Aquí podemos ver todos los linajes entre los cuales se puede escoger.
Resumen de los Linajes:
Boggan: Gente tranquila y conservadora a las que les gusta mezclarse en la vida de los demás.
Eshu: Vagabundos, trotamundos y narradores, pasan la mayor parte de su tiempo de viaje, extendiendo las historias de las hadas.
Nocker: Estas oscuras y melancólicas criaturas son muy conocidas por sus trabajos de artesanía y herrería.
Pooka: Bromistas y traviesos hasta el fin, estos cambiaformas nunca dejan pasar una oportunidad de gastar una broma.
Redcap: Son valientes, pero también unos brutales matones, tristemente célebres por su rapacidad y la peculiar naturaleza de su alimentación.
Sátiros: Aunque empujados por sus pasiones, estos duendes tienen una sabiduría interior.
Sidhe: Hermosos y terribles, los sidhe son el linaje noble gobernante de las hadas.
Sluagh: Los murmuradores de la noche, estos duendes arcanos se dedican a aprender oscuros secretos.
Troll: Enormes y tremendamente fuertes, los troll son casi tan conocidos por su honor y tenacidad como por su fuerza,
BOGGANS
Los boggans extraen su mayor placer del trabajo. Una labor honesta, una buena compañía y una rutina regular es cuanto necesitan la mayoría. Son conocidos entre la Estirpe por su trabajo duro y su integridad. Se dice que un boggan es tan honesto como sucias están sus manos.
Esta honestidad incluye una necesidad de ayudar a los demás. Los hogareños boggans son conocidos por su hospitalidad, y pocos pueden negarse a ayudar a un viajero necesitado. Los rebeldes a menudo salen a la carretera en busca de aquellos en necesidad de auxilio, incluso cuando esto les hace parecer entrometidos problemáticos. Los boggans Luminosos muestran el altruismo nacido de la compasión y la bondad de su corazón. Los boggans Oscuros se ven atraídos por los necesitados a causa de sus deseos oportunistas. Sin importar la corte, la filosofía de este linaje de nobles servicios glorifica la ayuda al prójimo. La posición entre los de su clase se mide por la cantidad de gente a la que han "ayudado".. Los beneficiarios de su ayuda se vuelven comodones, no obstante, son desdeñados rápidamente.
Los boggans que prefieren permanecer en casa valoran la comodidad y la seguridad. Que esa casa les pertenezca a ellos o a otro apenas importa. Los tipos más tranquilos adoptan vidas placenteras en oficios de atención: carpinteros, jardineros, cocineros y camareros, han estado entre sus favoritos. Mientras aquellos a los que los boggans ayudan les aprecien, la gente sencilla lo hará lo mejor que sepa.
Hay otra razón por la que los boggans se integran humildemente en los séquitos: son unos chismosos incurables. Consideran los secretos que "oyen por casualidad" la justa recompensa a su trabajo. Los boggans Luminosos insisten en que reúnen la información por simple curiosidad. Los Oscuros recopilan su información para sacarla a relucir en "ocasiones especiales".. Ya sea motivados por el altruismo o la codicia, los boggans han conseguido convertir un vicio en un arte.
A pesar de esta debilidad, los boggans están merecidamente orgullosos de su reputación como grandes trabajadores. Se sabe de algunos que han trabajado hasta la muerte para completar una tarea. Cuestionar la calidad del trabajo de un boggan es una forma segura de provocar su ira. Aunque en realidad nadie ha visto a un boggan enfadado patalear hasta la muerte, algunos rebeldes lo han intentado. Un boggan que no lo ha hecho lo mejor posible se considera en deuda con quienes intentaba servir.
Es importante recordar el concepto de deuda de gratitud cuando se trata con boggans. Aunque consideran que el servicio voluntario es el mayor de los honores, la mayoría preferiría morir antes de estar en deuda con alguien. Los boggans Luminosos a menudo rechazan el pago por sus servicios, y en realidad pueden ofenderse por dichas ofertas. Los Oscuros consideran que obligar a otros a que les deban algo es una auténtica señal de poder. Sin embargo, es peligroso intrigar para conseguir riquezas. Los boggans Oscuros más avariciosos son conocidos como boggarts, y son tratados con desprecio por el resto de la Estirpe. El miedo a endeudarse de un boggan a menudo evita que establezca lazos íntimos. Aunque trabajan alegremente con otros, es raro que se unan a ningún tipo de juramentos.
Cualquiera que piense que un boggan será siempre obsequioso es idiota. Aunque un boggan se dedique al servicio de los demás, siempre sabe cuál es su propio valor. Incluso cuando está al servicio de otros, un representante avispado de este linaje se ve a sí mismo como el amo de la situación. Al rendir servicio a quienes lo necesitan, los boggans consiguen un sentimiento de nobleza que ningún tipo de título o posición puede igualar.
Apariencia: Los boggans son bajos, de cabello escaso y una cierta tendencia al sobrepeso. A menudo tienen ojos pequeños y brillantes que resaltan sus largas narices. Sus manos son bastante grandes y callosas, con dedos ágiles y nudillos retorcidos. Los boggans suelen tener cejas excepcionalmente espesas que enmarcan sus ojos y crecen sin control. Su piel es bronceada y se oscurece y arruga con los años. Su atuendo acostumbra a ser simple para los criterios de las Hadas.
Estilo de Vida: Una chimenea cálida, una cocina bien provista, una cama cómoda... esto es lo esencial en la casa de un boggan. Mientras algunos boggans son conocidos por su talento en la cocina o el salón, muchos de ellos encuentran empleo en profesiones como trabajos de la construcción y servicios de emergencia. Donde quiera que haya trabajo honesto por hacer, los boggans se encuentran como en casa.
· Infantiles: Son folloneros y siempre andan correteando entre las piernas. Tienden a reunirse donde se esté realizando algún trabajo. Pueden no estar siempre atentos mientras ayudan, pero a menudo aprenden su oficio a una edad temprana. Una vez acabada su tarea, son propensos a meterse en líos.
· Rebeldes: No pueden evitar buscar aventuras. ¿Por qué esconderte tras las faldas de tu madre cuando hay un mundo ahí fuera? A pesar de su estilo errante, una vez encuentran una cuadrilla de duendes aventureros, se unen a ese grupo y casi nada puede apartarlos de él. De todo el grupo, son los que más probablemente se preocuparán de lo saludable de la comida que han conseguido y de la calidad del tabaco para sus pipas.
· Gruñones: A menudo se asientan en residencias permanentes donde poder entretenerse. Con frecuencia son lugares donde puedan ayudar a tantos duendes como sea posible dentro del feudo local. La comodidad de su residencia es su preocupación principal
Afinidad: Actor
· Artesanado - Los boggans nunca esquivan el trabajo duro, de hecho, es lo que les une. Son famosos como artesanos hábiles y rápidos. Si no son observados, pueden cumplir cualquier tarea que implique trabajo físico simple en un tercio del tiempo normal. A causa de su afinidad por el trabajo los boggans no pueden fracasar en tiradas de Artesanía.
· Dinámica Social - Dado que con frecuencia están muy al tanto del funcionamiento de los séquitos, los boggans tienen un elevado conocimiento de las relaciones entre la gente. Los rumores corren incluso en los feudos más grandes. Los Luminosos recogen pistas como las miradas sutiles de posibles amantes; los Oscuros tienden a darse cuenta de relaciones conspiracionales y rivalidades. Una tirada con éxito de Percepción + Empatía (o Subterfugio) permite a un boggan descubrir la dinámica social de un grupo. La dificultad puede variar de 5 (para una pequeña banda itinerante) a 10 (para un baile real repleto de intrigas). Este privilegio funciona normalmente incluso cuando se trata en situaciones sociales con mortales y seres no encantados.
· La llamada del necesitado - Los boggans no pueden soportar la visión de otra persona necesitada. Cuando se encuentra con alguien con una necesidad real, un boggan debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para evitar ayudar a esa persona de algún modo.
Cita: "Pero ¿Qué te ha pasado amigo mío? Ven, siéntate junto al fuego mientras te preparo algo caliente que beber. Por favor, explícamelo todo..."
Atiende a las palabras de William Pieseguro mientras asa tu cena.
Sobre los Eshu - Vigila de cerca a estos vagabundos. Vendrán a intercambiar historias por un hogar cálido y una barriga llena, pero a veces partirán también con los bolsillos llenos.
Sobre los Nockers - Admiro su diligencia, pero tienden a dejarse llevar por su trabajo. Realmente deberían aprender a disfrutar más de la vida.
Sobre los Pooka- Irresponsables y locos. Lo hacen lo mejor que pueden para animarte el espíritu, pero es raro encontrarlos cuando hay trabajo de verdad por hacer.
Sobre los Redcaps- Los redcaps tienen modales horribles en la mesa y una actitud aún peor. Me alegro de no tener que limpiar lo que ellos ensucian.
Sobre los Sátiros - Bien, ciertamente son entusiastas en buscar su... um, sabiduría. No rellenes sus vasos de vino demasiado a menudo, o habrá problemas, recuerda mis palabras.
Sobre los Sidhe - Los sidhe son malinterpretados demasiado a menudo. Es admirable que ostenten los ideales de otro mundo. Es una lastima que éste sea tan duro con ellos.
Sobre los Sluagh - Siempre saben más de lo que dicen. Escúchales atentamente. Muestra algo de generosidad, y te la devolverán con un buen puñado de noticias.
