REGLAS BÁSICAS
Al inicio de la partida, cada entrenador roba una mano de 7 cartas. Al principio de cada turno, excepto el primero del primer entrenador, se roba una carta que se añade a la mano. Siempre hay que tener al final del turno un máximo de 7 cartas en mano. Antes de comenzar el partido, se puede hacer un Mulligan, devolviendo la mano entera al mazo y robando una nueva.
El partido consta de dos tiempos de 45 minutos cada uno. Para simular esto, cada entrenador tiene 15 turnos de juego por parte. Un entrenador no tiene por qué jugar cartas, pudiendo pasar si le apetece.
Por norma sólo se puede jugar una carta por turno, pero hay cartas que permiten jugar cartas adicionales. El contenido de las cartas siempre tendrá prioridad sobre las reglas.
En resumen, se puede hacer en un turno:
1. Jugar cartas.
2. Pasar
3. Cambiar: descartamos una carta, robamos otra y pasamos turno.
El campo está dividido en varias zonas donde tienen lugar los efectos de las cartas que se jueguen. Cuando un equipo está atacando usará los términos "FRONTAL y AREA" impresos en el campo rival.
En algunas cartas se pide el lanzamiento de dados de 6. Pues bien, siempre, antes de aplicar cualquier modificador tener en cuenta que un "1" y un "6" nunca serán modificables. Serán siempre un fallo o un acierto.
Área Frontal Centro del Campo Frontal Área
DEFENSA DEFENSA
FORMACIÓN INICIAL, SAQUE Y POSESIÓN DE BALON
Cada entrenador deberá elegir una formación de inicio entre las disponibles y que definirá cuántos defensas, centrocampistas y delanteros colocará en la zona de juego. Las formaciones disponibles son:
4-4-2
4-3-3
4-5-1
5-4-1
3-5-2
3-4-3
Una vez elegida la formación inicial y los jugadores titulares, se colocarán estos en los puestos correspondientes en la zona del campo que les corresponda, aunque podrán luego moverse por la distintas zonas de acuerdo a las cartas que se jueguen. El saque inicial corresponderá a un equipo elegido al azar que será quien mantenga el balón en primer lugar. El equipo que realice el saque podrá pasar el balón a cualquiera de sus jugadores sobre el campo.
Importante: La Formación Inicial define cuántos jugadores se colocan en la zona "Area", en la zona "Frontal" y en la zona "Centro del campo" de tu propia parte del campo. Un 4-4-2, por ejemplo, querría decir que el portero y cuatro defensas estarían de inicio en la zona "Area", los cuatro centrocampistas en la zona "Frontal" y los dos delanteros en la zona "Centro del Campo"
GOLES, CORNERS, SAQUES DE BANDA, DE PUERTA Y PENALTIES
Toda vez que un equipo marque un gol se procederá a actuar como en el saque de centro en cuanto a disposición de jugadores y saque de balón. Durante un saque de banda se elegirá a uno de los jugadores que se colocará en la banda por la que haya salido y será quien haga el saque siguiendo lo que indique la carta correspondiente.
Durante los saques de puerta, corners y penalties, ambos entrenadores podrán colocar a todos sus jugadores en las secciones de campo que consideren convenientes para sus intereses y juego de cartas posterior.
Excepción: Si durante un saque de puerta algún jugador acabara en una zona donde cayera en fuera de juego, se colocará en la zona donde haya algún defensa rival.
SUSTITUCIONES Y AMONESTACIONES
Cada entrenador tiene un máximo de tres cambios que puede realizar siempre que se produzca un corner, saque de banda, de puerta o falta; o cuando se juegue la carta de Sustitución. Las tarjetas amarillas y rojas y sus efectos serán igual que en el fútbol real. Dos amarillas conllevan una roja.
