FICHA DE PERSONAJE
Nombre
Los ratones de los Territorios suelen tener nombre que suenan a Inglés antiguo.
Edad
Los ratones pueden unirse a la Guardia como zarpas tiernas a partir de los 14 años. Para ser nombrados oficialmente como guardianes tienen que tener 18, y la mayoría se retiran antes de los 60.
Color del pelaje
En los Territorios se dan sobre todo cinco colores de pelaje: marrón, rubio, gris, negro y rojo. El marrón es el más común, seguido del rubio y el gris. El negro y blanco es poco común y el rojo es muy raro.
Hogar
Cada ciudad dentro de los Territorios tiene su propia personalidad. Aunque todas ellas son parte de la cultura de los Territorios, existen variaciones locales dentro de las tradiciones, oficios y productos autóctonos. Cada guardián tiene lazos con la ciudad en la que nació. Estos lazos son parte de lo que le hace ser quién es. La mayoría de los guardianes provienen de ocho ciudades dentro de los Territorios: Lockhaven, Sprucetuck, Barkstone, Ivydale, Copperwood, Port Sumac, Shaleburrow y Elmoss.
(Si queréis puedo pasaros información sobre vuestra ciudad natal)
Padres
Una vez admitido en la Guardia, un ratón no tiene muchas oportunidades de visitar su hogar. Sin embargo, la familia es muy importante para los ratones de los Territorios. Los guardianes intentarán usar sus patrullas como excusa para visitar a sus familias durante las vacaciones. Algunos guardianes incluso solicitan su ciudad natal como destino invernal para poder pasar una parte del año junto a sus padres. Además de guiarle y apoyarle, los padres enseñan a un ratón su oficio. Prácticamente todos los ratones de los Territorios heredan el trabajo de su padre o su madre. Aunque la Guardia impone
deberes más acuciantes, la mayoría de los ratones traen consigo sus habilidades al unirse a la Guardia y las emplean en beneficio de la misma.
Maestro Artesano
Un joven ratón que busque unirse a la Guardia debe solicitarlo en primavera o verano. Se reunirá con el capitán de la guardia al cargo de los nuevos reclutas y será bienvenido en Lockhaven. Los recién reclutados son distribuidos entre los diversos trabajadores de Lockhaven para servir de asistentes, peones y aprendices. Durante sus primeras dos estaciones de servicio aprenderán de estos artesanos. Estos trabajadores satisfacen las necesidades materiales de la Guardia.
Proporcionan armas, armaduras, comida y otros suministros diversos. Son vitales para la supervivencia de Lockhaven y de los Territorios. Algunas veces, aunque no siempre, a un ratón se le asigna un maestro artesano cuyo oficio es similar al suyo propio. En estos casos no es necesario enseñarle lo más básico ya que podrá aportar sus propios conocimientos. A veces, Lockhaven y la Guardia tienen necesidades que se imponen ante tales consideraciones. En tiempo de guerra, sequía, hambruna u otras complicaciones, los ratones son asignados allá donde son más necesarios como agricultores, forrajeros, o jornaleros.
Amigo o aliado
Cada personaje tiene un amigo o aliado al que puede acudir en busca de ayuda. Contadme a mi y al resto de jugadores la personalidad y cargo de vuestro amigo; si forma o no parte de la Guardia, dónde vive y cuál es su oficio. A partir de este momento podréis encontrar dentro del juego a vuestro amigo en la localización especificada. Una vez comencéis a jugar, podrán aparecer durante la aventura. Si se pide ayuda a un personaje amigo, éste siempre accederá. Ofrecerán todo lo que tengan, sea tiempo, recursos o consejo.
Enemigo o rival
Cada personaje también tiene un enemigo o rival. Este personaje puede ser un conocido de antes de entrar en la Guardia, o un guardián con el que no se lleva tan bien como podría. También podéis hablarme de él y al resto de jugadores sobre la personalidad y el cargo de vuestro enemigo, de forma similar a como sucedía con los amigos. Un personaje enemigo sólo te ayudará si así sirve a sus propios fines; sólo si hace que al final él acabe pareciendo el vencedor.