Sobre los Trolls - Valoran el honor y el deber. En mi opinión, eso los hace más nobles que los sidhe.
ESHU
Los eshu personifican el espíritu de la aventura. Originalmente descendientes de los sueños de las antiguas tribus de África, la India y su patria, Caldea, los eshu se pueden encontrar ahora en cualquier parte del mundo. Cuando dejaron sus tierras natales, los eshu se adentraron en el mundo y vagaron hasta donde les llevaron sus sueños. Consumidos por el deseo de vagabundear, valoran los rasgos que aseguran la supervivencia en el camino, como el encanto, la agudeza y el ingenio. Después de milenios de viajes han aprendido a adaptarse y a adoptar las culturas que han ido encontrando. Esto ha convenido su talento para la composición de canciones y la narración de historias en algo realmente sorprendente.
La reputación de los eshu les precede. Al aprender a vivir gracias a su astucia, un viajero sabio siempre busca un negocio fácil. Si esto significa timar a alguien, ahí sea. Para los eshu esto se aplica en ambos sentidos. Si algún otro consigue timar a un eshu, ciertamente merece su respeto. Tales tramposos son recompensados a regañadientes por su logro; después de todo, ¿de qué otra forma van a aprender los eshu nuevos timos?
La curiosidad y vanidad de un eshu pueden meterle en lodo tipo de problemas. Por esta razón, los eshu cardan en confiar y tienden a guardarse sus consejos. Sus ceremonias sagradas se llevan a cabo lejos del resto de la Estirpe y sólo unos pocos compañeros de viaje son invitados a ellas. Una invitación a un festival eshu es un honor difícil de conseguir.
Consumados forjadores de historias, bardos, comerciantes y artistas, el pueblo incansable usa la sabiduría de un millar de viajes para guiar sus Artes. El arte de la interpretación encaja con ellos, pues los eshu consideran que el espíritu del momento lo es todo. Cualquiera que proporcione a un eshu nuevas historias, buenas canciones o danzas, una compañía agradable o una bebida fuerte es tratado como un compañero querido... hasta que el espíritu del momento ha pasado. Inspirados por esta felicidad, parten y buscan aventuras aun mayores. El resto de la Estirpe puede creerlos volubles, pero ¿a quién le importa? Quien no pueda seguir el camino mejor que se quede atrás.
Los eshu siguen estas tradiciones con orgullo, e impresionar a los demás es importante para los de su clase. La mera supervivencia no es suficiente: un eshu debe tener clase. La dignidad lo es todo para ellos, incluso aunque implique una extraña definición de "autosuficiencia". Un eshu se quedara sin comida ni abrigo si acopiarlos significa perder su orgullo.
Siempre que les es posible, estos miembros de la Estirpe visten con ropajes y joyas espléndidas, que los demás consideran exóticas u ostentosos. Para adaptarse, observan las modas y artes locales y rápidamente aprenden a emularlas. Una vez consideran que han aprendido lo suficiente, parten con dicho conocimiento. Ya sea rico o pobre, cada eshu lleva consigo la sabiduría recogida en todos sus viajes. Sin importar que los otros se llamen duques o reyes, los eshu se consideran príncipes de los caminos.
Apariencia: Aunque hay eshu de todos los tipos raciales, la mayoría tienen piel oscura, pelo negro y ojos azul oscuro o negros. Tienden a ser altos y musculosos, con largas extremidades y rasgos afilados. Sea cual sea la moda que siguen, los eshu siempre son encantadores y apuestos, aunque tienden a preferir los paños y sedas de estilo africano o de oriente medio. Se dice que al mirar en los ojos de un eshu se puede contemplar el amanecer de los tiempos.
Estilo de Vida: Los eshu siempre están en movimiento. Su deseo de ver mundo les lleva a lodos y cada uno de tos lugares. Reponeros, jugadores, diletantes... cualquier negocio que permita viajar les va bien.
· Infantiles: Son mejores seguidores que líderes. Siempre atentos y educados, están llenos de preguntas y observaciones. Sin embargo, son generalmente solitarios, y nunca siguen al mismo adulto demasiado tiempo. La mayoría prefiere vivir como fugitivos o polizones.
· Rebeldes: Creen que la mayor de las aventuras aún está por llegar. Un héroe ¡oven puede asumir el estilo que prefiera, desde una deidad africana moderna a un vagabundo lleno de recursos. Cualquier leyenda de un gran héroe es un desafío a superar.
· Gruñones: Tienden a preferir unos pocos sitios a los que vuelven una y oirá vez. Aprenden a asomarse más tiempo en cada lugar y a intercambiar historias de gestas que ya han sido hechas; sus círculos bárdicos son legendarios.
Afinidad: Escena
· Espíritu del Camino - Los eshu tienen un asombroso sentido de la dirección y una apreciación del tiempo exquisita: siempre parecen llegar a su destino en el momento mas oportuno. El camino que sigue un eshu es siempre la ruta más interesante posible, plagada de peligros y desafíos. Los Luminosos triunfan justamente sobre la adversidad; los Oscuros dejan amargura y mala suerte a su paso. De cualquier modo, ¡la historia siempre merece el riesgo! No importa lo que se encuentre durante el camino, un eshu siempre hallará la manera de llegar a su destino finalmente.
· Relatar - Siempre que un eshu se encuentra con una auténtica aventura se vuelve mas sabio y su repertorio de historias crece. Los personajes eshu ganan un punto de experiencia adicional en cada sesión en la que aprendan una nueva historia fantástica o realicen un hecho increíble (Engañar a un dragón quimérico o superar en astucia a un noble altanero son dos posibles ejemplos).
Los eshu no pueden fracasar en tiradas que impliquen Interpretación o Empatía.
· Temeridad - La confianza y la curiosidad son rasgos innatos Los eshu no pueden resistirse a un desafío, apuesta o búsqueda si hay alguna manera de salir de el con vida. No son estúpidos -no se meterán en misiones suicidas- pero creen que su suerte los puede sacar de cualquier dificultad.
Cita: "¡Parece toda una aventura, pero conozco una historia que la supera! Pásame un poco de ese vino especiado y te la contaré...
Escucha las historias de Hazim Rashad, un correo del Reino de las Manzanas.
Sobre los Boggans - Nunca he entendido a los plebeyos que se contentan con vivir en un lugar y servir a un solo feudo. Su hospitalidad, sin embargo, es maravillosa.
Sobre los Nockers - Cínicos artesanos que no tienen otro recurso que verse atrapados en el mundo de sus creaciones. Peor para ellos. El mundo real es mucho más fascinante.
Sobre los Pooka - Un pooka generalmente es un compañero de viaje excelente, incluso aunque tenga un extraño modo de mostrarte respeto.
Sobre los Redcaps - Feos, rudos y peligrosos. Apártate de su camino y cuídate de sus terribles modales.
Sobre los Sátiros - Siempre están a punto para una jugosa historia de romance o para una fiesta salvaje. Sin embargo, ten cuidado con lo que llevan en sus botas de vino.
Sobre los Sidhe - Sus sueños están hechos de cristal. Si estudiaran este mundo un poco más de cerca, quizá no vivirían con tanto dolor.
Sobre los Sluagh - Los secretos que susurras generan historias interesantes, y son un público muy bueno. El esfuerzo de sacarles una o dos historias vale la pena.
Sobre los Trolls - Una vez te ganas el respeto de un troll, puedes confiarle tu vida.
NOCKERS
Los nockers son maestros artesanos. Su habilidad e inventiva son legendarias, igual que su cinismo y amargura. Por lo general son muy críticos con sus gobernantes y eminentemente sarcásticos con la gente que los rodea. A la mayoría de los nockers les molesta tener que tratar con cosas imperfectas, lo que incluye a la gente. Muchos de ellos prefieren, en su lugar, rodearse de maravillosos e ingeniosos tesoros mecánicos. Se puede confiar más en las cosas que en la gente, y son mucho más fáciles de arreglar. Los nockers también son conocidos por su gran talento en la creación de inventos quiméricos.
Los estándares de perfección de un nocker son de un nivel imposible. Estos duendes toman su nombre de su hábito de golpear constantemente las cosas para comprobar su calidad. Desdichadamente tratan a los demás de la misma forma. “Golpean” continuamente al resto, insultándolos, poniendo a prueba sus reacciones e intentando encontrar sus fallos. Aunque este es un gran sistema para probar máquinas, no funciona igual de bien con la gente. Por lo que concierne a los nockers, han elevado el ridículo a la categoría de arte. Esto hace poco para mejorar su popularidad.
Los nockers son también individualistas extremos. Una vez uno de ellos ha escogido sus preferencias artísticas y artesanales, inmediatamente condena las de cualquier otro. Cuando trabaja, desarrolla un estilo de artesanía que define el trabajo como suyo. El intento de cualquier otro es inferior al suyo. Las creaciones de un nocker son la expresión de su identidad: si su trabajo no es bueno, él no es bueno.
Los nockers tienen otras debilidades, pero nunca las admitirán. Habitualmente anhelan una escapatoria para sus vidas defectuosas: la música, los tesoros e incluso el amor cortés les atraen. Las ambiciones incompletas avivan las pasiones que entierran bajo su trabajo. Los románticos se apenan por los nockers. Sus cínicas fachadas, dicen, ocultan el hecho de que nunca pueden alcanzar lo que realmente desean. De hecho, si lograran sus deseos, dejarían de ser tan atractivos. En cualquier intento de romance, un nocker resaltará los pequeños defectos de la relación hasta que la magia se haya ido. La reparación es el único respiro en una vida atrapada en un mundo tan imperfecto. Los sueños lo son todo, la realidad es un desengaño.
