Partida Rol por web

Leyendas de Alleriah

Creación de Personajes

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29/12/2016, 21:06
Director

1er Paso: Nombre:

Aquí deberéis indicar el nombre de vuestro personaje, es muy importante que os toméis esto en serio ya que no se aceptan nombres que puedan resultar chistosos o que no estén relacionados con vuestra procedencia. Cualquier nombre tomado de otros universos tampoco es permitido: Goku, Conan, Gandalf, Leia, etc.

2º Paso: Raza y Concepto del personaje.

Puedes elegir cualquier raza existente en el universo de Alleriah al igual que cualquier concepto que os resulte interesante siempre y cuando guarde coherencia con lo que se muestra en la información del trasfondo.

En este enlace encontraréis una a una todas las razas jugables y pequeños consejos de su trasfondo que podéis tomar o no.

<< Es importante aclarar que no existen clases en sí, sino que vosotros diseñáis el PJ acorde a lo que queréis tener a través del reparto de puntos y la elaboración de las capacidades >>

3er Paso: Características.

Tenéis para repartir 12 puntos (min 1, max 5) entre:

Físico:
Destreza:
Carisma:
Percepción:
Inteligencia:

4º Paso: Habilidades

Tenéis para repartir 5 puntos (mín 0, max: 2 durante la creación de pjs)

Atletismo (F):
Aguante (F): 
Conocimiento (I):
Curar Heridas (P):
Engañar (C): 
Usar Capacidad (X):
Usar medio de transporte (D): 
Advertir/Buscar (P): 
Persuasión (C):
Reunir Información (C):
Reflejos (D):
Pelea (F):
Cuerpo a Cuerpo (F):
Puntería (D):
Ataque Mágico (I):
Pericia (D):
Sigilo (D):
Supervivencia (P):
Voluntad (P):

5º Paso: Atributos

Puntos de Vida: Indican la salud de tu personaje. El valor es igual a la puntuación en Físico.

6º Paso: Técnicas/Magias:

Como habréis comprobado, no existe una elección de clase para crear a vuestro personaje, eso implica que tenéis total libertad de decir lo que vuestro personaje es. Eso implica que tendréis que elegir también si queréis que vuestro personaje sepa alguna técnica especial o algún poder. Un ataque torbellino de un guerrero sería un ejemplo de esto o una bola de fuego de un mago. Será el propio jugador quien proponga su magia/poder o técnica especial que tenga su Pj.

En la creación del personaje tan solo podréis diseñar 1 técnica.

Yo pasaré a atribuirle un valor técnico en base a su descripción teniendo en cuenta la siguiente clasificación base:

- Capacidad de daño directo: ocasiona 2 puntos de daño a un objetivo al obtener un resultado 
de "capacidad" en una tirada de combate.

- Capacidad en área (hasta 3 enemigos): ocasiona 1 punto de daño a cada enemigo al obtener 
un resultado de "capacidad" en una tirada de combate.

- Capacidad que ocasiona un estado alterado que le haga perder su siguiente turno: sueño, 
aturdimiento, parálisis, etc. al obtener un resultado de "capacidad" en una tirada de combate. 
El efecto es automático contra enemigos. Un enemigo aturdido o incapacitado no regenerará su salud al finalizar una ronda de combate.

- Capacidad que otorga durante una sesión de juego dos dados extras en una tirada de habilidad 
concreta (hay que elegirla en la creación de la Capacidad). Se activa con una tirada de Usar Capacidad y obteniendo un éxito. 

- Poder que otorga algún poder especial durante un turno o breve espacio de tiempo: 
volar, invisibilidad, inmunidad a un determinado daño, etc. Se activa con una tirada de Usar 
Capacidad y obteniendo un éxito. 

- Capacidad que cura a un objetivo 2 puntos de daño. Si se usa en combate requerirá obtener 
un resultado de "capacidad", si se usa fuera de combate se deberá realizar una tirada de Usar 
Capacidad y obtener al menos 1 éxito. 

- Capacidad en área (hasta 2 aliados) que cura 1 punto de daño a cada uno. Si se usa en 
combate requerirá obtener un resultado de "capacidad", si se usa fuera de combate se deberá 
realizar una tirada de Usar Capacidad y obtener al menos 1 éxito. 

