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Libro Rojo de la Frontera del Oeste

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22/11/2015, 18:15
Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Calendario de los Eldar: El Cómputo de Rivendel

 

Nombre Quenya Nombre Sindarin Correspondencia
yestarë * 22 marzo
tuilë ethuil 23 marzo - 15 mayo
lairë laer 16 mayo - 26 julio
yávië iavas 27 julio - 18 septiembre
enderi * 19, 20 y 21 septiembre
quellë firith 22 septiembre - 14 noviembre
hrívë rhîw 15 noviembre - 25 enero
coirë echuir 26 enero - 20 marzo
mettarë * 21 marzo

 

 

 

 

Calendario Gondoriano: El Cómputo de los Senescales

 

Nombre Quenya Correspondencia
yestarë 22 diciembre
narvinyë 23 diciembre - 21 enero
nénimë 22 enero - 20 febrero
súlimë 21 febrero - 22 marzo
tuilérë 23 marzo
víressë 24 marzo - 22 abril
lótessë 23 abril - 22 mayo
nárië 23 mayo - 21 junio
loëndë 22 junio
cermië 23 junio - 22 julio
urimë 23 julio - 21 agosto
yavannië 22 agosto - 20 septiembre
yaviérë 21 septiembre
narquelië 22 septiembre - 21 octubre
hísimë 22 octubre - 20 noviembre
ringarë 21 noviembre - 20 diciembre
mettarë 21 diciembre

El calendario de Gondor y Arnor entró en vigencia el 2060 de la Tercera Edad, introducido por el senescal Mardil, cambiaba los dos meses largos por dos días intercalados más, dividiendo los meses correlativos en 4 grupos de 3. En las tierras donde se hablaba el Oestron se tomaron los nombres noldorin de los 12 meses, los nombres sindarin sólo eran usados por algunos dunedain.

 

 
 
 
 

Calendario de la Comarca

 

Nombre kuduk Correspondencia
yule 22 diciembre
postyule 23 diciembre - 21 enero
solmath 22 enero - 20 febrero
rethe 21 febrero - 22 marzo
astron 23 marzo - 21 abril
thrimdge 22 abril - 21 mayo
antelithe 22 mayo - 20 junio
lithe 21 junio
dia de año medio 22 junio
lithe 23 junio
postlithe 24 junio - 23 julio
wedmath 24 julio - 22 agosto
halimath 23 agosto - 21 septiembre
winterfilth 22 septiembre - 21 octubre
blotmath 22 octubre - 20 noviembre
anteyule 21 noviembre - 20 diciembre
yule 21 diciembre
 

 

 

(1) Afteryule

(4) Astron

(7) Afterlithe

(10) Winterfilth

YULE

7

14

21

28

1

8

15

22

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LITHE

7

14

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28

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8

15

22

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1

8

15

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1

8

15

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29

2

9

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23

30

2

9

16

23

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3

10

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16

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30

3

10

17

24

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3

10

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3

10

17

24

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4

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18

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4

11

18

25

-

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4

11

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25

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5

12

19

26

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5

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7

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21

28

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(2) Solmath

(5) Thrimidge

(8) Wedmath

(11) Blotmath

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3

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4

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5

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19

26

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(3) Rethe

(6) Forelithe

(9) Halimath

(12) Foreyule

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LITHE

2

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30

3

10

17

24

YULE

 

 

 

 

 

D (Overlithe)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los hobbits usaron siempre el Cómputo del Rey, adaptando los nombres y cambiando el día añadido de los dos meses centrales por dos días sueltos antes y después del día medio. El dia de los años bisiestos se llamaba sobrelithe si se ponía después del día de año medio.

En los tiempos de Isemgrim II se determinó que el día de año medio (y el sobrelithe si era año bisiesto) quedara fuera de la semana, así el año tiene 52 semana exactas y cada fecha cae en un día de la semana concreto. El yule primero de año siempre es sábado (primer día de la semana hobbit) y el yule de fin de año siempre es viernes (último día de la semana).

 

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22/11/2015, 18:20
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IDIOMAS EN LA TIERRA MEDIA

 

Adunaico (Ad.): El primer idioma de los dúnedain y de los corsarios. Se identifica con Númenor y con el linaje de los dúnedain. Los númenóreanos negros son grandes defensores de la tradición y por ello han conservado la lengua adunaica de Númenor en una forma relativamente pura.

Apysaico (Ap.): La lengua de Mûmakan y de Harad Occidental.

Atliduk (At.): El idioma normal de los beórnidas.

Dunael (D.): Lengua materna de los dunlendinos. El dunael escrito es muy raro, ya que se aprecian sobre todo la oratoria y las artes declamatorias.

Haradaico (H.): Lengua hablada en Harad del Norte.

Khegita (K.): La lengua de los khegitas.

Khuzdul (Kh.): Lengua que hablan entre ellos los enanos, un idioma secreto que prácticamente sólo conocen ellos.

Labba (La.): Lengua de los lossoth. No tienen escritura.

Lengua Negra (Morbeth) (LN): Los registros recogen la creencia de que la Lengua Negra fue inventada por Sauron durante los Años Oscuros con la intención de que se convirtiera en la lengua utilizada por todos aquellos que le servían. Sin embargo al igual que cayera su creador a finales de la Segunda Edad, también la Lengua Negra cayó en el olvido, y se cuenta que sólo los Nazgûl la recuerdan en su forma original. Aún así, muchas palabras utilizadas por los orcos en la Tercera Edad derivan directamente de términos en Lengua Negra. Con el resurgir de Sauron y la extensión de su poder e influencia, la Lengua Negra volvió a renacer para convertirse en la lengua con la que se gobierna Mordor y a todos sus esclavos, puesto que es la lengua que se utiliza en Barad-dûr, y entre los capitanes.

Logathig (Lo.): Lengua materna de los dorwinrim. También la hablan muchos de los pueblos Orientales.

Nahaiduk (N.): Lengua de los Hombres del bosque.

Orco (Or.): Pues eso, la lengua de los orcos. Un sinfín de dialectos.

