PASO 1º-ESCOGER LA RAZA
Tira 1D10 o elige la raza, pero ten en cuenta que el número de la tabla representa la proporción de las razas en el imperio.
1 |
Alto Elfo |
2-3 |
Enano |
4-8 |
Humano |
9-10 |
Halfling |
Elfos
Los elfos son una raza ágil y grácil, con rostros afilados y orejas puntiagudas. Aunque puedan parecer distantes pues su historia es gloriosa aunque trágica, esta raza se ha sacrificado mas por el bien del mundo de lo que cualquier otra raza pueda creer. Son famosos por su dominio del arco y la magia, las sendas de la naturaleza y son excelentes marinos.
Suelen hablar con un tono comedido, ecuánime y preciso. Gesticulan mucho y eso suele divertir a la gente.
Salvo excepciones que el director permita, solo se permiten altos elfos como personajes.
Enanos
Son un pueblo fuerte y corpulento con largas barbas y cabellos. Son fácilmente irritables y muy gruñones pero su valentía, amistad y artesanía son legendarias. Hablan con un acento fuerte y entrecortado, son directos en sus palabras y decisiones excepto cuando están borrachos. No suelen entender muy bien esas “florituras” del idioma humano cuando hacen dobles sentidos.
Halflings
Son una raza habilidosa y pequeña que parecen niños humanos y el hecho de que no les crezca barba refuerza esta impresión. Son pacíficos, comen el doble que cualquiera y están tan orgullosos de sus familias que son capaces de enumerar su linaje familiar 10 generaciones atrás. Los halflings ponen mucho entusiasmo en todo lo que hacen, ya sea robar, comer o luchar. Hablan muy rápido, inventan palabras y otras las mutilan reinventando el lenguaje. Gesticulan tanto como los elfos pero estos suelen irritarse con facilidad cuando comienzan a cambiar el idioma.
Humanos
Es la raza que mas héroes del bien ha engendrado, aunque muchos también se han unido a las filas del caos. Si hay algo que los defina es la variedad. Creo que sabrás como interpretar un humano.
PASO 2º-CALCULA TUS CARACTERÍSTICAS
En este paso es muy importante que sepáis una cosa; No se pueden cambiar las tiradas de una a otra característica una vez establecidas.
Todas las razas tiran dos dados de diez caras (2D10) para cada característica. Cada raza tiene sus bonificaciones especiales a características concretas de tu personaje, por eso si decides un número para fuerza siendo un humano, es distinto que siendo un halfling o un enano. El director os dará las bonificaciones por raza.
En vuestra hoja de personaje veréis las características de esta manera:
CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS
Primarias |
HA |
HP |
F |
R |
Ag |
Int |
V |
Em |
Iniciales |
|
|
|
|
|
|
|
|
Mejora |
|
|
|
|
|
|
|
|
Actuales |
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|
|
|
|
|
Las características primarias son:
-Habilidad en Armas (lo diestro que eres en combate cuerpo a cuerpo)
-Habilidad en Proyectiles (lo diestro que eres con armas a distancia)
-Fuerza (lo fuerte físicamente que es tu personaje)
-Resistencia (el aguante a heridas y cansancio de tu personaje)
-Agilidad (lo rápido y ágil que es tu personaje)
-Inteligencia (la capacidad mental de tu personaje)
-Voluntad (la resistencia mental de tu personaje)
-Empatía (lo carismático, social y atractivo que es tu personaje)
Podéis poner en el motivo de la tirada “Primarias” y tirar 2D10 por cada característica. Después repartir las tiradas y sumar las bonificaciones por raza.
La misericordia de Shallya
Puede que tu personaje no haya salido muy diestro en combate o con una inteligencia algo escasa. Para eso puedes pedir el favor de Shallya, la diosa de la misericordia, pudiendo sustituir la característica de menor valor por la media de tu raza. Suma 11 al valor fijo de tu raza de la característica de menor valor.
