Partida Rol por web

Las Raíces de la Oscuridad

Reglas

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23/12/2013, 13:19
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Fatiga

La fatiga viene a ser lo agotado que está un personaje en un momento dado. La fatiga puede ganarse por daños en combate (Que te muelan a palos no le suele sentar bien a nadie), llevar a cabo acciones narrativas extenuantes o bajo estrés máximo (Pegarse una caminata bestial) o por el miedo. Cada vez que un personaje falla una tirada de Miedo gana, por fuerza, un mínimo de un punto de fatiga. 

La fatiga funciona como sigue: 

Uno va acumulando fatiga conforme la va ganando. Cuando la fatiga es superior al bonificador de un atributo X, ese atributo está "fatigado". Utilizar un atributo fatigado requiere más tiempo narrativo, mucho más, y durante un combate lleva el doble de acciones. Por ejemplo, intentar abrir una cerradura con el tiempo estructurado (Esto es, por orden de iniciativa) estando fatigado costaría el doble de turnos. 

También existe una Fatiga Máxima, que viene a ser la suma del BR y el BV. Cuando la fatiga supera ese número, el personaje cae inconsciente. Cuando la fatiga supera el doble de ese número, el personaje muere. 

La Fatiga se recupera a un ritmo de un punto por hora de descanso, aunque descansar absolutamente durante ocho horas recuperará toda la fatiga acumulada. 

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23/12/2013, 13:43
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Puntos de Destino

Los puntos de Destino tienen dos usos. Gastarse o Quemarse. Cuando uno gasta un punto es igual, porque puede recuperarlo. Cuando uno lo quema lo ha perdido para siempre. 

Puede gastarse un punto de destino para hacer cualquiera de las siguientes cosas: 

  • Repetir una tirada cualquiera. Puede elegirse después de haber tirado, obviamente.
  • Sumar +10 a una tirada cualquiera. Tiene que gastarse el punto antes de tirar. 
  • Sumar un grado de éxito a una tirada que ya se haya hecho. 
  • Recuperar 1d5 heridas automáticamente ("No era tan grave, mon"). Si se gasta el punto justo al recibir un golpe y se recuperan todas las heridas que dicho golpe ha producido, el golpe no llega a producirse. Por ejemplo, se reciben 4 heridas (Y por tanto el crítico 4) y se gasta un punto de destino recuperando 4 heridas, el ataque se evita y el crítico no llega a producirse. 
  • Recuperar 1d5 + BV puntos de fatiga. 
  • Recuperarse automáticamente del estado Aturdido. 
  • Al determinar iniciativa, sustituir la tirada de un personaje por iniciativa 10. 

Quemar un punto de destino sirve para hacer que el personaje sobreviva a una situación fatal, simplemente. Te hacen un crítico 8 en la cabeza y es hora de quemar puntos de destino, oh, boy (O morir, allá cada uno con lo que le parece).