Mentor
Tras el periodo de aprendizaje, los reclutas reciben el rango provisional de zarpa tierna y se les asigna un guardián como mentor. El mentor poco a poco enseña al zarpa tierna a patrullar, así como el resto de los deberes de la Guardia. El trabajo del zarpa tierna es llevar a cabo las tareas más físicas y repetitivas, para que la mente y las zarpas del guardián más experimentado queden libres para enfrentarse a los peligros que puedan encontrar. Tras unas cuantas estaciones bajo la tutela de un mentor, éste recomendará a Gwendolyn que ascienda al recluta al rango de guardián.
Es tarea del mentor entrenar al recluta como crea conveniente. Cada uno tiende a centrarse en aspectos particulares de la vida en la Guardia; unos en la meteorología como una de las disciplinas más importantes para evitar el peligro, mientras que otros podrían concentrarse en la lucha, la exploración en condiciones adversas o la búsqueda de caminos. Los mentores son guardianes ocupados con sus propios deberes y misiones, pero la mayoría harán lo que puedan para ayudar a uno de sus antiguos alumnos. La mayoría de mentores, a menos que estén destinados en Lockhaven, se encontrarán recorriendo los Territorios; siempre en movimiento.
Rango del guardián
En Mouse Guard hay cinco rangos: zarpa tierna, guardián, guardián de patrulla, líder de patrulla y capitán de la guardia. Los zarpas tiernas son jóvenes reclutas. Los guardianes son los soldados de a pie de la guardia. Los guardianes de patrulla son guardianes veteranos responsables de las misiones más complicadas o que actúan en solitario. Los líderes de patrulla son los guardianes de patrulla que han demostrado ser capaces de pensar por sí mismos y liderar a otros ratones. Los capitanes de la guardia son ratones poderosos que han ascendido a lo más alto del escalafón gracias a su compromiso reiterado y un servicio ejemplar.
Color de la capa
Un guardián recibe su capa tras terminar el periodo de aprendizaje con su mentor. Es presentada durante la ceremonia de aceptación oficial por este último. El mentor siempre escoge el color que vestirá su aprendiz recién graduado. Este color representa la visión que el mentor tiene de la disposición y personalidad de su pupilo.
Creencia*
La Creencia es una frase con cierto contenido ético o moral que resume la forma en la que el personaje ve el mundo. Es también es una forma de explorar el mundo de Mouse Guard por parte del jugador.
Objetivo*
Cada personaje tiene un Objetivo; una tarea, misión o voto que trata de conseguir. Un Objetivo debe poder ser alcanzado en una sesión de juego. Esto significa que la mayoría de los Objetivos cambiarán cada sesión. Escribirás un nuevo Objetivo basándote en la misión actual.
Instinto*
En este juego un Instinto es un hábito o un reflejo. Es algo que el personaje hace siempre. Si alguien describiera a tu personaje probablemente haría referencia a él.
*Actuar de tal forma/cumplir el objetivo, tiene recompensa.
APTITUDES INTRÍNSECAS
En Mouse Guard un personaje tiene cinco aptitudes intrínsecas: Naturaleza, Voluntad, Salud, Recursos y Círculos. Todos los ratones comparten las mismas cinco aptitudes.
Naturaleza
La Naturaleza representa las capacidades y tendencias naturales de un ratón. Representa lo que ha nacido para hacer, lo que le ayuda a sobrevivir en la naturaleza y el cruel mundo.
La Naturaleza es única entre todas las aptitudes. Aunque tiene un valor determinado, igual que cualquier otra aptitud o habilidad, también indica el animal al que pertenece e incluye tres o cuatro descripciones.
La Naturaleza toma un valor entre 0 y 7. Cuanto más alto sea, más ratonil serás. Cuanto más bajo sea, más “humano” serás.
Para los ratones proporciona cuatro aspectos: Escaparse, Trepar, Esconderse, Forrajear. Describen las situaciones en las que podrás utilizar la Naturaleza sin penalización. Si usas tu Naturaleza en situaciones que no se puedan clasificar como escaparse, trepar, esconderse o forrajear, te arriesgas a perder un poco de ella.
