Estos días ando muy liado y entro para lo justo, siento no haber posteado, pero casi no he parado por casa. A ver si me centro y me pongo al día que lo tengo todo bastante descuidado.
Hago la tirada para el merchandising, no estoy seguro si es con un -16 de penalizador, creo por el beneficio y la posición del club, ¿no?
En ese caso sería 49-16= 33% del stock vendido por un total de 33M + 20% = 39.600.000 € restando 67M de stock.
La idea sería invertir de nuevo 33M más para volver a disponer de 100M en stock y lo dejamos al 26% de beneficio para el siguiente mes. Con lo que el beneficio para la tesorería sería de 6.6M €
¿Estarían bien hechos los cálculos? Que aún me lío un poco con todo esto.
Motivo: Merchandising
Tirada: 1d100
Resultado: 49
¿Puedo comprar cartas ahora y usarlas para el siguiente partido?
Los cálculos son correctos, pero no te olvides que al final dijimos de hacer dos tiradas y quedarnos con la mejor, así que aún te falta otra.
Si quieres poner tus impresiones del encuentro déjame tu comentario en Sala de Prensa.
Y sí, ya se pueden comprar sobres.
Es cierto, allá va la segunda tirada... Pero no hubo suerte.
Quisiera comprar 4 sobres de la expansión y 2 del básico, que serían 10M. ¿Qué tiradas hago?
Motivo: Merchandising
Tirada: 1d100
Resultado: 34
Pues en cada sobre vienen 5 cartas con lo que serían 30 tiradas. Los de expansión vienen 3 cartas del básico y 2 cartas de la expansión. Para no liarnos mucho haces 6 grupos de tiradas. Una por cada sobre. En el motivo de la tirada pones "básico" o "expansión" para diferenciarlos, luego tiras 5 dados de 100 con el desglosar y ya está. Ten en cuenta que aquí los números repetidos sí valen.
Creo que lo hice bien, ahora es tarde y me voy ya a descansar que he tenido un día ajetreado.
Si hay algún error lo vemos mañana.
Motivo: Sobre básico 1
Tirada: 5d100
Resultado: 49, 72, 25, 78, 51
Motivo: Sobre básico 2
Tirada: 5d100
Resultado: 90, 21, 96, 12, 12
Motivo: Sobre expansión 1
Tirada: 5d100
Resultado: 26, 40, 61, 23, 78
Motivo: Sobre expansión 2
Tirada: 5d100
Resultado: 33, 53, 57, 8, 22
Motivo: Sobre expansión 3
Tirada: 5d100
Resultado: 34, 68, 23, 16, 30
Motivo: Sobre expansión 4
Tirada: 5d100
Resultado: 37, 30, 24, 59, 92
Cartas compradas:
MAZO BÁSICO
12. OLFATO GOLEADOR (x2)
Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.
Tu jugador se encuentra en el lugar preciso y en el instante adecuado para poder marcar un gol en la portería contraria. Suma +2 a cualquier tirada que implique tirar a puerta.
21. FALTA
Juégala durante tu turno. Aunque se juegue en la zona delimitada como área (ataque) no se considera penalti.
Si eres el atacante, un defensor ha entrado al jugador que lleva el balón de tu equipo cometiendo falta. Si eres el defensor, el jugador que lleva el balón pugna con demasiada violencia con uno de tus defensas y comete falta en ataque perdiendo la posesión del balón.
Si eres el atacante y se produce en la zona de Frontal o Área se considera falta con barrera y se utilizarán sus normas.
23. FUERA DE JUEGO
Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.
Tu equipo ve una oportunidad de dejar en fuera de juego a un jugador rival. Si dicho jugador no se encuentra ya en fuera de juego, mueve hasta dos jugadores si con eso se consigue. Tanto si tienes la posesión de balón como si no, la recupera uno de los jugadores más atrasados que tengas.
24. SALIENDO DEL ÁREA
Juégala durante tu turno.
Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.
25. CABEZAZO DEFENSIVO
Juégala como una interrupción. Tiene que haber al menos un jugador en la zona "Área"
El jugador evita el peligro metiendo la cabeza y cortando la trayectoria del balón. Deja sin efecto cualquier disparo a puerta, cabezazo, faltas con barrera o corners. No es aplicable a "Pase de la Muerte". Lanza 1d6
1-3: El balón sale a saque de banda desde la zona "Frontal"
4-6: El balón vuelve a la posesión del rival a cualquier jugador en la zona "Frontal". Si no hay rivales en dicha zona, gana la posesión cualquiera de tus jugadores en esa zona. Si tampoco hay, va a saque de banda igualmente.
26. PASE ENTRE LÍNEAS
Juégala durante tu turno.
