NOTINGAM PRISAS (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,15,21,17,8,14,10
DERROTA ILUSIONANTE (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,4,7,10,16,19,22
Area
13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF
Frontal
19 MED
6 MED
7 MED
18 MED
Centro del Campo
9 DEL (lleva el balón)
11 DEL
22 DEL
Frontal
12 MED
14 MED
15 MED
18 MED (amarilla)
Area
13 POR
2 DEF (amarilla)
5 DEF (amarilla)
8 DEF
3 DEF
TURNOS 26 MINUTOS: 76-78
Turno 26 Derrota
Juega la carta 44 "Subiendo por las bandas" para mover jugadores, pero Notingam juega la 1 "Zancadilla" y lo impide.
Turno 26 Notingam
Juega la 50 "Moviendo el Balón" para mover jugadores pero Derrota juega la 1 "Zancadilla" y también lo cancela.
Paramos aquí.
Cada equipo roba 1 carta y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: mañana a las 00:00 hora del servidor.
Derrota tiene -1 a todas sus tiradas mientras vaya por detrás en el marcador.
Cementerio Notingam: 1,3,9,11,13,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,49,50,53,64,67,73,74,87,91,92,96,99,100
Cementerio Derrota: 1,2,5,12,20,21,30,31,33,34,35,36,38,44,45,55,57,60,66,71,78,81,82,84,93,94,95,96,97
Cartas Notingam: 48,21,28,85,20,23,51,61
Cartas Derrota: 63,19,13,17,87
Vamos allá dire. Robo carta.
1er turno: Juego la carta número 13 (Cuadrado mágico). De esta forma los números 12, 14, 15 y 18 pasan al centro del campo. Juego la habilidad coordinador del número 14 para pasar al número 3 a la frontal de defensa.
2º turno: Me descarto de la carta número 87 (cortando una contra) y robo carta.
3er turno: Paso turno.
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 3
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 8
Motivo: Despeje
Tirada: 1d6
Resultado: 1
- Si en algún momento el rival juega una carta que provoque un modificador negativo sobre cualquiera de mis jugadores, jugaría la carta 63 (nuevas instrucciones) para cancelar el efecto.
- Si en algún momento el rival juega una carta que implique pasar jugaría la carta 19 (despeje)
- Si después de todo eso el rival consigue marcarme un gol jugaría la carta 17 (Gol anulado).
robo carta: 72 Primer turno: juego la 72 - Ofensiva total - para mover a 11,9,22 y 18 (que tiene CARRERA) hasta la frontal rival. Segundo turno: juego la 21 - Falta - para que la chute mi número 7, el ESPECIALISTA, con el apoyo del LÍDER en la zona. Tercer turno: juego la 61 - Entrada fuerte - para intentar recuperar el balón. Juego la 48 - Pitido final - para anular la carta Gol anulado, la carta Penalti o cualquier otra que interrumpa mi carta Falta.
Motivo: robo carta
Tirada: 1d100
Resultado: 72
Cartas Notingam: 48,28,85,20,23,51 Cementerio Notingam: 1,3,9,11,13,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,49,50,53,64,67,73,74,87,91,92,96,99,100,72,21,61
NOTINGAM PRISAS (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,15,21,17,8,14,10
DERROTA ILUSIONANTE (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,4,7,10,16,19,22
Area
13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF
Frontal
19 MED
6 MED
7 MED
18 MED
Centro del Campo
9 DEL
11 DEL
22 DEL
20 DEL
21 DEL
Frontal
12 MED
14 MED
15 MED
18 MED (amarilla)
Area
13 POR
2 DEF (amarilla)
5 DEF (amarilla)
8 DEF
3 DEF
TURNOS 27-28 MINUTOS: 79-84
Turno 27 Derrota
Juega la carta número 13 "Cuadrado mágico". De esta forma los números 12, 14, 15 y 18 pasan al centro del campo. Juega la habilidad coordinador del número 14 para pasar al número 3 a la frontal de defensa.
Turno 27 Notingam
Juega la 72 "Ofensiva total" para mover a 11,9,22 y 18 (que tiene CARRERA) hasta la frontal rival.
Turno 28 Derrota
Se descarta de la 87 para robar carta del mazo.