PASO 3º-CARACTERISTICAS SECUNDARIAS
Para hallar las características secundarias se debe hacer uso de las principales y la raza. Este paso debe ser atendido por el director quien te dirá los valores por raza que faltan.
Las características secundarias son:
-Ataques (la cantidad de ataques que puede hacer tu personaje en un asalto de combate) De momento 1. Mas adelante por profesión puedes ganar alguno adicional.
-Heridas (la cantidad de heridas que puede aguantar tu personaje antes de caer herido de muerte) Se debe tirar un dado de diez. El director te dirá que valor ha salido en la tabla.
-Bonificador de Fuerza (el daño extra que hace tu personaje) Es igual al primer número de la fuerza de tu personaje. Es decir; si tienes un 24, será un 2.
-Bonificador de resistencia (el daño absorbido por tu personaje) Igual que el bonificador de fuerza pero usando resistencia. El primer dígito de tu resistencia.
-Movimiento (la velocidad de tu personaje) Te lo dirá el director.
-Magia (representa la capacidad mágica de tu personaje) Nada 0.
-Puntos de Locura (representa la salud mental de tu personaje) Ninguno 0.
-Puntos de Destino (representan la ayuda divina o la suerte del personaje) Debes tirar un dado de diez. El director te dirá que resultado en la tabla ha salido.
Tabla de Generación de Características |
||||
Característica |
Elfo |
Enano |
Halfling |
Humano |
Habilidad de armas (HA) |
20+2d10 |
30+2d10 |
10+2d10 |
20+2d10 |
Habilidad de proyectiles (HB) |
30+2d10 |
20+2d10 |
30+2d10 |
20+2d10 |
Fuerza (F) |
20+2d10 |
20+2d10 |
10+2d10 |
20+2d10 |
Resistencia (R) |
20+2d10 |
30+2d10 |
10+2d10 |
20+2d10 |
Agilidad (Ag) |
30+2d10 |
10+2d10 |
30+2d10 |
20+2d10 |
Inteligencia (I) |
20+2d10 |
20+2d10 |
20+2d10 |
20+2d10 |
Voluntad (V) |
20+2d10 |
20+2d10 |
20+2d10 |
20+2d10 |
Empatía (Em) |
20+2d10 |
10+2d10 |
30+2d10 |
20+2d10 |
Ataques (A) |
1 |
1 |
1 |
1 |
Heridas (H) |
Tira 1d10 y consulta la Tabla 2.2: Heridas Iniciales |
|||
Bonificación por Fuerza (BF) |
Igual al primer dígito de tu Fuerza |
|||
Bonificación por Resistencia (BR) |
Igual al primer dígito de tu Resistencia |
|||
Movimiento (M) |
5 |
3 |
4 |
4 |
Magia (Mag) |
0 |
0 |
0 |
0 |
Puntos de Locura (PL) |
0 |
0 |
0 |
0 |
Puntos de Destino (PD) |
Tira 1d10 y consulta la Tabla 2.3: Puntos de Destino Iniciales |
Tabla 2.2: Heridas Iniciales |
|
Tabla 2.2: Puntos de Destino Iniciales |
||||||||
1d10 |
Elfo |
Enano |
Halfling |
Humano |
1d10 |
Elfo |
Enano |
Halfling |
Humano |
|
1-3 |
9 |
11 |
8 |
10 |
1-4 |
1 |
1 |
2 |
2 |
|
4-6 |
10 |
12 |
9 |
11 |
5-7 |
2 |
2 |
2 |
3 |
|
7-9 |
11 |
13 |
10 |
12 |
8-10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
|
10 |
12 |
14 |
11 |
13 |
|
|
|
|
|
PASO 4º-DETERMINA LOS ATRIBUTOS RACIALES
Las razas siempre proporcionan capacidades especiales. Copia en tu ficha los que sean de tu raza. Ten en cuenta que hay habilidades y talentos en los que tendrás que elegir entre dos o mas de ellos.