Oestron (Lengua común) (O.): Lengua materna de la mayor parte de los hombres del noroeste de la Tierra Media. Sirve también de “lingua franca” entre éstos y los pocos pueblos de los Hombres que mantienen una lengua propia, los elfos y los enanos. Incluso algunos grupos de orcos y trolls han adoptado una forma corrupta de la Lengua Común como habla habitual. En su traducción de “El Libro Rojo de las Fronteras del Oeste”, el Profesor Tolkien utilizó el inglés moderno para traducir la Lengua Común.

Pukael (P.): La lengua gutural de los woses. Está adaptada especialmente a sus profundas voces, y es extraña para cualquier otro humano. Al no tener tradición de runas o de escritura, los woses han desarrollado su propio sistema de signos pictográficos, la mayoría muy sencillos, que utilizan para los propósitos más prácticos, especialmente para marcar sendas o dejar mensajes a sus hermanos cuando están viajando por el bosque.

Quenya (Q.): La lengua de los elfos Noldor se llama quenya (Q. “El habla”, se pronuncia Cuenya) y la consideran su verdadero idioma, pero reservan su uso principalmente para ellos mismos. Sigue siendo la lengua exclusiva de las ceremonias, escritos y tradiciones orales, no importa las circunstancias.

Rohírrico (R.): La lengua de los rohirrim. Viene de otra lengua más antigua de Rhovanion, el eothrik.

Sindarin (S.): Lengua principal de todos los elfos del Noroeste de la Tierra Media. Ha influido grandemente en los idiomas humanos.

Silvano (Bethteur) (Sil.): Hablado por los elfos silvanos, aunque los del Bosque Negro y sitios más occidentales usan generalmente el sindarin como lengua materna. Dado que todos los idiomas élficos tienen una cualidad como de canción, el esquema único de vocales silvano traiciona su origen racial, incluso cuando emplean los idiomas de los Eldar.

Umítico (U.): La lengua de los umli.

Varadja (V.): La lengua de los variags.

Waildyth (“señas de la Naturaleza”) (W.): Sistema de señales de la naturaleza que usan los beórnidas. Puede usarse para hablar a grandes distancias sin revelar la propia presencia, ya que los sonidos son variaciones de sonidos de las tierras salvajes (animales, el viento y demás).

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25/11/2015, 09:19
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Apoyo generación de nombres.

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25/11/2015, 12:20
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Orcos

 

  • Tácticas de guerra Orcas:

 

Cuando no están capitaneados por un señor olog o sometidos por la voluntad de Sauron, las estrategias en los conflictos orcos se reducen a “matadlos a todos”. La emboscada es la única improvisación posible en tales tácticas, aunque es raro ver a un montón de orcos que consiguen mantenerse escondidos durante cualquier período de tiempo sin caer antes en disputas entre ellos mismos. Cuando están siendo dirigidos por una mente poderosa, sea Sauron o un fuerte líder orco, la emboscada orca puede convertirse en la táctica más mortal de toda la Tierra Media. Las armas preferidas en combate cuerpo a cuerpo son la cimitarra, la daga, los arcos cortos y las hachas. Las lanzas son bastante comunes en el combate a caballo, aunque muy pocos orcos las utilizan cuando van a pie. Las armas que permiten aplastar y chafar son las más populares, prefiriéndose los dientes y uñas por encima del rapier. La “estrella de la mañana” es considerada como símbolo de categoría, ya que requiere una gran habilidad, a la vez que ofrece un magnífico y sangriento espectáculo. También pueden utilizar ballestas, aunque es necesaria una increíble capacidad de paciencia orca y cierta coordinación para poder utilizarlas correctamente. Los orcos sólo se molestan en aprender cómo manejarlas cuando estén siendo manipulados por una mente dominante. Las armas de asedio, fabricadas en las forjas de las profundidades de la tierra y expresiones máximas de la inteligencia de los orcos aplicada a la máxima eficiencia y destrucción, suelen ser manejadas por equipos de orcos comunes. Sin embargo, los habitantes del Monte Gundabad tienen una mayor experiencia en combate que los que viven en Mordor.

Veamos a continuación alguna de las tácticas preferidas por las fuerzas del Señor Oscuro:

 

  • Incursiones Frecuentes: Esta estrategia sustituye a la habitual de invasión a gran escala o ataque frontal, aunque, al igual que un asedio normal, depende del desgaste para lograr el éxito. En lugar de enviar un gran batallón a destruir un pueblo de hombres de los bosques, por ejemplo, el Nigromante puede mandar un destacamento formado por unos cien soldados para atacar el pueblo en varias ocasiones. El objetivo principal de dichas incursiones es saquear sus mercancías e incendiar sus casas, pero no necesariamente matar a todos sus defensores. Es muy probable que mueran más orcos que hombres, pero después de cada ataque, los orcos suelen recibir refuerzos. Una vez sus filas vuelven a estar completas, volverán a atacar el asentamiento. A medida que se vayan sucediendo estos ataques, el pueblo irá deteriorándose poco a poco, y la gente se hundirá en la desesperación. Al final, los supervivientes se verán obligados a abandonar la zona, y la Sombra sobre el Bosque Negro seguiría extendiéndose (así es como el Señor Oscuro consigue sus objetivos sin llamar demasiado la atención sobre su poder).

 

  • Emboscadas: Otra estrategia de ataque empleada con frecuencia es simplemente la de vigilar los caminos y senderos. Una vez se detecte una caravana o un grupo de viaje, se preparará una emboscada, y las víctimas serán capturadas o eliminadas. El atacante irá ganado riquezas (y quizá esclavos), mientras convierte la zona en un lugar cada vez más peligroso.

 

  • Maniobra Envolvente: Esta táctica particularmente efectiva se utiliza siempre que un contingente militar de cierto tamaño entra dentro de los límites del territorio controlado por el atacante. Como esta táctica es muy reveladora y requiere el uso de una gran cantidad de tropas, sólo se debe emplear cuando se está seguro de alcanzar una victoria absoluta. Sea como fuere, cuando un contingente de cierto tamaño (por ejemplo guerreros elfos o soldados nórdicos) entra en la zona propia, se trata de empujar a este ejército invasor a la propia fortaleza. Hay que ser más rápidos o mucho más numerosos que ellos, evitando así que ninguno de ellos pueda retirarse en otra dirección. A continuación, otro contingente atacará al enemigo, atrapándolo entre dos frentes. Si es ejecutada de manera correcta, esta “Maniobra Envolvente” provocará la aniquilación absoluta del enemigo, y evitará que jamás llegue hasta oídos de los generales enemigos ninguna noticia sobre el enfrentamiento.

