Manual con profesiones y habilidades secundarias ampliadas.
Es por aficionados recopilando publicaciones varias. Es legal y gratuita su descarga.
El equipo inicial de los personajes será:
Dos de oro (De los que podrán comprar el equipamiento que precisen de las tablas expuestas sin variaciones de precio por cualquier tipo de razón). El dinero no gastado será el que dispongan inicialmente al comienzo del juego.
Además:
La armadura que tengas más alta la habilidad sin complementos como grebas, brazales o cascos/yelmos (tiene que estar en por lo menos 10).
Dos armas normales a elección (Ha de tener como mínimo un grado en ese tipo de arma) y vainas para estas.
Cinto.
Ropas (incluidas botas y capa) y enseres personales corrientes.
Fichas para hacer los personajes.
SISTEMA DE CREACIÓN DE PERSONAJE BÁSICO (cortesía de Lebaa):
1 Carcteristicas fisicas y mentales
Los atributos fisicos y mentales basicos de un peronaje se representan mediante 6 caracteristicas..
*Fuerza(FUE):Afecta a las capacidades de un personaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieran fuerza. Caracteristica principal del guerrero.
*Agilidad(AGI):Afecta a la capacidad de defensa, combate con proyectiles, en el movimiento y otras maniobras. Carc. principal del explorador.
*Constitucion(CON):Afecta en la capacidad de resistir la enfermedad, a los venenos y otros males, asi como la capacidad de resistir el dolor. Caracteristica principal del montaraz.
*Inteligencia(INT):Capacidad en actividades que requieren pensamiento o perspicacia(aprender listas de sortilegios, aprender idiomas, leer runas, etc...). Caracteristica principal del mago.
*Intuicion(I):Afecta a la capacidad de realizar sortilegios, usar objetos magicos, percibir cosas. Caracteristica principal del animista.
*Presencia(PRE):Afecta a la apariencia del personaje, su capacidad para influir y controlar a otros personajes, su autocontrol y su habilidad de sacar fuerzas de si mismo. caracteristica principal del bardo.
2 Raza y cultura
En la Tierra Media hay una serie de razas entre las que el jugador puede escoger..
La raza escogida afectara las bonificaciones a las habilidades del personaje, su desarrollo durante la adolescencia, sus capacidades especiales, su apariencia y otros factores...
Razas no humanas |
Culturas/Razas humanas |
Enanos |
Beornidas |
Los miembros de una raza saben automaticamente ciertos idiomas.
Cada idioma puede aprenderse en uno de los cinco grados.
3 Grados de habilidad
A medida que un personaje va adquiriendo niveles de experiencia, desarrolla ciertas competencias denominadas habilidades. Su capacidad en cada habilidad afectara a sus probabilidades de realizar las acciones satisfactoriamente.
Al ir desarrollando y mejorando una determinada habilidad, su " grado de habilidad" en ella aumentara y representara un incremento correspondiente en sus capacidades y bonificaciones con dicha habilidad.
Habilidades primarias:
Movimiento y maniobra(MM):Determinan cuanto puede moverse un personaje en un asalto.Deben desarrollarse por separado en cada una de las armaduras.El numero de grados de habilidad que pueden desarrolarse en cada armadura viene limitado por el tipo de armadura.
Habilidades en el manejo de las armas(BO):Determinan la eficacia al utilizar armas de combate. Deben desarrollarse por separado en los distintos tipos de armas. La bomificacion por habilidad de cada tipo de arma se suman a las tiradas de ataque con dicha arma. Llevar brazales modifica la bonificacion ofensiva en un -5.
Armas de filo: Espada ancha, daga, hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden usarse con escudo.
Armas contundentes: Garrote, Martillo, maza, morning star, la red y el latigo. Pueden usarse con escudo.
Armas a dos manos: Hacha de combate, el mayal, la barra y el espadon o espada a dos manos. No pueden usarse con escudo.
Armas de asta: Jabalina, Lanza, lanza de caballero y la alabarda. La jabalina y la lanza pueden usarse con escudo o pueden usarse a dos manos.
Arrojadizas: La daga, el hacha, la espada corta, el garrote, el martillo, la maza, la red, la jabalina y la lanza. Pueden ser usadas con escudo.
Proyectiles: Boleadoras, la honda, el arco compuesto, la ballesta, el arco corto y el arco largo. Solo la honda puede usarse con escudo.
Habilidades genenerales: La bonificacion para la habilidad correspondiente se suma a la tirada de maniobras cuando se intentan las maniobras.