Voluntad
Representa cómo de tenaz, sociable y adaptable es tu ratón. La Voluntad toma un valor entre 1 y 6. Es puesta a prueba cuando estás intentando resistirse a los intentos de otro personaje por convencerte de algo.
La Voluntad también se usa para sobreponerse a las pruebas de resistencia mental a las que somete la vida en el camino, como la ira o la enfermedad.
Además, también es utilizada para deshacer empates en pruebas que exijan fuerza mental o perspicacia.
Salud
Representa la fuerza física de tu razón, así como su estado de salud. Los ratones más jóvenes tienden a estar más sanos que los viejos. La Salud toma un valor entre 1 y 6. Suele ponerse a prueba cuando se intenta resistir a los desafíos más físicos que implica la vida en el camino; la fatiga y las heridas.
La Salud se utiliza para cualquier prueba física que no quede cubierta por la Naturaleza o una habilidad, como una carrera
de larga distancia para entregar un mensaje, por ejemplo.
También se utiliza para deshacer empates en pruebas que requieran esfuerzo físico.
Recursos
Representa qué recursos materiales puede obtener tu personaje. Puede ser una medida de su inventiva o de su riqueza. En cualquier caso, el valor de Recursos te permitirá conseguir cosas para tu personaje. El valor de Recursos oscila entre 1 y 10. Si pasas una prueba de Recursos, obtendrás el objeto que buscabas.
Círculos
La aptitud de Círculos determina cómo de bien conectado está tu personaje. Oscila entre 1 y 10. Cuando quieras encontrar a alguien en una
ciudad, usarás tus Círculos. Al usar Círculos se introducirán en el juego personajes nuevos o sacados del pasado del guardián.
HABILIDADES
Las habilidades representan el entrenamiento y la experiencia de tu guardián. Las habilidades son muy importantes. Durante el juego, serán las habilidades lo que más pongas a prueba. El juego tiene 34 habilidades divididas en 4 tipos:
Habilidades de oficio:
Alfarero, Apicultor, Archivista, Armero, Barquero, Campesino, Carpintero, Cartógrafo, Cervecero, Cristalero, Cocinero, Herrero, Insectero, Molinero, Obrero, Panadero, Picapedrero, Tejedor.
Habilidades de dialéctica:
Embaucador, Negociante, Orador, Persuasivo,
Habilidades de guardián:
Cazador, Explorador, Luchador, Maestro, Meteorólogo, Pionero, Sanador, Superviviente
Habilidades de oficial:
Administrador, Científico, Erudito, Estratega.
Tu personaje puede empezar con hasta 12 habilidades. Las máximas que puedes llegar a tener son 24.
RASGOS
Los rasgos son peculiaridades y capacidades especiales que tu personaje posee. Puedes elegir entre 50 rasgos:
Alto, Astuto, Audaz, Bajo, Buena vista, Callado, Calmado, Cola larga, Compasivo, Curioso, Decidido, Defensor, Delgado, Dientes Afilados, Duro, Escéptico, Espabilado, Estoico, Extrovertido, Fogoso, Generoso, Gordo, Grácil, Gruñón, Guardaespaldas, Hastiado, Hocico de lobo, Honrado por la Guardia, Inocente, Intrépido, Joven, Líder, Ligero, Listo, Madrugador, Motivado, Nocturno, Oído Agudo, Perdido, Reflexivo, Sabio, Secuelas, Sentido de la Orientación, Sentido del Clima, Suspicaz, Temeroso, Tenaz, Valiente, Viejo, Zarpas Grandes.
(Cualquier duda sobre uno de los rasgos que tenéis, sólo preguntadlo)
Los rasgos ayudan a tu ratón, pero también le obstaculizan y se interponen en su camino. Nos ayudan a interpretarle, dándonos unas guías sobre su personalidad. ¿Cómo se comportaría un ratón compasivo bajo presión?, ¿qué significa realmente ser intrépido?
Los rasgos son tremendamente importantes para el juego; quizá incluso la parte más importante. Y no porque sean poderosos (que no lo son), sino por la forma en la que influencian las decisiones que tomas durante el juego.