Al seguir sus naturalezas obsesivas y apasionadas, los nockers se pierden en la creación. Sus mayores creaciones están en el mundo quimérico. No es sorprendente que destaquen en la creación de cosas que nunca podrían existir. Sus vidas mundanas nunca pueden reflejar la visión de su arte, pero no porque no lo intenten. Sea cual sea el medio escogido, se afanan en hacer sus sueños realidad.
Apariencia: Aunque un tanto lejos del deformado estereotipo de las leyendas, los nockers son sin embargo grotescos a su manera. Tienden a tener la piel rojiza, orejas puntiagudas y dedos nudosos. Sus caras parecen máscaras de maquillaje escénico excesivo: rasgos blanquecinos con narices y mejillas rojas. Su pelo blanco y traslucido enmarca unas cejas prominentes que coronan sus brillantes ojos de roedor. La inusual sonrisa de un nocker revela filas de dientes puntiagudos. Sus trajes cortesanos son normalmente pulcros y elegantes, siendo superados sólo por los de los sidhe en moda y complejidad. Los patrones favoritos de los nockers son los penachos, espirales y pliegues.
Estilos de vida: Los nockers se relacionan mejor con las máquinas que con la gente, y se dirigen a cualquier sitio donde puedan hacer más trabajo. Las labores de programación, ingeniería y mecánica son sus ocupaciones ideales.
Infantiles: Llevan en su interior un geniecillo de perversidad. Trastearán con las máquinas hasta su destrucción. La mayoría desmontará las cosas más que arreglarlas. Pues, ¿de qué otra manera vas a averiguar cómo funciona algo?
Rebeldes: Se dedican al mundo moderno – los coches y los ordenadores son sus preferidos. Todas las máquinas con las que experimentan parecen de segunda mano; siempre hay lugar para unas pocas “mejoras”. Los Oscuros lo solucionan con más tecnología; los Luminosos descomponen los artefactos modernos en componentes clásicos. Sin importar su corte, los rebeldes son muy críticos con los diseños de otra gente.
Gruñones: Lentamente pierden la paciencia y se la hacen perder a los demás. Se asientan en posiciones de autoridad desde las que pueden volver locos a duendes más jóvenes con sus continuas críticas e interferencias.
Afinidad: Objeto.
Privilegios:
Forjar Quimera: Los nockers pueden crear sencillas quimeras inanimadas. Si un artesano tiene el conocimiento básico de cómo funciona un artefacto, puede concebir cómo construir una versión mejor. En general, su creación no puede incluir la electricidad, el magnetismo o reacciones químicas, aunque el Narrador puede permitir a los jugadores nocker romper esta regla para artefactos extremadamente creativos.
Para crear una quimera, el nocker necesita material quimérico en bruto y una forja o un taller de algún tipo. El proceso creativo se representa mediante tiradas extendidas de Inteligencia + Artesanía. La dificultad y el número de éxitos necesarios dependen del tamaño y complejidad del proyecto. Con 5 éxitos a una dificultad de 5, un nocker puede crear objetos sencillos (puertas, bates de béisbol); 10 o más éxitos con una dificultad de 9 pueden dar como resultado objetos mayores o muy complejos (máquinas de asedio, lanzadores de cuchillos semiautomáticos, y similares).
Los nockers deben tener un cierto grado de privacidad cuando construyen quimeras. Aunque puede haber otros duendes presentes, un nocker no puede trabajar con materiales quiméricos en presencia de mortales.
Reparar: Los nockers son maestros de las máquinas y todo el mundo lo sabe. Una bronca o una amenaza a tiempo pueden intimidar a una máquina que funciona mal para que lo haga correctamente. Un nocker puede reparar cualquier artefacto mecánico haciendo una tirada exitosa de Inteligencia + Artesanía o Intimidación. La dificultad puede variar de 5 (para problemas sencillos, familiares) a 10 (una máquina compleja que esté haciendo realmente el loco). Esto cuesta tiempo y un montón de hostilidad, pero los nockers generalmente tienen ambas cosas de sobra. Más de un motor calado se ha asustado tanto como para volver a funcionar correctamente, sólo con que un nocker le gruñera.
Además, los artesanos Oscuros y Luminosos pueden escoger diferentes especialidades durante la creación de personajes. Los Luminosos pueden elegir un artefacto anacrónico (molinos de agua, máquinas de vapor, sistemas de poleas) y tienen un -1 a la dificultad en cualquier tirada para arreglarlo, manipularlo o controlarlo. Los Oscuros tienen la misma bonificación con un tipo de artefacto moderno o de alta tecnología. Este privilegio funciona normalmente incluso en presencia de mortales.
Flaquezas:
Imperfección: Los nockers son cínicos debido a su perfeccionismo. Siempre son capaces de ver maneras de que las cosas funcionen mejor, pero nunca pueden alcanzar sus ideales. Hay quien dice que esto es una maldición del Primer Artesano; otros insisten en que es una deuda kármica por su problema de actitud. Sea lo que sea, cualquier cosa que cree un nocker tendrá una imperfección trivial pero irreparable. Esto es una frustración constante para el artesano que la ha creado. Incluso aunque el nocker consiga 5 o más éxitos en la tirada de creación (un éxito absoluto), seguirá quedando un defecto molesto y elusivo.
Sé paciente con Drago McHenry. Parece tener un pequeño problema con el Chevy del 57 del duque.
Sobre los Boggans: ¡Ja! Se creen que son tan buenos en lo que hacen… Gente sensiblera y rústica. Si quieres algo bien hecho hazlo tú mismo.
Sobre los Eshu: Bla, bla, bla. Te llenan los oídos de historias de sitios que nunca verás. ¡Tramposos @≠ γ o&*!
Sobre los Pooka: ¡Frívolos! Pierden su tiempo en bromas y sinsentidos. ¿Qué consiguen con ello?
Sobre los Redcaps: Creo que puedo aguantarlos… hasta que se cabrean.
Sobre los Sátiros: Parecen creer que la vida glamourosa significa dormir y emborracharse con vino. Se merecen lo que tienen: ¡Problemas!
Sobre los Sidhe: Siempre me parecieron un poco distantes, ¡pero no voy a perder una buena comisión por ello!
Sobre los Sluagh: Una panda de rarezas. La mayoría necesita tomar el sol. Además, claro, de una vida propia. ¿Qué es confiar?
Sobre los Trolls: No son tan brillantes como se creen. Si quieres asociarte con trolls, asegúrate de estar en su lado bueno.
Cita: ¡Sí, eso es lo que tú te crees! ¿Qué sabrás tú de @≠ γ o&*? ¡No acepto consejos de alguien que huele tan mal como tú! ¡Ahora, deja de apestar el lugar o báñate en mi máquina fregadora-con-lejía!
POOKA
Los Pooka son de los más encantadores y amistosos de la Estirpe. Sin embargo, también son bribones, sinvergüenzas y traviesos, conocidos por sus costumbres mentirosas, excéntricas y malévolas. Si los Eshu son temerarios, los Pooka están locos. Sus vidas son una mezcla constante de bromas, mentiras y acrobacias salvajes. Les gusta jugar y odian el trabajo. La tradición feérica afirma que los Pooka descienden de los sueños inocentes de tiempo atrás, cuando los mortales veían a los animales jugando y deseaban poder ser igual de libres que ellos.
Todo es impresionante para un Pooka. Encuentran difícil tomarse la vida mundana en serio, y harán cualquier cosa para alejar la tristeza que conlleva. Si llevan una parte de esta tristeza en lo más profundo de sus corazones, tú nunca podrás saberlo. Las vidas de los Pooka son un caos feliz y borroso. Persiguen a los abatidos casi con desesperación. Ninguna broma es demasiado baja si consigue una risa.
La verdad es anatema para un Pooka. Cualquier cosa que diga estará aderezada con mentiras para hacerla más interesante. Después de esparcir la locura y la información errónea, se retirarán a algún lugar seguro desde el que poder contemplar la diversión. Si el objeto de sus bromas se enfada el Pooka se sentirá confuso. Quizá el centro de su atención necesita algo de ayuda con su sentido del humor. Quizá se necesita algo más de trabajo para “animarle”. O quizá está afectado por una maldición mortífera: es mundano. La mundanidad resulta molesta para los Pooka, y tienen un miedo aterrador a volverse banales. Su excentricidad es su forma más fácil de escapar.
El mundo mortal es un misterio para ellos: son criaturas exóticas que comparten una afinidad primaria con los animales a los que se parecen. Son consumados cambiaformas, e incluso en su aspecto mortal siempre llevan algún signo de su alter ego animal. De hecho, un Pooka puede adoptar la forma de su animal escogido. Esto aumenta sus oportunidades de hacer travesuras.
La afinidad animal de un duende a menudo estará vinculada a su entorno. Los Pooka que viven en la ciudad suelen adoptar las formas de perros, gatos o incluso ratas, mientras que los Pooka rurales pueden imitar a caballos, lobos o liebres. La mayoría son mamíferos, pero hay unos pocos Pooka aves y reptiles. Los Eshu cuentan historias de Pooka leones, canguros y ornitorrincos, pero pocos les creen. Muchos creen, no obstante, que las historias de animales bromistas de todo el mundo están inspiradas sin duda en estas hadas.