NOTA ACLARATORIA: El idioma del imperio (el común) es el denominado Reikspiel. El élfico se denomina Eltharin. El enano es el Khazalid. El idioma de los Halfling no es complicado, el Halfling.
ELFOS
Habilidades: Hablar idioma (Eltharin), Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (Elfos)
Talentos: Afinidad con el Aethyr (Magia) o Especialidad en armas (Arco largo), Sangre fría o Intelectual, Visión nocturna, Vista excelente.
ENANOS
Habilidades: Hablar idioma (Khazalid), Hablar idioma (Reikspiel), Oficio (Minero, Herrero o Cantero), Sabiduría popular (Enanos)
Talentos: Artesanía enana, Audaz, Odio visceral, Resistencia a la magia, Robusto, visión nocturna.
HALFLING
Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Halfling), Hablar idioma (Reikspiel), Oficio (Cocinero o Granjero), Sabiduría académica (genealogía / heráldica), Sabiduría popular (Halflings)
Talentos: Especialidad en armas (honda), Resistencia al caos, Visión nocturna y un talento de la tabla de “Talentos aleatorios”
HUMANOS
Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (imperio)
Talentos: tira dos veces en la tabla “Talentos aleatorios”
Tabla de Talentos Aleatorios |
||
Talento |
Halfling |
Humano |
Oído aguzado |
01-05 |
01-04 |
Ambidiestro |
06-10 |
05-09 |
Sangre fría |
11-15 |
10-13 |
Vista excelente |
16-20 |
14-18 |
Pies ligeros |
21-25 |
19-22 |
Recio |
26-29 |
23-27 |
Reflejos rápidos |
30-33 |
28-31 |
Suerte |
34-38 |
32-35 |
Puntería |
39-42 |
36-40 |
Imitador |
43-47 |
41-44 |
Visión nocturna |
- |
45-49 |
Resistencia a enfermedades |
48-51 |
50-53 |
Resistencia a la magia |
52-53 |
54-57 |
Resistencia a venenos |
54-57 |
58-61 |
Intelectual |
58-62 |
62-66 |
Sexto sentido |
63-67 |
67-71 |
Imperturbable |
68-72 |
72-75 |
Robusto |
73-77 |
76-79 |
Cortés |
77-82 |
808-83 |
Genio aritmético |
83-87 |
84-87 |
Muy resistente |
88-91 |
88-91 |
Muy fuerte |
92-95 |
92-95 |
Guerrero nato |
96-00 |
96-00 |
PASO 5º-DEFINE LOS DETALLES PERSONALES
En este paso defines la altura de tu personaje, el color del pelo, los ojos, si tiene marcas de algún tipo, número de hermanos…es una descripción del personaje y la historia del mismo. Puedes crearlo tú o efectuar tiradas de dados. Háblalo con el director.
PASO 6º-ELIGE TU PROFESIÓN
Al menos uno de los personajes principales tiene que ser por obligación un Cazador de Brujas, pero para no darle la profesión avanzada vamos a darle las estadísticas del Cazarrecompensas. Este será nuestro arquetipo de Cazador de Brujas "Iniciado". El compañero del Cazador puede elegir la profesión que desee. Puede hacerse otro cazador de brujas si lo desea.
Además de esto, en esta partida la salida de Cazarrecompensas a Cazador de Brujas será posible. Aunque siendo esencial para el desarrollo de la trama no podrán pedir el cambio de profesión hasta que la partida haya llegado a su final.
Dejaré la imagen descriptiva de la profesión para mayor comodidad de los jugadores.
PASO 7º-APLICA UNA MEJORA GRATIS
En este paso se debe elegir que vas a mejorar de tu personaje. Tienes las habilidades, las características y la profesión con las mejoras que te ofrece. Tanto en las características primarias como en las secundarias tenéis unos atributos de mejora en cada característica, eso es lo que la profesión actual os otorga como mejora de las habilidades. Pero vamos a explicarte como aplicar esa mejora gratis.