- Capacidad capaz de resucitar a un aliado. Al hacerlo, quien realiza la técnica perderá 1 punto 
de Físico permanentemente. Se activa con una tirada de Usar Capacidad y obteniendo un éxito. 
(Fracasar implica perder el punto de Físico igualmente)

- Capacidad que cura un estado alterado o restablece una habilidad mermada, del tipo que 
sea. Se puede activar durante un combate al obtener un resultado de "capacidad" o fuera de 
él obteniendo 1 éxito en una tirada de Usar Capacidad. 

- Capacidad que anula 1 habilidad/característica de un enemigo. Todos los enemigos pueden tener propiedades especiales, obtener éxito implicaría anular una de dichas habilidades de manera aleatoria. (Quien diseña la capacidad deberá elegir si para resistirlo hay que superar una tirada de aguante, voluntad o reflejos). 

7º Paso: Equipo

Podéis elegir a nivel interpretativo cualquier equipo o tipo de arma mientras que ésta no sea mágica. Simplemente tened en cuenta que a efectos técnicos todas harán el mismo daño.

8º Paso: Retoques finales e historia:

Debéis subir el avatar de vuestro personaje y avisar que ya habéis colgado la ficha para yo revisarla. Es importante que en el apartado historia indiquéis qué es lo que hizo que os unierais al gremio en el pasado y sobre todo qué es lo que ha hecho que sigáis en él cuando todo se ha ido a pique por la falta de recursos y trabajo.

9º Jerarquía dentro del gremio: aquí simplemente indicáis en una escala del 1 al 10 (donde el 10 es lo máximo) el grado de responsabilidades que queréis tener dentro del gremio. (o que os gustaría tener)

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30/12/2016, 12:16
Dyshael
Sólo para el director

Nombre: Dyshael Mektuni

Raza: Orumita

Concepto: Había pensado en un hombre de 26 años adiestrado en le combate, por el ejercito por ejemplo. Y que hace poco descubriese algo que lo hiciera desertar y huir para no ser capturado. Dejando atrás a su familia (su anciano padre, su mujer y su hija de 3 años), algún día regresará para darles una vida digna.


Característica Valor
Características
Físico 4
Destreza 3
Carisma 1
Percepción 3
Inteligencia 1

 

Habilidades
Habilidad Valor
Advertir/Buscar (P) 1
Aguante (F)  
Ataque Mágico (I)  
Atletismo (F) 1
Conocimiento (I)  
Cuerpo a Cuerpo (F) 2
Curar Heridas (P)  
Engañar (C)  
Pelea (F)  
Pericia (D)  
Persuasión (C)  
Puntería (D) 1
Reunir Información (C)  
Reflejos (D)  
Sigilo (D)  
Supervivencia (P)  
Usar Capacidad (X)  
Usar medio de transporte (D)  
Voluntad (P)  

 

Puntos de vida 4

 

Técnica Descripción Efecto
Técnicas
Golpe nervioso Este golpe impacta sobre un nervio paralizando a su objetivo unos instantes

Capacidad que ocasiona un estado alterado que le haga perder su siguiente turno: parálisis.

Al obtener un resultado de "capacidad" en una tirada de combate.

El efecto es automático contra enemigos. Un enemigo aturdido o incapacitado no regenerará su salud al finalizar una ronda de combate.


Respecto al equipo, había pensado que lleve una espada al estilo cimitarra que lleva consigo desde su huida de su tierra natal. Además me gustaría que llevase un colgante sin valor económico que le dio su esposa antes de ser un desertor para que le trajera suerte en el ejercito.

La jerarquía dentro del gremio, no quiero ser un tipo cualquiera pero tampoco alguien de gran importancia, así que escojo el 5.


 

Historia

 

Dyshael se alistó al ejercito con la edad de 16 años con la ilusión de vivir grandes aventuras, la camaradería y las amistades. Pero con el paso del tiempo acabó estrellando con la realidad, pues la vida militar es dura y está llena de peligros. Pero no todo era malo, pues con la edad de 18 años conoció a Bashira, la mujer que lo cautivó y de la que se enamoró perdidamente y terminó casándose con ella tras un par de años.

Durante 3 años, Dyshael trabajó duramente para ascender en el ejercito y poco a poco ganó algo de importancia. Pero por fin Bashira quedó en cinta y Dyshael acabó siendo padre de una hermosa niña.

