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League of Dragons: Reinos en Guerra

Hechizos de Preiyas

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29/08/2022, 08:37
Preiyas Stark
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TRUCOS

-Imposición de manos.

Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se regenera cuando haces un descanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número total de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladín x 5 (25/25).

Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un número de Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el máximo que tengas en tu reserva.

De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu reserva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu reserva de curación por separado para cada uno de ellos.

Esta característica no tiene efecto en los muertos vivientes y los constructos.

-Renunciar al Enemigo.

Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 metros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea inmune a ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad.

Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.

-Voto de Enemistad.

Como acción adicional, puedes realizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.

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29/08/2022, 08:41
Preiyas Stark
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NIVEL 1

-Castigo Divino

Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8. El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o infernal.

-Perdición [Bane] 

Encantamiento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies (6 casillas, 3 m)

Componenetes: V, S, M (una gota de sangre)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar tiradas de salvación de Carisma. En el momento que un objetivo que ha fallado la tirada de salvación, realiza una tirada de ataque u otra tirada de salvación, antes de que la duración del conjuro finalice, debe restar el resultado de un d4 a la tirada

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

-Marca del cazador [Hunter’s Mark]

Adivinación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 1 hora

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance y queda místicamente marcada como tu presa. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez que aciertas un impacto con un ataque de arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) para tratar de encontrarlo. Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro finalice, como acción adicional en un turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una nueva criatura.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, puedes mantener la concentración en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la concentración en el conjuro hasta 24 horas.

-Golpe abrasador [Searing Smite]

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: Personal

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma resplandece con una intensidad candente y el ataque inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y prenderá al objetivo en llamas. Al principio de cada turno hasta el final del conjuro, el objetivo tiene que realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una tirada fracasada sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una tirada de salvación con éxito, el conjuro finaliza. Si el objetivo o una criatura dentro de un alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él usa una acción para apagar las llamas, o si cualquier tipo de efecto extingue las llamas (como el objetivo siendo sumergido en agua), el conjuro finaliza.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño extra inicial realizado por el atacante se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 1.

-Favor divino [Divine Favor]

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: Personal

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tus plegarias te fortalecen con un resplandor divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques con arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicional al impactar.

-Duelo obligado [Compelled Duel]

Encantamiento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Intentas obligar a una criatura a participar en un duelo. La criatura, que debe estar visible dentro del alcance del conjuro, realiza una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de que falle la tirada de salvación, la criatura se enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. Durante la duración del conjuro, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra otras criaturas que no seas tú, y debe realizar tiradas de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio que se encuentre más lejos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de donde te encuentras; si supera la tirada de salvación, el conjuro no restringe el movimiento del objetivo en ese turno.

El conjuro finaliza si atacas a cualquier otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga como objetivo una criatura hostil diferente al objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño al objetivo o lanza un conjuro dañino contra ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de él.

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29/08/2022, 08:42
Preiyas Stark
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NIVEL 2

-Inmovilizar persona [Hold Person]

Encantamiento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies (18 m)

Componentes: V, S, M (una pequeña, pieza recta de hierro)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizado durante la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2. Los humanoides deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) uno del otro cuando los selecciones.

-Paso brumoso [Misty Step]

Conjuración

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: Personal

Componentes: V

Duración: Instantánea

Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas a un máximo de 30 pies (6 casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado que puedas ver.

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11/11/2022, 04:37
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Daño

Tirada: 5d8

Resultado: 24(+4)=28 [2, 3, 7, 4, 8]