           

  • Estrategia en Mordor:

 

Quienes comandan las fuerzas del Señor Oscuro en combate deben considerar cuidadosamente la mezcla de razas que están capitaneando antes de crear su plan de ataque. Aunque las unidades individuales están formados por orcos u hombres, pero no ambos, cualquier contingente de cierto tamaño de Mordor contendrá una mezcla de unidades orcas y humanas. Por lo tanto, si se pretende conseguir la victoria, se deben  diseñar tácticas que reduzcan al mínimo las molestias que provocan los orcos sobre otras razas. A la hora de atacar a un ejército profesional, la cantidad de orcos debe superar a un enemigo humano, enano o élfico, en una proporción de diez a uno si se quiere tener alguna posibilidad de vencer. Las victorias orcas sólo suelen tener lugar cuando el enemigo está claramente superado en número, herido o aislado, y suelen conseguirse más por perseverancia que por habilidad. Si existe la posibilidad, los orcos se arrojarán literalmente sobre sus enemigos, aplastándoles por el mero poder de su número de soldados (tanto vivos como muertos).

            Es imposible organizar a los Yrch dentro de formaciones y batallones, y la única alternativa es juntarlos a todos en una horda salvaje. Los soldados de infantería se reúnen en grupos poco organizados centrados en torno a su estandarte asignado. (La orden general que se da a los orcos suele parecerse mucho a “permaneced cerca del estandarte”.) El estandarte tribal es adherido a la espalda de un guerrero orco relativamente capaz, al que se equipa con un arnés que le permite luchar sin demasiados impedimentos.

            El tamaño y armamento de la horda puede ser controlado, y por lo tanto existen ciertas variaciones que puedan realizarse (por ejemplo, se puede dividir a los soldados en arqueros, hacheros, soldados ligeros, jinetes de lobos, etc.). Los papeles más comunes para las tropas orcas son: soldados de distracción, fuerzas de combate de choque y fuerzas de pillaje/violación/destrozo. Los grupos más especializados suelen ser muy efectivos. Aunque no son demasiado precisos, los arqueros orcos pueden enviar un muro de flechas el doble de rápido que un contingente de hombres (debido a su falta de precisión). Por lo tanto, el fuego de supresión que acostumbran a lanzar puede derribar a sus enemigos con relativa facilidad. Los orcos son muy hábiles a la hora de moverse en sigilo y esconderse, aunque organizar a un grupo entero para que mantenga el silencio puede llegar a ser una tarea imposible. Sin embargo, cuando el líder es lo bastante poderoso, se pueden preparar emboscadas que son extremadamente rápidas y efectivas. Además, la increíble resistencia de los orcos les permite desplegar y mover las tropas rápidamente, aumentando las posibilidades de éxito del ataque.

            Cuando los orcos se preparan para entrar en combate, normalmente asumen que van a matar o resultar muertos. Antes del combate, los sacerdotes utilizan varios sacrificios y oraciones ritualizados para hacer entrar a la masa de soldados en un frenesí enloquecedor durante el cual sólo sienten sed de sangre y odio hacia todos los seres vivos. Una vez una hueste orca ha entrado en combate, continuará atacando violenta e incansablemente a su enemigo a menos que sea sorprendida. Los orcos raramente se desaniman cuando se ven superados en número por el enemigo. Sin embargo, las muestras de poder (la magia, especialmente la luz) o moral (cuernos, fanfarrias o hurras) poco usuales pueden atemorizarles y hacerles huir durante un breve período de tiempo.

 

            “Venían (los orcos) corriendo a toda prisa y dando gritos, y al llegar al recodo tropezaron atónitos con la Hendedora de Trasgos y Martillo de Enemigos, que brillaban frías y luminosas. Los que iban delante arrojaron las antorchas y dieron un alarido antes de morir. Los de atrás aullaban siguiéndolos. -¡Mordedora y Demoledora!- chillaron; y pronto todos estuvieron envueltos en una completa confusión, y la mayoría se apresuró a regresar por donde había venido.”

-El Hobbit, pág. 80

 

            Este efecto suele ser bastante breve, ya que recuperan la tranquilidad una vez su retirada les ha llevado lo bastante lejos de sus enemigos. Su antes irresistible miedo se convierte ahora en odio, amargura y desprecio; los orcos se reagruparán y atacarán.

 

            “Pasó bastante tiempo antes que cualquiera de ellos se atreviese a doblar aquel recodo… apagaron las antorchas y se deslizaron pisando con cuidado, y eligieron a los corredores más veloces, aquellos que tenían oídos como comadrejas en la oscuridad, y eran casi tan silenciosos como murciélagos. Así ocurrió que ni Bilbo, ni los enanos, ni siquiera Gandalf, los oyesen llegar, ni tampoco los vieron.”

-El Hobbit, págs. 80-81

 

            A menos que sean perseguidos continuamente, los orcos volverán siempre, y si es posible, con una fuerza todavía más grande y brutal.

 

  • Estrategia en Dol Guldur:

 

            A diferencia de muchos ejércitos de la Sombra de la Tierra Media, las tropas de Dol Guldur raramente entra en combate descubierto. Sauron, siempre preocupado por mantener su fachada, quiere mantener la discreción de sus maniobras. Por lo tanto, no quiere que se conozca a la hueste de Dol Guldur como un enorme ejército invasor, para así no atraer sobre la Colina de la Hechicería ninguna atención innecesaria. Por lo tanto, la táctica ofensiva básica del ejército es la de actuar mediante pequeños grupos de escaramuzas y escuadras de patrulla. El verdadero tamaño del ejército es desconocido para el mundo exterior.