2 años más tarde del nacimiento de Jameela Dyshael descubrió que los altos cargos del ejercito estaban corruptos, y lo que es peor. Ellos averiguaron su conocimiento, por lo que dejaron de Dyshael desertase y fuera declarado un criminal en su tierra, a cambio de la seguridad de su familia. Esa misma noche, dejó en la puerta de su casa una carta para su amada Bashira y su pequeña Jameela en la que se despedía de ellas y les decía que algún día volvería y les explicaría todo con detalle, además de lo mucho que las quería y pensaría en ellas cada día.

Tras su huida, llegó al gremio donde ha estado trabajando durante 1 año a pesar de todo lo malo. Pues con un sitio cubierto donde poder dormir y una comida que poder ingerir es suficiente para sobrevivir de momento.

Aunque sin duda, algún día volverá para estar de nuevo con su familia.

Notas de juego

En cuanto tenga el visto bueno de todo lo subo a los apartados correspondientes
 

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30/12/2016, 14:19
Sora Hannï
Sólo para el director

Sora Hannï

Alvene del aire

Exploradora y cazadora

Características.

Físico: 2
Destreza: 3
Carisma: 2
Percepción: 3
Inteligencia: 2

Habilidades

Atletismo (F):
Aguante (F): 
Conocimiento (I):
Curar Heridas (P):
Engañar (C): 
Usar Capacidad (X):
Usar medio de transporte (D): 
Advertir/Buscar (P): 1
Persuasión (C):
Reunir Información (C):
Reflejos (D):
Pelea (F):
Cuerpo a Cuerpo (F):
Puntería (D): 1
Ataque Mágico (I):
Pericia (D):
Sigilo (D): 2
Supervivencia (P): 1
Voluntad (P):

Atributos

Puntos de Vida: 2

Técnicas/Magias:

Disparo certero.- necesita más concentración para disparar una flecha, pero su puntería sería casi perfecta.

Equipo:

Arco largo

Carcaj con flechas

Dos dagas

Peto de cuero con protecciones de metal

Brazales de cuero

Botas de cuero suave

Ropa

Bolsa o zurrón con elementos varios: cantimplora, cuerda, yesca y pedernal,...

Historia:

De abominación llegaron incluso algunos a llamarla. Pero ¿qué culpa tiene el hijo de los errores de sus padres?

Ser fruto de la ilícita unión entre una Alvere de aire y uno de tierra sólo podía traer como consecuencias el rechazo de toda tu raza, o de casi toda. A pesar de que sus padres fueron expulsados de las tierras que les vieron nacer, a Sora la criaron los Alvere de aire a pesar de que nunca mostró ni el mismo aspecto ni el mismo carácter que ellos, mostrando rasgos más propios de los de tierra. Creció ante la mirada recelosa de sus compañeros, convirtiéndola en un ser más serio, taciturno y centrado en su trabajo.

Aprendió sobre supervivencia, a ser sigilosa, a conocer e interpretar cada pista, cada huella que la naturaleza ponía ante su vista, pero su corazón albergaba otras ideas. Las noticias que llegaron a las islas sobre sus padres, a los que no llegó a conocer, muertos al poco de salir de la protección de su tierra a manos de monstruos, la incitaron con más fuerza a querer abandonar a los suyos.

Cazadora de monstruos quería ser y, si tenía que ser alguien extraño en un mundo extraño, mejor serlo con desconocidos que no dentro de tu propia gente.

No tuvo problemas en que se le concediera permiso para abandonar las islas, más bien el Consejo parecía más que dispuesto a que un elemento discordante como era ella, dejara de ser una mancha permanente en las estrictas leyes que los regían.

Pocos fueron los que salieron a despedirla el día que partió. Ninguno lloró. Nunca los añoró.

Desde entonces recorre los caminos de Alleriah buscando una oportunidad de demostrar su valía.

Jerarquía dentro del gremio: Prefiero no mojarme demasiado así que 5 :P

Notas de juego

Bueno, no sé si estará bien. Ya me dirás lo que tengo que borrar, modificar o añadir.