Trepar(MM): La velocidad normal de escalada por una pared es de 3 metros por asalto en una maniobra de dificultad media.
Montar(MM): Cada vez que se intenta una maniobra inusual cabalgando, se debe realizar una tirada de maniobra usando esta habilidad.
Nadar(MM): Factores como las aguas turbulentas o nadar con armadura pueden aumentar la dificultad.
Rastrear(ME): Se usa cuando se intenta seguir o descifrar una pista.
Habilidades magicas: Afectan a la capacidad de realizar sortilegios a partir de runas u objetos y de atacar con un sortilegio elemental.
Leer runas(ME): La capacidad de determinar que sortilegio se encuentra en un trozo de papel con runas. Se debe hacer una tirada de maniobra estatica modificada con esta habilidad para saber que esta escrito con runas en un trozo de papel.
Usar objetos(ME): Capacidad de determinar que sortilegios y capacidades estan asociadas a un objeto. Afecta tambien a la capacidad de realizar sortilegios con dicho objeto.
Sortilegios dirigidos(BO): Determina la eficacia del personaje usando conjuros elementales en combate. La bonificacion por sortilegios dirigidos se suma a cualesquiera tiradas de ataque que se hagan con dichos sortilegios. No se permite la tirada de resistencia contra sortilegios dirigidos, pero un personaje puede hacer una tirada de maniobra de movimiento.
Habilidades de subterfugio: Afectan a la capacidad de un personaje para tender emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o desarmar trampas. Se suma la bonificacion de habilidad que corresponda, a una tirada de maniobra cuando se intentan estas actividades.
Emboscar(PE): Si un personaje consigue colocarse directamente detras de un enemigo, puede hacer una tirada de maniobra para emboscar a ese enemigo en un ataque cuerpo a cuerpo. Si la tirada de maniobra no resulta, puede hacerse un ataque normal cuerpo a cuerpo. Si tiene exito, se realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo y cuales quiera criticos que resulten podran sumar el grado de habilidad de emboscada.
Acechar/Esconderse(MM/ME): Afectan a la habilidad de un personaje de moverse sin ser visto ni oido(maniobra de movimiento) y de esconderse sin moverse(maniobra estatica). Los personajes que se encuentren cerca pueden modificar de maniobra para acechar o esconderse segun su bonificacion por Percepcion(ver mas abajo) al intentar descubrir al personaje que acecha o se esconde.
Abrir cerraduras(ME): Afecta a los intentos de abrir cerraduras.
Desactivar trampas(ME): Afecta a los intentos de desarmar o desactivar trampas.
Otras capacidades y habilidades:
Percepcion(ME): Afecta a la cantidad de informacion y de indicios que un personaje obtiene mediante la observacion. Puede usarse para detectar trampas, para descubrir a personajes que intenten esconderse o acechar, para detectar puertas secretas, etc...
El DJ hara una tirada de maniobra estatica, modificada por la bonificacion de percepcion del personaje para determinar si el personaje detecta u observa algo. Si se lleva Yelmo se modifica en un -5 la bonificacion de percepcion.
Desarrollo fisico(PE): Representa la capacidad del personaje para resistir el dolor, los traumas y las hemorragias. Cada vez que el grado de un personaje en esta habilidad aumenta en uno, el DJ tira un dado de 1D10 y aumenta su bonificacion por grado de habilidad en lo que marque el dado. La suma total de bonificacion para esta habilidad se llama "total de puntos de vida del personaje" y es el numero de impactos que un personaje puede recibir antes de quedar inconsciente.
Listas de sortilegios(PE): Cada grado de lista de sortilegios da una probabilidad de un 20% de aprender una lista de sortilegios determinada, de esta manera cuando se llega a un 5 grado, hay un 100% de probabilidad de aprender esa lista(automatico). Solo se puede desarrollar el grado de lista de sortilegios cada vez. Si al final de un periodo de desarrollo( la adolescencia, el aprendizaje, o cuando se sube de nivel) un personaje tiene un grado de listas de sortilegios entre 1 y 5, el DJ hara una tirada para determinar si el personaje aprende la lista o no. Si la tirada es menor o igual al grado de lista de sortilegios multiplicado por 20, se aprende la lista. Si no se aprende la lista, el grado de lista de sortilegios sigue siendo el mismo. Al aprender una lista, el grado de lista de sortilegios vuelve a ser 0. Si se obtiene un grado de 5 en la lista de sortilegios durante un periodo de desarrollo, se aprende la lista inmediatamente y el personaje puede desarrollar el grado de otra lista de sortilegios para intentar aprender esa segunda lista(20% de probabildad por grado).