            Esta estrategia de camuflaje crea un contraste significativo entre el ejército de Dol Guldur y otros grandes ejércitos al servicio del Señor Oscuro. Normalmente, la milicia que está compuesta básicamente por orcos utiliza su número abrumadoramente superior para vencer a sus enemigos, y prefieren librar una gran batalla antes que andarse con pequeñas escaramuzas.

            Aunque las tropas de Dol Guldur permiten a Sauron controlar un territorio muy extenso, nunca realizarán ningún ataque contra una fortaleza de gran importancia. El ejército va aumentando su esfera de control convirtiendo el sur del Bosque Negro en un lugar inhabitable para la mayoría de la gente.

 

  • Estrategia en Angmar:

 

            Entre los orcos de las montañas, el arma preferida es la cimitarra, hecha de hierro o incluso de acero para los uruk-hai. Las armas secundarias preferidas por los orcos comunes son unas pesadas lanzas de anchas puntas o bien armas de asta, y arcos cortos hechos de cuerno; los uruk-hai prefieren las hachas y los arcos largos de tejo de diseño humano. Las armas están a menudo impregnadas con veneno. La mayoría de los orcos llevan como armaduras cotas de malla y yelmos de hierro, aunque unos pocos llevan armadura de cuero endurecido; también llevan escudos de piel o de madera recubierta de hierro.

            Los orcos de Angmar atacan con una ferocidad fanática, y siempre intentan desbordar a sus oponentes. Sin embargo, su moral es muy variable, y a menudo pierden su empuje totalmente ante un contraataque inesperado. Muchos orcos montan en huargos cuando están luchando, formando una mortal caballería de vanguardia.

 

  • La Puerta de los Trasgos: Estos orcos son únicos, pues a ellos se les ha encargado la tarea vital de guardar el estratégico Paso Alto, y raramente son enviados muy lejos de la Puerta de los Trasgos. Las tropas de orcos se mueven de forma muy fluida, y nunca hay menos de unos cientos de guerreros trasgos cerca del Paso Alto, llegando a menudo a ser más de mil de ellos amenazándolo.
  • Gundabad: Tras la derrota aplastante de los orcos de Bolg en la Batalla de los Cinco Ejércitos, el dominio de los orcos en las montañas del norte ha perdido una fuerza considerable, pero aún se mantienen unos cientos de orcos, trolls y algún uruk. Son prácticamente independientes, aunque bajo la influencia saurónica.
  • Carn-dûm: Esta fortaleza es la menos habitada de toda Angmar, y sus ocupantes los más independientes.

 

  • Estrategia en Isengard:

 

            Fue en el año 2953 de la Tercera Edad cuando el corrupto mago Saruman renunció a su guardia de Isengard y reclamó la fortaleza para sí. Reconstruyó y modificó sus formidables defensas y comenzó a reunir el Ejército de la Mano Blanca. Con inteligentes palabras convenció a los dunlendinos, y empezó a reunir orcos y huargos en los pozos de cría en las laberínticas cavernas subterráneas más allá del anillo exterior de Orthanc. Los bonitos árboles que se alineaban en los caminos fueron talados y sustituidos por columnas metálicas unidas por cadenas. Los sirvientes de la Mano Blanca siguieron cavando más profundo, y construyeron maquiavélicas máquinas de guerra.

 

            “Me tomaron y me encerraron solo en lo más alto de Orthanc, en el sitio donde Saruman acostumbraba mirar las estrellas. No hay otro modo de descender que por una estrecha escalera de muchos miles de escalones y parece que el valle estuviera muy lejos allá abajo. Lo miré y vi que la hierba y la hermosura de otro tiempo habían desaparecido y que ahora había allí pozos y fraguas. Lobos y orcos habitaban en Isengard, pues Saruman estaba alistando una gran fuerza y emulando a Sauron, aún no a su servicio. Sobre todas aquellas fraguas flotaba un humo oscuro que se apretaba contra los flancos de Orthanc”.

La Comunidad del Anillo

 

            Por todo ello, pocas tribus independientes de orcos habitan ya en las alturas al sur de Moria, ya que la mayoría han caído bajo el dominio de Saruman. Estos orcos y medio orcos de Saruman representan una grave amenaza. El Mago Blanco usa a sus secuaces para instaurar el pánico en los corazones de los jinetes rohirrim que están cerca de Isengard, esperando acabar con la moral de sus vecinos enemigos. De noche, los pastos noroccidentales del Emnet Oeste no son seguros, puesto que hay docenas de bandas orcas que recorren las llanuras en busca de carne y de botín. La mayoría de estos forajidos son orcos verdaderos, guiados de vez en cuando por un duro uruk, pero algunos son medio orcos.

            Los agentes de Saruman tratan a los ents con poco respeto. A partir de 2975 T.E., los hombres y medio orcos de Isengard marchan en dirección noreste con regularidad, siguiendo las estribaciones de las Montañas Nubladas, para cortar árboles y hacer leña. En sus esfuerzos por servir a la Mano Blanca, estos intrusos se han convertido en una plaga para el bosque de Fangorn, no dejando en paz a los nobles olvar. Lentamente se han ganado el odio eterno de los ents, provocando la ira de Fangorn y sus compatriotas.

            Los servidores de Saruman también mantienen tratos con los antiguos enemigos de la Marca de los Jinetes, los dunlendinos. Conspiran para que Rohan caiga, por lo que la mera presencia de las fuerzas de la Mano Blanca es como una espina clavada en el costado de los Jinetes. Sólo la traición de los espías de Saruman y la tremenda fortaleza de Isengard protegen la zona de una guerra inmediata. En lugar de ello, se mantiene la tensión a lo largo de la intranquila e informal frontera que corre a través de la boca del valle de Isengard (Nan Curunír) y que separa a Rohan de su enemigo más próximo.