Turno 28 Notingam
Juega la 21 "Falta" para que la chute su número 7, el ESPECIALISTA, con el apoyo del LÍDER en la zona. La tirada da 5 (3+2) -1 por el 3 que es "Central". Pararía el portero. Utiliza la habilidad Líder para repetir la tirada. Éxito Automático ¡GOL! Entonces Derrota juega la 17 "Gol Anulado" para cancelar el tanto pero Notingam responde con la 48 "Pitido Final" para anular esa acción. El gol sube al marcador.
Paramos aquí.
Cada equipo roba 2 cartas y hace los 2 últimos turnos del partido. Se descarta si se termina con más de 7. Saca de centro Derrota.
Fecha límite de turno: mañana a las 00:00 hora del servidor.
Derrota tiene -1 a todas sus tiradas mientras vaya por detrás en el marcador.
Cementerio Notingam: 1,3,9,11,13,21,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,48,49,50,53,64,67,72,73,74,87,91,92,96,99,100
Cementerio Derrota: 1,2,5,12,13,17,20,21,30,31,33,34,35,36,38,44,45,55,57,60,66,71,78,81,82,84,87,93,94,95,96,97
Motivo: Falta
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Repetición Falta
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Cartas Notingam: 28,85,20,23,51,61
Vamos allá dire. Lo primero robo cartas.
1er turno: El número 21 se la pasa al número 20. Juego la carta 62 (Pies ligeros). De esta forma los números 20 y 21 pasan a la frontal de ataque y los números 15 y 18 pasan al centro del campo.
2º turno: Juego la carta número 8 (Disparo Lejano). Aplico el +1 de la precisión del número 20.
Motivo: Robar cartas
Tirada: 2d100
Resultado: 62, 1
Motivo: Robar cartas
Tirada: 1d100
Resultado: 38
Motivo: Robar cartas
Tirada: 1d100
Resultado: 67
Motivo: Disparo Lejano
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Despeje
Tirada: 1d6
Resultado: 5
- Si en algún momento el rival juega una carta que provoque un modificador negativo sobre cualquiera de mis jugadores, jugaría la carta 63 (nuevas instrucciones) para cancelar el efecto.
- Si en algún momento el rival juega una carta que implique pasar jugaría la carta 19 (despeje)
Y hasta aquí hemos llegado :(
robo cartas: 25,66 Primer turno: juego la 61 - Entrada fuerte - para intentar recuperar el balón. Segundo turno: si no tengo el balón juego la 51 - Encontronazo. Si tengo el balón paso el turno peloteando en el mediocampo ante el regocijo de la grada local ;)
Motivo: robo cartas
Tirada: 2d100
Resultado: 66, 25
Cartas Notingam: 28,85,20,23,51,61 Cementerio Notingam: 1,3,9,11,13,21,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,48,49,50,53,64,67,72,73,74,87,91,92,96,99,100
NOTINGAM PRISAS (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,15,21,17,8,14,10
DERROTA ILUSIONANTE (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,4,7,10,16,19,22
Area
13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF
Frontal
19 MED
6 MED
7 MED
18 MED
20 DEL
21 DEL
Centro del Campo
9 DEL
11 DEL
22 DEL
15 MED
18 MED (amarilla)
Frontal
12 MED
14 MED
Area
13 POR
2 DEF (amarilla)
5 DEF (amarilla)
8 DEF
3 DEF
TURNOS 29-30 MINUTOS: 85-90
Turno 29 Derrota
Saca de centro hacia el número 20. Juega la carta 62 "Pies ligeros". De esta forma los números 20 y 21 pasan a la frontal de ataque y los números 15 y 18 pasan al centro del campo.
Turno 29 Notingam
Juega la 61 "Entrada fuerte" para intentar recuperar el balón. Le quita el balón y lo envía a saque de banda.
Turno 30 Derrota
Saca de banda hacia 20. Juega la carta número 8 "Disparo Lejano". Aplica el +1 de la precisión del número 20. La tirada da:
Motivo: Disparo Lejano
Tirada: 1d6
Resultado: 4
El tiro sale fuera.
Turno 30 Notingam
Saca de puerta hacia el centro del campo y pasa turno. Fin del partido.
Cementerio Notingam: 1,3,9,11,13,21,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,48,49,50,53,61,64,67,72,73,74,87,91,92,96,99,100
Cementerio Derrota: 1,2,5,8,12,13,17,20,21,30,31,33,34,35,36,38,44,45,55,57,60,62,66,71,78,81,82,84,87,93,94,95,96,97
Motivo: Entrada Fuerte
Tirada: 1d6
Resultado: 4