Puedes utilizar tu mejora aumentando un 5% una característica primaria o aumentar 1 punto una característica secundaria. Tu decides. Anótalo directamente en la casilla de “iniciales” pues cuando vengan las mejoras de personaje al subir experincia, esta no nos contará como buena.
PASO 8º-ENSERES
En el último paso de la creación del personaje se deberá hacer una última tirada de 2D10 (no hace falta marcar desglosar tirada). Ese será el dinero inicial del personaje, además del equipo recibido de la profesión y este que reciben todos los aventureros:
-Indumentaria ordinaria consistente en una camisa, calzones, botas gastadas, una daga, un petate o mochila con una manta, un pichel (plato un poco hondo) de madera con cuchara, un arma de mano (espada, lanza, hacha, ect..) y una bolsita para el dinero.
Ahora puedes comprar mas cosas si lo deseas.
PASO 9º-LA GRACIA DEL DIRECTOR
Como ya habréis visto al elegir vuestra primera profesión, esta os beneficia con talentos habilidades y características. A veces una profesión te dará a elegir entre ciertas habilidades y talentos, no os preocupéis mucho por esto ya que mas adelante podréis cogerlos gastando puntos de experiencia.
A partir de ahora tenéis 600 puntos de experiencia para gastar en subir las habilidades y características del personaje como ya lo habéis hecho antes con la mejora gratis.
Os lo explicaré mejor con un ejemplo:
Tenemos un personaje cuya profesión inicial es alborotador. Su esquema de mejoras es el siguiente:
Primarias |
HA |
HP |
F |
R |
Ag |
Int |
V |
Em |
|
+5% |
+5% |
- |
- |
+5% |
+10% |
- |
+10% |
Secundarias |
A |
H |
BF |
BR |
M |
Mag |
PL |
PD |
|
- |
+2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Pasa el tiempo y el personaje ha conseguido 100 puntos de experiencia tras una aventura corta. Decide que su primera subida será gastar los 100 PE en un +1 a las heridas. Por lo que se marca la casilla con un asterisco o una cruz para saber que hemos gastado una de las subidas.
completar las mejoras de esta profesión gastando puntos de experiencia y como esta profesión ya no puede aportarle nada más, decide cambiar para seguir avanzando.
Las salidas profesionales que tiene son: Bribón, charlatán, demagogo, fanático, forajido y político.
Por su experiencia hacer carrera como bribón le atrae pero charlatán (es una profesión avanzada) posee mas mejoras y es casi lo mismo. Sin embargo pasaría mucho tiempo hasta que pudiera completar su esquema de mejoras y consiguiera su sueño, llegar a ser un demagogo (alborotador a gran escala) con contactos en los bajos fondos. Por eso elige la de bribón, que no le otorga muchas mejoras en cuanto a características pero si en habilidades y talentos mas útiles para su causa. Después de acabar esa profesión el bribón tiene salida a demagogo y podría ver cumplido su sueño.
Hay otros aventureros que no tienen aspiraciones y se dejan llevar por la profesión que mas les enseñe o les atraiga en ese momento, estos suelen ser individuos mas versados en habilidades y talentos que los planeadores, pero no estarán tan especializados como estos.
CAMBIO DE PROFESION
En cada profesion se detalla una lista de salidas a posibles profesiones, esta es la forma de progresar que tiene tu personaje. Cada profesión te otorga un talento nuevo, habilidades y caracteristicas, es decisión tuya que profesión elegir cuando completes la actual. Cabe señalar que las profesiones avanzadas tienen salidas y accesos, es decir, de dónde vienen y a dónde van. Cambiar de una profesión avanzada a una básica no debe considerarse bajar el nivel del personaje. Puede que en la básica haya algo mas que en cualquiera de las salidas avanzadas.