FUERAS DE JUEGO
Siempre que se produzca dicha situación, el jugador que haya caído en fuera de juego se colocará en la zona donde se encuentren los defensas más atrasados del rival. Este, procederá a sacar dándole la posesión del balón a uno de los jugadores más atrasados que posea (excepto el portero)
JUGADORES DE CAMPO COMO PORTEROS
Si se produjera la expulsión o lesión del portero y no hubiera cambios disponibles. Uno de los jugadores tendrá que actuar como portero. Por ello, sufrirá una penalización de -2 en las tiradas para parar balones debido a la inexperiencia del jugador en esa posición.
LESIONES
Viniendo de una carta Tirón o de una carta Lesión las consecuencias pueden ser diferentes. Se lanzará 1d6 y se consultará en la parte adecuada de la tabla.
Lesión Tirón
1-3: Leve. 1d4 semanas de baja. 1-3: Leve 1d20 días.
4-5: Grave. 1d4 meses. 4-5: Grave. 1d2 semanas
6: Muy grave. 1d6+2 meses. 6: Muy Grave. 1d4+1 semanas.
Cuando se produce este inconveniente en medio de un partido, el partido se detiene porque hay que atender al jugador implicado. Con lo cual, el jugador que lleva el balón la lanza a saque de banda. Posteriormente, el equipo rival devolverá el balón al equipo pudiendo enviarla a la zona del campo que desee.
CONSTRUCCIÓN DEL EQUIPO Y LAS FINANZAS
Cada equipo tendrá que tener en el campo 11 jugadores y 7 en el banquillo, pudiendo contar con una plantilla de hasta un máximo de 25 jugadores. Los jugadores deberán tener: Nombre, dorsal, edad, posición en el campo, puntos de experiencia y habilidades especiales (cuando las tengan).
En cuanto a la financiación del equipo. El dinero disponible se computa con la diferencia entre ingresos y gastos, siendo:
GASTOS
Sueldos y Salarios: 2000 euros al mes por jugador de la plantilla (los fichajes computan de forma diferente) más 5000 euros al mes por entrenador.
Desplazamientos y alojamientos: 10.000 euros por cada partido jugado fuera.
Mantenimiento de Estadio e instalaciones: 500.000 euros al año.
Tienda del club
Fichajes
Mejoras del Estadio
INGRESOS
Venta de entradas
Tienda del club
Traspasos
Publicidad
Televisión
Tienda del Club
En lugar de especificar por artículos se simplificará haciendo una inversión en stock. Se gasta una cantidad de dinero en mercancías esperando por ello recuperar la inversión y además sacar un beneficio porcentual. En función de ese beneficio porcentual que se esperar sacar (cuanto más alto, más caro será el producto y más difícil sacarlo) se calculará el volumen de ventas. Obviamente no se puede vender a pérdidas ni a beneficio cero. La tirada se hace mensualmente y es abierta, si se saca 96 o más se vuelve a tirar y se suma el resultado. Después de aplicar penalizadores la tirada máxima siempre será 100 y la mínima 0) Las penalizaciónes se aplican por cada punto por encima del mínimo. Cada mes puede cambiarse el porcentaje de beneficio o invertir es más stock.
Beneficio Porcentual Porcentaje de salida de Stock
1%-10% 1d100 (de +5 de bonificación a -4 de penalización)
11%-31% 1d100 (de -5 a -25 de penalización)
32%-62% 1d100 (de -26 hasta -56 de penalización)
63%-100% 1d100 (de -57 hasta -94 de penalización)
+100% 1d100 (de -94 hasta lo que sea aplicable)
Ejemplo: Un equipo invierte 100.000 euros en stock y espera sacar un 20% de beneficio. Eso significa que al término del primer mes hará una tirada de 1d100 con un penalizador de -14 (si 11% es -5, para un 20 habría que sumarle nueve puntos más). Hace la tirada y saca "64", restándole el 14 se quedaría en 50%. Es decir, saca la mitad de su stock, 50.000 euros obteniendo 60.000 euros en venta (+10.000 euros en beneficio). Su stock al término del primer mes sería 50.000 euros pudiendo ahora comprar más y variar el porcentaje de beneficio si se desea.