 

  • Jinetes de huargos:

 

            Para aumentar todavía más la velocidad de movimiento y la potencia de choque de las tropas, los orcos acostumbran a montar a lomos de grandes lobos de guerra. Esta caballería ligera, rápida y eficaz, también se denomina scara-kalor (L.N. “Caballería de lobos”). Se parece a la horda general en el hecho de que no conocen ningún tipo de formación, y el control sobre su conducta se pierde por completo una vez se han desplegado las tropas. Una vez han entrado en combate con el enemigo, los jinetes de lobos suelen disgregarse, inmersos en escaramuzas individuales, sin hacer ningún intento por realizar nuevas cargas de caballería. Cuando se enfrentan a un ejército de caballería, los orcos son especialmente efectivos, pues los lobos acostumbran a provocar el pánico en los caballos. Sus dientes y garras suelen dirigirse a las monturas, y no a sus jinetes.

 

  • Uruk-hai:

 

            Los uruk-hai son un contingente mucho más disciplinado y mortal, pues actúan como las unidades de élite y comandantes de sus congéneres menores. Su tamaño, fuerza, astucia y moral superiores se combinan para convertirlos en un verdadero desafío para cualquiera de los Pueblos Libres. Pueden enfrentarse a una fuerza de tamaño equivalente y a menudo tendrán cierta ventaja sobre sus oponentes. (Esto se debe a sus vidas llenas de conflictos, que sirven para prepararles para el combate en una medida que no se puede conseguir en ninguna de las demás razas.) A diferencia de los orcos comunes, los uruk-hai se pueden organizar en formaciones ordenadas, aunque maniobras como un muro de escudos están fuera de toda posibilidad de realizarse. Cuando se les utiliza como fuerzas especiales (hoerkal), los guerreros uruk pueden soportar un entrenamiento inimaginablemente duro, y a continuación realizar la tarea para la que han sido entrenados con una eficacia exacta y mortal.

 

  • Medio-orcos (Semiorcos): (singular Perorch; plural Peryrch)

 

            Los medio orcos son una terrible creación, surgida del cruce entre un hombre y un orco. Se les suele confundir con los uruk-hai, pero son una raza diferente, poco numerosa pero muy hábil y peligrosa. Sus orígenes son oscuros, aunque parece que fueron usados en primer lugar por el corrupto mago Saruman. Sigue empleándolos como agentes, espías, lugartenientes y guardias especiales. Son particularmente efectivos en Eriador, ya que los medio orcos de Saruman tienen sangre dunlendina y pueden mezclarse en sus comunidades. Los semiorcos suelen tener cotas de malla y corazas de un acero bastante cómodo.

 

 

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24/01/2016, 15:08
Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Enanos

 

            El gusto de los naugrim por los objetos físicos va más allá de una simple predisposición por las máquinas y los objetos mágicos. A los enanos les encanta la actividad, que es la razón de su pasión por el esfuerzo, y de todos sus pasatiempos, la lucha es uno de sus favoritos.

            Esto no quiere decir que a los naugrim les encante matar; más bien, disfrutan en las contiendas, o en el deporte de la guerra. Un simulacro o una pelea de lucha libre les parecen bien, de manera que estas competiciones son frecuentes, especialmente durante banquetes y fiestas. Además, su entrenamiento militar incluye rigurosas peleas cuerpo a cuerpo simuladas y combates exhaustivos. Los enanos se toman muy en serio los retos, incluso los más inocentes.

            En caso de guerra, los khazâd simplemente cambian las reglas del juego y encaran a sus enemigos con resolución. Fríos, eficientes, no se retiran nunca y terminan la disputa rápida y metódicamente, sin merced, piedad ni cuartel. Aunque los enanos son emocionales, en el fragor de la batalla canalizan sus pasiones. Cada gramo de energía es dirigida contra su enemigo, hasta que no queda oposición. Los naugrim sólo se lamentan después del combate.

            Mientras un enano se prepara mental y físicamente para el combate, los herreros trabajan para asegurarse de que esté bien equipado. Sobresalen en esto, ya que las armerías enanas suelen estar soberbiamente provistas, y el comercio con las herramientas de guerra añade considerables riquezas a los cofres de los reyes enanos. Lo que es más importante, los herreros producen armas de acero noble y aleaciones de mithril hechas a medida para el tamaño del guerrero y sus necesidades.

            Los enanos prefieren tres tipos de armaduras. En Moria predominaban las cotas de malla, las armaduras de escamas y las armaduras de láminas. Cada uno de estos tipos de armadura era utilizado para hacer holgados petos, camisolas, camisas ajustadas y polainas. A menudo, lo que un guerrero elige o recibe es una cuestión de preferencia; sin embargo, su equipo depende de su rango y responsabilidades. Esto es especialmente cierto cuando la disponibilidad depende de la demanda comercial, algo que ocurría a menudo en Moria.

            La inclinación de los enanos por una armadura lo más completa posible se traduce en un amor por los yelmos cerrados y las grebas pesadas. En realidad, no les queda más remedio; su afición por el combate cuerpo a cuerpo hace que estas vestimentas sean imprescindibles. Casi todos los guerreros llevan yelmos y la mayoría, algún tipo de grebas. Como resultado, un grupo de enanos está casi totalmente cubierto cuando se encuentra enfrascado en un enfrentamiento.

            Esta completa protección oscurece al enano como individuo, y resulta ser un problema para los independientes y orgullosos naugrim. Así pues, para poder identificarse entre sí, emplean una decoración significativa, especialmente en la superficie de sus escudos, grebas y yelmos. Los enanos hacen uso frecuente de tintes de cuero de vivos colores y crestas de plumas. Los khazâd también llevan yelmos decorados de manera que se parecen a las cabezas de bestias crueles y grotescas. Con cuernos enrollados y exagerados rasgos, estos yelmos tienen una apariencia turbadora, casi atemorizante. De hecho, una hueste de enanos enyelmados puede ser una visión terrorífica.

            Con frecuencia los enanos llevan escudos como complemento de su armadura. Algunos son cuadrados, rectangulares, ovalados o romboides, pero la inmensa mayoría son redondos. Pero cualquiera que sea su forma, son fuertes y comparativamente grandes. Los escudos de Moria, con su diámetro de entre 75 y 100 centímetros, resultaban adecuados para elfos y para hombres. Un enano con una estatura entre 120 y 150 centímetros maneja uno como si fuera una pared móvil.