Idiomas(PE): Se debe desarrollar cada idioma por separado. El grado de habilidad a este respecto determina lo bien que un personaje lee y habla un idioma(ver tabla CGT-1 ).
Habilidades secundarias
Los jugadores pueden usar puntos de desarrollo de cualquier categoria de habilidades relacionada para desarrollar estas habilidades.
La bonificacion por la caracteristica entre parentesis se usa como parte de la bonificacion total de la habilidad.
Acrobacia(AGI): Se usa para maniobras en el aire o para lanzar objetos y manejarlos. Ayuda a reducir el efecto de las caidas.
Actuar(PRE): Se usa para representar a otras identidades, suplantar a otras personas, etc...
Baile(INT): Se usa para intentar reproducir un baile que uno vea, incluidos los rituales magicos, ect...
Climatologia(I): Se usa para determinar el clima del lugar durante las siguientes 24 horas.
Cocinar(I): Se usa para detectar comida en mal estado, o para preparar o neutralizar hierbas peligrosas e ingredientes de comida. Incluye tanto la preparacion de venenos como la cocina normal.
Conocimiento de las cuevas(INT): Se usa para determinar el curso natural y la disposicion de una cueva o caverna y para intentar movimientos limitados en una cueva.
Conocimiento de los cielos(I): Se usa para determinar fechas, direcciones y lugares cuando se observan las estrellas. Muy util para la navegacion.
Construir trampas(INT): Se usa para construir trampas con lo que se tenga a mano. Esta bonificacion se resta de las tiradas de percepcion realizadas para descubrir una trampa construida usando esta habilidad.
Contorsionismo(AGI): Se usa para manipular el propio cuerpo, pasando por pequeñas aberturas o para absorver repentinos impactos( que no sean caidas). Ayuda a escapar de ataduras, etc...
Cordeleria(INT): Se usa para reconocer nudos, hacerlos, para trenzar o empalmar cuerdas o para realizar una maniobra colgado de una cuerda o similar, o cuando se lanza un cable o cuerda.
Dar volteretas(AGI): Se usa para caidas horizontales, rodar sobre si mismo, o girar sobre un objeto estacionario.
Esquiar(AGI): Para esquiar o deslizarse.
Forrajear(I): Se usa para encontrar cualquier fuente cercana de agua potable, hierbas o plantas y animales comestibles.
Hacer flechas(AGI): Para hacer flechas.
Herreria(FUE): Para trabajar con metales normales, creanado o reparando los objetos deseados.
Jugar(I): Para cualquier juego que tenga un elemento importante de suerte.
Maña(PRE): Para maniobras que incluyan habilidad con las manos, del tipo de robar los bolsillos, trucos visuales que confundan y juegos de manos.
Meditacion(PRE): Para entrar, salir y aprovechar los trances meditativos.
Musica(AGI): Para tocar un instrumento y para usar escritura musical.
Navegar(I): Se usa en maniobras de navegacion y en el conocimiento de las aguas.
Oratoria(PRE): Se usa para impresionar, distraer o manipular a otros individuos o grupos.
Pastoreo(PRE): Se usa para reunir, amparar o manipular animales en rebaños o manadas.
Remar(FUE): Para maniobras en botes que incluyan remar o el uso de pertigas.
Señales(INT): Para cualquier forma de comunicacion por medio de señales.
Tallar madera(AGI): Para dar forma a un objeto hecho de madera o de hueso o cualquier material parecido.
Trabajar el cuero(AGI): Para trabajr con pieles y fabricar objetos de cuero( por ejemplo armaduras o boleadoras).
Zambullirse(AGI): Para maniobras de caida controlada sin importar el medio.
Profesiones
La profesion de un personaje refleja el hecho de que su entrenamiento anterior y su aprendizage han modelado su forma de pensar.
Una profesion no impide el desarrollo de habilidades, solo hace que sea mas facil desarrollar unas habilidades que otras.
