Partida Rol por web

League of Dragons: Reinos en Guerra

Hechizos de Leoro

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02/09/2022, 02:18
Leoro de Zaun

TRUCOS:

-Prestidigitación

Transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 10 pies (3 m)

Componenetes: V, S

Duración: Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco de magia menor que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

• Creas al instante un efecto sensorial inofensivo, como una ducha de chispas, un soplo de viento, una débil nota musical, un olor extraño.

• Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña fogata.

• Instantáneamente puedes limpiar o manchar un objeto no más grande que 1 pie (0,02 m3) cúbicos.

• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie (0,02 m3) cúbico de material inerte por 1 hora.

• Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un símbolo aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.

• Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que pueda caber en tu mano y dura hasta el final de tu siguiente turno. Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una acción.

-Mano de Mago

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies (9 m)

Componenetes: V, S

Duración: 1 minuto

Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que la utilizas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg)

-Saeta de fuego

Evocación

Tiempo de lanzamiento. 1 acción

Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)

Componenetes: V, S

Duración: Instantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no está siendo sujetado o transportado.

El daño de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

-Rayo de escarcha

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)

Componenetes: V, S

Duración: Instantánea

Un gélido rayo de luz blancoazulada sale disparada hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio de tu próximo turno.

El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

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06/09/2022, 06:38
Leoro de Zaun

NIVEL 1

-Orbe Cromático

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)

Componentes: V, S, M (un diamante con valor de 50 po)

Duración: Instantánea.

Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas (10 cm) de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, eléctrico, veneno o sónico, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8
puntos del daño correspondiente al tipo de orbe elegido.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

-Onda Atronadora

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 casillas, 4’5 m])

Componentes: V, S

Duración: Instantánea

Una onda de fuerza atronadora se origina desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño sónico y es empujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos no fijos que estén completamente dentro del alcance son empujados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el efecto del conjuro, que además emite un sonido de trueno audible a 300 pies (60 casillas,
90 m).

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

-Encontrar Familiar

Conjuración (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)

Componentes: V, S, M (carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 PO que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de latón)

Duración: Instantánea

Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que toma una forma animal a tu elección: araña, búho, caballo de mar, cangrejo, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el familiar posee las estadísticas propias de la forma elegida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú elección), en vez de bestia.

Tu familiar actúa independientemente de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar pero puede llevar a cabo otras acciones de manera normal.

Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de forma física. Reaparece cuando vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los beneficios de cualquier tipo de sentido especial que el familiar tenga. Durante este tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.

Como una acción, puedes cancelar a tu familiar. Este desaparece en una dimensión de bolsillo donde espera tu invocación. Alternativamente, puedes cancelarlo para siempre. Como una acción mientras está cancelado
temporalmente, puedes hacer que reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies
(6 casillas, 9 m) de ti.

No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez mientras tienes un familiar, lo que provocas en realidad es que éste adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la criatura elegida.

Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar
su reacción para descargar el conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una tirada de ataque, usa tu modificador de ataque para la tirada.

-Comprensión Idiomática

Adivinación (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y de sal)

Duración: 1 hora

Mientras dura el conjuro, comprendes el significado literal de cualquier idioma hablado que oigas. También comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie sobre la cual están escritas las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto para leer una página de texto.

Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un idioma escrito

-Identificar

Adivinación (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (una perla de un valor mínimo de 100 po y una pluma de búho)

Duración: Instantánea

Eliges un objeto que debes estar tocando mientras realizas este conjuro. Si es un objeto mágico o algún tipo de objeto con magia imbuida, aprendes sus propiedades y cómo usarlas, ya sea que requiera vinculación, y cuantas cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes si algún conjuro está afectando el objeto y que
es lo que hace. Si el objeto fue creado por un conjuro, aprendes que conjuro lo creo.

Si en su lugar tocas a una criatura mientras realizas el conjuro, aprendes que conjuros, si es que hay alguno, está actualmente afectándolo.

Rayo de dolencia

Nigromancia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)

Componentes: V, S

Duración: Instantánea

Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete contra una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fallida, también estará envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Terribles carcajadas de Tasha

Encantamiento.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m).

Componentes: V, S, M (pastelillos y una pluma ondeada en el aire).