Fichajes y Traspasos
Aparte de los fichajes entre clubs, que se realizará de común acuerdo entre dos entrenadores, existe un mazo de fichajes donde se encuentran algunas superestrellas de la liga. El requisito indispensable ANTES de poder hacer uso de dicho mazo, es tener sitio en la plantilla para colocar al nuevo jugador. Para eso hay que cerciorarse de tener fichas libres y si no, vender o jubilar primero a alguno. Por cada 20 millones de euros invertidos en el mazo de fichajes se podrá coger UNA carta. De entre todas las cartas escogidas, el entrenador se quedará únicamente con una, devolviéndo el resto al mazo. Esto permite, o bien realizar fichajes baratos con el problema de tener que quedarte con lo que salga; o arriesgarte con un fichaje caro teniendo más probabilidades de que te toque un auténtico crack.
Al igual que se puede fichar, también se puede vender. Los acuerdos entre entrenadores tendrán sus propias cláusulas y pagos según su conveniencia. También es posible devolver fichajes de superestrellas al mazo por la mitad del valor que costaron o vender los jugadores iniciales de cada equipo por un valor de 2.000.000 de euros más 500.000 por punto de experiencia y 1.000.000 por habilidad.
Ejemplo: El equipo X necesita liquidez y decide vender una de sus superestrellas de vuelta al mazo de fichajes. En su día el fichaje le costó 40 millones de euros, así que por la venta obtendría 20 millones de euros.
Otro ejemplo: El equipo Y decide vender a uno de sus jugadores iniciales de su plantilla para hacer sitio a un futuro fichaje. Dicho jugador ha obtenido 15 puntos de experiencia y tiene una habilidad. Así que el cálculo sería: 2.000.000 de base, más 7.500.000 (15 puntos de habilidad por 500.000), más 1.000.000 (una habilidad). En total: 10.500.000 de euros por su venta.
Mejoras del estadio
Cada estadio empieza con un aforo de 50.000 personas. Entre temporadas, en el periodo de descanso, se puede aumentar dicho aforo realizando obras a razón de 1.000.000 de euros por cada 1.000 asientos adicionales. El máximo aforo de un estadio no podrá superar los 150.000 espectadores.
Venta de Entradas
Al igual que con la tienda del club, la venta de entradas depende principalmente del precio medio a la que se coloquen. El aforo mínimo de todos los estadios al inicio es de 50.000 personas que se podrá ir ampliando con el tiempo. Por cada partido jugado en casa se hará una tirada de 1d100 para hallar el porcentaje de ocupación de localidades con las siguientes modificaciones. El precio medio mínimo por localidad será de 30 euros. La tirada en este caso, también será abierta.
Precio de las Entradas Porcentaje de ocupación de Localidades
30-39 euros 1d100 (de +5 de bonificación a -4 de penalización)
40-60 euros 1d100 (de -5 a -25 de penalización)
61-91 euros 1d100 (de -26 hasta -56 de penalización)
92-129 euros 1d100 (de -57 hasta -94 de penalización)
+129 euros 1d100 (de -94 hasta lo que sea aplicable)
Bonificadores y Penalizadores variados
Racha de victorias: +5% por cada partido ganado seguido.
Superestrellas: +5% por cada fichaje del mazo de superestrellas.
Camino a la victoria: +1% por cada posición en la tabla por encima de la mitad.
Racha de derrotas: -5% por cada partido perdido seguido.
Mala posición: -1% por cada posición en la tabla por debajo de la mitad.
Publicidad y Televisión
Los equipos empezarán con un dinero base para afrontar el primer año de competición elegido al azar mediante ingresos de publicidad y televisión que ofrecen los distintos patrocinadores. Con una tirada de 1d100 se obtendrán dichos ingresos.