Nombre |
Bla bla bla |
Padres |
Bla bla bla |
DESTINO |
||
---|---|---|---|---|---|---|
Edad |
Bla bla bla |
Maestro Artesano |
Bla bla bla |
0 |
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Hogar |
Bla bla bla |
Mentor |
Bla bla bla |
Volver a tirar los 6 |
||
Color de pelaje |
Bla bla bla |
Amigo |
Bla bla bla |
CARÁCTER |
||
Rango |
Bla bla bla |
Enemigo |
Bla bla bla |
0 |
||
Color de la capa |
Bla bla bla |
|
+1D o invocar Nat. |
|||
Creencia |
Bla bla bla |
CONDICIONES |
||||
Objetivo |
Bla bla bla |
Sano |
||||
Instinto |
Bla bla bla |
X |
||||
Contactos |
Bla bla bla |
Hambriento/sediento |
||||
Equipo |
Bla bla bla |
- |
||||
Rasgos |
3/5 |
Enfadado |
||||
Nombre del Rasgo |
N. |
Nivel del Rasgo |
Usos Positivos |
Marcas |
- |
|
Bla bla bla |
X |
1: +1D por sesión |
- |
Usado esta sesión |
- |
Cansado |
- |
2: +1D por tirada |
|
Uso indefinido |
- |
||
- |
3: Repetir cobardes |
- |
Usado esta sesión |
Herido |
||
Bla bla bla |
X |
1: +1D por sesión |
- |
Usado esta sesión |
- |
- |
- |
2: +1D por tirada |
|
Uso indefinido |
Enfermo |
||
- |
3: Repetir cobardes |
- |
Usado esta sesión |
- |
||
Bla bla bla |
X |
1: +1D por sesión |
- |
Usado esta sesión |
- |
Ganar marcas |
- |
2: +1D por tirada |
|
Uso indefinido |
1: -1D en una prueba |
||
- |
3: Repetir cobardes |
- |
Usado esta sesión |
2: +2D a oponente |
||
- |
- |
1: +1D por sesión |
- |
Usado esta sesión |
- |
2: Desempatar en contra |
- |
2: +1D por tirada |
|
Uso indefinido |
Gastar marcas |
||
- |
3: Repetir cobardes |
- |
Usado esta sesión |
1: Prueba en T. Jugad. |
||
- |
- |
1: +1D por sesión |
- |
Usado esta sesión |
- |
2: Recuperarse en T. DJ |
- |
2: +1D por tirada |
|
Uso indefinido |
3: Sobrecargar rasgo |
||
- |
3: Repetir cobardes |
- |
Usado esta sesión |
2/4: Recargar rasgo |
APTITUDES |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Aptitudes Naturales |
Valor |
Avance |
Aptitudes Naturales |
Valor |
Avance |
Naturaleza (Ratón) |
0/0 |
E: |
Recursos |
0 |
E: |
F: |
F: |
||||
Voluntad |
0 |
E: |
Circulos |
0 |
E: |
F: |
F: |
||||
Salud |
0 |
E: |
|
||
F: |
HABILIDADES (12/24) |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Habilidad |
Valor |
Avance |
Habilidad |
Valor |
Avance |
Bla bla bla |
0 |
E: |
Bla bla bla |
0 |
E: |
F: |
F: |
||||
Bla bla bla |
0 |
E: |
Bla bla bla |
0 |
E: |
F: |
F: |
||||
Bla bla bla |
0 |
E: |
Bla bla bla |
0 |
E: |
F: |
F: |
||||
Bla bla bla |
0 |
E: |
Bla bla bla |
0 |
E: |
F: |
F: |
||||
Bla bla bla |
0 |
E: |
Bla bla bla |
0 |
E: |
F: |
F: |
||||
Bla bla bla |
0 |
E: |
Bla bla bla |
0 |
E: |
F: |
F: |
||||
- |
- |
E: |
- |
- |
E: |
F: |
F: |
||||
- |
- |
E: |
- |
- |
E: |
F: |
F: |
||||
- |
- |
E: |
- |
- |
E: |
F: |
F: |
||||
- |
- |
E: |
- |
- |
E: |
F: |
F: |
||||
- |
- |
E: |
- |
- |
E: |
F: |
F: |
||||
- |
- |
E: |
- |
- |
E: |
F: |
F: |