Partida Rol por web

Las Raíces de la Oscuridad

Creación de Personajes

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14/12/2013, 17:20
Director

Bueno, después de que se me haya borrado todo lo que había escrito, voy a ir más rápido porque estoy hasta los huevos. 

La creación de personaje se hará siguiendo la mayor parte de indicaciones de la Beta 1 de dark heresy segunda edición, aunque la progresión de personaje se hará siguiendo la segunda, igual que en Only War (Libro que utilizaremos para armamento, experiencia y otras historias). Preguntadme por ello por facebook.

A la hora de crear el personaje hay tres pasos principales. Hay que escoger un Mundo de Origen, un Pasado y un Rol dentro de la célula, que pueden elegirse en cualquier combinación.

Mundo de Origen

Los mundos de origen que se encuentran en la Beta son los siguientes.

Mundo Salvaje: Mejora en Fuerza y Resistencia, pero pierde en Influencia. Gana Sentidos agudos (Olfato). Otorga la Aptitud Fuerza o Resistencia. 

Mundo Forja: Mejora en Inteligencia y Resistencia, pero pierde en Carisma. Gana el talento "Toque Mecánico", que permite desencasquillar armas y mecanismos fácilmente. Otorga la Aptitud Tecnología o Conocimiento.

Noble alcurnia: Mejora en Influencia y Carisma, pero pierde en Resistencia. Su habilidad consiste en que cada vez que se enfrente a una pérdida de influencia, pierde un punto menos. Otorga la Aptitud Empatía o Social. 

Mundo Colmena: Mejora en Empatía y Agilidad, pero pierde en Voluntad. Su habilidad especial les permite atravesar multitudes como si fuera terreno abierto y correr por ellas sin mucha dificultad, además de +20 a Navegación en espacios cerrados como túneles, colmenas y demás. Otorga la Aptitud Empatía o Agilidad. 

Mundo Santuario: Mejora en Empatía y Voluntad, pero pierde en Percepción. Su habilidad les permite tirar un dado al gastar puntos de Destino, obteniendo capacidad para recuperarlos. Otorga la Aptitud Voluntad o Liderazgo. 

Nacido en el Vacío: Son buenos en Voluntad e Inteligencia, pero pobres en Fuerza. Ganan los talentos Strong Minded y Curtido o Combate a Ciegas. Otorga la Aptitud Voluntad o Inteligencia. 

 

Además contemplo la posibilidad de utilizar mundos de los suplementos de la antigua línea de Dark Heresy, como son:

Mente Borrada.

Schola Progenium.

Mundos Imperiales.

Estos últimos tres mundos no han sido adaptados al nuevo formato, pero si alguno quiere saber más o le gustaría llevar a un personaje de alguno de ellos, solo tenemos que sentarnos y poner las reglas.

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14/12/2013, 17:59
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Pasados:

El pasado de tu personaje es un apartado MUY importante, tanto trasfondística como mecánicamente. 

En la Beta aparecen una serie de pasados que voy a escribir aquí para tenerlos resumidos (Haríais bien en leerlos en el Pdf). Si alguien conoce sobre el trasfondo un pasado más molón y que le excite como Burns a Smithers, me lo dice y podemos ver cómo lo hacemos. 

-Adeptus Administratum: El personaje se educó y trabajó en la monolítica burocracia y los archivos Imperiales, o su equivalente planetario. También puede haber sido un estudioso a su propia cuenta, pero es lo menos probable. Otorga una aptitud adicional a criterio del jugador. 

-Adeptus Arbites: Antiguo miembro de la policía interplanetaria o su equivalente local, el personaje se dedicaba a hacer que se cumpliese la ley Imperial o la planetaria, respectivamente. Otorga la aptitud Defensa. 

-Adeptus Astra Telepática: Miembro de la organización que se ocupa de la búsqueda, administración y educación de los psíquicos por toda la galaxia. Escoger este trasfondo significa con casi toda seguridad que el personaje es un psíquico (Aunque también podría ser un Intocable, una de las Hermanas del Silencio o un cazador de psíquicos). Otorga la Aptitud Conocimiento o Psíquico. 

-Adeptus Mechanicus: No hay mucho más que decir. El personaje ha formado parte y seguramente venera al Dios Máquina sustituyendo partes de su cuerpo por benditos implantes. Apto para gran variedad de roles, en realidad. Otorga la Aptitud Tecnología.

-Adeptus Ministorum: Antiguo miembro de la bendita Iglesia del Dios Emperador, el personaje se dedicaba a predicar la Verdad Imperial en cualquiera de sus miles de formas y vertientes. Otorga la Aptitud Liderazgo. 