Publicidad
01- 09 Contrato Mediocre. 1d4 x100.000 euros
10- 29 Contrato Malo. 1d6 x100.000 euros
30- 60 Contrato Estandar. 1d4 x1.000.000 euros
61- 80 Contrato Bueno. 1d6 x1.000.000 euros
81- 90 Contrato Superior. 1d12 x1.000.000 euros
91-100 Contrato de Élite. 1d20 x1.000.000 euros
Televisión
01- 09 Contrato Mediocre. 1d4 x1.000.000 euros
10- 29 Contrato Malo. 1d6 x1.000.000 euros
30- 60 Contrato Estandar. 1d10 x1.000.000 euros
61- 80 Contrato Bueno. 1d20 x1.000.000 euros
81- 90 Contrato Superior. 1d100 x1.000.000 euros
91-100 Contrato de Élite. 1d100+25 x1.000.000 euros
Esto será para el primer año. Para los años siguientes se escogerá entre dos opciones:
––Renegociar los contratos. Se realiza una nueva tirada con los siguientes bonificadores:
+5 por cada Superestrella en el equipo.
+15 si se ganó la liga.
+5 si se ganó la copa.
+25 si se hizo doblete.
+1 por cada posición en la tabla por encima de la mitad.
+5 cada 10 victorias.
-1 por cada posición en la tabla por debajo de la mitad.
-5 cada 10 derrotas.
El resultado de la tirada es inamovible, incluso si acabas con un contrato peor del que empiezas. Mala gestión por parte de tus asesores.
––Renovar el contrato. Se parte de la cantidad de dinero del año anterior y se le suma:
+500.000 por cada Superestrella en el equipo.
+1.500.000 si se ganó la liga.
+500.000 si se ganó la copa.
+5.000.000 si se hizo doblete.
+100.000 por cada posición en la tabla por encima de la mitad.
+50.000 cada 10 victorias.
-100.000 por cada posición en la tabla por debajo de la mitad.
-50.000 cada 10 derrotas.
CONTRATOS, OFERTAS Y VEJEZ
Para simplificar el proceso, los jugadores firman año a año y la renovación es automática siempre que se cumplan sus mínimas expectativas salariales. Cada año, el cálculo para la renovación de los jugadores iniciales sería:
2.000 euros +1.000 xpunto de experiencia +2.500 xhabilidad. Estos cálculos son para el salario mensual.
En el caso de las superestrellas se contabiliza con 4.000 euros +1000 xpunto de experiencia (siempre empiezan con 76 así que parte de 80.000 euros) +5.000 xhabilidad.
En cuanto a las ofertas y siguiendo la simplificación, siempre que un equipo rival supere el salario mínimo que le ofrece el equipo actual el jugador decidirá marcharse. Las contraofertas, pujas, establecimiento de cláusulas de rescisión y cualquier otro tipo de idea será a discreción del equipo que posea al jugador.
Todos los jugadores parten con una edad determinada. A partir de los 30 años, los jugadores comienzan a perder capacidades y se plantean su retirada. Cuando se alcancen los 30 años y por cada año hasta los 34 se tirará 1d6.
1-3: No ocurre nada.
4-6: Desaparece una habilidad a elección del entrenador.
Cuando un jugador se quede sin habilidades o llegue a los 30 sin ellas se retirará ese mismo año. A partir de los 35 se pierde una habilidad cada año obligatoriamente. Los jugadores a partir de los 30 años sólo se podrán vender a otros entrenadores, nunca al mazo de superestrellas.
SUBIENDO DE EXPERIENCIA Y HABILIDADES
Cogiendo la idea del Blood Bowl de tablero, cada jugador irá ganando puntos de experiencia a medida que vaya progresando durante su carrera deportiva. Dichos puntos se obtendrán por su rendimiento en el campo y los logros conseguidos. Cada vez que se suba de categoría se ganará una nueva habilidad y se lanzarán 2d6. Si salen dobles se podrá escoger cualquier habilidad. Si no, sólo se podrá escoger de entre las del tipo disponible. Todas las Superestrellas parten con 76 puntos de experiencia o de los que dispongan en el momento en que se adquieran.
Porteros
+1 Por partido ganado (Hay que jugar 60 minutos/20 turnos como mínimo).