Profesion |
Carc. principal |
Bonif. por profesion |
Restricciones en sortilegios |
Explorador(ladron) |
Agilidad |
+1 por nivel a todas las habilidades de armas. |
Puede aprender listas abiertas de uno de los dominios( a su eleccion). |
Guerrero(combatiente) |
Fuerza |
+3 h.con armas por nivel. |
Puede aprender listas abiertas de uno de los dominios( a su eleccion). |
Montaraz(rastreador) |
Constitucion |
+2 h. con armas por cada nivel. |
Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Canalizacion y listas de sortilegios para montaraz, sin embargo solo puede realizar sortilegios de nivel 1,2,3,4 y 5 de las listas de Canalizacion( no hay limite para sus listas de montaraz). |
Bardo(para todo) |
Presencia |
+1 h. con armas por nivel. |
Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Esencia y listas de sortilegios de Bardo. |
Mago |
Inteligencia |
+2 por nivel en leer runas. |
Puede aprender listas abiertas de Esencia y las listas de sortilegios de magos. |
Animista(clerigo) |
Intuicion |
+1 por nivel en lectura de runas. |
Puede aprender listas abiertas se sortilegios de Canalizacion y las listas de sortilegios para animistas. |
Antecedentes
Cada raza posee un cierto numero de "puntos por antecedentes" o "puntos de historial" que cada personaje puede aplicar a las 6 opciones de antecedentes descritas mas abajo( ver tabla CGT-2 ).
Opciones por antecedentes
Capacidades especiales: Se trata de ciertas capacidades especiales que posee el personaje.
Objetos especiales: Se trata de objetos magicos o fuera de lo corriente que le personaje ha heredado o el destino a puesto en sus manos. Por cada punto que el jugador haya asignado a esta opcion el personaje recibe un objeto especial. estos objetos estaran ajustados a un personaje especifico o seran apropiados para la raza y profesion del personaje. Cada vez que un personaje intenta usar un objeto que no le es apropiado, debe realizar una tirada de maniobra, modificada por su bonificacion de usar objetos. Los sortilegios a partir de estos objetos no necesitan preparacion, osea, son inmediatos.
Dinero: Se trata de la cantidad de dinero extra con la que un personaje puede comenzar. Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcion, se tira una vez en la tabla CGT-2 y recibe la cantidad de dinero indicada, ademas de las 2mo. que le corresponden normalmente.
Grados de habilidad no profesionales: Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcion, se pueden incrementar en 2 el grado de una habilidad primaria o se pueden aumentar en 5 una habilidad secundaria.
Subida de caracteristicas: Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcion, se puede subir en 2 el valor de una caracteristica o en 1 el valor de tres caracteristicas. No se puede subir ninguna caracteristica por encima de 101 por este metodo.
Idiomas: Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcion, el personaje aprende un idioma mas con grado 5.
Experiencia y subida de nivel
Cada personaje tiene un nivel que representa lo competente que es. Los personajes se hacen mas poderosos a medida que suben de nivel, al ir adquiriendo experiencia.
Puntos de experiencia
El Dj otorgara puntos de experiencia por aquellas ideas y acciones de los Pjs( personajes de jugadores) que son inteligentes, habiles, innovadoras, peligrosas( pero no temerarias) y sobre todo si tienen exito.
Se otrogan puntos de experiencia por las siguientes cosas:
Puntos de vida: Al final de un combate, un personaje recive un punto de experiencia por cada punto de vida que perdio en dicho combate( siempre que no se hayan reuperado estos puntos de vida en el mismo combate)
Puntos por criticos: Se otorgan por los criticos conseguidos contra un enemigo, no importa su efecto. Los puntos conseguidos se basan en el nivel del enemigo y se modifican segun el estado del enemigo y el combate.
Puntos por pieza: Se otorgan por matar o dejar inconsciente a un enemigo activo. A estos puntos se le restan los puntos que se hayan conseguido por criticos al enemigo.
Puntos de maniobra: Se dan por maniobras unicas o inspiradas( ya sean estaticas o de movimiento) que se realizan con exito.
Puntos por sortilegios: Se reciben estos puntos por realizar sortilegios durante una situacion de combate( tanto sortilegios intrinsecos como sortilegios a partir de objetos magicos o runas). Realizar un sortilegio que fracasa no proporciona puntos.
Puntos por ideas: Se dan por las ideas y planes que llevan a la consecucion de un objetivo, o a realizar con exito una aventura o accion.
Puntos de viaje: Un personaje recibe un punto de experiencia por cada kilometro recorrido en una zona desconocida, y un punto por cada 15km si vuela o navega por el mar. El personaje debe estar consciente e interactuando con el medio. Se multiplica por 1/2 si se trata de zonas civilizadas, por 2 si son zonas moderadamente peligrosas y por 3 en zonas extremadamente peligrosas.