A pesar de todas sus travesuras, los Pooka tienen un fuerte sentimiento de nobleza. Los Pooka Luminosos son amigos leales y valientes en la batalla. Si una de sus bromas causa un dolor real, lo lamentan sinceramente. Los Oscuros pueden ser malévolos y feroces, pero la mayoría hacen todo lo que pueden para encajar con sus hermanos Luminosos. En realidad, ¡su línea de bromas acaba en ocasiones haciendo ver que son Luminosos!.
Bandadas, rebaños y desfiles de Pooka viajan juntos realizando juegos y carnavales tanto para duendes como para mortales. Donde quieran que vayan llevan la risa, el engaño y la confusión. ¡Bienvenido al mayor espectáculo del mundo!
Apariencia: Sea cual sea la forma que escogen, los pooka son generalmente lindos. Aunque sus apariencias son múltiples (dependiendo la naturaleza de sus afinidades animales) a menudos son peludos, con rasgos animales estilizados y hasta con orejas de animal.
Estilo de vida: Ya vivan como actores, payasos, malabaristas, bufones de la corte o comediantes, los pooka se las arreglan de algún modo para vivir haciendo lo que les gusta. Quizá esa es la mayor broma de todas. Los luminosos se ven atraídos por los mortales prometedores que necesitan algo de ánimo; los Oscuros actúan como confidentes de aquellos que pueden asegurarles su supervivencia. En la ciudad, uno puede esperar verles en torno a universidades, parques o quizá en el barrio bohemio. En el campo, asegúrate de ser amable con los animales con los que te encuentres.
Infantiles: Son angelitos, especialmente cuando creen que están a punto de descubrirles. Los infantiles Luminosos son como cachorritos juguetones, siempre causando problemas e intentando evitar el castigo. Los Oscuros son destructivos como alimañas, pero pronto aprenden el delicado arte de asegurarse de que riñan a los Luminosos.
Rebeldes: Tienen un sentido del humor notoriamente crudo. Imagínate al payaso de la clase seduciendo a la chica de tu mejor amigo mientras coloca una bomba fétida en el sistema de ventilación de la escuela. Cuando sus bromas están funcionando realmente bien, tendrán incluso un brillo luminiscente en sus ojos. Ten cuidado cuando un pooka rebelde empieza a afilar sus garras.
Gruñones: Envejecen con estilo. La mayoría adopta trabajos en los que los bufones pueden vivir con comodidad. Aunque su sentido del humor nunca desaparece, se hace más sutil. Los barbagrises pooka suelen preferir las bromas elaboradas, que pueden tardar semanas en orquestar con propiedad.
Afinidad: Naturaleza.
Privilegios:
Cambiaformas: Cada pooka tiene una afinidad con un animal de su elección. Cuando está a solas puede trasformarse en ese animal (o revertir a su forma) en un turno. Cambiar de forma cuesta un punto de Glamour, pero revertir a su forma es gratis. El pooka tiene todas las habilidades naturales del animal (garras, velocidad, salto…) aunque sólo es posible que asuman las formas de animales mundanos. Incluso en las formas grandes y temibles suelen ser más juguetones que mortíferos, hasta en combate.
Los changelings pueden reconocer la forma animal de un pooka en su aspecto mortal. En realidad no necesitan ver la forma animal para imaginársela: a menudo el pooka comparte algunas de las cualidades más significativas del animal. Un gato pooka, por ejemplo, puede lamerse los dedos tras cada comida, o ronronear cuando lo acarician. En su semblante feérico, puede que tenga orejas pequeñas y una larga cola ondeante.
Confidente: El encanto innato de un pooka derriba incluso las barreras de la gente más fría. Si añadimos la curiosidad feérica a esto, se convierte en un confidente de primera. Una vez por conversación, un pooka puede tirar Percepción + Empatía (o Subterfugio) para hacer que un duende o mortal lo suelte todo; la dificultad es la Fuerza de Voluntad de su “víctima”. Cada éxito permite una respuesta verídica a una pregunta personal. Sin embargo este no es un efecto instantáneo. Extraer la información requiere tiempo, esfuerzo e interpretación.
Este privilegio funciona con normalidad siempre, incluso con mortales.
Un pooka nunca puede fracasar en una tirada de Empatía o Subterfugio.
Flaquezas:
Mentir: La gente puede confiar en un pooka, pero nadie en su sano juicio le creerá. Son famosos por sus elaboradas mentiras. No importa lo serio que sea el asunto, un pooka siempre mezclará en él alguna mentira. Está en su naturaleza. Un pooka debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad para decir sólo la verdad.
Distintos pooka tienen distintos estilos de mentir. Algunos pooka Luminosos siempre dicen lo opuesto a lo que quieren decir, mientras que muchos Oscuros dicen verdades aquí y allá a propósito para coger por sorpresa a sus oyentes. Los pooka Oscuros ocultan a veces sus mentiras con sumo cuidado – si un Oscuro pasa una tirada de Fuerza de Voluntad al inicio de una escena, puede mezclar verdades y mentiras a su antojo. Esto puede hacerle aun más peligroso…
Contemplad la astucia y sabiduría de Runcible Shaw, cronista de eventos peculiares.
Sobre los Boggans: Nunca están cercas cuando los necesitas. Y cuando están, ¡son tan quisquillosos! ¿Por qué el último que me encontré sólo me dio tres platos de postre?
Sobre los Eshu: Quédate cerca de estos tipos y tendrás una vida bastante tranquila. No puedo pensar en una forma más segura de viajar a campo traviesa.
Sobre los Noockers: Los nockers tienen una joie de vivre tan maravillosa… Oír cómo regalan nuestros oídos con sus grandes elogios por todo es una delicia. ¡Explícanos otra vez lo que dicen sobre los artesanos boggans!
Sobre los Redcaps: Mmmmm… toma. Enciende esta mecha y dásela a ese redcap de allí. Te estará muy agradecido. Te esperaré detrás de este troll.
Sobre los Sátiros: Sus fiestas necesitan definitivamente a unos cuantos pooka para animarlas. ¡Adereza el ponche y mira cómo empieza la diversión!
Sobre los Sidhe: Tan regios. Tan elegantes. Debe ser maravilloso ser el centro de tanta política e intriga.
Sobre los Sluagh: Parlanchines y animados.
Sobre los Trolls: Si alguna vez te metes en más problemas de los que puedas manejar, ponte detrás de uno de estos.
Cita: Por supuesto. Fue entonces cuando me dí cuenta que debía salvarlos a todos. Es sorprendente lo que puede hacer el superpegamento a la vaina de una espada.
REDCAPS
Los Redcaps son la materia prima de las pesadillas. Estos duendes monstruosos son temidos por sus molestos modales, y se divierten con el terror de los demás. Se dice que las pesadillas les dieron forma, y muchos de la Estirpe lo creen. Las hordas de Redcaps disfrutan burlándose, insultando y sencillamente abusando tanto de duendes como de mortales.
El origen de su nombre proviene de sus gorros de lana empapados de sangre, los Redcaps han sido siempre devotos sirvientes de la Corte Oscura. En la actualidad los gorros de lana se consideran rebuscados: hay cosas mejores que hacer con la sangre. En los tiempos modernos, utilizan cualquier oportunidad para teñir de rojo la ciudad… con una sustancia u otra. La visión de un mechón de pelo rojo o de una camiseta empapada de sangre bajo una cazadora de cuero es suficiente para perturbar a los duendes más firmes.
Sin importar su afiliación, los Redcaps se asocian a menudo con bandas locales dominadas por los suyos. Aunque los mortales pueden conocer a la banda bajo otro nombre, el grupo es conocido entre los duendes como corby. A la caída de la noche, el corby de Redcaps asola el paisaje. Un corby es un espectáculo ambulante de rarezas, molestando y enervando a los mortales serios y tranquilos con los que se encuentra. Esparcir el caos y la destrucción son sus mayores ideales. A diferencia de los Trolls, los Redcaps no intimidan a la gente con la fuerza bruta. La actitud es todo lo que necesitan. Una mala actitud es la esencia de ser de un Redcap, y la brutalidad de su semblante feérico así lo refleja. Los temperamentos violentos y sus atroces modales muestran su peor faceta, aunque pocos de ellos pueden apoyar su actitud con inteligencia. Los Redcaps se rebelan contra cualquier figura de autoridad que no pueda halagarles o partirles la crisma. Se ven a sí mismos como los oprimidos, con lo que justifican toscamente su lucha sucia, su áspero desquite contra el mundo mortal, y sus vidas violentas como matones. Si hay alguna cualidad que pueda redimir los negros corazones de estos bastardos, pocos Luminosos la han descubierto. Peor para los Luminosos.
Los Oscuros incondicionales admiran la determinación de los Redcaps. Las baladas y canciones tradicionales hablan de héroes Redcaps matando dragones y otras bestias que han amenazado a las hadas. No es sorprendente que los trovadores Redcaps tengan sus propias versiones intensas de estas historias. Los fieros guardaespaldas Redcaps son apreciados entre la Estirpe que puede ganarse su respeto, aunque es aconsejable que tales amos tengan curadores a mano.
El apetito de los Redcaps rivaliza con su ferocidad. Renombrados por sus proezas alimenticias, los Redcaps a menudo disfrutan de competiciones engullidoras que podrían hacer vomitar a un tiburón. A veces esto implica hasta comida. Algunos en la Estirpe se refieren a ellos como “bulldogs” o “pitbulls,” y aseguran que la voluntad de un Redcap es tan fuerte como su mordedura. Aquellos mordidos por los Redcaps se estremecen por el recuerdo. En días pasados, estos duendes arrancaban partes del cuerpo de sus víctimas como trofeos y llevaban huesos como testimonios de su ferocidad. Las víctimas de tales ataques rara vez sobreviven a estas prácticas.
