TRUCOS:
- Rociada de Veneno
Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas un soplido de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
- Ilusión Menor
Ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: S, M (un pedazo de vellón)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden atravesar.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
- Mano de Mago
Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S Duración: 1 minuto
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg).
NIVEL 1:
- Virote Encantado
Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
Componentes: V, S, M (una ramita de un árbol que ha sido alcanzada por un rayo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un haz de chisporroteante energía azul es lanzado hacia una criatura dentro del alcance, formando un constante arco de relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra esa criatura. En un impacto, el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por electricidad, y en cada uno de tus turnos mientras dure, puedes usar tu acción para realizar 1d12 puntos de daño por electricidad al objetivo automáticamente. Este conjuro finaliza si usas tu acción para hacer otra cosa. Este conjuro también finaliza si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del conjuro o si tiene cobertura total de ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño inicial se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
- Protección contra el bien y el mal
Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo, que el conjuro consume)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, seres feéricos, demonios y muertos vivientes.
La protección otorga varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque en contra del objetivo. Además el receptor no puede ser encantado, asustado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra encantado, asustado o poseído por tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación en contra del efecto relevante.
- Retirada Expeditiva
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lanzas este conjuro, y posteriormente, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro finalice, para realizar la acción carrera.
NIVEL 2:
- Trepar cual arácnido
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques gana la habilidad de moverse arriba, abajo y hacia los lados en superficies verticales y boca abajo por el techo, mientras tenga sus manos libres. El objetivo también adquiere una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.
- Nube de Dagas
Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (una astilla de vidrio)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se crea en un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno dentro del área sufre 4d4 puntos de daño cortante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
NIVEL 3
- Crecimiento Vegetal
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas dentro de un área específica. Hay dos usos posibles para este conjuro, concediendo beneficios inmediatos o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas normales en un radio de 100 pies (20 casillas, 30 m) centrado en ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas. Una criatura moviéndose a través del área debe gastar 4 pies (1,2 m) de movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se mueva.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no sean afectadas.
Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un radio de la mitad de 1 milla (8 km) centrado un punto dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año. Las plantas producirán el doble de la cantidad normal de comida cuando sean cosechadas.