Pasa el balón a cualquier jugador a una, dos o hasta tres zonas de distancia.
30. PATATAL
Juégala durante tu turno.
El césped del campo se encuentra en malas condiciones y hay muchos desniveles y claras. Aplica un modificador de -1 a todas las tiradas que se hagan durante el resto del partido.
33. PREPARACIÓN FÍSICA
Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.
Evita que uno de tus jugadores sea víctima de una lesión. Debe jugarse justo en el mismo momento en el que se produzca la lesión.
34. ¡MOVEOS!
Juégala durante tu turno.
Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.
37. ARREÓN FINAL
Juégala en cualquier momento cuando queden cinco o menos turnos para terminar la partida, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.
El equipo busca ese último esfuerzo que les conduzca a la victoria. Descarta el número de cartas que desees y roba esa misma cantidad.
40. PERDIENDO EL TIEMPO
Juégala durante tu turno.
Tus jugadores dejan pasar el tiempo con el objetivo de impedir que el rival juegue ya sea porque el resultado les favorece o porque no quieren encajar gol. El número de turnos de duración de la partida se reduce en uno.
49. PENALTI
Juégala en tu turno, cuando tengas un jugador con la posesión de balón en la zona de área (ataque) rival.
Se comete penalti sobre uno de tus jugadores. El entrenador rival elige a uno de sus jugadores en la zona de área y lanza 1d6:
1-3: No es amonestado.
4-5: El árbitro saca tarjeta amarilla.
6: El árbitro considera que la falta ha sido muy violenta o que ha cortado una clara ocasión de gol y expulsa al jugador con roja directa.
Posteriormente se procede al lanzamiento del penalti lanzando también 1d6:
1: El tiro va fuera.
2-3: El portero detiene el lanzamiento.
4-6: El delantero transforma el penalti.
51. ENCONTRONAZO
Juégala durante tu turno si no tienes la posesion del balón.
Uno de tus jugadores en la misma zona que un rival con la posesión del balón, intenta imponerse en el cuerpo a cuerpo para quitarle el esférico. Lanza 1d6:
1-2: Encontronazo demasiado fuerte. Se pita falta.
3: No logras meter el pie y continua con la posesión.
4-5: La logras enviar a saque de banda.
6: Le arrebatas el balón. Te quedas la posesión del mismo o se la puedes ceder a un compañero en tu misma zona.
53. MANO
Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.
Uno de los rivales ha interceptado un pase o un tiro cortándola con la mano. O el jugador que lleva el balón ha realizado un control con la mano para ajustárselo mejor. Se produce una falta, si es dentro de la zona área NO es penalti, en su lugar será Falta con Barrera. Lanza 1d6:
1-3: No hay amonestación, el colegiado no cree que sea para tanto.
4-6: Amarilla para el jugador afectado. Si hay varios en la zona, se elige al azar.
57. ENTRADA DURA
Juégala durante tu turno si no tienes la posesion del balón.
Elige a un jugador en la misma zona que un rival con la posesión de balón. Tira 1d6:
1: La entrada es demasiado dura y se comete falta, tarjeta amarilla y además lesionas al rival. Consultar la carta de lesión.
2: La entrada es demasiado dura y se comete falta y tarjeta amarilla.
3: La entrada es demasiado dura y se comete falta.
4-5: Le quitas el balón y lo envías a saque de banda.
6: Le quitas el balón y recuperas la posesión o tú o un compañero en tu zona.
61. ENTRADA FUERTE
Juégala durante tu turno si no tienes la posesión del balón.
Elige a un jugador en la misma zona que un rival con la posesión de balón. Tira 1d6:
1: La entrada es demasiado dura y se comete falta y tarjeta amarilla.
2-3: La entrada es demasiado dura y se comete falta.
4: Le quitas el balón y lo envías a saque de banda.
5-6: Le quitas el balón y recuperas la posesión o tú o un compañero en tu zona.
68. ESTIRADA
Juégala como una interrupción.
El portero se lanza a intentar detener el disparo del rival. Aplica un -2 a las tiradas de dado cuando intenten marcarte gol.
72. OFENSIVA TOTAL
Juégala durante tu turno.
Mueve a cualquier número de tus jugadores a zonas adyacentes.
78. COORDINACIÓN
Juégala durante tu turno.
Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.
90. PASE DE LA MUERTE
Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Área" y haya, al menos, dos jugadores de tu equipo.
Tus jugadores se plantan ante el portero con todo a favor para anotar el gol. Consultar la tabla de la carta "Tiro" dentro de la zona "Área" aplica un -1 por cada defensa en la zona. Si no hay ninguno, aplica un +4:
96. SAQUE DE BANDA
Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.