Los Redcaps Luminosos son escasos, pero existen. Están en peligro, porque los Redcaps Oscuros los desprecian y los cazan. Los discursos idealistas sobre la caballerosidad de un Redcap Luminoso a menudo los llenan de ira. Heroicos y resueltos, los Redcaps Luminosos viven para la emoción de la batalla y para luchar contra enemigos imposibles. Esta es la razón por la que muchos de ellos mueren por bandas de Oscuros. Los afortunados sólo son mutilados antes de caer en el Legado Oscuro de la amargura y la ira.
Cada corby de Redcaps tiene su propio idioma particular, y en el mundo mortal, cada banda lleva un nombre diferente. Algunos prefieren el anacronismo, viviendo como bandidos en los caminos y senderos. Muchos prefieren una vida más moderna, vagando por las calles en grupos. Sin importar sus preferencias, los Redcaps se aseguran que todo el mundo conozca la violencia que pueden provocar.
Apariencia: Los redcaps tienden a una constitución sólida, con piel grisácea moteada y piernas gruesas y abiertas. Incluso los redcaps Luminosos tienen ojos horribles, inyectados en sangre, narices esqueléticas y rostros rojizos arrugados. Sus bocas llenas de dientes amarillos, torcidos y afilados que usan para morder y desgarrar.
Estilo de vida: Cuanto más violento es el vecindario, más a gusto se encuentra el corby de redcaps. La idea de vivir fuera de una ciudad puede resultar aterradora para algunos. Dirigir una banda puede ser un oficio respetable; unirse a una banda es a veces una cuestión de supervivencia. Aquellos que pueden encontrar tiempo fuera de sus corbys pueden trabajar como boxeadores, matones o artistas callejeros.
Infantiles: Los redcaps son bravucones, y la tiranía del patio de juegos es su ley. Sus aficiones son más sádicas que mortíferas. El dolor de los demás los llena de alegría.
Rebeldes: Son peores. Como gángsteres, vándalos y alborotadores viven para arruinar las vidas del resto, incluso de la forma más simple. El piercing y los tatuajes son formas de arte competitivas entre ellos, y prefieren adornarse con agujas, cadenas, clavos y tornillos. El primer piercing de un redcap es un rito de iniciación, sin importar si ha dado o no su consentimiento.
Gruñones:Se han ganado la admiración de la Corte Oscura, y piden respeto con la violencia, la arrogancia y las amenazas. Algunos pistoleros de la banda cometen el error de desafiar a estos viejos bastardos, pero pocos sobreviven. Sus proezas en la batalla son realmente sorprendentes y totalmente despiadadas.
Afinidad: Naturaleza.
Privilegios:
Apetito Oscuro: Los redcaps pueden comerse literalmente cualquier cosa. Pueden mascar coches y abrirse camino a mordiscos en las paredes. Sus dientes de bulldog son brutalmente afilados y duros como el acero; su sistema digestivo es (afortunadamente) un misterio. La mayoría prefieren la comida humana o animal, pero cuando el hambre acucia, cualquier cosa vale, cualquier cosa.
Mientras un redcap pueda poner su boca sobre algo, puede comérselo. Los objetos mayores se mastican en trozos más pequeños. Digerir algo particularmente dañino o duro (como madera, acero, novelas rosas o residuos tóxicos) requiere el gasto de un punto de Glamour. Mantén los brazos y las manos lejos de los redcaps.
En cualquier momento en que un redcap intenta usar este privilegio en combate, debe gastar un punto de Glamour, igual que si estuviera intentando comerse algo no comestible. El daño de base del mordisco de un redcap es Fuerza + 2 (dificultad 5). Además, el redcap puede intentar seccionar la extremidad de un oponente. Cortar una extremidad con este poder requiere cinco éxitos en una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 8), o tres éxitos si la víctima ha sido sometida a una presa primero. Este ataque inflinge un mínimo de tres Niveles de daño si tiene éxito, además de cualquier daño conseguido en la tirada.
Acobardar:Los redcaps pueden intimidar a cualquier cosa, incluso a objetos imaginarios o quiméricos. Las dificultades de todas las tiradas de Intimidación se reducen en una. Una tirada con éxito hace que una quimera obedezca sin rechistar; las criaturas sintientes pueden resistirse con Fuerza de Voluntad (tirando contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del redcap).
Este privilegio funciona siempre con normalidad, incluso en presencia de mortales o seres sobrenaturales no encantados.
Flaquezas:
Mala actitud:A nadie le gustan los redcaps, ni siquiera a otros redcaps. Algunos feudos nobles intentan ignorarlos o matarlos como norma. Como parte de este estigma, sufren un +2 (o más) a las dificultades de cualquier tirada que implique una situación social que no sea de intimidación.
No te muevas. Danny Sandbags, un escudero de Sir Du Bois, está a punto de darte su opinión.
Sobre los Boggans: Si necesitas hacer la colada, busca a uno. La lástima es que se suelen asustar fácilmente con las manchas de sangre.
Sobre los Eshu:Eres un estúpido si apuestas con un eshu. No obstante, tienen grandes historias sobre batallas.
Sobre los Nockers: ¡Qué grano en el culo son esos tíos! Joder, joder, joder. Les daré algo sobre lo que lamentarse.
Sobre los Pooka: Mmmm… oh, perdona. Estaba pensando en aquellas trampas que puse.
Sobre los Sátiros: Si estás buscando una bebida fuerte o una chica, esos chicos te echarán un cable.
Sobre los Sidhe:Mantente alejado de los sidhe. Pueden parecer débiles pero te convertirán en sushi con sus espadas. Y si azuzan el feudo contra ti… estás jodido.
Sobre los Sluagh:¿Y esos dicen que yo soy nauseabundo? ¿Has visto dónde viven los Sluagh?
Sobre los Trolls: Duros en la lucha. Estúpidos, pero duros. Tu mejor oportunidad es intentar superarlos en número.
Cita: ¿Estás intentando empezar algo conmigo? ¡Inténtalo, chico! ¡Je, je, je! ¡Pintaré las paredes con tu sangre!
SIDHE
Como nobles exiliados, los Sidhe recuerdan una época en la que gobernaban orgullosos en un sueño viviente. Conocidos y temidos como la Buena Gente, sus caprichosos encantaban y aterraban a los mortales durante milenios. Ahora este cuento se ha acabado. Las puertas de la Arcadia se han cerrado, la canción ha terminado, y su nuevo reino se enfría. Para los Sidhe, la edad de lo maravilloso ha muerto, y lamentan su pérdida.
Este lamento, no obstante, no ha acabado con sus vidas. Aunque temen a la muerte como pocos duendes podrán jamás hacerlo, se enfrentan a su destino con un porte majestuoso. Otros les consideran fríos y arrogantes, pero los Sidhe se niegan a tumbarse y morir. Para ellos, los sueños siguen vivos, y luchan por despertar al mundo de su sopor. La sola presencia de un Sidhe inspira una reverencia sobrenatural. La visión de un Sidhe en su auténtica forma captura los corazones de los mortales y la esencia del Ensueño. La pasión feérica corre profunda por sus venas – el amor o la venganza nunca se olvidan. Los ideales de los Sidhe son siempre los más fieros, y costosos. Tal pasión tiene un precio, no obstante.
Hasta los héroes Luminosos preferirían destruirse a sí mismos en un estallido de gloria que desvanecerse. Sus hermanos menos enérgicos pierden la esperanza y se vuelven autoindulgentes, dejando que sus feudos caigan en la desesperación tan fácilmente como ellos caen en la melancolía. Otros se convierten en tiranos Oscuros, gobernando mediante la crueldad y la intriga. Aunque exóticos en su belleza y perdidos en sus ideales, unos pocos se mueven entre los plebeyos. No importa el camino que elijan, los Sidhe están lejos de los humanos y siempre se elevan por encima de aquellos con los que se asocian.
La bendición y la maldición de los Sidhe es la de vivir más profundamente en el mundo del Ensueño de lo que la mayoría de los duendes podrá hacerlo jamás. Este estado de soñar despiertos da a la mayoría de los Sidhe una mirada perdida y un aire extraviado. Las canciones de los bardos dicen que los mayores Sidhe viven a la vez en el pasado, el presente y el futuro. Los Sidhe son también famosos por cambiar de una corte a otra sin avisar. Teniendo en cuenta sus caprichos, no es extraño que pocos duendes confíen en ellos.
La Banalidad es una maldición letal, y los Sidhe sufren más por su causa que ningún otro en la Estirpe. La muerte es un temor aún mayor, pues se cree que los Sidhe no renacen con los demás changelings. En estos tiempos oscuros, la mayoría no retorna de la muerte, y se especula que los pocos que lo hacen se reencarnan como plebeyos… para ellos, un destino aun pero que la muerte. Enfrentados a su nefasto destino, se sienten resentidos con los Sidhe de Arcadia que los exiliaron del paraíso. Los más optimistas de los Sidhe atados a la Tierra realizan en vano búsquedas de Arcadia o se lanzan a orgías de recolección de Glamour para sostenerse. La sola idea de desvanecerse es demasiado insoportable para ellos, y harán cualquier cosa para seguir vivos. Atormentados por sus sueños, los hermosos Sidhe son extraños en un mundo humano.