-Guardia Imperial: Antiguo soldado, estuviese en la Guardia Imperial o no. Soldados de las Fuerzas de Defensa planetaria, mercenarios profesionales y en general cualquier personaje con un pasado militar o paramilitar. Otorga la Aptitud Fuerza u Ofensa. 

-Fuera de Serie: Marginados sociales, criminales de la subcolmena o bárbaros cavernícolas alejados de sus tribus caen en esta categoría, así como cazarrecompensas y gente acostumbrada a buscarse las papas en la sombra. Otorga la Aptitud Agilidad o Social. 

 

Los pasados son combinables con cualesquiera de los mundos de origen, siempre con la interpretación adecuada. 

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14/12/2013, 18:37
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Roles:

Los roles representan el papel adquirido por el personaje en la célula inquisitorial. Son los que más Aptitudes aportan (Info sobre esto al final), por lo que afectan grandemente a cómo puede desarrollarse el personaje en el futuro, además de dar importantes datos de su personalidad y aproximación a los problemas. Los roles a elegir son los siguientes: 

-Asesino: Como su nombre indica, el personaje no es una hermanita de la caridad, y se le da bien despachar objetivos concretos con gran habilidad. Sus aptitudes son: Agilidad, Habilidad de Armas o de Proyectiles, Trabajo de Campo, Finura, Percepción. 

-Quirurgo: Especializado en la medicina, la cirugía y el cuerpo humano, también toca muchos otros aspectos de la ciencia y el combate cuerpo a cuerpo y el bello arte de la brutalidad en los interrogatorios. Sus aptitudes son: Trabajo de Campo, Inteligencia, Conocimiento, Fuerza y Resistencia. 

-Desperado: Más allá de la sociedad, el desperado es un superviviente, ganándose la vida con la pistola, las palabras y sus habilidades. Sus aptitudes son: Carisma, Habilidad de Proyectiles, Agilidad, Trabajo de Campo o Social, Defensa. 

-Místico: El místico ha nacido con la capacidad de manipular las fuerzas de la disformidad a su antojo. Es por tanto un psíquico, con todo el poder y el riesgo que esto conlleva. El místico tiene poderes psíquicos, pero a menos que se haya escogido como pasado el Adeptus Astra Telepática no será un psíquico Sancionado (Y por lo tanto limitado, más seguro y legal), sino un psíquico fugado. Sólo los más radicales de los Inquisidores tendrían a un psíquico sin sancionar a su servicio. Sus aptitudes son: Defensa, Inteligencia, Conocimiento, Percepción y Fuerza de Voluntad. 

-Hierofante: El hierofante vive y promueve la Fe, ya sea bajo la tutela del la Iglesia Imperial o el Culto Mechanicus. Personajes fuertes, duraderos y valientes, aplican su doctrina a todos los que se encuentran a su alrededor. Sus aptitudes son: Resistencia, Voluntad, Carisma, Ofensa, Habilidad de Armas. 

-Sabio: Recabar conocimiento y aplicarlo es el sentido de la vida del Sabio. Sus aptitudes son: Inteligencia, Conocimiento, Percepción, Tecnología y uno más a su elección. 

-El Guerrero: Defensor o aniquilador, el guerrero elige el camino de la violencia y la lucha en su haber por el mundo. Sus aptitudes son Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Ofensa y Defensa. 

-El Buscador: Nada escapa a la mirada del Buscador, que saca información de donde no hay y encuentra los detalles más nimios. Sus aptitudes son: Percepción, Carisma, Inteligencia, Social y Trabajo de Campo. 

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14/12/2013, 19:09
Director

Aptitudes:

Las aptitudes son una forma de representar las facilidades naturales de un personaje para actuar y aprender en unos campos u otros. Todos los personajes tienen 7 aptitudes, una de su mundo de Origen, otra de su Pasado y cinco de su Rol. Si escogiendo estas tres cosas alguna de las aptitudes se repitiera el jugador es libre de escoger la que quiera (Menos Psíquico). Las aptitudes son las siguientes: 

Una por cada atributo: Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Empatía. 

Y las que no están ligadas a ningún atributo, que son: Ofensa, Defensa, Finura, Psíquico, Liderazgo, Conocimiento, Tecnología, Trabajo de Campo y Social. 

Además todos los personajes tienen la Aptitud General

Las aptitudes influyen directamente sobre el coste de experiencia de atributos, habilidades y talentos de la misma forma que aparece en Only War (Páginas 100-103).

Las habilidades van a cambiar un poco, porque creo que es mejor utilizar las de la Beta 1 que son muchas, muchas menos que las de Only War y la segunda beta. Esto significa que hay que adjuntar unas aptitudes a cada habilidad de las 21 de la lista, cosa que procedo a poner a continuación si me da tiempo. 