Pero..¿cuándo se cambia de profesión? se deben cumplir tres requisitos para poder cambiar de profesión;
1º-Tener el equipo necesario de la profesión. Esto son los enseres para poder ejercer de esa determinada profesión.
2º-Haber completado el esquema de mejoras de la profesión actual
3º-Gastar 100 PE para cambiar de profesión o 200 si la profesión no está como salida profesional de la anterior y sólo si esta es básica. A las profesiones avanzadas no se puede acceder desde una que no es compatible.
Con esto creo que será suficiente para que comprendáis como se avanza con el personaje en el mundo de warhammer. Como siempre, si tenéis dudas de algo, preguntad.
Raza: Humano.
Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (imperio)
Talentos: Suerte y Sexto Sentido. (Muy buenos para un Cazador de Brujas)
CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS:
Primarias |
HA |
HP |
F |
R |
Ag |
Int |
V |
Em |
Iniciales |
37 |
35 |
31 |
31 |
30 |
35 |
32 |
30 |
Mejora |
|
|
|
|
|
|
|
|
Actuales |
|
|
|
|
|
|
|
|
La misericordia de Shallya aplicada en R.
Heridas:12
Destino:3
Profesión: Patrulla de Caminos en honor a los caídos.
Equipo: 10Co.Indumentaria ordinaria consistente en una camisa, calzones, botas gastadas, una daga, un petate o mochila con una manta, un pichel (plato un poco hondo) de madera con cuchara, un arma de mano (espada, lanza, hacha, ect..) y una bolsita para el dinero.
Motivo: HA
Tirada: 2d10
Resultado: 17(+20)=37 [7, 10]
Motivo: HP
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+20)=35 [8, 7]
Motivo: F
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+20)=31 [10, 1]
Motivo: R
Tirada: 2d10
Resultado: 8(+20)=28 [3, 5]
Motivo: Ag
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+20)=30 [2, 8]
Motivo: Int
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+20)=35 [8, 7]
Motivo: V
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+20)=32 [5, 7]
Motivo: Emp
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+20)=30 [8, 2]
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: Talento 1
Tirada: 1d100
Resultado: 35 [35]
Motivo: Talento 2
Tirada: 1d100
Resultado: 71 [71]
Motivo: Dinero
Tirada: 2d10
Resultado: 10 [9, 1]
No son las tiradas del otro, pero bueno tampoco esta del todo mal. Igual te lloró mi Agi 40 de base para ser un jinete avezado.
Mi ruta será: Patrulla Caminos, Caza Vampiros, Cazador de Brujas.
Pregunta: ¿podría hacerme un personaje ogro usando las reglas que sacaron para ello?
Si me dices que no, no pasa nada, comprendo que el ogro puede desequilibrar muy mucho los combates. Hice uno en otra partida y moló mucho jejejejeje era el ogro diplomático del grupo juassss
Si me dices que sí, lo tendré en cuenta y, a lo largo de esta mañana creo que ya podría tener claro el personaje que me haría. Igual, después de darte por saco con esto voy y me hago otra cosa jejejejeje
Bueno, me quedo a la espera de tu respuesta ;-)
Por mucho que me parezca interesante la idea, me cuesta hallar una forma de que el ogro cuaje en la historia. Por lo que tendré que descartar tu idea.
Sin embargo, estoy intrigado al respecto. Me gustaría saber si has llevado un personaje ogro en alguna otra partida y que reglas utilizaste!
Sip, claro que sí, al bueno de GRUK, de hecho las dos últimas notas de Carisma fueron gracias a él jejejejejeje
La pena es que tuve que dejar unos meses la comunidad y al volver GRUk ya tenía nuevo dueño, que le vamos a hacer y adopté otro personaje en la misma partida, Lambert que, previamente había sido de Igtrua jajajajaja Las vueltas que da la vida Umbría jejejejeje
Bueno, me estoy mirando las carreras a ver si me decanto por alguien más orientado al combate o más al subterfugio y la palabrería.... Ya veremos ;-)
https://immadon.mforos.mobi/1383824/7609065-warham...