            Para embellecer y reforzar el escudo, sobre su cara se colocan placas o dibujos de metal. Representaciones de extraños animales o frisos rúnicos son las favoritas de los enanos. Independientemente del diseño, el dibujo rodea una protuberancia en el centro que cubre el agujero para el asa principal. Esta protuberancia circular a veces tiene forma de animales pero la mayoría son pinchos o están cubiertas de runas.

            Por su excelente armadura y su total falta de sutileza, los enanos utilizan armamento “ofensivo” más que defensivo. En combate, los naugrim confían en su fuerte armadura y escudos para desviar los ataques o absorber el impacto de los golpes. Tan sólo en contadas ocasiones empleará un enano su arma para parar; por el contrario, le gusta cargar y llevar la iniciativa del combate. La variedad de ballestas pesadas y armas con mango –hachas, azadones, martillos, mazas– refleja esta obsesión y acentúa su postura agresiva. Muchas de estas armas son de dos manos, una muestra más de la audacia enana, además de sugerir la doble función y los orígenes mineros de sus herramientas de guerra.

            El tamaño, la conducta y el magnífico atuendo militar de los enanos indican su afición por el combate y una aversión por la retirada. Dada la ausencia de caballería enana y el peso de su armadura, no pueden depender de su velocidad. Por lo tanto, confían en formaciones compactas, movimientos constantes, voluntad firme, y en la impresionante fuerza de sus armas.

            Tras esta bastante simple filosofía táctica de los naugrim se esconde una organización militar algo sofisticada. Básicamente, los enanos concentran su fuerte infantería pesada en unidades cerradas. Entonces, a menos que las posibilidades sean muy desfavorables, atacan con un furioso ataque frontal.

            Los ballesteros abren fuego y protegen la retaguardia con lanzas o hachas de guerra. La Guardia de Batalla avanza con los escudos levantados y las armas listas, avanza en silencio, sus mazas, martillos y azadones brillando con ira vengativa. Los Hachas, que usan hachas de guerra de una o dos manos, se mueven junto a ellos protegiendo los flancos y alejando a la molesta caballería o a la infantería que trate de rodearles con pequeños contragolpes o andanadas de hachas arrojadizas. A medida que la legión de enanos se aproxima a la línea enemiga rompen a cantar o lanzan su grito de guerra y cargan con una ferocidad sin igual. Luchando con orden y cortando con fantástica precisión, atraviesan la línea enemiga hasta que caiga o huya. Se aprovecha cualquier brecha, todo obstáculo es aplastado, hasta que son dueños del campo de batalla.

            Esta metódica fuerza se dirige al corazón de la fuerza enemiga, ya sea el Señor o su guardia más valiosa. De esta manera los Khazad rompen la moral del enemigo con rapidez, independientemente de la situación. Tal táctica suele tener éxito porque al estar excelentemente acorazados y bien entrenados los naugrim son capaces de atravesar cualquier formación de combate. Sin igual en el combate y resistentes a los proyectiles, son capaces de masacrar incluso a los mayores oponentes si los bandos están parejos. Esto, por supuesto, es debido a la firme dedicación al combate de los enanos. Si los naugrim se encuentran en medio de una batalla, ni retroceden ni dan cuartel. O mueren o su enemigo es aniquilado.

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19/04/2016, 12:58
Libro Rojo de la Frontera del Oeste

LOS ELFOS

 

Elfos del Bosque Negro

            El pueblo de los bosques se compone de elfos grises o sindar y elfos silvanos o avari (Q. “Renuentes”). Los primeros constituyen la aristocracia, mientras que los restantes constituyen el grueso de la población.

            Los elfos del bosque saben mucho de las cosas del bosque y del mundo de la naturaleza. De todos los que se aventuran en el Bosque Negro, sólo los elfos pueden viajar por sus sendas con seguridad, porque conocen sus peligros y pueden evitarlos. Para este pueblo, el Bosque Negro no es un lugar peligroso, sino un hogar acogedor. De hecho, para los elfos, los peligros del bosque son en cierto modo una ventaja, porque no ayudan precisamente a que haya viajeros ni intrusiones por parte de los hombres. Los elfos se pasan casi todo el día cazando en el bosque, cantando, hablando con los árboles, celebrando fiestas, o manteniendo seguras las fronteras de su reino.

            Dentro del Reino del Bosque existen mil y una sendas que llevan hasta los rincones más apartados del Bosque Negro y los elfos pueden transmitir información a una velocidad sorprendente, utilizando sonidos, luces, o mensajeros. Las casas en los árboles, hechas de madera viviente, que resultan imposibles de descubrir para un extraño, se levantan a intervalos estratégicos. Estas “torres vigía” suelen albergar a tres arqueros silvanos cada una. Las aves amigas de Thranduil le suministran estas herramientas. Así, a pesar de que el grueso de la población vive junto al Taurduin en la zona oriental del bosque, todo el territorio élfico está celosamente protegido. Las patrullas élficas -compuestas por nueve guerreros- siguen itinerarios siempre distintos y son capaces de tener vigilado todo el territorio del bosque. La diferenciación entre elfos de élite y guerreros normales se basa sencillamente en la experiencia y la edad.

            Una de las características que más llaman la atención de las tierras élficas en el Bosque Negro septentrional es la aparente falta de actividad. De vez en cuando hay festejos nocturnos en los claros más vistosos (incluso en aquellos que parecen más apartados), fiestas que los Hombres del norte consideran frívolas o sencillamente estúpidas; pero casi todas las actividades de los elfos ocurren muy distanciadas y parecen extrañas y aleatorias. Los pocos elfos que circulan son sin embargo señores del bosque, y son expertos rastreadores.

            Los elfos silvanos son maestros en el sigilo y la emboscada, pero prefieren no combatir más allá de los confines de sus propios bosques. De hecho, si lo hacen, están en desventaja en campo abierto, pues no suelen llevar armaduras y sus agudas saetas no son capaces de penetrar las de sus oponentes. Igual que en tiempo de paz, el pueblo silvano se ordena mediante compañías o “claros”, cada uno de los cuales se compone de entre veinte y treinta guerreros, dirigidos por un capitán. Las armas favoritas de los elfos silvanos son las lanzas y los arcos.