Apariencia: Los sidhe parecen humanos de belleza ultraterrena; sus cuerpos son perfectos, sus rasgos agradables y su cabello está ricamente coloreado. Son etéreos y muestran un toque de tristeza incluso cuando ríen. Altos y esbeltos, son fieros y majestuosos, con largas orejas puntiagudas, rasgos angulosos y mirada imponente. Sus ojos son de colores extraños pero vivos, como violetas o plateados. Raramente llevan otra cosa que ropajes de gran calidad.
Estilo de vida: Igual que los sidhe ocupan posiciones de estima en las Cortes de la Estirpe, suelen ocupar también posiciones valiosas en el mundo mortal. La riqueza y los privilegios les son comunes, y se espera que vivan vidas opulentas. Aquellos que no lo logran a menudo se vuelven resentidos y caen en un estado mental Oscuro.
Infantiles:Son conscientes de las bendiciones de su herencia desde una edad muy temprana. Los mejores de ellos actúan como perfectos caballeros y damas, pero los peores son niños consentidos y tienen rabietas cuando no consiguen lo que quieren.
Rebeldes:Saben que tienen la oportunidad de permitirse cualquier capricho fuera de la corte. Aunque muy animados y presuntuosos en ocasiones, son vigilados cuidadosamente cuando están en la corte. Los rebeldes Luminosos tienen una confianza total en que su caballerosidad y nobleza prevalecerá; los Oscuros son indisciplinados e intrigan por el poder.
Gruñones:Se dan cuenta realmente del peso de su elevada posición. Muchos llevan el peso de recuerdos de años pasados. Suspiran por sus días de gloria y se lamentan de los errores que han cometido. Su mayor liberación de esta pesada introspección es la intriga cortesana.
Afinidad: Los sidhe no han pasado el suficiente tiempo en la Tierra como para tener una afinidad.
Privilegios:
Reverencia y Hermosura:Los sidhe reciben dos puntos adicionales en Apariencia durante la creación del personaje, incluso aunque esto aumente su puntuación por encima de 5. No pueden evitar sobresalir entre la multitud.
La furia de un sidhe burlado es una visión majestuosa y aterradora. Cuando uno de ellos se deja llevar por la pasión, todas sus tiradas Sociales (especialmente tiradas de Empatía e Intimidación) tienen un -2 a la dificultad. Cualquiera que intente atacar a un sidhe furioso debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad; la dificultad varía desde 6 (para la media de los sidhe) hasta 8 ó 9 (para uno de una importante posición).
Estas habilidades solo afectan a otros duendes y seres encantados, a menos que el sidhe invoque a la Fantasía.
Porte Noble:Sean héroes o villanos, todos los sidhe tienen un porte digno. Cualquier cantrip que pueda hacer que pierdan su prestancia falla automáticamente.
Flaquezas:
Maldición de la Banalidad:Los sidhe no son realmente de este mundo. El toque de la Banalidad les afecta con más fuerza que al resto de las hadas. Cada punto temporal de Banalidad que gana uno de ellos se convierte en dos. Si un personaje sidhe debe hacer una tirada con una dificultad igual a su Banalidad (o una tirada que se resista con Banalidad), trátala como si fuera un nivel mayor.
Los sidhe también son propensos a la depresión. Los más débiles de entre ellos pueden sobreponerse a estos arrebatos intercambiando sus Legados. Cuando esto sucede, el hechizo debe durar al menos de la salida de la luna a la siguiente o de un atardecer a otro. Los sidhe más firmes escapan a esta manía refugiándose más profundamente en sus Legados. Los Luminosos se convierten en idealistas imposibles y los Oscuros caen en las mayores vilezas. Su enorme extremismo puede hacerlos casi inaguantables.
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Sobre los Boggans:Es una gran ayuda tener plebeyos gentiles y honestos. Sin embargo, ten cuidado con lo que dices cuando están cerca.
Sobre los Eshu:Pueden fanfarronear y vanagloriarse, pero nunca debes rechazar sus historias de lejanas tierras.
Sobre los Nockers:Sus habilidades son útiles, aún cuando su actitud sea áspera.
Sobre los Pooka:¡El destino se los lleve! ¿Por qué se esfuerzan tanto en ridiculizar a los duendes más nobles?
Sobre los Redcaps:Desagradables, crudos e indignos de confianza. Son poco más que vulgares matones.
Sobre los Sátiros:Son buenos para un breve coqueteo, pero aparte de eso, no son tan profundos como dicen ser.
Sobre los Sluagh:Ciertamente es mejor ser el receptor de su información que el sujeto de su curiosidad.
Sobre los Trolls:Honestos, fieros y devotos: las cualidades de un hombre de armas incondicional.
Cita: ¿Quién soy? Soy el centro de la tormenta, soy un maestro de la espada. Desenfunda tu hoja, canalla, o muere ahí mismo.
SÁTIROS
Salvajes y apasionados, los Sátiros satisfacen sus deseos con abandono. Estos duendes insisten en que la sabiduría se encuentra en la pasión. Si esto es cierto, entonces los Sátiros son con mucho los más sabios de la Estirpe. Aunque el resto puede menospreciar sus maneras terrenales, antes o después vendrán a pedir consejo, algo de apoyo o un muy buen rato.
Los Sátiros son muy conocidos por su falta de comedimiento. Una cabra le dirá alegremente a un Redcap dónde puede encajar su hacha y luego alejarse galopando sin cabeza. Su resistencia también es legendaria. Sea en las fiestas, bebiendo o cargando en la batalla, los Sátiros tienen unas ventajas físicas definitivas sobre sus parientes. Aunque no son tan hermosos como los Sidhe, nunca les faltan amantes. Afirman que se debe a su mentalidad abierta y actitud audaz, pero muchos duendes creen que el Don de Pan tiene que ver con ello.
Sin embargo, la vida de un Sátiro no es sólo deseo y rosas. La mayoría de los Sátiros disfrutan de la soledad y el estudio. La amistad y el ejercicio intelectual también les sostiene. Son buenos confidentes y excelentes filósofos; así mismo, sus competiciones mentales pueden rivalizar con las de la bebida. La poesía, el debate, la filosofía, la música… estas inquietudes más tranquilas les fascinan. Una vez la contemplación se vuelve extremada, no obstante, están listos para experimentar el otro lado de la vida. Al vivir sus vidas al límite, se embarcarán en otra infame juerga carnal. A menudo llevarán a sus compañeros intelectuales con ellos en un esfuerzo por ampliar sus horizontes.
Aunque son muy afables, los Sátiros también pueden ser bastante exclusivistas. Sus bandas de linaje, llamadas tragos, son como grandes familias. Los amigos y amantes, compañeros de juego y enemigos, pueden ir y venir pero los tragos persisten. Si un Sátiro muere o cae bajo la Banalidad, su trago realiza un despertar épico con canciones sin fin y danzas frenéticas. Separar a una cabra de su trago es casi imposible. Sólo el peor de los crímenes podría llevarle al exilio.
La verdad no es nada para ellos sin la belleza, y tienen predilección por las cosas preciosas. Sin embargo, no son materialistas; es más fácil para ellos coleccionar personas con las que jugar hasta que se sienten satisfechos. Esto puede resultar difícil si el compañero de juegos se siente unido a ellos. Al igual que los Sátiros son muy buenos con las ideas, los sentimientos son un misterio para las cabras.
Las pasiones de los Sátiros corren a menudo sin freno porque no saben cómo controlarlas. Un Sátiro Luminoso puede intentar entender a un amante despechado, pero nunca puede ni siquiera imaginar la razón de su dolor. Un Sátiro Oscuro siente piedad de su amante. Pero luego la Estraga libremente al servicio de su pasión. De cualquier modo, esto puede ser peligroso. Cuando la Canción de Pan está en juego, el caos fluye libremente y la mañana siguiente puede ser fatal. Al responder a la llamada de la pasión, los Sátiros siguen su propia sabiduría.
Apariencia: Los sátiros son delgados y velludos; ambos sexos llevan el cabello largo y raramente se afeitan. Las cabras no tienen vergüenza alguna respecto a sus costumbres, y aprecian la sensualidad en todas sus formas. Tienen piernas peludas, pezuñas de cabra y pequeños cuernos que nacen en su frente. Las pocas ropas que llevan normalmente son resistentes y fáciles de quitar.
Estilo de vida: La música es una pasión común entre las cabras y hacer de ella una forma de vida es su estilo de vida ideal. Destilerías, bares y discotecas atraen a los rebaños de sátiros. Llevan su resistencia al límite, y se esfuerzan por extraer todo el placer que pueden de la vida.
Infantiles: Los sátiros infantiles también son llamados “faunos”. Aprender las habilidades principales de la vida – como cantar, música, correr y luchar, son sus principales preocupaciones. Sus interpretaciones musicales son normalmente exquisitas. Los infantiles tienen pequeñas protuberancias blandas en vez de cuernos.
Rebeldes: Son la propia esencia del caos feérico: lascivos, incontrolables y salvajes. Come, bebe y diviértete, porque puede que mañana seas viejo. Cada par de protuberancias crece hasta convertirse en cuernos. El tamaño de los cuernos de los varones es fuente de orgullo, así como el centro de muchas bromas. Unos 18 cm son la media del despliegue de virilidad varonil; los cuernos de las hembras son algo más pequeños.