 

Habilidad Aptitud 1 Aptitud 2
Acrobacias Agilidad General
Atletismo Fuerza / Resistencia General
Carisma Empatía Social
Comandar Empatía Liderazgo
Comerciar Inteligencia Conocimiento
Mentir Empatía Social
Evadir HA / Agilidad Defensa
Investigar Empatía / Inteligencia Social
Intimidar Fuerza / Voluntad  Social
Lingüística Inteligencia General
Lógica Inteligencia Conocimiento
Medicae Inteligencia  Trabajo de Campo
Navegar Inteligencia / Percepción Trabajo de Campo
Observar Percepción  Trabajo de Campo
Pilotar Agilidad  Trabajo de Campo
Psyniscencia Percepción Psíquico
Rememorar Inteligencia Conocimiento
Sigilo Agilidad Finura
Subterfugio Agilidad Finura / Tecnología
Supervivencia Percepción Trabajo de Campo
Uso de la Tecnología Inteligencia Tecnología

Creo que la adaptación está medio qué, pero si se os ocurren otras formas de interpretar las habilidades, sois bienvenidos. La descripción y posibles usos de cada habilidad se encuentra en el pdf de la Beta Completa.

 

Los costes de las habilidades son los siguientes, dependiendo de las coincidentes, igual que en Only War. 

Aptitudes Entrenada Experimentado Experto
Ninguna 300xp 600xp 900xp
Una 200xp 400xp 600xp
Dos 100xp 200xp 300xp

 

 

Los Talentos se cogerán de Only War, con la excepción de los Talentos Generales de la Beta, que vienen a ser Odio (Cualquiera), por 200xp, Respetado (Cualquiera), por 200xp, y Especialista (Cualquiera), por 400xp. Estos talentos son MUY importantes para los personajes y su desarrollo y no suele bastar con comprarlos simplemente con experiencia, sino que es necesario que sean producto del roleo o que el personaje pase suficiente tiempo trabajando con, estudiando a, o haga un gran favor puntual a una de las sociedades o grupos posibles. 

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15/12/2013, 01:29
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Ficha del Personaje

Esta ficha es para que la copiaré en el apartado Ficha de vuestro personaje, para que la tengáis todos. Seréis vosotros los que tendréis que rellenarla apropiadamente. 

Nombre del Personaje: Género:
Mundo de Origen: Complexión:
Pasado: Edad:
Rol:  Coloración:
Adivinación: Detalles particulares:
Avances de Élite: Supersticiones:
  Mementos:

 

 

Atributos

HA HP Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía Influencia
                   

 

Experiencia Puntos de Destino
Total: Totales:
Gastada: Actuales:

 

Heridas
Totales:  
Actuales:  

    

Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
Traumas: Malignancias:
   

 

Habilidades
Acrobacias: Medicae:
Atletismo: Navegar:
Carisma: Observar:
Comandar: Pilotar:
Comerciar: Psyniscencia:
Mentir: Rememorar:
Evadir: Sigilo:
Investigar: Subterfugio:
Intimidar: Supervivencia:
Lingüistica: Uso de la Tecnología:
Lógica:  

 

Talentos y Características: Efectos:
   
   
   
   
   

 

Equipo y Enseres:
   
   
   

 

Armamento
   
   
   

 

 

Armadura
Cabeza (1)  
Brazos (2 y 3)  
Torso (4-6)  
Pierna (7-8 y 9-10)  

 

Fatiga:

Máxima:
Actual:

 

Condiciones
 
 
 
 

 

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15/12/2013, 01:57
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Generación de Aributos:

Todos los jugadores tienen 7 atributos neutros, dos positivos y uno negativo, en un total de diez. Se harán 11 tiradas de 2d10, para eliminar la más baja y repartir las tiradas como queráis, sumando el resultado de los dados, entre los atributos, que empiezan en 25. 

Solo existe un pequeño ajuste, y es que cuando vayais a asignar a un atributo positivo dicha suma, tiraréis un dado adicional (Esto es, un tercer dado), eliminando el más bajo de las tres cifras, para luego sumar. En el caso de la característica negativa se tirará un tercer dado igualmente, pero se eliminará el más alto de los tres. 