 

 

Elfos de Lindon

            Los elfos de Lindon tradicionalmente confían en el mar a sus espaldas como defensa para la guerra, no sólo porque históricamente sus enemigos nunca han sido grandes navegantes, sino porque además el mar es el reino de Ossë, su protector. No obstante, el uso del mismo mar como campo de batalla también limita la practicidad de ciertos modos de hacer la guerra. Los elfos de Lindon rechazan el uso de las armaduras, llevan sólo ligeros yelmos y cotas de malla livianas y ajustadas y sus armas suelen reducirse a hachas y lanzas (elementos con los que son familiares en la vida diaria). La única excepción a esta regla es la habilidad de los elfos de Lindon con el arco corto, con el que son capaces de disparar con una magnífica precisión, incluso mientras navegan en medio de mar revuelto.  

            Es raro que en cualquier momento de la Tercera Edad se reúnan en cualquier sitio más de la mitad de las fuerzas de élficas de Lindon. Los dos tipos de tropas (guerreros y milicia) son una simplificación de la mezcla de vínculos feudales, tribales y personales que mantienen unido el reino de Lindon. Un grupo selecto de guerreros sindar de esta hueste se dedica a proteger la persona de Círdan, que no tiene una guardia formal (al igual que tampoco tiene una corte formal).

            De los eldar que quedan en la Tierra Media, la mayoría moran en refugios situados en Eriador o sus alrededores: Rivendel, Lindon y Lórien. Cuando lo necesitan, estos noldor y sindar pueden aventurarse en las tierras de Eriador en lo que se conoce como govennas rain (S. “compañías errantes”; sing. govannas rain). Estos grupos, compuestos por entre dos y tres docenas de elfos, son preparados con mucha antelación en uno de estos tres refugios élficos, y equipados para asegurarse de la protección de todos los integrantes del grupo. Sus líderes conocen bien las tierras de Eriador y suelen moverse por caminos secretos y lugares apartados. Sus exploradores siempre están alerta, en busca de cualquier criatura inesperada que pudiera acercarse hasta donde se encuentra la compañía.

            Incluso en los casos en que los integrantes de las compañías son alegres y despreocupados (no importa lo grande que sea el govannas), todo lo que podrían notar los hombres que pasaran por un camino cercano sería un eco distante de una canción élfica resonando en la noche. Si la compañía intenta evitar cualquier contacto de forma deliberada, puede que nadie note absolutamente ninguna señal de la presencia de los elfos, aunque haya grupos de hombres buscándoles de forma activa. Aunque son de aspecto pacífico, las compañías están bien equipadas con armas y magia, tan bien como para superar cualquier contingencia salvo, quizá, un encuentro con un Nazgûl.

            En ocasiones una govannas podría trabar amistad con un hombre, un hobbit o un enano con el que se encuentren por el camino. Los beneficios de esta amistad son más espirituales que materiales. Los elfos de Eriador no desean verse involucrados de manera activa en los asuntos de los mortales; y, cuando lo hacen, es un tipo de decisión que toman sus señores. Lo máximo que puede ofrecer uno de estos grupos al viajero es una compañía amena, un lugar seguro donde pasar la noche y quizás algún consejo, siempre acompañado del comentario de que los elfos tienen “otras preocupaciones”.

            Los barcos de Lindon son una parte integral de la cultura de los habitantes de los Puertos Grises. Los sindar son los mejores carpinteros de barcos de todos los eldar, y se dice que sus barcos nunca se hunden en alta mar. La construcción de tingladillo de los barcos élficos fue inspirada al contemplar las plumas superpuestas de los cisnes, y muchos barcos élficos muestran en algún lugar una cabeza de cisne. Unos pocos barcos élficos están pintados con brillantes colores, pero los tablazones de la mayoría suelen estar formados por madera blanca o gris procedente de abedules gigantes. Ver la descripción del país y el suplemento “Ley del Mar”, donde se detallan los diferentes barcos élficos de Lindon. Ver también más abajo en la sección sobre Gondor acerca de tácticas básicas de combate naval.

 

 

Elfos de Lórien

            Ni siquiera el poder de Nenya puede rechazar a todos los intrusos decididos y por lo tanto son necesarios los Guardianes. En el “Claro de los Guardianes” se adiestran los defensores del bosque. Estos elfos protegen el perímetro y vigilan las tierras circundantes. Los elfos son famosos por su sigilo y sentidos agudos; estos son los mejores de su raza. Todos están adiestrados en el manejo de las armas, son hábiles con el cuchillo largo y resultan mortíferos con sus arcos largos élficos. Estos Guardianes, cuando están repartidos por los flets del perímetro o se despliegan en misión de exploración, se comunican entre sí mediante un elaborado lenguaje de cantos de ave. Los Guardias representan al resto de los guerreros élficos, con menos experiencia y habilidades en combate que los Guardianes.

            Los elfos de Lórien pueden moverse cómodamente a una relajada velocidad de 30-45 kilómetros al día, ya que sólo necesitan descansar unas pocas horas, y suelen llevar el enormemente nutritivo lembas y algo de miruvor (el licor élfico) como provisiones. Las tropas élficas están bien entrenadas y experimentadas, pero en combate a veces se dejan llevar por la furia. Son increíblemente intensos, y en ocasiones se separan de sus filas y cargan temerariamente hasta que caen o hasta que masacran a sus enemigos.

            Ver también la sección “Elfos de Lindon” acerca de las “compañías errantes”.

 

 

Elfos de Rivendel

            Virtualmente cada uno de los residentes de Rivendel es capaz de ayudar en la defensa de la Casa si se diera el caso. Sin embargo, hay patrullas rutinarias que son formadas por grupos silvanos, normalmente con un líder noldo o sinda. A veces los Montaraces también se unen a estas patrullas, aunque no en un número mayor de uno por grupo, ya que hacen demasiado ruido (para un elfo).

            Ver también la sección “Elfos de Lindon” acerca de las “compañías errantes”.

