máximo de la Naturaleza (No quiero que sea ni muy fácil ni muy difícil).
Ob.0 Recuperas tantos puntos actuales como éxitos saques (hasta el máximo actual)
LA SUERTE DEL PRINCIPIANTE
Podéis utilizar Naturaleza como sustituta de cualquier Aptitud o Habilidad que no posáis. Sin embargo, usar Naturaleza impide al personaje aprender nuevas habilidades. Si quisierais aprender una habilidad que vuestro personaje no tiene, no deberíais utilizar Naturaleza. En su lugar, usad las reglas de Suerte del Principiante.
Si un personaje no tiene la Habilidad apropiada para una prueba, puede tirar su Voluntad o su Salud en lugar de su Naturaleza. Calcula el total de dados a partir de la aptitud, conocimientos, ayuda y equipo. Haz la prueba usando la mitad de ese número. Si la habilidad es física, usa la mitad de la Salud. Si es mental o social, usa la mitad de la Voluntad.
Si una Aptitud está a cero debido a una Herida o Enfermedad no podréis hacer una prueba usando la Suerte del Principiante. Deberéis usar vuestra Naturaleza hasta que os hayáis recuperado.
APRENDER UNA NUEVA HABILIDAD
Vuestros personajes podrán aprender nuevas Habilidades durante el desarrollo del juego. De hecho, cualquier personaje puede intentar poner a prueba una Habilidad que no posee usando las reglas de Suerte del Principiante.
Cuando uséis la Suerte del Principiante apuntad la Habilidad que habéis intentado usar en vuestra lista de Habilidades. No pongáis ningún valor a su lado, sino una X. Marca uno de los círculos para éxitos (no importa si tuviste o no éxito en la prueba). Tendrás que apuntar cuántas veces has intentado usar esa habilidad, así que rellena un círculo más cada vez que lo hagas.
Una vez hayáis intentado utilizar esa habilidad tantas veces como vuestro valor máximo actual de Naturaleza, aprenderéis dicha habilidad con un valor de 2. Borrad la X del valor y todos los círculos que hayáis marcado para aprenderla. Apuntad 2 como nuevo valor. Ya podéis poner a prueba la Habilidad de forma normal.
Los usos de Suerte del Principiante no cuentan como pruebas para mejorar Voluntad o Salud.