+1 Por mantener la portería a cero.
+1 Por parar disparos a puerta.
+3 Por detener un penalti.
+5 Por título conseguido.
+10 Por ganar el trofeo Zamora.
Jugadores de campo
+1 Por partido ganado (Hay que jugar 60 minutos/20 turnso como mínimo).
+1 Por mantener la portería a cero (sólo defensas).
+2 Por dar una asistencia de gol (dar el último pase antes de marcar).
+2 Por marcar gol de penalti, de corner o de falta.
+3 Por marcar gol de cualquier otra manera.
+5 Por título conseguido.
+10 Por ganar el trofeo Pichichi de la Liga.
Puntos de Experiencia Categoría
0-5 Novato
6-15 Experimentado
16-30 Veterano
31-50 Promesa
51-75 Jugador Estrella
76-125 Superestrella
126-175 Megaestrella
176+ Leyenda
Habilidades
A continuación se relacionan todas las habilidades disponibles. Los jugadores podrán elegir cualquier habilidad de la categoría "General" o de la demarcación del campo en donde jueguen. Recuerda que una tirada de dobles da la posibilidad de elegir cualquier habilidad.
General
Capitán
Carrera
Contrato de Imagen
Entrenamiento Intensivo
Hombre de Hierro
Jugar Sucio
Jugador Limpio
Jugador Polivalente
Líder
Patada
Pose para los Hinchas
Profesional
Robar Balón
Saltar
Porteros
Atrapar
Buena Colocación
Buen Saque
Manos Seguras
Parapenaltis.
Defensas
Bloquear pase
Central
Manos Fuertes
Resistencia Legendaria
Centrocampistas
Asistente
Coordinador
Especialista en Faltas
Especialista en Penaltis
Pasar
Tácticas
Delanteros
Asistente
Especialista en Faltas
Especialista en Penaltis
Potencia
Precisión
Regateador
Descripción de las Habilidades
Atrapar. Tu portero sabe moverse por el área pequeña y salir en balones por alto. Aplica un -2 a las tiradas de dado de las cartas "Corner" "Balón al área" o "Cabezazo".
Asistente. El jugador es un experto a la hora de dar el último pase. +2 a la tirada de dado cuando se juegue la carta "Asistencia". También gana un punto de experiencia adicional cada vez que de una asistencia.
Bloquear pase. El defensa ha desarrollado un sentido del oportunismo increíble. Puedes aplicarle un +1 a la tirada de dado cuando se jueguen cartas de "Entradas". Bonificación acumulable con la habilidad "Robar Balón".
Buena Colocación. El portero siempre está donde tiene que estar. Aplica un modificador de -2 a cualquier carta que implique un disparo a puerta.
Buen Saque. El portero puede sacar de portería con fuerza y precisión. Cuando la envíes a campo rival, aplica un +1 a la tirada de dado.
Capitán. La voz del entrenador en el campo, el capitán dirige al equipo dentro y fuera del vestuario. Una vez por partida, el entrenador puede descartar su mano entera y robar una nueva. Si hay varios jugadores con la misma habilidad en el campo, se elige únicamente a uno de ellos que será quien podrá usarla.
Carrera. El jugador ha desarrollado un gran físico. Aumenta en uno las zonas a las que te puedes mover con las cartas de movimiento.
Central. El jugador se ha convertido en uno de los baluartes defensivos del equipo. Añade un modificador de +1 o -1 según le convenga a cualquier carta que se juegue donde se encuentre este jugador siempre que sea una zona de "Defensa" de su propio campo.
Contrato de Imagen. El jugador tiene contratos con una famosa marca y reporta beneficios adicionales al club. El equipo recibe mensualmente 1d6x100.000 euros en derechos de imagen compartidos.
Coordinador. El centrocampista dirige los movimientos de sus compañeros desde el centro de su posición. Aumenta en uno los jugadores que se pueden mover desde o hacia la zona en donde se encuentra el Coordinador.