Se me olvidaba, aquí está el pdf con las reglas ogriles. Es original y de descarga gratuita, antes estaba en la web oficial pero ahora la verdad es que no se si lo seguirán teniendo. Como culturilla mola jejejejeje
Un saludete!!!!
13
12
13
13
7
13
9
4 11
La asignación sería
13-12-13-13-13-7-11-9
10 H
2 PD
Vista excelente
Recio
10CO
Bueno, la parte mecánica está lista con resultados típicos de mí jejejejejeje Bueno, voy pasando todo a la ficha.
Motivo: Primarias
Tirada: 16d10
Resultado: 4, 9, 10, 2, 5, 8, 9, 4, 4, 3, 6, 7, 6, 3, 3, 1 (Suma: 84)
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: Talentos
Tirada: 2d100
Resultado: 25, 17 (Suma: 42)
Motivo: Money money
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 4 (Suma: 10)
Bueno, ya está todo subido.
He cambiado el justillo de cuero (6 CO) por una chaqueta de cuero (12CO) gastando las 6 coronas de diferencia. Me quedan 4 que me las gastaré luego.
He gastado los 700 PX en adquirir las habilidades de leer/escribir y esquivar, los talentos de cazarecompensas golpe conmocionador y puntería y el resto a características primarias junto con la subida gratis.
A lo largo de la semana voy completando el trasfondo.
1) Humano
2)Características. No entiendo si puedo tirar y luego ordenar como yo quiera las tiradas, las pongo tal cual salen, pero las cambiaría si pudiese elegir, por que como verás algunas tiradas son malísimas, sobre todo para un mercenario. por que además la misericordia (arcado con *) me permite subir la más baja y la int no es mi prioridad.
Ha 20+14=34
Hp 20+8=28
F** 20+9=29(+5)= 34
R 20+13=33
Ag 20+17=37
Int *20(+4)// 20+11= 31 (misericordia de Shallya)
V 20+5=25
Emp 20+14= 34
3)
A 1
H 11
Bf 3
BR 3
M 4
Mag 0
PL 0
Pd 2
4) Atributos raciales
Habilidades humano Middenland
Intimidar, Hablar idioma (Reikspield), Sabiduría popular (imperio) (+10% sabiduria popular relacionadas con imperio (middenland.
Talentos Middenland
Guerrero nato, Reflejos rápidos.
5) Detalles del personaje.
Lo contaré todo en la ficha de personaje en cuanto tenga un hueco.
6) Profesión.
Mercenario
7) Mejora gratis.
+5 a Fuerza, marcado con **
8)Enseres.
Dinero 10
Petate
Bracamarte (arma de mano, a no ser que uses reglas especiales de armas)
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+20)=29, 5(+20)=25 (Suma: 54)
Motivo: hp
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 2 (Suma: 8)
Motivo: hp
Tirada: 2d10
Resultado: 1, 8 (Suma: 9)
Motivo: R
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 7 (Suma: 13)
Motivo: Ag
Tirada: 2d10
Resultado: 7, 10 (Suma: 17)
Motivo: Int
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 2 (Suma: 4)
Motivo: V
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 2 (Suma: 5)
Motivo: Em
Tirada: 2d10
Resultado: 7, 7 (Suma: 14)
Motivo: He
Tirada: 1d10
Resultado: 6 [6]
Motivo: PD
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: Talento
Tirada: 1d100
Resultado: 30 [30]
Motivo: Dinero
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 7 (Suma: 10)
Actualizaré con los 600 puntos de experiencia pronto
Avisame cuando tengas listos los 600 px, las armas tienen reglas especiales, sí.
No puedo actualizar el anterior, así que añado aquí lo que me falta, los 600 de exp para mejoras.
Ha +5% 100 exp
Ha +5% 100 exp
R +5% 100 exp
Ag +5% 100 exp
H +1 100 exp
H +1 100 exp