El balón sale por la zona de banda. Mantienes o ganas la posesión del balón. Uno de tus jugadores la saca y se la pasa a uno de sus compañeros en cualquier zona adyacente.
MAZO DE EXPANSIÓN
8/58. TÁCTICAS DE EQUIPO
Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.
El equipo se ha acostumbrado tanto a jugar juntos que ya realizan las jugadas de manera mecánica. Juega dos cartas este turno en lugar de una.
9/59. JUEGO DE CONTROL
Juégala durante tu turno.
Mueve cualquier número de centrocampistas a zonas adyacentes.
16/66. DIRECTIVA
Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.
Los dirigentes del equipo realizan una serie de desafortunadas declaraciones para encender el partido. Robas una carta y el Entrenador rival se descarta de una a su elección.
22/72. SILBIDOS
Juégala como una interrupción.
El estadio la toma con un jugador rival silbándole cada vez que coge el balón. Aplica un modificador de -2 cuando el rival vaya a hacer una tirada de 1d6.
23/73. SPEAKER
Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.
El speaker del estadio anima a la afición desde el sistema de megafonía logrando crear un mejor ambiente. Aplica un modificador de +1 cuando vayas a hacer una tirada de 1d6.
28/78. ENTRENAMIENTO A PUERTA CERRADA
Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.
Durante la semana habéis estado practicando una serie de jugadas lejos de la mirada de periodistas y aficionados. Roba tres cartas del mazo y quédate con dos de ellas. Las otra se devuelve al mazo.
30/80. INCIDENTES EN LA GRADA
Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.
Se produce un alboroto en la grada entre hinchadas rivales que obliga a parar el partido durante unos momentos. El número de turnos de duración de la partida se reduce en uno.
42/92. SESIÓN VESPERTINA
Juégala durante tu turno.
Mueve hasta cuatro jugadores una o dos zonas adyacentes.
Ya están añadidas a tu ficha para que me digas los cambios que quieras hacer. Escríbemelos por aquí para saber que quitas y que pones.
Cambios:
13. Patatal (30) Por 28/78. ENTRENAMIENTO A PUERTA CERRADA.
14. Desplazamientos en Corto (45) Por 16/66. DIRECTIVA
22. Fuera de juego (23) Por 8/58. TÁCTICAS DE EQUIPO
23 Fuera de juego Por 96. SAQUE DE BANDA
37. Pase de la Muerte (90) Por 61. ENTRADA FUERTE
45. DESPLAZAMIENTOS EN CORTO Por 53. MANO
51. ENCONTRONAZO Por 49. PENALTI
55. PONIENDO EL AUTOBÚS Por 25. CABEZAZO DEFENSIVO
57. ENTRADA DURA Por 21. FALTA
59. AL PRIMER TOQUE Por 12. OLFATO GOLEADOR
64. TARJETA AMARILLA Por 12. OLFATO GOLEADOR
66. DEFENSA FÉRREA Por 26. PASE ENTRE LÍNEAS
67. MOVIMIENTO LATERAL Por 24. SALIENDO DEL ÁREA
70. BUSCANDO EL PASE Por 34. ¡MOVEOS!
71. BUSCANDO EL HUECO Por 72. OFENSIVA TOTAL
73. CON LA CABEZA EN EL PARTIDO Por 78. COORDINACIÓN
76. FAIR PLAY Por 42/92. SESIÓN VESPERTINA
11. Pase entre Líneas (26) Por 11. ENTRENAMIENTO RIGUROSO
100. CANTADA Por 26 PASE ENTRE LÍNEAS
Jugadores que ganan habilidad:
Andrés Martí
Anxo Gallego
Tienes que hacer las tiradas de recaudación, también.
Te hago yo las tiradas de recaudación, que luego me despisto. Lo de las habilidades hazlo tú antes de que empecemos la siguiente jornada.
Bueno, pues tienes 100%, así que los 50.000 espectadores. Llenazo total, ganas 1.500.000 euros.
Motivo: Recaudación
Tirada: 2d100
Resultado: 74, 100
95% de 50.000 espectadores: 1.425.000 euros.
Motivo: Recaudación
Tirada: 2d100
Resultado: 91(+4)=95, 45(+4)=49
69 -20: 49% Merchandising.
Motivo: Merchandising
Tirada: 2d100
Resultado: 69, 4
Compra Sobre Expansión.
Motivo: Expansión
Tirada: 5d100
Resultado: 48, 32, 95, 42, 80
Recaudación: 92% 50.000: 46.000 espectadores por 35 euros la entrada: 1.610.000
Luis Martí está 3 meses lesionado.
Motivo: Entradas
Tirada: 2d100
Resultado: 33, 92
Motivo: Lesión
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Tiempo (Meses)
Tirada: 1d4
Resultado: 3