Entrenamiento Intensivo. Tu jugador quiere ser el mejor y se esforzará al máximo todos los días para lograrlo. Gana 1 punto de experiencia adicional por cada 2 puntos que gane al término de los encuentros. Trofeos individuales y de equipo no computan.
Especialista en Faltas. El jugador está entrenado para el lanzamiento de faltas. Aplica un +2 a las ejecuciones de faltas con barrera.
Especialista en Penaltis. El jugador está entrenado para el lanzamiento de penaltis. Aplica un +2 a dichos lanzamientos.
Hombre de Hierro. El jugador tiene una sorprendente capacidad para recuperarse de las lesiones. Divide a la mitad, redondeando hacia abajo, la duración de una lesión que le afecte.
Jugador Limpio*. El jugador parece que nunca rompe un plato. Vuelve a tirar si fueran a sacarle tarjeta amarilla por cualquier motivo.
Jugador Polivalente. El jugador gana una segunda demarcación. Por ejemplo: "Defensa/Centrocampista" o "Centrocampista/Delantero".
Jugar Sucio. Tu jugador es un tanto propenso a la violencia. Réstale -1 a las tiradas de dado cuando se jueguen cartas de "Entradas"
Líder. El jugador es un ejemplo dentro y fuera del campo. Cualquier jugador en su misma zona (él no) puede repetir cualquier tirada. Sólo una vez por tirada y evento y debe quedarse con el segundo resultado obligatoriamente. Si hay varios jugadores con la misma habilidad en el campo, se elige únicamente a uno de ellos que será quien podrá usarla.
Manos Fuertes. El defensa se ha especializado en saques de banda en largo. Aumenta en dos las zonas adyacentes cuando realice un saque de este tipo.
Manos Seguras. Tu portero es un seguro de vida debajo de los palos. Aplica un +1 a las tiradas de dado cuando se jueguen cartas para parar balones y un -1 cuando te jueguen cartas de tiro.
Patada. El jugador es capaz de enviar el balón lejos y con precisión. Aumenta en una las zonas de pase de las cartas que impliquen pasar el balón.
Parapenaltis. El portero se ha entrenado duro para detener los lanzamientos desde el punto fatídico. Aplica un -2 a los rivales cuando te lancen una pena máxima.
Pasar. El centrocampista sabe dónde poner el balón en cada momento. Aumenta en una las zonas de pase de las cartas de pasar que se jueguen sobre él.
Pose para los Hinchas. El personaje es un crack mediático. +10 a las tiradas de venta en las tiendas del club y +5 a las tiradas para venta de entradas. Los resultados son acumulativos si más jugadores tienen la misma habilidad.
Potencia. El jugador posee una gran fuerza en la pierna y puede disparar con colocación desde lejos. +1 a las tiradas de dado para disparos a puerta desde la zona "Frontal".
Precisión. El delantero sabe cuándo buscar la escuadra o cuando ajustarla a los postes. +1 a todas las tiradas de dado para disparar a puerta. Acumulable con la habilidad "Saltar".
Profesional. Tu jugador está comprometido con lo que hace. Puede repetir una tirada que realice. Sólo una vez por tirada y debe quedarse con el segundo resultado obligatoriamente.
Regateador. El jugador es un experto llevando el balón a donde quiere. Ignora las penalizaciones al tiro de hasta dos defensas en la trayectoria del disparo.
Resistencia Legendaria. Una gran fuerza física que impide al jugador caer lesionado de gravedad. Resta -2 a las tiradas de dado en las tablas de lesiones.
Robar Balón. Tu jugador está capacitado para realizar entradas limpias y arrebatar el balón a los rivales. Suma +1 a la tirada de dado cuando se jueguen cartas de "Entradas". Bonificación acumulable con la habilidad "Bloquear Pase".
Saltar. El jugador ha aumentado su fuerza en las piernas. Aplica un +1 a las tiradas que impliquen dar cabezazos al balón. Acumulable con la habilidad "Precisión".