Gruñones: Buscan la sabiduría para escapar de la tristeza de su juventud perdida. Aunque disfrutan de una buena bebida y de un debate animado, saben que sus mejores años quedan atrás. Cuando la tristeza de un barbagris se vuelve demasiado grande, su trago se lo lleva para una última juerga épica: el gruñón muere al amanecer del día siguiente. Los cuernos de un sátiro barbagris son impresionantemente grandes, y a menudo se curvan hacia atrás sobre la cabeza como los de un carnero.
Afinidad: Hada.
Privilegios:
Don de Pan: Las fiestas dionisíacas son rituales para estos duendes. Cantar, la música y la danza pueden usarse para avivar la pasión carnal de mortales y hadas. Cualquiera que falle una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) se ve arrastrado por deseos ocultos y las actividades de la noche.
Después de una o dos horas, la Banalidad de aquellos que están en la zona desciende lentamente. Todo el mundo implicado, mortal o no, ve su Banalidad permanente reducida en 1 mientras los sátiros sigan actuando. Los trasgos pueden combinar sus esfuerzos para hacer descender aún más la Banalidad. Cada sátiro que alimenta el fuego puede disminuir la Banalidad temporal de los asistentes en 1, hasta un mínimo de 2. Estos efectos sólo duran mientras los sátiros siguen tocando. La Banalidad perdida vuelve a un ritmo de 1 por hora.
Resistencia física: Todos los sátiros suman 1 a su resistencia, incluso si esto la aumenta por encima de 5. esta bonificación es efectiva en todo momento. Cuando invocan a la Fantasía y asumen su forma feérica, o cuando no están en presencia de mortales o de no encantados, sus patas de cabra les llevan a velocidades sorprendentes. Cada turno pueden moverse 25 metros + tres veces su destreza.
Sin importar la forma, los sátiros no pueden fracasar en tiradas de Atletismo.
Flaquezas:
Maldición de la Pasión: La pasión tiene sus momentos desagradables también. Los sátiros son propensos a excesos, especialmente cuando están borrachos. A la menor provocación explotan en un torrente de furia o en un mar de lágrimas. Más aún, en las raras ocasiones en que intentan resistirse a la tentación, las dificultades para todas las tiradas de Fuerza de Voluntad aumentan en dos.
Toma otra copa mientras Gregorius Galli te habla de la Estirpe
Sobre los Boggans: Trabajan duro, pero la comodidad es su mayor objetivo. Supongo k es la vida que quieren. Pero no creo que valga la pena.
Sobre los Eshu: Sí, sus historias son magníficas, pero su conversación aún es mejor. Habla con uno sobre sus viajes y aprenderás un montón.
Sobre los Nockers: Su cinismo no dura para siempre, y si están trabajando en algo se dejarán la piel en ello.
Sobre los Pooka: Excepto por sus molestas bromas, pueden ser útiles si sabes manejarlos.
Sobre los Redcaps: Qué vergüenza. Piensan que conocen la pasión, pero solo conocen la anarquía.
Sobre los Sidhe: Nunca los entenderé. En un momento son frágiles y delicados y al siguiente son grandes héroes. Qué raros.
Sobre los Sluagh: Su sabiduría es oscura y dolorosa. Por desgracia están demasiado atrapados en su tristeza como para ver las verdades de la vida.
Sobre los Trolls: ¿Quieres ver nobleza? Sé testigo de la devoción y el honor de un troll.
Cita: Oh, sí. Toda la sabiduría se halla en la pasión. Por cierto, tus ojos son encantadores a la luz del fuego…
SLUAGH
Llamados por muchos la subgente, los Sluagh son a menudo parias entre los demás duendes. Aunque persisten rumores sobre catacumbas subterráneas y guaridas laberínticas, la mayoría de los Sluagh prefiere ruinosas mansiones victorianas a las malsanas cloacas. Los lugares oscuros y olvidados les atraen. Aquellos que se cuelan en sus aposentos privados a menudo los abandonan llenos de pesadillas. Del mismo modo que valoran los secretos y los misterios, los Sluagh atesoran su privacidad, y llegan a grandes extremos para alimentar reputaciones que desanimen a los visitantes.
Los sabios dicen que estos duendes eran hadas rusas que vivían bajo las montañas o las chimeneas de los mortales. Ahora viven fuera de la vista en las grandes grietas del mundo, ocultos hasta que decidan aventurarse fuera, a veces a la corte, a veces a los alrededores mundanos. Tanto si viven en salones o madrigueras, los Sluagh son perturbadoramente educados y les gusta mucho la formalidad. Esto es aún más inquietante para los demás linajes; los rumores de los Boggan sugieren que hay rituales secretos Sluagh en los que hacen sacrificios y salvajes cacerías bajo tierra. La subgente disfruta del efecto que ejerce en los extraños, y se divierten con la reputación que han adquirido. Incluso los Redcaps temen su frío toque.
A pesar de sus preferencias por la tranquilidad, los Sluagh aventureros visitan las cortes de la superficie, cultivan amistades y realizan juramentos con extraños. Se alejarán de sus objetivos para ayudar o proteger a un extraño que les haya mostrado respeto y amistad. Estas buenas acciones son frecuentemente malinterpretadas por otros duendes suspicaces, por lo que tales relaciones son a menudo breves. Aún así, hasta los Sluagh que encuentran un conciliábulo en el que puedan confiar han de tener algún lugar secreto al que poder retirarse.
La subgente colecciona información (los secretos son mejores, no obstante), y vende su conocimiento a las partes interesadas. La revelación es alegría, cuanto más insospechada sea la revelación mayor es su alegría. Aunque los Luminosos usan su conocimiento para fines más nobles, los Oscuros pueden hacer del chantaje una forma de vida. Los secretos, no obstante, no son sino una mercancía para ellos. Los juguetes rotos, extrañas baratijas y cualquier cosa que resuene con nostalgia es un excelente objeto de intercambio. Los extraños se asombran del valor que los Sluagh adjudican a estos objetos, pero una vez más, la perversidad es la marca de los Sluagh.
Aunque se dice que todos los Sluagh siguen las Tradiciones Oscuras, raramente se introducen en ninguna Corte. Entre los suyos, este linaje es generoso y casi dolorosamente formal. Se tratan unos a otros con un profundo respeto y se agrupan frente a los extraños si es necesario. Rodeados de misterio, los Sluagh guardan los secretos de su linaje con tanto interés como cultivan su imagen. Prosperan en la oscuridad.
Apariencia: Los sluagh son pálidos y grotescos, aunque extrañamente atractivos. Alguna deformidad insondable parece pesar sobre ellos igual que la lepra. Carecen de dientes y tienen pequeños ojos misteriosos y cansados. Llevan consigo un vago olor a decadencia, un olor que se hace más punzante con la edad. Los sluagh prefieren las ropas arcaicas, normalmente negras y siempre de intrincados diseños.
Estilo de vida: Los sluagh más civilizados frecuentan mansiones polvorientas, tiendas antiguas o librerías mohosas. Los más decrépitos buscan en el subsuelo, escudriñando en las alcantarillas, las guaridas de las alimañas y los lugares olvidados bajo las metrópolis. Son siempre tímidos, aunque territoriales, reclaman el uso de extensas normas de etiqueta y protocolo que los demás duendes no entienden del todo. Ermitaños y reclusos por naturaleza, no les gusta ser molestados sin una buena razón. Siempre mantienen refugios secretos a los que retirarse, incluso aunque pertenezcan a cuadrillas.
Infantiles: Son golfillos callejeros que se preocupan muy poco de su aspecto. Sus ropas están arrugadas, su cabello despeinado, y provocan una gran compasión por su sufrimiento. Disfrutan con todas las cosas que molestan a los niños humanos, y tienen una fuerte afinidad con los lugares ocultos.
Rebeldes: Son los guardianes de los lugares no descubiertos del mundo. Conforme crecen, su piel se vuelve más pálida y su cabello más negro. Tienen oscuros ojos huecos y largas extremidades y dedos.
Gruñones: Envejecen a un ritmo alarmante. Su piel cuelga de ellos como si fuese demasiado larga, su cabello pronto se vuelve de un gris sorprendente, y sus cuerpos quedan retorcidos, jorobados y encorvados. Extrañamente, parecen disfrutar con ello. Los sluagh aprecian la decadencia en muchas de sus formas, y ésta no es sino otra más.
Afinidad: Objeto.
Privilegios:
Escurrirse: Dislocar partes de su cuerpo es una diversión popular entre estas criaturas marchitas. Encerrarlos es casi imposible. Aunque no pueden cambiar su forma o su masa, la subgente puede contorsionarse de extrañas formas con una facilidad antinatural. Esto requiere unos pocos minutos de entretenimiento y una tirada de Destreza + Atletismo; la dificultad varía de 6 (escapar de unas cuerdas) a 10 (escurrirse a través de los barrotes de una celda cerrada). La única sustancia que puede aprisionarles por completo es, por supuesto, el hierro frío.
Sentidos agudizados: La educación inusual de estos duendes aguza sus sentidos. Resta dos de cualquier tirada de Percepción que haga un sluagh (hasta un mínimo de 3). Pueden ver a través de las ilusiones mágicas haciendo una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7).
Este privilegio siempre funciona con normalidad.
Es imposible que los sluagh fracasen en tiradas de Sigilo o Alerta.
Flaquezas:
Maldición del Silencio: Los sluagh no pueden hablar en un tono más alto que el de un susurro, no importa cuánto se esfuercen por ser oídos. Dado que les desagradan las situaciones sociales y tienen unas extrañas reglas de etiqueta, suma 2 a la dificultad de todas sus tiradas Sociales.