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Una criatura de tu elección que puedas ver y dentro del alcance percibe todo de forma tremendamente cómica y cae desternillada de risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o cae al suelo, considerándose incapacitada e incapaz de levantarse durante la duración. Una criatura con una Inteligencia menor o igual a 4 no se ve afectada.

Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tira con ventaja la tirada de salvación si sufre daño. En cuando supera una tirada de salvación, el conjuro finaliza.

-Virote encantado

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)

Componentes: V, S, M (una ramita de un árbol que ha sido alcanzada por un rayo)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un haz de chisporroteante energía azul es lanzado hacia una criatura dentro del alcance, formando un constante arco de relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra esa criatura. En un impacto, el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por electricidad, y en cada uno de tus turnos mientras dure, puedes usar tu acción para realizar 1d12 puntos de daño por electricidad al objetivo automáticamente. Este conjuro finaliza si usas tu acción para hacer otra cosa. Este conjuro también finaliza si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del conjuro o si tiene cobertura total de ti.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño inicial se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

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06/09/2022, 07:16
Leoro de Zaun

NIVEL 2

- Rayo Abrasador

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)

Componentes: V, S

Duración: Instantánea

Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.

- Flecha Acida de Melf

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)

Componentes: V, S, M (hoja de ruibarbo molida y el estómago de una víbora)

Duración: Instantánea

Una reluciente flecha verde sale disparada hacia un objetivo dentro del alcance y estalla en un estallido de ácido. Con un impacto, el objetivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido inmediatamente y 2d4 puntos de daño por ácido al final de su siguiente turno. Con un fallo, la flecha salpica al objetivo de ácido por la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño (tanto el inicial como el posterior) se incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2

- Nube de Dagas

Conjuración

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)

Componenetes: V, S, M (una astilla de vidrio)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se crea en un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno dentro del área sufre 4d4 puntos de daño cortante.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

- Detectar Pensamientos

Adivinación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Componentes: V, S, M (una pieza o moneda de cobre)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Mientras dure el conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro y como tu acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro finalice, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o menos o no habla ninguna lengua, ésta no se ve afectada.

Inicialmente descubres los pensamientos superficiales de la criatura, lo que piensa en ese momento. Como una acción, puedes, o bien desplazar tu atención a los pensamientos de otra criatura, o bien sondear con mayor profundidad en la mente de la misma criatura. Si investigas más a fondo, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la salvación falla consigues entender su manera de razonar (si la tiene), su estado emocional, y algo que se cierne de forma notoria sobre su mente (como algo que le preocupa, ama u odia). Con una salvación con éxito, el conjuro finaliza. En cualquier caso, la criatura es consciente de que estás sondeando su mente, y a menos que desplaces tu atención a los pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar su acción en su turno para realizar una prueba de Inteligencia enfrentada a una prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el conjuro finaliza.

Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo moldean de forma natural el curso de sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

También puedes usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro o como una acción mientras éste dure, puedes buscar pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 2 pies (60 cm) de piedra, 2 pulgada (5 cm) de metal común o una delgada capa de plomo. No puedes detectar una criatura con una Inteligencia 3 o menor o una que no hable ninguna lengua.

Una vez detectas la presencia de una criatura de esta forma, puedes leer sus pensamientos durante el resto de la duración como se ha descrito arriba aunque no puedas verla, pero debe mantenerse en el alcance.

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13/09/2022, 21:55
Leoro de Zaun

NIVEL 3

- Fingir Muerte

Nigromancia (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (un pellizco de tierra de cementerio)

Duración: 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria y la induces un estado cataléptico indistinguible de la muerte.

Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y cancelar el hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier examen externo y a conjuros usado para determinar su estado. El objetivo queda cegado e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. El objetivo tiene resistencia a todo tipo de daño excepto psíquico. Si el objetivo está enfermo o envenenado cuando lanzas el conjuro, o si queda enfermo o envenenado mientras está bajo los efectos del hechizo, ni la enfermedad ni el veneno tienen efecto hasta que el conjuro finalice.

- Recado

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Ilimitado

Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de fino cable de cobre)

Duración: 1 asalto

Envías un corto mensaje de veinticinco palabras o menos a una criatura que conoces. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si sabe quién eres, y puede responder de igual manera inmediatamente. El conjuro permite a criaturas con una puntuación de inteligencia de al menos 1 entender el significado de tu mensaje.

Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo hay un 5 por ciento de probabilidad de que el mensaje no llegue.