Tácticas. El centrocampista es la columna vertebral de su equipo y todo el juego confluye y parte de él. Siempre que se juegue una carta que afecte a su zona de juego, roba una carta adicional.
*Aclaración a la habilidad "Jugador Limpio". En las cartas de entrada el resultado no variará, simplemente si vuelve a salir un resultado que implique tarjeta esta ver sí se la sacará. Al igual que la carta de tarjeta amarilla al azar. Se vuelve a tirar y si sale de nuevo él la recibirá, en ningún caso la recibirá otro jugador en su lugar.
PERSONALIZANDO EL MAZO
La mejor parte siempre de los juegos de cartas es la posibilidad de gestionar el mazo a gusto del consumidor con la compra de nuevas cartas. El mazo mínimo de cada entrenador será siempre de 100 cartas, pero tiene la posibilidad de gestionarlo a su manera comprando cartas y cambiando las que no desee por nuevas adquisiciones. Por 1.000.000 de euros se podrá adquirir un "sobre" de 5 cartas básicas para configurar el mazo. Por supuesto, cada entrenador podrá cambiar las cartas que desee con otros entrenadores acordando lo que más crean conveniente.
Las expansiones tendrán un precio de 2.000.000 de euros y contendrán 3 cartas del mazo básico y 2 del nuevo mazo. A medida que vayan saliendo nuevas expansiones se irá explicando los nuevos precios y los contenidos de dichos sobres.
Para la creación de las nuevas cartas se contará con mis propias ideas o con las vuestras si son aplicables. El vencedor de cada campeonato podrá tener el premio de crear una carta completamente a su gusto y dentro de unas normas aceptables.
El número máximo de copias permitidas de una carta dentro de un mazo será de cinco.
Extensión número 1
La edad inicial de los jugadores será de 17 años +1d12, lo que generaría edades entre 18 y 29 años. Se tira en orden y se aplica desde el jugador 1 al que se tenga.
Y como edades superiores conllevan experiencia. Se recibirá 1 punto de experiencia por cada año que pase de los 21. Así, uno que empiece con 29 tendría 8 puntos de experiencia (junto con una habilidad)
Extensión número 2
Será posible acudir a entidades financieras con la posibilidad de pedir un préstamo que ayude al equipo a sufragar ciertos gastos. El porcentaje de interés vendrá en función de la cantidad de tiempo que se tarde en devolver dicho préstamo siendo un mayor interés cuanto más tiempo se tarde en devolver la cantidad. El tiempo será de cinco años máximo
Años
1 año: 2% de interés
2 años: 4,5% de interés
3 años: 8% de interés
4 años: 15% interés
5 años: 25% interés
Extensión número 3
Algunas cartas serán calificadas como únicas eso quiere decir que sólo se podrá jugar una única vez durante la partida y por entrenador. Un ejemplo de esto será la carta "Gol Anulado" dado lo desequilibrante que sería tener 5 copias de esa carta en un mazo y que te salgan dos o tres durante una partida y las puedas jugar todas.
Extensión Número 4
La venta de jugadores iniciales no se puede realizar hasta el mercado de invierno para evitar que la gente haga plantillas de 25 y luego se quite cinco jugadores de encima y gane dinero extra. Cuando llegue ese momento se explicará con detalle.
Extensión número 5
Dado que en las cartas de tiro se penaliza por los defensas en la zona de disparo, varios atacantes bonifican, puesto que no es lo mismo que 4 jugadores marquen al tirador, que a varios posibles tiradores. Así que por cada jugador adicional al tirador en la zona donde se tire (o en la zona y adyacente si se tira en la frontal) anula el modificador de uno de los defensas rivales. Esto no es aplicable a Faltas con Barrera ni Corners que tienen sus propias reglas de aplicación.
Extensión número 6
En cuanto a los lanzamientos de penalty únicamente valdrá la habilidad correspondiente al portero y al tirador. No podrá usarse ninguna carta para añadir bonificadores ni ninguna otra habilidad. La carta Penalti ha sido modificada para facilitar un poco más el tanto.