Puntos diversos: Por ejemplo por descubrir una clave o un enigma, planear una aventura o expedicion que tenga exito, etc... Tambien pueden ser dados al personaje por ejemplo cuando se tenga una experiencia religiosa, visitar un lugar especial, realizar sortilegios no de combate, etc...
Niveles de personaje
El nivel de cada personaje determina los puntos de experiencia que el personaje posee. Un personaje comienza con 10.000 puntos de experiencia. La tabla ET-5 resume que cantidades de puntos de experiencia corresponden a que niveles.
ET-5 Tabla de puntos de experiencia
Nivel |
Total p.experiencia requeridos |
1 |
10000 |
2 |
20000 |
3 |
30000 |
4 |
40000 |
5 |
50000 |
6 |
70000 |
7 |
90000 |
8 |
110000 |
9 |
130000 |
10 |
150000 |
Subir nivel
Cuando un personaje sube de nivel puede desarrollar habilidades y mejorar sus bonificaciones. Para desarrollar una habilidad, debe asignarle puntos de desarrollo para aumentar el grado a dicha habilidad( ver Desarrollo de Habilidades en el Aprendizaje ).
Seguimiento del personaje
Cada jugador debe llevar el control de los factores que definen y afectan a su personaje.La Hoja de personaje recoge todas las caracteristicas y factores significativos referentes al personaje.
La Hoja de Personaje
En las casillas correspondientes se suman los valores de cada una de las lineas y se pone la suma final en el espacio "total" al final de la linea.
Las Hojas de Personaje tambien incluyen los suministros, equipo y otras posesiones de los personajes.
Bonificaciones por habilidad
Las bonificaciones por habilidades son cifras que se suman a las diversas tiradas que determinan el exito de los sucesos y acciones durante el juego. Representan lo competente que es un personaje en ciertas habilidades.
Cada bonificacion por habilidad es la suma de varias bonificaciones especificas.
Si un espacio de bonificacion incluye una "X" quiere decir que ese tipo de bonificacion no se aplica a dicha habilidad.
Cuando se aumenta en uno el grado de una habilidad mediante el desarrollo ( ver Grados de Habilidad ), el aumento se indica en la hoja de personaje colcando una "X" en la primera casilla vacia de la linea correspondiente de dicha habilidad.
Los grados de habilidad de Maniobra y Movimiento se limitan al numero de casillas que figuran en la hoja de personaje.
Las habilidades que no tienen casillas nunca tienen grado de habilidad.
Bonificaciones ofensivas(BO): Incluyen todas las bonificaciones en el manejo de armas, bonificaciones de sortilegios dirigidos y las bonificaciones de sortilegios basicos. Las bonificaciones se suman a las tiradas de ataque que se aplican a las diferentes tablas de ataque.
Bonificaciones defensivas(BD) y equipo defensivo: Un personaje la usa en combate como una resta a la tirada de ataque de un contrincante a dicho personaje.
Normalmente se puede usar un escudo para aumentar la Bonificacion Defensiva de un personaje en un +25.
Bonificadores a las maniobras de movimiento(MM): Bonificadores para para las habilidades que requieren mucho movimiento. Se suman a las tiradas y se resuelven en la tabal de Maniobras de Movimiento.
Bonificadores a las Maniobras Estaticas(ME): Incluyen todas las bonificaciones para maniobras que no requieren mucho movimiento. Se suman a las tiradas de maniobra y se resuelven en la tabla de maniobras estaticas.
Bonificaciones especiales
La bonificacion por desarrollo fisico es el numero de puntos de vida que puede perder un personaje antes de quedar inconsciente.
La bonificacion por emboscada es un modificador a las tiradas de impacto critico que resulten de un ataque sorpresa o por la espalda de un enemigo.
La bonificacion por acechar/esconderse es una bonificacion de maniobra de movimiento por acechar( evitar ser descubierto al moverse) y una bonificacion de maniobra estatica por esconderse( evitar ser descubierto, pero sin moverse).
Bonificadores a las tiradas de resistencia
Algunos ataques que ocurren durante el juego requieren que un personaje realice una tirada de resistencia para ver si el ataque afecta y de que manera al personaje que hace la tirada de resistencia. Se compara el nivel del atacante con el nivel del blanco. Para resistir con exito el ataque, la tirada de resistencia debe ser igual o mayor que el numero que resulta en la tabla de resistencia.
Otras capacidades
Idiomas: Los idiomas al comienzo del juego se basan en la raza del personaje asi como en sus elecciones de desarrollo durante la adolescencia y el aprendizaje. El grado puede verse aumentado mas adelante, al subir de nivel.