Aunque puede que un sluagh no parezca hablar en susurros para los oídos mortales, el individuo en cuestión siempre será de habla muy suave.
Escucha atentamente y podrás aprender una o dos cosas de Elspeth Danvers, Coleccionista de Antigüedades
Sobre los Boggans: ¡Qué ambiciosos! ¡Arrastrarse, escuchar y chismorrear!
Sobre los Eshu: Sus historias son sus secretos, cálidas cosas vivas, no el frío conocimiento que nosotros extraemos de la tumba. Escucha bien cuando ellos hablan.
Sobre los Nockers: Que singularmente ingenuos son, eternamente en busca de elogio. Lo mejor que uno puede esperar es aprender una nueva palabrota.
Sobre los Pooka: Buenos para reír, aunque vivan en un mundo de mentiras.
Sobre los Redcaps: Estos pitbulls solo conocen la locura y no el miedo. Sé cosas que los dejarían temblando.
Sobre los Sátiros: Creen que el conocimiento solo se oculta en la alegría y el deseo, no conocen la sabiduría del silencio y la tristeza.
Sobre los Sidhe: También los más poderosos tienen de qué avergonzarse. Si supieras lo que sé de ellos…
Sobre los Trolls: Tan estoicos y valientes… ¿qué se oculta en vuestro corazón? ¿Qué dolor acarreáis?
Cita: ¿Por qué has venido a mi ático y perturbas mi descanso? ¿Estás aquí para encontrar algo de mucho tiempo atrás? Ten cuidado de no abrir algo que no puedas cerrar…
TROLLS
Guerreros sin par, se aferran a las viejas tradiciones del lenguaje directo y las verdades sencillas. El honor es para ellos una manera de vivir y una vez han prometido su honor a alguien, se entregan por completo. Muchos Trolls esperan la misma honestidad de todos los duendes y, como resultado, a menudo se ven decepcionados. De hecho, muchos duendes creen que los Trolls son ingenuos por esta misma razón, especialmente en lo que se refiere a la confianza. Sin embargo, la devoción de un Troll no se pierde con facilidad; son también pacientes, de confianza y caballerosos.
Los Trolls consideran que la dedicación es la medida de su valía. Si un Troll rompe su palabra o traiciona una confianza, se debilita hasta que ha reparado su ofensa. Además, los Trolls no pueden usar su enorme fuerza sin una causa justa. Usar una ventaja tan injusta sobre un adversario sería poco caballeroso, después de todo. Las leyendas cuentan que los Trolls fueron realmente el primer linaje noble; cuando aparecieron los Sidhe empezó una gran guerra. Los Trolls perdieron y, como resultado, juraron lealtad a los Sidhe. Desde entonces ha sido su destino servir como guardianes.
Este linaje tiene una impresionante reputación, debida en gran parte a su rama Luminosa. A los Trolls Luminosos se les llama a menudo “gigantes”, y su aspecto mortal suele ser toscamente orgulloso y atractivo. El valor y el estoicismo definen su carácter. Buscan siempre el civismo, y usan habitualmente títulos formales cuando se dirigen a los demás, y dedican sus almas a aquellos a quienes respetan. En el amor son ardorosos pretendientes que siguen todos los rituales corteses. Por lo que se refiere a la lealtad, es casi imposible alterar las ideas de un Troll una vez establecidas. Prefieren los cuarteles espartanos y la vida sencilla; el reconocimiento por sus servicios es suficiente recompensa para ellos.
Pero hay límites a lo que soportará un Troll. Es difícil que las burlas de un Pooka o un Nocker lo saquen de sus casillas, pero si la paciencia de un Troll se agota montará en una cólera monstruosa, destruyéndolo todo y a todos hasta que se calme o sea derribado. Incluso el Pooka más estúpido vigila de cerca el oscurecimiento de la expresión de un Troll. Estos duendes también pueden ser testarudos. Hacer que un Troll cambie de opinión es tan difícil como mover una montaña.
Un reino está a salvo mientras tenga Trolls en los que confiar. Cuando la guarida de un Troll empieza a degradarse, los demás comienzan a preocuparse por su bienestar. Los ojos de un Troll empiezan a oscurecerse cuando éste se cuestiona la confianza y el honor. Es el inicio del descenso de un Troll a su Legado Oscuro. La mayoría de los Trolls intentar soportar esta tentación con épico estoicismo – una vez iniciado el descenso, los demás no confiarán tanto en él. Si admite plenamente una traición o rechaza sus creencias, su semblante feérico cambia y su aspecto se vuelve peludo y rudo. En este momento reconoce que es un Troll Oscuro. Los peores entre los Trolls Oscuros son llamados normalmente “ogros”. Una vez que es Oscuro, un Troll empieza a asociarse con duendes de mala reputación, y el triunfo de malvados villanos sobre héroes célebres le llenará de satisfacción.
Por esta razón, la Estirpe Luminosa habla maravillas de los Trolls, y reconoce su inmenso valor. Son demasiado valiosos para perderlos en la Corte Oscura. Los Trolls son algo más que los guardianes de la gente y los lugares que protegen; como defensores leales, también son vistos como los guardianes de los valores del honor y la caballería.
Apariencia: Los trolls son grandes, entre 2 y 3 metros, con fuertes huesos y músculos de levantador de pesas. Los gigantes Luminosos ostentan un aire de nobleza; aunque pueden preferir un aspecto nórdico tienden a tener piel azulada y espeso cabello negro. Todos, sin embargo, tienen los ojos verde pálido o azul helado. Los trolls tienen grandes y poderosas mandíbulas, dientes similares a los de un lobo y pequeños cuernos crestados en su frente.
Estilo de vida: En su vida mortal, los trolls escogen profesiones honradas donde pueden usar sus habilidades. El atletismo y el trabajo policial son dos posibles vocaciones. Sus gustos son espartanos y prefieren el trabajo a la relajación.
Infantiles: Crecen rápido. Aprenden que el comportamiento de los niños es débil, y asumen deberes honorables a una edad temprana. La infancia es algo que es mejor dejar atrás. Se vuelven estoicos.
Rebeldes: Ponen a prueba su fuerza y habilidades hasta el límite. Las grandes adversidades les inspiran grandes tareas. Sin embargo, son muy modestos respecto a sus logros, y siempre intentan superarse a sí mismos.
Gruñones: Son más lentos que sus hermanos más jóvenes pero poseen una fuerza sobrehumana. Después de una carrera de servicios, escogen una persona o lugar que proteger hasta la muerte. Ninguna fuerza en la tierra puede mover a un troll barbagris que se ha decidido a algo.
Afinidad: Hada.
Privilegios:
Poder Titánico: Los rebeldes ganan un Nivel de Salud Magullado y un punto de Fuerza adicionales durante la creación del personaje, incluso si esto sube la característica por encima de 5. los gruñones consiguen dos puntos extra en Fuerza y dos Niveles Magullado adicionales (hasta un total de nueve Niveles de Salud). Sin embargo, los barbagrises también suman 1 a todas las dificultades de las tiradas que impliquen Destreza.
Esta fuerza extra no funciona en presencia de mortales o seres no encantados a menos que el troll haya invocado la Fantasía.
Testarudez: Nada puede influir a la devoción de un troll por el deber. Cuando están al servicio de una causa, los trolls tienen dos dados extras en las tiradas de Fuerza de Voluntad para resistirse a tentaciones o distracciones.
Este privilegio siempre funciona.
Ningún troll puede fracasar en una tirada de Alerta o Atletismo.
Flaquezas:
Vínculo del Deber: Cualquier troll que se atreve a renegar de su palabra o de un juramento se pone enfermo y pierde su Poder Titánico. Sólo reparando su ofensa a la confianza depositada en él, puede recuperar su privilegio. Normalmente esto implica cumplir un nuevo juramento. Los trolls Luminosos nunca mienten a los duendes a los que protegen. Los trolls Oscuros, cumplen con su vínculo del deber, pero normalmente prefieren apoyar a duendes de reputación más dudosa. La confianza debe funcionar en ambos sentidos; si se traiciona la confianza de un troll, montará en cólera y deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificultad para evitar actuar violentamente. Su estoicismo esconde una gran ira, tal vez una que los ha acompañado desde que la Tierra era joven…
Baja tus armas y presta oídos a Eric Grimmson, un guardián del feudo del Sol Poniente
Sobre los Boggans: Los plebeyos se cuidan de las tareas esenciales de un feudo. Sin ellos, ¿dónde estaríamos?
Sobre los Eshu: Quizás son un tanto deshonestos, pero siempre encuentran aventuras. ¡Cómo envidio eso!
Sobre los Nockers: Ingeniosamente listos, lo admito, pero es mejor que ignores sus quejas.
Sobre los Pooka: Ladrones. Mentirosos. Locos. Nunca dejes que uno se ponga detrás de ti.
Sobre los Redcaps: ¡Demasiado ruido y furia! Un buen golpe y caen sangrando.
Sobre los Sátiros: Simulan ser sabios para justificar una vida de libertinaje.
Sobre los Sidhe: Pueden ser pomposos, pero defienden la caballería. Si un sidhe es fuerte, debes apoyarle. Si cae debes sustituirle.
Sobre los Sluagh: Si su información es tan de fiar, ¿por qué tienen que susurrar y esconderse?
Cita: En tanto mi señor requiera los servicios de mi hoja, permaneceré a su lado.