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30/12/2016, 18:15
Director

Notas de juego

Fantástica la ficha. Intenta poner un avatar donde se vea mejor el rostro, algo así tipo busto o quedara poco visible para el resto

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30/12/2016, 18:18
Director

Notas de juego

Todo fabuloso, solo queda que elijas que efecto quieres para tu capacidad:

- 2 de daño a un enemigo por cada resultado de "capacidad"

O

- Obtener 2 dados adicionales en puntería tras obtener un éxito en una tirada de Usar Capacidad

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30/12/2016, 18:24
Sora Hannï
Sólo para el director

Los dados han hablado :P

Obtener 2 dados adicionales en puntería tras obtener un éxito en una tirada de Usar Capacidad

 

- Tiradas (1)
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30/12/2016, 18:32
Director

Notas de juego

Eres como yo, echando las cosas a suertes jajajaja

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30/12/2016, 18:33
Sora Hannï
Sólo para el director

Jajaja... ante ciertas decisiones es lo mejor

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31/12/2016, 00:10
Mid Zenk
Sólo para el director

Termine la construccion de mi personaje, me gustaria que lo vieras.

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31/12/2016, 07:50
Director

Muy buena elección Mis, en cuanto a tu poder, ¿que efecto quieres?
- Hacer 2 puntos de daño a un enemigo al obtener un resultado de "capacidad"
- Hacer un punto de daño y curarte una vida al obtener un resultado de "capacidad"

Notas de juego

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31/12/2016, 13:31
Dyshael
Sólo para el director

Notas de juego

Listo, en cuanto tenga el visto bueno subo todo :p

También quería decirte que en mi ficha, en la parte publica (Historia) pondré una historia falsa, que será la que cuente a todo el mundo. No quiero que nadie sepa que soy un criminal oficial a pesar de haber sido declarado tal cosa injustamente.

Pensaba contar que me crié en un pueblo que sufría ataques de bandidos/criaturas o lo que sea y que ahí aprendí a desenvolverme en el combate. Y que estoy aquí en busca de mí mismo, pues no quería morir en un pueblo alejado de todo donde mi vida fuera algo totalmente trascendental. Te parece bien? :)

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31/12/2016, 14:03
Director

Notas de juego

Me parece genial la verdad :)

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31/12/2016, 17:03
Dyshael
Sólo para el director

Notas de juego

Pues todo listo. Estos días pondré la historia falsa y una descripción :)

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31/12/2016, 18:11
Mid Zenk
Sólo para el director

Uff que dificl eleccion... Me voy por los 2 puntos de daño.

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31/12/2016, 18:15
Director

Notas de juego

Okey!!

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02/01/2017, 12:34
Aramiel Alercerojo
Sólo para el director

Nombre: Aramiel Alercerojo
Edad: 81
Raza: Mundae
Concepto: Curandero y mercader principiante

Físico:2
Destreza:2
Carisma: 3
Percepción:3
Inteligencia: 3

Atletismo (F):
Aguante (F): 
Conocimiento (I):
Curar Heridas (P): 2
Engañar (C): 
Usar Capacidad (X): 1
Usar medio de transporte (D): 
Advertir/Buscar (P): 
Persuasión (C): 1
Reunir Información (C):
Reflejos (D):
Pelea (F):
Cuerpo a Cuerpo (F):
Puntería (D):
Ataque Mágico (I): 1
Pericia (D):
Sigilo (D):
Supervivencia (P):
Voluntad (P):

Puntos de vida: 2Pdv

Magia: 
- Beso de la madre: Uno de los hechizos basicos que aprende todo Mundae cuando comienza a recibir las bendiciones de la madre tierra. Basicamente el Mundae se conecta con la fuente que da vida a la creacion y la redirije a quien necesita curar alguna dolencia. Esta tecnica permite recuperar 2 puntos de daño a un objetivo.

Equipo
- Ropas de viajes (Botas de cuero, Pantalones y camiza de lino)
- Materiales de curacion (yerbas y vendas)
- Baston de Abedul (permite dirigir la energia magica como arma)
- Daga de hierro
- Material de contador (libro y tinta)
-Talisman de druida (un collar con una figura de piedra de la cabeza de un oso)
 