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15/12/2013, 02:17
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Imágenes de Personaje: 

Ahí va un enlace a 4shared con 600+ imágenes para personajes de rol. Una carpeta con chorrocientas imágenes relativamente genéricas y luego las de 40k, para que busquéis una que os guste si no tenéis ninguna. 

http://www.4shared.com/rar/KhGtz_O3/Personajes_jugadores.html

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15/12/2013, 11:52
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Nombre del Personaje:

Ahí va una herramienta para generar nombres aleatorios de cualquier cultura (Abajo a la izquierda, Random Name) y también monolíticas listas de nombres, para el que le cueste luego inventarse uno. 

http://www.behindthename.com/

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16/12/2013, 12:45
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Habilidades especiales: 

Cada mundo de Origen, Pasado y Rol obtienen una "habilidad especial", ya sea un talento gratis o alguna otra característica especial. Pondré en este post las de los personajes que vayáis eligiendo. Anotadlo en la ficha en el apartado de Talentos, para que los tengáis a la vista. 

(Estos van por Crúl)

Nacido Noble: Cada vez que el personaje vaya a sufrir una pérdida de influencia, perderá un punto menos (Mínimo 1). 

Adeptvs Administratum: Maestro del Papeleo: Todos los objetos a adquirir cuentan como un grado más disponibles de lo habitual (Es decir, lo raro se considerará escaso, lo escaso, común, etcétera).

Buscador: Un Buscador puede gastar un punto de destino para pasar automáticamente una tirada de Observar o Investigar con tantos éxitos como su bonificador de Percepción. 

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16/12/2013, 12:55
Director

Experiencia Inicial

Todos los personajes comienzan con 1500 puntos de experiencia a repartir como vean. Para gastar los susodichos hay que tener en cuenta sus Aptitudes. (Añadid una tablita en la ficha para las Aptitudes, y otra para la cibernética, para que os sea más cómodo). Para las habilidades utilizaremos la tabla que he puesto en el post anterior, y para atributos y talentos el libro de Only War. Estáis servidos. Cuando vayáis cogiendo las cosas ponedlas aquí para que podamos comentarlas, porque seguramente haya algún talento que mejore o empeore con la aplicación de las reglas (Sería raro que os cayese, pero ¡eh!).

 

Como recomendación, los atributos que podáis subir por 100 puntitos casi que subidlos, pero vamos, sois libres de ultrapetaros en lo que queráis, o hacer personajes versátiles. 

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16/12/2013, 12:59
Director

Equipo Inicial

El equipo inicial es el que viene en el Pasado correspondiente en la Beta. Aparte de eso, todos los personajes pueden escoger tantos elementos de equipo como su Bonificador de Influencia (El primer numerito) de una rareza de -10 (Scarce) o superior. Buscad las cosillas en Only War, la Beta o la que sea, pero dejad claro de dónde las habéis sacado xD (Recomiendo Only War, tiene de tó para empezar).

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16/12/2013, 20:12
Director

Avances de élite:

Hay algunos posibles avances que no vienen reflejados en la creación de personaje, las habilidades, atributos ni talentos, y son los avances de élite. 

Suelen costar una cantidad considerable de puntos de experiencia, pero otorgan capacidades que no se pueden adquirir de otra forma. 

Los dos más comunes son Psíquico, que efectivamente convierte al personaje en el susodicho (Solo que sin el pasado del Adeptus Astra Telephatica se te queda un psíquico fugado). Útil si uno quiere un psíquico con otro rol, que molan lo suyo.

E Intocable. Ya sabéis que es un intocable. Inmune a los poderes psíquicos y la corrupción disforme que no sea la más brutal, además de joder a todo psíquico que se le acerque y resultar repulsivo para las personas normales. Una maravilla, vamos. 

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22/12/2013, 21:16
Director

Detalles:

Género y Edad: Wat

Complexión: Una palabra descriptora y vuestra altura y peso. (Ejemplo, desproporcionado, 2.10 y 63 kg)

Coloración: Color de piel y del cabello, además del color favorito de sus ropajes, si lo tiene. 

Detalles particulares: Voz muy grave a lo Barry White, piercings, tatuales, pendientes, cicatrices y formas particulares de mirar, moverse o hablar. Cualquier cosa que haga que se te distinga de cualquier otro. 

Supersticiones: El Imperio es un lugar muy supersticioso. Una moneda de la suerte, nunca fallar al recitar una letanía concreta o encender siempre el auspex dos veces antes de usarlo. También puede ser una característica cultural propia de un planeta o sociedad, como nunca pronunciar nunca el nombre de los muertos, o creer que tocar un hueso humano trae mala suerte.

Mementos: Cosas que su personaje trae del pasado. El casquillo de un disparo de bólter de un marine espacial, una copia compulsada del primer impreso que selló y rellenó como escriba, la moneda antes mencionada o cualquier otra cosa que ayude a entender el pasado del personaje (Y digno de mencionar en la descripción del personaje).