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08/08/2016, 13:46
Dirección del Apoyo Técnico

Muchas veces es algo que damos por supuesto, que dejamos de lado, pero una buena alimentación puede animar a nuestros personajes, pueden sufrir molestas e indisposiciones, y aunque los heroicos personajes suelen pasar estas menudencias como algo secundario, para en momentos de asueto y otros detallitos, puede dar juego, interpretación y color a la partida.

Notas de juego

COCINAR: 1d100+Cocinar

La tirada de cocinar determinara cuán bien ha resultado un guiso. Se realizara una tirada de 1d100 modificada por el bono de la habilidad secundaria Cocinar. Si se carece de tal habilidad se calculara de igual modo que las demás. Depende de la Intuición, de modo que se sumara el bono de esa característica y los grados asignados a la H. secundaria (si no hay grados, un penalizador de -25 por la carencia ellos, como ocurre con cualquier otra habilidad).

Se sumara un bonificador de +5 por cada PJ extra que ayude activamente en la elaboración de la comida.
Se sumara un bonificador de +5 por cada veinte minutos de cocinado. (1h=+15)

El resultado se contrastara con la tabla de ME de Cocina:

- Error garrafal [> (-26)]:
 Tu comida tendrá un sabor extraño, pero podrá comerse, sin embargo provocara una intoxicación que producirá vómitos y descomposición para todo aquel que no supere una TR de enfermedad de N6 (-10 a la actividad). La tirada se repetirá diariamente hasta que sea superada.

- Fracaso absoluto [(-25) - 04]:
 No solo no logras hacer una comida decente, si no que el resultado será completamente incomestible, en gusto y en nutrición. Desperdicias una ración completa intentando arreglarlo. Deberás gastar una ración extra.

- Fracaso [05-75]:
  La comida sabrá mal, pero no provocara ninguna reacción mala en los que la coman. -10 en el siguiente intento de cocinar.

- Éxito parcial [76-90]:
 Casi lo consigues, el acompañamiento se puede comer tiene un sabor decente, pero el ingrediente principal se ha echado a perder. No has de gastar una ración extra.

- Casi éxito [91-110]:
 Una comida normal, no es tu mejor plato, pero su sabor no es malo. + 10 en el próximo intento de cocinar

- Éxito [111-175]:
 Un plato delicioso, bien hecho. +20 en el próximo intento de cocinar

- Éxito Absoluto [176<]:
 Una comida digna de las mejores mesas, enhorabuena. Ganas +20 en la habilidad secundaria Cocinar.

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23/08/2016, 15:57
Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Beórnidas

                           

            El varón de mayor edad de la familia recibe el nombre de Frathaguim (Rh. “Sabio”) y es el responsable del adiestramiento, mantenimiento y dirección de los guerreros que sirven al clan en tiempos de necesidad. Toda la población masculina forma la leva (Faird). Todos los varones reciben adiestramiento militar y de supervivencia en campo abierto a partir de los siete años. Al cumplir los diez años, los jóvenes beijabar ya son expertos guías, excelentes arqueros y señores de los animales. Los hombres que han cumplido los catorce años pueden servir en el cuerpo principal del faird. Esta fuerza suele reunirse en uno de los diez puntos de reunión en las Montañas Nubladas o en Rhovanion noroccidental. Tradicionalmente, la convocatoria la inicia el waildanbair por medio de una red de “animales mensajeros” (Rh. “Haurnwinar”) y heraldos (Rh. “Haumwair”).

 

Bree

            La Guardia del Pueblo de Bree fue fundada en los tumultuosos tiempos de finales de la Segunda Edad. La guardia incluye celadores así como guardias regulares, estos últimos con un adiestramiento precario. Sólo hay cuatro celadores, cuyo deber es vigilar las puertas de Bree por la noche e interrogar a los extranjeros que llegan de noche sobre sus propósitos. Los guardias encarcelan a los borrachos y a los muy ocasionales delincuentes en la pequeña cárcel del pueblo. La guardia se divide en cuatro partes, una en cada uno de los pueblos (Bree, Combe, Archet y Entibo). Los guardias pasan el tiempo patrullando los caminos y las fronteras de Bree, o cazando bandidos.

            Son 150 los miembros de la Guardia. Están equipados con una buena cota de malla, escudos, espadas largas y arcos largos. Parecen estar fuera de lugar en el adormecido pueblo, y crean un espléndido espectáculo. El número de la guardia es inusual para un lugar tan pequeño, pero Bree es un pueblo bastante significativo en una de las pocas áreas habitadas firmemente en Arthedain. Su situación estratégica a lo largo del Gran Camino del Este y por debajo de las fronteras de lo que una vez fueron Cardolan y Rhudaur, le han dado una gran importancia. También está varios kilómetros al sur de la antigua capital de Fornost; por lo tanto, la fuerza de Bree ha sido aumentada a propósito para vérselas con emergencias.

            Hay una casa de guardia en cada uno de los pueblos en los que duermen la mayoría de ellos. El resto de los guardias están acuartelados con unas cuantas familias. Las relaciones entre ambos grupos son buenas. Algunos lugareños anhelantes de aventuras y excitación son también miembros de la guardia. Aunque no ha habido mucha emoción, el servicio en la guardia permite una oportunidad sin precedentes de aprender esgrima y tiro con arco de soldados bien entrenados y competentes.

 

Dunlendinos

            La pasión de los dunlendinos y de los montañeses por las incursiones afecta en gran medida a su perspectiva de la guerra. Las reglas “formales” de las incursiones se basan por encima de todo en el sigilo y el movimiento rápido por el bosque. Los dunlendinos prefieren resolver las disputas mediante un combate estipulado entre dos campeones elegidos, pero sus enemigos externos no creen en esos métodos. Siempre pragmáticos, los dunlendinos combate contra estos extranjeros usando su saludo favorito en tiempos de guerra: una emboscada nocturna integrada por un batallón mucho más numeroso que los defensores.

            En general, son desconfiados y ensimismados, pero aún así animados y propensos a hablar. Les encanta charlar, reír, cantar y gritar. Luchan sin armadura, o como mucho con una de cuero. Algunos guerreros de élite luchan desnudos. Sus armas preferidas son la espada ancha, garrote, daga, hacha, jabalina, arco corto, o la lanza.