Historia

Aramiel crecio y vivio la mayor parte de su vida en la arboleda de Veliria. Como cualquier otro mundae, pasaba su tiempo entre los arboles y animales, ademas de a veces ayudar a mantener las casas de la arboleda. No era una vida con emociones o con algo nuevo a la vuelta de la esquina, pero era una vida pacifica. Aun asi esto cambio cuando a sus 40 anos de edad llego un druida a la arboleda. Aramiel sabia que algunos humanos no veian con malos ojos la bendicion de la madre tierra y que trataban de acercarse a los Mundae para entenderla mejor. En Veliria no habia estado un druida hace unos 70 anos aproximadamente, por lo que fue un suceso que capto la atencion de todos por un largo tiempo. Pero a pesar de ser alguien nuevo, poco a poco cada uno regreso a su antigua rutina, con excepcion de Aramiel. El se intereso en el recien llegado y lo visitaba continuamente en el linde de la arboleda. Braem lo recibia todas las veces y ambos intercambiaban conocimiento. Braem obtenia conocimientos de la madre tierra, ademas de ciertos tipos de yerbas que solo crecian en el interior de la arboleda. Mientras que Aramiel escuchaba atentamente las historias del mundo exterior y recibia cierta educacion por parte de Braem en diferentes aspectos de la vida fuera de la arboleda. Poco a poco se formo una amistad entre ambos a lo largo de los anos.
Casi 20 anos pasaron juntos, aunque cada cierto tiempo Braem abandonaba la arboleda y regresaba al poco tiempo. Fue en esa epoca que comenzo a notar una actitud extrana en su amigo. Una tarde cuando estaba recibiendo unas lecciones sobre la economia del reino vecino, aparecieron unos extranos en la puerta del modesto hogar de Braem. Traian consigo un hombre que habia perdida una parte de su rostro y parecia mas muerto que vivo. Rapidamente Braem lo llevo hacia su cama y comenzo a curarlo, pero sin exito. Tuvo que pedir la asistencia de Aramiel para estabilizarlo y curar lo mejor posible el rostro del hombre. Los hombres agradecidos quisieron pagarle, pero el no quizo pago alguno ya que habia sido Aramiel quien lo curo. El no deseaba nada a cambio, simplemente para el era tan natural como respirar y no puedes cobrar a alguien por eso. Los hombres se marcharon a penas su companero se recupero, dejando a Braem y Aramiel en la pequena choza. El mundae sabia que algo no andaba bien con su amigo y este no le oculto nada, se estaba muriendo. Para Aramiel le parecia imposible, solo habian pasado un par de anos desde que se conocieron, pero el humano le recordo que el era una criatura diferente a el ciertos aspectos. En ese momento el se dio cuenta de cuan viejo era su amigo, la tristeza lo inundo y la alegria lo reconforto ante la idea de que pronto le llegaria el momento de regresar junto a la madre tierra. 
Asi un par de meses despues Braem murio y Aramiel se hizo cargo de su entierro. Y ahi donde sus restos descansa, el planto un sauce al cual siempre podria acudir para recordarlo. Quizas la vida de Aramiel pudo volver a lo que era antes de conocer a Braem, pero este se encargo de que no fuera asi, el conocia la curiosidad del mundae. Braem le conto que hace un tiempo se entero que tenia un hijo con una mundae de otra arboleda, pero esta se habia marchado hace tiempo. Cada vez que abandono Veliria era para buscarla y entregarle el emblema del druida, ya que era un puesto hereditario en su orden. Su hijo podria rechazarlo o no, pero debia de tener la oportunidad de tomar su lugar. 
Aramiel no lo penso mucho y partio junto a un grupo de hombres, el mismo grupo que paso antes y que habian ido nuevamente para curar a uno de los suyos. Esta vez el cobro por sus servicios, el precio era llevarlo con ellos.

El tiempo paso y no solo no ha dado con el hijo de Braem (y eso que los Mundae no son comunes entre los humanos), sino que ademas el gremio de mercenarios a ido decayendo con el tiempo. Aramiel pudo haber dimitido del grupo, pero no son muchos los que lo aceptarian y no le agrada la idea de ir solo por ahi buscando a alguien, ya ha aprendido que la vida fuera de la arboleda es completamente diferente. Ademas, poco a poco siente un afecto por el gremio y sus integrantes, aunque a veces quiera darles unos cuantos azotes en el trasero por ser tan groseros y sucios.

Aramiel podria parece un humano cualquiera si no fuera por el color rojo otoñal de sus ojos y cabellos. Ademas de algunas marcas en sus brazos que lo identifican como un hijo de la arboleda de Veliria. A simple vista es alguien tranquilo, pero posee una curiosidad intensa y es bastante duro con quienes no tiene modales (algo bastante comun entre mercenarios). Es metodico en sus tareas diarias y no cree que deberia cobrar por curar a alguien, pero ese pensamiento a ido cambiando al estar tan cerca de los mercenarios y de ir adaptandose al mundo 'civilizado'

 

Jerarquia (6): Seria un ayudante o reemplazo del encargado de las compras y organizacion del gremio en lo que respecta a todos sus suministros.