Listas de sortilegios: En la Hoja de Personaje se anotan cada una de las listas de sortilegios que el jugador esta aprendiendo o ha aprendido. Se escribe una "X" en la columna de probabilidad si ya ha aprendido la lista; si no ha terminado de aprenderla se escribe el tanto por ciento de probabilidad.
Nivel y experiencia: Cada personaje tiene una suma de puntos de experiencia y un nivel.
Armadura, escudos, yelmos, brazales y grebas: Estas piezas de equipo permiten a quienes las llevan evitar ciertos criticos, pero tambien implican penalizaciones: los yelmos modifican la percepcion en un -5, los brazales modifican las bonificaciones ofensivas enun -5 y las grebas modifican las bonificaciones de movimiento y maniobra en un -5.
La armadura, los yelmos y las grebas o brazales no cuentan a efectos de carga.
Cuando una de estas piezas de cuero ha protegido a un personaje de un critico, quedara inservible hasta que no se repare o se reemplace por otra.
Los escudos solo se pueden usar con armas de una sola mano.Al usar un escudo el personaje puede incrementar su bonificacion defensiva en un +25 contra un contrincante que se encuentre delante suyo o a su izquierda. Se supone que un personaje lleva el escudo siempre en su brazo izquierdo.
Carga: La capacidad de movimiento y maniobra de un personaje se ve afectada por el peso del material que lleva sobre su persona( si lleva puesto armadura, ropas, yelmos o brazales/grebas, estos ya llevan incluidas sus penalizaciones).Se debe sumar el peso de todo el equipo y si la suma excede los 7 kilos puede haber una penalizacion. A esta penalizacion el persoanje le resta su bonificacion de Fuerza( si es positiva) resultando su penalizacion por carga.
Esta penalizacion se aplica a todas las maniobras de movimiento. Al correr o intentar correr, la penalizacion por carga se aplica antes del efecto de movimiento doble.
Caracteristicas: Son cifras entre 1 y 102 que representan las capacidades fisicas y mentales del personaje.
Cada valor de caracteristica tiene una bonificacion normal ( sacada de la tabla BT-1 )y una bonificacion racial( sacada de la tabla BT-3 ). La suma de ambas bonificaciones se anota en el total y se usa como bonificacion por la caracteristica a la hora de calcular bonificaciones de habilidades.
Creacion del Personaje
Aunque en los juegos de rol es el jugador quien hace a su personaje en este juego sera el Master quien hara las tiradas de dados...
A pesar de todo, el jugador sera el encargado de repartir los diferentes puntos conseguidos a su conveniencia...
Generacion de caracteristicas
El Dj hara las tiradas para determinar las caracteristicas y las repartira siguiendo el orden que el jugador puso al rellenar su formulario( 0 sera la caracteristica principal, que viene determinada por la profesion del personaje y 5 sera la caracteristica menos valorada)
Despues el Dj calculara las bonificaciones normales de las caracteristicas en la tabla BT-1 y las sumara a las bonificaciones especiales segun la raza que ha escogido el jugador sacadas de la tabal BT-3 .
El total sera el bonificador de cada caracteristica que se aplicara a las habilidades mas adelante.
BT-1 tabla de bonificaciones por caracteristica
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BT-3 Tabla de modificadores especiales segun la raza
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CGT-1 Tabla de grados de idiomas
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ST-1 Idiomas de la Tierra Media
Nota: El numero entre parentesis detras de cada raza que habla un idioma es el grado normal de habildad para dicho idioma de un miembro de la raza en cuestion. Para las razas que se dan en cursiva, el idioma es su lengua materna. |
Raza y cultura
Un jugador puede escoger entre distintas razas y culturas. En este caso, el jugadore escoge la raza en el formulario de la pagina web.
La raza escogida afectara a las bonificaciones del personaje por habilidades, durante la adolescencia, sus capacidades especiales, su apariencia y algunos otros factores...
Para obtener la apariencia(APA) de un personaje el Dj hara una tirada de 1-100 y luego le suma la bonificacion por caracteristica correspondiente a la Presencia del personaje.
Desarrollo de habilidades en la adolescencia
La tabla CGT-5 nos muestra que habilidades desarrolla un personaje durante la adolescencia y tambien cuanto aumenta el grado de habilidad en cada una de ellas( ver Grados de Habilidad ).
El Master marcara con una "X" el numero de casillas de rango de habildad indicado en la Hoja de Personaje.